Sinematik kılıç dövüşü, özel ışıklandırma kuralları ve kare kare hareket talimatları içeren, yüksek yoğunluklu 2D el çizimi aksiyon sekansları oluşturmaya yönelik karmaşık bir komut.
Yüksek kaliteli anime görüntüleri. Sinema sınıfı yüksek yoğunluklu 2D el çizimi aksiyon animesi. Yüksek hızlı yakın dövüş. Karanlık, yakın gelecek temalı devasa bir koridorda geçen sahnede, ana karakter durmaksızın birden fazla düşmanı alt eder. En önemli unsurlar; ezici hız, yere basma, tepki kuvvetleri zinciri, net temas, sürekli değişen kamera mesafeleri, kısa 'yüz ödülü' (net yüz çekimleri) ve ikinci yarıda kırmızı, siyah ve beyaz renklerde anlık grafik etkilerdir. Yeniden poz vermek için duraklama segmentleri oluşturmayın. Her saldırının tepkisini bir sonraki hareketin veya saldırının başlangıcı olarak kullanın. [Ana Karakter Sabit] Kaynak referans görselindeki ana karakteri tüm kesitlerde aynı kişi olarak koruyun. Yüz şeklini, yaş hissini, göz boyutunu ve aralığını, iris rengini, çeneyi, perçemleri, saç stilini, saç rengini, kıyafeti, vücut tipini veya benzersiz renk şemasını değiştirmeyin. Yüksek hızlı hareket, uzak çekimler veya arkadan aydınlatmalı patlamalar sırasında bile karakterin farklı birine dönüşmesine, daha yaşlı görünmesine veya basitleşmesine izin vermeyin. Çekim yakın plana döndüğü anda, kaynak referans görselindeki aynı yüze, gözlere ve saçlara tam olarak geri dönün. Ana karakterin silahı sadece tek bir ince, tek tarafı keskin kılıçtır. Bıçağı, kabzayı ve sapı tek bir sürekli yapı olarak koruyun. Silahları çoğaltmayın, dallara ayırmayın veya değiştirmeyin. Eller her zaman sadece kabzayı tutmalı ve bıçak ile eller yüzün önünde üst üste gelmemelidir. [Düşmanlar Sabit] Siyah yakın gelecek zırhı giyen dört insansı düşman askeri. Dördü de benzer bir zırh tasarımını korur ve yüzlerini, saçlarını, kıyafetlerini veya silahlarını ana karakterinkiyle karıştırmaz. Düşmanlar dövüş sırasında bile insansı vücutlarını, siyah zırhlarını ve uzuvlarını korurlar. Vurulduktan sonra kristallere, soyut nesnelere veya ışık kümelerine dönüşmezler. [Sanat Tarzı Sabit] Tamamen 2D el çizimi anime. İnce, narin çizgi sanatı, koyu ama aşırı siyah olmayan ana hatlar, iki-üç katmanlı anime gölgelendirme, şeffaf ara tonlar, saç ve gözlerde çok katmanlı vurgular, yüksek yoğunluklu arka plan sanatı ve sinema kalitesinde aksiyon için abartılı anahtar animasyon. Yüksek hızlı aksiyon sırasında gerektiğinde cesurca esnetilmiş şekillere sahip kısa smear kareleri kullanın, ancak yüz ödülü karelerinde yüzü netliğe döndürün. Kalın siyah ana hatlar, basitleştirilmiş TV tarzı animasyon, düşük yoğunluklu arka planlar, düz tek katmanlı cel gölgelendirme, pürüzsüz 3DCG, canlı aksiyon tarzı, yarı gerçekçilik, donuk renkler veya karışık sanat tarzları kullanmayın. [Ortam/Renk/Işık] Ortam, karanlık ve devasa bir yakın gelecek koridorudur. Konumu baştan sona aynı tutun. Temel arka plan renkleri olarak siyah, koyu lacivert ve koyu mavi-yeşil kullanın; duvarlarda, zeminlerde ve tavanlarda ince kırmızı çizgisel ışıklandırma tercih edin. Kırmızı ışık çizgileri koridorun sonundaki kaçış noktasına doğru yönelerek hız yönünü ve derinliği vurgular. Renk rollerini sabitleyin: Camgöbeği-Mavi = Ana karakterin hızlanması ve elektriksel parıltısı; Kireç-Sarı Yeşil = Kılıç saldırı izleri; Turuncu-Sarı = Temas sonrası kıvılcımlar ve patlamalar; Kırmızı-Siyah-Beyaz = Sadece ikinci yarıdaki son şok için kullanılan grafik etki. Kesitler arasında renk rollerini değiştirmeyin. Ten tonlarını ve ana karaktere özgü renkleri sabit tutun, rastgele beyaz dengesi değişimlerinden kaçının. [Ortak Hareket Kuralları] Koşuyu vücudun paralel bir kayması olarak işlemeyin. Sıralama: Yere basan ayak zemine sabitlenir -> Pelvis destek ayağının üzerinden geçer -> Karşı diz öne doğru hareket eder -> Destek ayağının parmak uçları zemini tekmeler -> Kısa hava fazı -> Karşı ayak öne doğru yere basar -> Diz sıkışır -> Bir sonraki tekme. Pelvis ve göğüs kafesi zemin eklemleri boyunca ilerlemelidir. Kamera takip etse bile, ana karakterin dünya koordinatlarındaki hareket miktarını yok etmeyin. İniş her zaman şu sırayı takip etmelidir: Ayak basışı -> Diz sıkışması -> Kalçaların çökmesi -> Üst vücudun takibi. Kılıç temas tepki kuvveti sadece bilek tarafından emilmemelidir; kuvveti şu şekilde akıtın: Kılıç -> Bilek -> Dirsek -> Omuz -> Göğüs kafesi -> Kalçalar -> Destek ayağı; bu tepkiyi ve kalça rotasyonunu durmadan bir sonraki harekete aktarın. Saçlar, kıyafet etekleri ve süslemeler vücudu hafif bir gecikmeyle takip eder. [Temas Kuralları] Tüm önemli saldırılar şu sırayı izler: Temastan önce kılıç ile düşman arasında net boşluk -> Kılıç belirtilen konuma temas eder -> Sadece temas anında çok kısa vuruş duraksaması (hit-stop) -> Sadece temastan sonra kıvılcımlar, zırh yer değiştirmesi, düşmanın ağırlık merkezi değişimi ve patlama. Temastan önce düşmanları uçurmayın. Temastan önce patlama oluşturmayın. Sadece efektlerin göründüğü statik ekranlar yaratmayın; kıvılcımlar veya patlamalar görünürken karakter hareketine devam edin. [10 Kesitlik Detaylı Döküm] [Kesit 1 | Zemin Ateşlemesi] Ana karakterin ayaklarının ultra düşük açılı ekstrem yakın planıyla başlar. Ön ayak güçlü bir şekilde yere basar. Taban zemini yakalar ve diz bir anlığına sıkışır. Parmak uçları yerden kalktığı anda, ince kireç yeşili sürtünme kıvılcımları geriye doğru uçar. Camgöbeği elektriksel parıltı ayak bileğinden bacağa doğru kısa bir süre koşar. Kamera, ana karakterle birlikte zemine paralel ilerleyerek yere basmayı, tekmelemeyi ve pelvisin ilerleyişini gösterir. Ana karakter durmaz, tekmeyi yüksek hızlı hızlanmaya dönüştürür. Üst vücudun bir sonraki adıma girerken öne eğilmesiyle sona erer. [Kesit 2 | Koridor Hızlanması] Öne eğilmeyi ve hızı devralır. Ana karakter, alternatif yüksek hızlı adımlarla koridorda ilerler. Zemin eklemleri ve kırmızı duvar ışıkları geriye doğru bulanıklaşır. Kamera, düşük ön pozisyondan aynı hızla geri çekilerek takip eder. Güçlü geniş açılı perspektif; yüzü, göğsü, dizleri, bacakları ve koridorun kaçış noktasını gösterir. Çok geride turuncu bir patlama meydana gelir ancak ana karakter arkasına bakmaz. Patlama basıncı saçları ve etekleri anlık olarak öne doğru iter. Bir sonraki düşman görünmeden hemen önce, ana karakter sağ ayağını yere basar ve bir kesiş için kalçalarını alçaltır. [Kesit 3 | Yüz Ödülü ve İlk Kesiş] Sağ ayak desteğini ve ileri hızı devralır. Kamera yüksek hızda yetişir, göğüsten yüze doğru anlık zoom yapar. Yüz ve gözler nettir ancak hareket durmaz. Ana karakter düşmana dik dik bakar, hafifçe sırıtır ve kısa bir nefes verir. Kalçalarını döndürür ve kılıcı alttan çaprazdan üst çapraza tek bir yörüngede sallar. Temastan önce net boşluk. Bıçak düşman gövde zırhına çarptığında kısa vuruş duraksaması. Temastan sonra kalın kireç kesiş izi ve turuncu kıvılcımlar ekranı çapraz geçer. Düşmanın üst vücudu bükülür; ana karakter tepkiyi sola doğru harekete dönüştürür. Kireç bıçak ışığı lensi geçerek bir sonraki kamera eksenine geçiş sağlar. [Kesit 4 | Patlama Maskesi ve Eksen Değişimi] Bıçak ışığı maskesinden başlar. Kamera artık çapraz yan orta çekimdedir. İlk düşman çökerken, arka plan ekipmanına çarparak kısa bir turuncu patlamaya neden olur. Duman ekranı kısmen kaplar ancak ana karakteri uzun süre gizlemez. Kalça rotasyonunu kullanarak, ana karakter ikinci düşmana doğru yön değiştirmek için yanal adım atar. Kamera, yeni mesafeyi keşfetmek için ön plan öğesi olarak dumanın içinden geçer. Durma veya yeniden poz verme yok. [Kesit 5 | Sürekli Yakın Dövüş] Ana karakter sol ayağını öne basar ve ikinci düşmana adım atar. Düşman silahını bir kez savuşturur. Temastan önce boşluk. Temas anında küçük metal kıvılcımlar. Düşman silahı saptırılır, ana karakterin omuzları ve kalçaları ters yönde döner. Ana karakter bu geri tepmeyi, aynı rotasyondan yatay bir kesişe geçmek için kullanır. Yatay kesiş gövdeyle tek temas kurar. Vuruş duraksamasından sonra düşman yana bükülür. Yandan takip eden kamera; düşman silahını, ana karakterin tam kılıcını, destek ayağını ve temas noktasını tek bir karede gösterir. Ana karakter kesişten sonra ileri yönünü korur ve düşmanı geçer. [Kesit 6 | Alan Açılışı] Önceki kesitten gelen ivmeyi devralır. Üçüncü bir düşman önden saldırır. Ana karakter bir ayağını yere basar ve sıkışmayı dikey ve ileri bir sıçramaya dönüştürür. Kamera geniş uzun çekime geçer, karakter boyutunu önemli ölçüde küçültür. Ölçeği maksimize etmek için ana karakteri, 3 düşmanı, kırmızı ışıklı koridoru ve kaçış noktasını gösterir. Ana karakter, saldırı hattını temizlemek için havada vücut eksenini bir kez eğer. Havada aşırı dönüşler yok. İniş noktasını görüş alanında tutarak alçalır. [Kesit 7 | İniş Tepkisi ve Yeniden Hızlanma] Ana karakter yere iner. Sıralama: Yere basış -> Sıkışma -> Kalçaların çökmesi -> Üst vücut takibi. Tepkiyi durmadan emer, kalçalarını doğrudan bir sonraki ileri tekme için çökerterek. Camgöbeği parıltı iniş noktasından geriye doğru koşar. Kamera, ana karakterin yanına doğru alçaktan kayar. Tam ayağa kalkmadan önce, ana karakter üçüncü düşmana doğru hızlanır. Kamera, gözleri ve profili göstermek için kısaca yüze paralel ilerler. Uzun yüz ödülleri yok. [Kesit 8 | Üçüncü Temas ve Maksimum Basınç] Ana karakter hızlanmayı korur. Düşman saldırısını minimum düzeyde atlatır ve kılıcı yatay olarak sallar. Temastan önce boşluk. Temasta vuruş duraksaması. Kireç izi, turuncu kıvılcımlar ve zırh yer değiştirmesi aynı anda gerçekleşir. Düşmanın ağırlık merkezi önemli ölçüde kayar. Ana karakter tepkiyi kalçalarına emer ve bir sonraki yöne doğru bükülür. Kamera, ana karakterin gözüne aşırı yakın zoom yapar. Göz ana ekran alanını kapladığı anda, grafik ekine geçiş yapılır. [Kesit 9 | Grafik Etki Ara Kesiti] Gerçekliği uzun süre silmeyin. Gözün ekstrem yakın planı -> parlak kırmızıya flaş -> siyah arka plan, beyaz kesiş düzlemi ve kırmızı hız çizgilerinden oluşan aşırı kısa 2D grafik karesi -> kılıç yörüngesi tek bir beyaz yön çizgisi olarak soyutlanır -> gerçekliğe anında dönüş. Bu, mekanın dönüşümü değil, etki için editoryal bir vurgudur. Kırmızı kurdeleler veya dekoratif ışınlar yok. Dönüşte, Kesit 8'den gelen kılıç yörüngesi dördüncü düşmana yapılan saldırıda devam eder. [Kesit 10 | Maksimum Etki / Durmaksızın Sonlandırma] Ana karakter dördüncü düşmana sürekli hızla yaklaşır. Son saldırıdan önce durma yok. Kalçaları sıkıştırmak için sol ayağını yere basar ve kılıcı büyük bir çapraz kesişle savurmak için kendini iter. Temastan önce net boşluk. Temasta en güçlü vuruş duraksaması. Temastan sonra büyük kireç kesiş izi, turuncu kıvılcımlar ve camgöbeği parıltı tek bir noktadan genişler. Basınç noktasında kırmızı-siyah-beyaz grafik kareleri ekleyin. Düşman dengesini kaybeder. Ana karakter tepkiyi kalçalarına ve destek ayağına akıtır, bunu bir sonraki ileri hızlanmaya dönüştürür. Kamera, etki sırasında ana karakterin yanından yüksek hızla geçer. Son kare: ana karakter statik değildir. Kılıç kaldırma yok. Zafer pozu yok. Kameraya bakmak yok. Sessiz geri çekilme çekimi yok. Ana karakter bir sonraki adım için kendini iterken, saçlar ve kıyafetler geriye doğru akarken, hareketin ortasında kesin. Bu vektör doğal olarak Kesit 1'e döner. [Ses] Yüksek hız ancak sürekli maksimum ses seviyesi değil. Kısa 'huff/ha' nefeslerini güçlü adımlarla senkronize edin. Yere basma için sert zemin sesleri. Kılıç hareketi için kısa metalik 'whoosh' sesi. Silah teması için kısa metalik çarpışma sesleri. Zırha çarpma için metalik darbe ve boğuk ses. Patlamalar temas sonuçlarıyla senkronize olur. Grafik eklerinde, keskin kesiş sesini öne çıkarmak için ortam sesini anlık olarak sıkıştırın. Uzun çığlıklar, diyaloglar veya aşırı kükremeler yok. [Önemli Korumalar] Saldırdıktan sonra asla nötr duruşa dönmeyin. Tepkiyi, atlatmayı, sıkışmayı veya rotasyonu her zaman bir sonraki hareketin itici gücüne dönüştürün. Hızı simüle etmek için sadece kamerayı hareket ettirmeyin; karakteri zemine göre ilerletin. Bitişik kesitler arasında en az 2 kamera parametresini (konum, yükseklik, boyut, eksen) değiştirin, ancak kamera değişimleri için hareket yönünü sıfırlamayın. Mesafe genliği yaratın: Ayak ekstrem yakın plan -> Ön geniş -> Yüz yakın plan -> Yan orta -> Düşük açılı temas -> Ultra geniş uzun -> Profil yakın plan -> Göz ekstrem yakın plan -> Kırmızı/Siyah/Beyaz Grafik -> Gerçek zamanlı yüksek hızlı yakın dövüş. Hızı sadece efekt hacmiyle ifade etmeyin. En az bir anahtar noktanın (destek ayağı, yörünge, temas, tepki) okunabilir olduğundan emin olun. Yüz ödülleri sırasında efektleri yüzün üzerine bindirmeyin. Metin, altyazı, logo veya filigran yok. Ekstra ana karakterler, klonlar veya silah çoğaltma yok. Ani düşman eklemeleri yok. Düşman kristalleşmesi yok. Uzun ağır çekim yok. Uzun dik dik bakışlar veya silah çarpışmaları yok. Statik zafer pozları veya kılıç kaldırma yok. Son geniş geri çekilme çekimi yok.