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Explorez des prompts vidéo Texte / Logo gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous sujets. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

423 promptsSélections du jour
Claude Opus 5.5
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Créez un film de typographie récursive de 25,00 secondes intitulé "FEAR ITSELF". Franklin D. Roosevelt nomme la peur comme ce qui vous piège : autoréférentielle, sans nom, paralysante, une retraite qui se nourrit elle-même. Visualisez cela littéralement avec une composition infinie récursive (l'effet Droste). - Pendant la majeure partie du film, la caméra tombe sans fin vers l'intérieur à travers un cadre Art Déco typographique qui se contient lui-même. - Sur "convert retreat into advance", la direction de l'infini s'inverse. La chute vers l'intérieur devient une ascension vers l'extérieur, et la caméra sort de la récursion dans un espace ouvert pour la première fois. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. LIVRABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un fichier HTML complet et autonome. 1920 × 1080. Exactement 25,00 secondes. Déterministe à 60 fps : 1500 images d'exportation. Rendu : Canvas 2D, ou WebGL2 si nécessaire pour la passe Droste. Utilisez des polices vectorielles à partir de contours de glyphes intégrés afin que chaque niveau de récursion reste net. Intégrez toutes les polices et dépendances. N'effectuez aucune requête réseau. Aperçu en lecture automatique silencieuse, play/pause et barre de progression, tous hors du cadre capturé. Retournez une implémentation fonctionnelle. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTE VERROUILLÉ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Utilisez exactement ces mots, dans cet ordre : "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La capitalisation peut changer. Aucun mot ajouté. Attribution finale (non parlée) : FRANKLIN D. ROOSEVELT PREMIER DISCOURS D'INVESTISSURE · WASHINGTON · 4 MARS 1933 Le timing est rédigé. Ne prétendez pas à une synchronisation avec l'enregistrement de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. LA TECHNIQUE CENTRALE : RÉCURSION EXPLICITE, PAS DE FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Définissez un "panneau" : une composition Art Déco avec une fenêtre intérieure. La fenêtre intérieure contient une copie exacte du panneau mise à l'échelle par k = 0,28, positionnée sur une ancre rédigée qui n'est pas le centre du panneau, afin que le chemin de zoom spirale. À chaque image, dessinez le panneau récursivement aux niveaux de profondeur 0 à 7, du niveau le plus profond vers l'extérieur, en utilisant la transformation composite T^n. Le zoom infini : - Zoom de caméra z(t) = k^(−φ(t)), avec la partie fractionnaire de φ cyclant. - Parce que l'image au niveau n+1 égale l'image au niveau n mise à l'échelle par k, la boucle est transparente. - Le point fixe de la transformation de la caméra est le point fixe de la récursion. Calculez-le analytiquement à partir de l'ancre et de k. Le contenu du panneau change avec le temps. Chaque niveau de récursion montre le contenu du panneau à un décalage temporel de n × Δ (Δ = 0,35 s). Les couches plus profondes sont donc plus tôt dans la phrase, et les mots "tombent" visiblement dans le passé lorsque la caméra passe à travers eux. N'utilisez aucun tampon de feedback d'image. La récursion est redessinée à partir de données vectorielles à chaque image, donc la recherche est exacte. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTITÉ VISUELLE : ART DÉCO 1933, ÈRE RADIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Palette : - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Laiton # B48A4A - Crème # EFE7D3 - Une couleur d'accentuation : rouge signal # B3352A, utilisée uniquement pour FEAR et TERROR Le cadre du panneau est un proscenium Art Déco à gradins de chevrons imbriqués et de rayons solaires, dessinés comme de fines doubles règles en laiton et nickel. Il a l'air usiné et métallique, utilisant des dégradés linéaires. Typographie (intégrez les faces OFL) : - Poiret One (déco géométrique fin) pour les mots de liaison - Une Didone à fort contraste (Bodoni Moda Black) pour les mots accentués - Un sans-serif géométrique monoline (Josefin Sans Bold, espacement large) pour les étiquettes à l'intérieur du cadre Texture : bruit subtil de métal brossé stationnaire attaché aux coordonnées du panneau, afin qu'il s'échelle avec chaque niveau de récursion. N'appliquez jamais de grain en espace écran. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Noir. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un seul panneau fait face au spectateur, stable, sans zoom encore. C'est le calme avant la chute. - Les mots apparaissent dans la bande supérieure du panneau en Poiret One. - ASSERT et FIRM BELIEF sont réglés en Bodoni, centrés et verticaux. - Un soleil levant en laiton derrière eux tourne doucement, 4° au total. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Le zoom commence : lentement d'abord, puis régulièrement. La caméra tombe vers la fenêtre intérieure. "the only thing we have to" occupe le linteau du cadre. FEAR (en rouge) se trouve à l'intérieur de la fenêtre intérieure, donc la caméra tombe vers la peur. 6,20–8,60 "is fear itself—" LA RÉCURSION SE RÉVÈLE ELLE-MÊME. - À l'intérieur de la fenêtre, le panneau se répète avec FEAR à l'intérieur, encore et encore. - Sur "itself", la chute de la caméra atteint sa vitesse de croisière : un niveau de récursion complet toutes les 0,9 s. - Le FEAR de chaque niveau est le même mot, s'éloignant : la peur faite de peur. - Le tiret long est dessiné comme une longue règle en laiton à travers laquelle la caméra passe. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Trois décroissances typographiques, une par mot, appliquées au texte à l'intérieur du niveau extérieur actuel : - NAMELESS : les lettres de chaque mot visible perdent leur identité. Leurs contours de glyphes se transforment (en interpolant les points le long des contours normalisés) en plaques de nom Deco vides : des rectangles arrondis vides de la même largeur. - UNREASONING : la structure à règles du panneau se courbe. Les règles droites se déforment le long d'un déplacement sinusoïdal lisse, et les chevrons perdent leur symétrie. - UNJUSTIFIED (le jeu de mots typographique) : le mot apparaît à l'intérieur d'un bloc de texte de quatre lignes entièrement justifié composé de la phrase jusqu'à présent. À l'atterrissage, le bloc se désajuste littéralement : l'espacement des mots s'effondre, le bord droit devient irrégulier, et les lignes sortent de l'alignement. Le bloc doit commencer visuellement justifié. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (en rouge) remplit la fenêtre intérieure au niveau suivant. Sur PARALYZES, le zoom s'arrête net en 3 images : la chute infinie gèle. Tout se verrouille : - les rayons du soleil levant s'arrêtent - les niveaux plus profonds s'arrêtent Maintenez 30 images d'immobilité absolue, la paralysie. Seul le mot PARALYZES est visible comme nouveau, avec un cadre fin en laiton qui se referme autour de lui. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Effort : le cadre de chevron du panneau agit comme des engrenages. Les bordures Deco à gradins tournent dans des directions opposées, en petits crans détendus de 6° chacun, maintenus pendant 4 images, comme un mécanisme étant actionné. - NEEDED EFFORTS se trouve sur le linteau. - CONVERT est réglé comme un mot qui tourne de 180° autour de son axe horizontal à l'atterrissage. Dessinez le basculement comme un raccourcissement réel du contour (scaleY à travers zéro) avec un changement d'ombrage de nickel à laiton sur la face arrière. 18,60–21,80 "retreat into advance." L'INVERSION. - RETREAT apparaît à l'intérieur de la fenêtre. La direction du zoom de la caméra s'inverse : φ(t) diminue, donc la caméra monte vers l'extérieur à travers les niveaux, et les copies plus profondes se précipitent maintenant vers le spectateur. - Lorsque la caméra quitte le niveau 0, le cadre du panneau extérieur s'ouvre : ses deux moitiés s'écartent comme des portes d'ascenseur, la première fois qu'un panneau est incomplet. - La caméra émerge dans un espace ouvert pour la première fois dans le film. Il y a un large horizon de fins rayons de soleil levant en laiton. - ADVANCE se tient seul en Bodoni Black, crème, pleine largeur. 21,80–23,80 Composition finale Maintenez sur ADVANCE. La récursion est visible derrière elle comme un petit objet encadré s'éloignant, maintenant fini et derrière nous. L'attribution apparaît au bord inférieur. 23,80–25,00 Clôture Les rayons du soleil levant se rétractent vers le point de fuite en séquence. Noir à 24,90. L'image 25,00 doit être égale à l'image 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. RÈGLES DE MOUVEMENT ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Le taux de zoom φ'(t) est rédigé comme une courbe lisse : montée, croisière, arrêt dur sur PARALYZES, actionnement, inversion, libération. - Le texte à l'intérieur d'un niveau est lisible tant que ce niveau occupe 60–100 % du cadre. - Chaque mot actif atteint la lisibilité à une échelle de niveau entre 0,7 et 1,0. - Élagage de la profondeur de récursion : ignorez les niveaux inférieurs à 2 px, et ignorez les niveaux supérieurs à 8× le cadre. - Une action principale à la fois. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG

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Claude Opus 5.5
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Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.

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Par @fuzzy
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Créez une vidéo illustrative du flux de travail de sécurité avec les scènes suivantes : i. map : Montrez le dépôt, les dépendances, les règles d'accès et les journaux étant intégrés dans une carte avant de suivre l'attaque. ii. trace : Suivez la saisie utilisateur jusqu'au SQL brut, en mettant en évidence l'endroit où les données non fiables atteignent la requête. iii. hold : Le fuzzing touche orders.py, une exploitation est signalée, et le flux de travail met la fusion en ATTENTE (HOLD). iv. patch : Appliquez la correction et vérifiez si l'exploitation initiale fonctionne toujours. v. attack again : Un sous-agent red-team s'attaque au code corrigé. Affichez l'instruction à l'écran : « fix it · then try to break it again ». Le travail propre de l'agent devient la prochaine cible. vi. hand it over : Ouvrez la PR, gardez l'avis de sécurité privé et attendez l'approbation humaine. Mettez en évidence que la partie intéressante se produit après le correctif : une nouvelle tentative de rupture. Dernière ligne à l'écran : « opus never merges alone » Thème : Attaquez votre propre correctif. Gagnez le oui de l'humain.

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Par @Atlas
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Créez une vidéo explicative de 30 secondes à partir du fichier hrv_recovery_log.csv joint. Style visuel : fond blanc, très peu de texte. Règles : 1. Calculez chaque chiffre à partir du CSV. 2. Montrez les relations sans affirmer de causalité. Principaux enseignements à afficher : > SOMMEIL - « un impact positif sur la récupération » > ALCOOL - nuit à la récupération « de manière significative » > REPAS TARDIFS - 70,2 ms sans, 58,1 avec, soit -12,1 ms > ENTRAÎNEMENTS - « un certain impact sur la récupération, mais pas énorme » Message clé : « Dormez suffisamment et ne buvez pas trop d'alcool. »

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Claude Opus 5.5
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L'œil vert se ferme, et le monde entier redevient des maillages filaires, comme dans un logiciel 3D non rendu. Pendant que l'œil est fermé, les lettres s'esquivent discrètement. Dès que l'œil se rouvre, l'écran se rend image par image ; les lettres perçues par l'œil se figent instantanément. Le globe oculaire pivote, fixant précisément la lettre qui a bougé en secret. Enfin, l'œil s'immobilise, et toutes les lettres retournent à leur position initiale. Cet œil incarne aussi ce que NVIDIA fait chaque jour : surveiller chaque image affichée sur votre écran.

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Claude Opus 5.5
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Le logo IKEA est posé à plat, ressemblant à une table non assemblée. La table se redresse à l'envers depuis la boîte, imitant notre méthode d'assemblage qui commence par fixer les pieds. Le verrou excentrique supplémentaire (®) s'échappe ; la table se relève pour lui courir après. Après avoir échoué à l'attraper, la table retombe dans la boîte, redevenant ainsi le logo. Tous ceux qui ont monté un meuble IKEA connaissent ce sentiment : vous avez fini de lire la notice, la table est montée, mais il reste encore une pièce dans votre main. Ce film est dédié à cet instant. Exercice créatif non officiel ; le logo et les marques appartiennent à Inter IKEA Systems, sans aucun lien avec la marque. Créé par lemo-wake utilisant Claude Opus 5.5.

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Claude Opus 5.5
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Défi : Utiliser lemo-wake pour créer des effets de mouvement pour les logos d'entreprise, afin que des logos simples racontent des histoires. Le défi d'aujourd'hui porte sur LEGO. Inspiration design : Décomposer le logo carré LEGO en 6 briques 2x4, présentées dans une mise en page de notice de montage avec des numéros d'étape croissants. LEGO a commencé au Danemark en 1932 en fabriquant des jouets en bois ; un canard en bois à tirer était l'un des premiers produits emblématiques, donc la première assemblée est un canard. Pourquoi 6 briques ? Les mathématiques officielles de LEGO montrent que 6 briques 2x4 de la même couleur ont 915 103 765 combinaisons possibles. Le nom LEGO vient du danois « leg godt », signifiant « bien jouer ». Que 6 briques offrent plus de 900 millions de façons différentes est la preuve la plus directe de « bien jouer ». Design en mouvement : Le logo carré se décompose en 6 briques rouges 2x4. Les briques s'assemblent successivement pour former un canard, une tour, un escalier et un pont, chaque pièce s'emboîtant via les tenons exactement comme lors des jeux LEGO de notre enfance. Les numéros d'étape dans le coin augmentent continuellement, s'arrêtant finalement à 915 103 765. Toutes les briques reviennent à leur position initiale, se réassemblant en le logo carré avec « LEGO » imprimé sur les tenons. Le logo carré final n'est pas un point d'arrivée, mais seulement une possibilité parmi plus de 900 millions. À la seconde suivante, il peut être démonté et reconstruit à tout moment. Exercice créatif non officiel. Les logos et marques déposés appartiennent au groupe LEGO. Aucune affiliation avec la marque. lemo-wake créé à l'aide de Claude Opus 5.5.

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Produire une vidéo d'actualités tech de 82 secondes couvrant quatre sujets. 1. Script : Réécrire le briefing en narration colloquiale, phrase par phrase. Les visuels ne doivent montrer que les faits présents dans le briefing. 2. Voix off : Synthétiser localement une voix masculine chinoise avec VoxCPM2, vérifier via transcription Whisper. 3. Musique : Générer localement une musique pure avec YuE2 (style jazz-hop), avec auto-ducking pour la voix. 4. Visuels : Rendre des animations HTML + GSAP en vidéo à l'aide d'HyperFrames. Typographie style suisse, espaces réservés aux captures d'écran. 5. Synchronisation : Mesurer la durée réelle de chaque ligne de voix off ; synchroniser caméra, sous-titres et chiffres avec l'audio.

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Trois axes principaux : suivez les dernières avancées technologiques en 76 secondes. Mise à jour quotidienne du 11 octobre « Tech Frontier Daily », 76 secondes pour couvrir trois sujets : Les modèles de décision forment leur propre couche : Microsoft Decision-1 et Cloudflare Clef-omni ne génèrent pas de texte, mais fournissent uniquement des probabilités calibrées pour des options fixes. VISTA : L'équipe de Kaiming He externalise la mémoire visuelle hors du modèle, obtenant un score parfait sur ARC-AGI-3. InnovationEval : Les agents qui inventent autonomement des algorithmes sont encore loin d'être prêts ; une revue humaine reste nécessaire. En résumé : Ce qui diverge ces deux derniers jours est la structure du système, non le nombre de paramètres. L'intégralité de la vidéo a été réalisée localement sur un Mac par Opus 5.5 sans ouvrir de logiciel de montage : Script : Réécriture du briefing en narration colloquiale, découpée phrase par phrase ; les visuels ne montrent que les faits présents dans le briefing. Voix off : Synthèse locale de voix masculine chinoise phrase par phrase via VoxCPM2, vérification par transcription Whisper, réenregistrement si erreur de lecture. Musique : Génération locale d'une piste instrumentale pure via YuE2 (par Lux In Music), ajustée à la durée, évitant automatiquement les voix. Visuels : HyperFrames rend des animations HTML + GSAP en vidéo, avec une mise en page style suisse, les captures d'écran originales placées dans les espaces blancs. Alignement : Mesure préalable de la durée réelle de chaque ligne de voix off ; caméra, sous-titres et chiffres suivent l'audio. La voix off, la musique et le rendu s'exécutent tous localement, sans appel d'interfaces payantes.

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Claude Opus 5.5
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Créez une vidéo de motion graphics de 20 secondes au format 16:9 qui raconte une petite histoire avec du son. Pendant les 12 premières secondes, il n'y a aucun son : sur un fond papier chaud, les mots "make it catchy." se tapent d'eux-mêmes, puis les lettres se désassemblent et construisent une machine musicale colorée pièce par pièce : rampes, engrenages tournants, une rangée de blocs semblables à des touches de piano et un gros tambour. Cela se termine par une boule attendant au sommet. À 12 secondes, la boule tombe et la machine s'anime. Chaque bloc touché joue une note, le tambour frappe, les engrenages cliquettent en rythme, et tout cela devient un beat accrocheur de 4 secondes. Ensuite, tout se transforme en les mots "ONE PROMPT" sur une dernière frappe, suivi de silence. Utilisez des formes géométriques audacieuses en noir encre, bleu cobalt et jaune tournesol, et faites correspondre chaque son à un mouvement visible. Donnez le meilleur de vous-même et rendez le MP4 final.

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Par @Nick
Claude Opus 5.5
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<direction> Créer une bande démo de motion design en boucle de 30 secondes, présentant un designer de mouvement nommé CLAUDE. Concept en une phrase : Une ligne de crayon subit trois améliorations (graphite sur papier, lignes sur plan bleu, lumière sur fond noir), sans jamais quitter l'écran. Chaque plan évolue à partir du précédent : les formes, le texte et les couleurs se transforment sans couture vers la scène suivante. Pas de coupes, pas de fondus. Typographie : Utiliser uniquement Geist. Poids 900 pour les grands mots, poids 600 à 800 pour les petites étiquettes (taille de police 24 à 28 px, espacement des lettres 0,14 à 0,3 em). Palette de couleurs : Crème papier #EDE6D5, Bleu plan #1B3ED2, Cyan holographique #45F0DD, Noir #07080A, Gris graphite #16161A et Blanc. La couleur d'accentuation de chaque phase est la couleur principale de la phase suivante : bleu crayon sur papier, cyan sur plan bleu, blanc sur hologramme. Caméra : Vue frontale verrouillée tout au long de la vidéo, comme sur une table à dessin. Les objets tournent ; la caméra ne bouge pas. Marges blanches : Aucun élément statique dans les 150 px des côtés gauche/droit ou les 90 px des bords haut/bas. Les éléments en mouvement peuvent traverser cette zone. Trois encres. La même géométrie est dessinée selon l'encre affichée à l'écran : - Papier : Fond crème (utiliser mon image de papier si fournie, sinon un aplati crème avec texture manuscrite fine), grille bleue de 60 px avec environ 13 % d'opacité, chaque cinquième ligne a une opacité de 26 %. Lignes style crayon : rééchantillonnées avec une onde sinusoïdale lente changeant de phase 8 fois par seconde et déviées de la position réelle, double contour (largeur complète 90 %, demi-largeur 40 % avec plus de tremblement), superposées sur le papier après suppression du grain. Remplissage par hachures diagonales tracées ligne par ligne. Le grand texte est constitué de hachures découpées en forme de lettres avec double contour. - Plan bleu : Aplat bleu, même grille blanche. Lignes blanches nettes de 3 à 4 px, arêtes cachées en pointillés plus fins, remplissage par hachures fines et propres. - Hologramme : Noir, même grille cyan. Lignes cyan avec un cœur blanc occupant 30 % de la largeur du trait. Remplissage par lignes de balayage horizontales espacées de 8 px, dont l'épaisseur dépend de l'éclairage de la surface. Aucun halo flou nulle part : la lumière est représentée uniquement par la densité des lignes. Interdits : Explosions de particules, lueurs, halos lumineux, tremblements de caméra, séparation RGB, fondus croisés, dégradés génériques, rebonds élastiques, pauses supérieures à une demi-seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle prêt à l'emploi. </direction> <structure> 120 BPM, 60 temps, 15 mesures, 2 secondes par mesure. Une action se produit à chaque temps. L'action commence 0,05 seconde avant son temps pour tomber précisément sur le rythme. Easing : Ressort critique amorti, formule 1 - (1 + w t) e^(-w t), où w est compris entre 12 et 40, garantissant qu'aucun élément ne dépasse sa cible ; effacements, pressions et sorties utilisent des entrées/sorties exponentielles. Transitions de scène : Papier vers Plan bleu via une forme aux bords nets remplissant l'écran ; Plan bleu vers Hologramme et Hologramme vers Papier via une ligne de balayage horizontale. La dernière image est la première, formant ainsi une boucle. Deux étiquettes d'angle persistent tout au long de la vidéo : en haut à gauche "FIG. 07 — GEAR" (numéro et nom de la mesure), en bas à droite "BEAT 27 / 60". Noms des mesures : DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Directeur créatif : Un petit personnage-boîte. Corps de 76 x 54 unités, coins arrondis, deux bras courts en moignons (24 x 16) à mi-hauteur, quatre jambes droites (11 x 33), deux yeux rectangulaires verticaux à coins arrondis (8 x 14). Largeur de dessin d'environ 250 px. Bras droit levé à 58 degrés, tenant un crayon. Sur papier : Contour graphite, hachures bleues éparses et yeux graphite. Sur hologramme : Contour cyan, remplissage par lignes de balayage et yeux blancs. Il ne sera jamais d'une quatrième couleur. Il court en levant les pattes alternativement, six pas par seconde, incliné de 7 degrés pendant la course. </mascot> <storyboard> Mesure 1, HOOK, 0-2 s, Papier. Image 0 : CLAUDE en Geist 900, ajusté à une largeur de 1500 px, centré, style hachures crayon. Petit texte INTRODUCING au-dessus, A MOTION DESIGNER en dessous. Un rail de guidage de crayon de 1620 px de large situé 96 px au-dessus des lettres. Le mascotte se tient sur le rail à x = 1560, étiqueté CREATIVE DIRECTOR à gauche. 0,0 : Le petit texte disparaît ; le mascotte accélère et sort par le bord droit. 0,36 à 0,5 : Le rail accélère vers le bas jusqu'à 26 px sous la ligne de base, écrasant les lettres pour les intégrer en elles-mêmes. 1,0 : La ligne monte au milieu, raccourcit à 1320 px et se divise en deux rails séparés de 140 px ; 41 graduations bleues balayent le rail supérieur. 1,5 : Les rails s'écartent à 300 px ; une cote de hauteur bleue est dessinée à droite, avec des chiffres en temps réel. Mesure 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papier. Les mots sont situés entre les rails et découpés dans cet espace ; les rails bougent pour s'adapter à chaque mot. 2,0 : INTRODUCING monte lettre par lettre à travers la ligne de base, puis sort par le haut. 2,5 : A MOTION glisse rapidement depuis la gauche (déplacement de 1400 px en 0,2 s). 3,0 : Les rails se referment pour l'attraper et se rouvrent, tirant DESIGNER hors des lignes ; ensuite ses lettres s'envolent latéralement. 3,5 : CLAUDE style crayon bleu, les lettres tombent une à une depuis le haut, espacées de 0,05 s. À 4,0, les rails se referment et le compressent en une ligne de 1476 px de long. Mesure 3, CURVES, 4-6 s, Papier. 4,1 : La ligne acquiert des poignées de plume (longueur 430 px, angle 58 degrés, petits carrés aux extrémités, cercles aux pointes des poignées, étiquette EASE) et se courbe en S. 4,5 : Les poignées pivotent à l'angle miroir ; huit copies bleues s'éventailent à 34 px d'espacement, reliées aux extrémités comme des feuilles. 5,0 : Les poignées se rétractent ; la bande devient une onde sinusoïdale progressive (amplitude 92 px, 2,75 cycles, léger déphasage par ligne). 5,5 : Elle se rassemble à nouveau en une ligne droite plate. Mesure 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papier. 6,1 : La ligne s'enroule en un cercle de rayon 235 (courbure augmentée, longueur constante). 6,5 : Triangle, rotation de 120 degrés lors de la transformation. 7,0 : Carré. 7,5 : Hexagone, sommet vers le haut, rayon 270. Construction intérieure par hachures bleues, puis croisillons. Mesure 5, TILING, 8-10 s, Papier. 8,0 : L'hexagone réduit à un rayon de 96, six autres glissent autour. 8,5 : Douze autres ajoutés, formant une ruche de 19 cellules. 9,0 : Des hachures denses balayent jusqu'à ce que chaque cellule devienne bleue pleine. 9,6 à 10,0 : La forme de la cellule centrale grandit hors écran avec des bords nets ; l'intérieur est un plan bleu, la ruche apparaît en lignes blanches. Mesure 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plan bleu. 10,0 : Trois lignes sont dessinées à l'intérieur de chaque hexagone, plus trois lignes cachées en pointillés : chacun est un cube en vue angulaire. 10,5 : Dix-huit cubes extérieurs glissent vers celui du centre, le faisant grandir à un rayon de 270. 11,0 : Il tourne d'un quart de tour, la perspective s'active. 11,5 : Il fait face à l'avant. Mesure 7, MECHANISM, 12-14 s, Plan bleu. 12,0 : Le cube s'aplatit, sa face avant développe des dents : un engrenage de 16 dents, rayon primitif 208. À partir de 12,25, le train d'engrenages avance de 45 degrés sur chaque croche. 12,5 : Un engrenage de 10 dents pousse en haut à droite et s'engage. 13,0 : Un engrenage de 12 dents pousse en haut à gauche. Chacun a un cercle primitif en pointillés, un moyeu et une étiquette (16T, 10T, 12T). 13,5 : Le pignon se rétracte ; l'engrenage redevient un carré, le cube retrouve sa profondeur. Mesure 8, UNFOLD, 14-16 s, Plan bleu. 14,0 : Le cube se déplie le long des charnières en une croix de six carrés. 14,5 : Les carrés glissent et s'étirent en six panneaux : barre de titre, grande barre latérale, graphique large, deux tuiles, barre de timeline. 15,0 : Ils sont remplis de contenu. Titre : "CLAUDE — MOTION REEL", un interrupteur BARS / RING, un bouton de bascule LIGHT. Graphique : 30 barres correspondant à chaque seconde de la vidéo, hauteurs 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline : 15 noms de mesures, chacune avec un losange clé-image dessus. 15,5 : Les compteurs montent : 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Mesure 9, DATA, 16-18 s, Plan bleu. 16,0 : Une courbe est tracée au-dessus des barres ; une tête de lecture cyan tombe sur le temps actuel de la timeline. La barre de la seconde actuelle est cyan pleine, celles d'avant sont hachurées, celles d'après sont en contour. Le curseur arrive. 16,5 : Il clique sur RING : la ligne de base du graphique se courbe en un cercle de rayon 110, ba

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Claude Opus 5.5
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Créez un clip vidéo musical entièrement interactif pour cette chanson sous forme d'un seul fichier HTML, au niveau d'une bande démo (showreel) combinant les compétences d'un motion designer, d'un ingénieur du son et d'un directeur artistique. La première image doit arrêter le défilement et accrocher immédiatement le spectateur. Donnez libre cours à votre créativité. Les paroles sont ci-dessous. Synchronisez-les mot par mot avec la piste vocale réelle. Commencez par séparer les pistes (stems), puis caler chaque mot sur la voix plutôt que de faire une estimation. Détectez le tempo, les temps forts, les kicks et les caisses claires, et pilotez les visuels en fonction de ces éléments. Règles : - Un système visuel et typographique cohérent pour toutes les sections. Les passages calmes doivent donner l'impression d'être la même vidéo avec une énergie retenue, et non un style différent. - Chaque mot doit être net et lisible par-dessus les effets. Les halos lumineux et les traînées doivent se placer derrière le texte, jamais à travers celui-ci. - Attribuez une idée visuelle propre à chaque parole lorsque cela est pertinent. Aucune section ne doit servir de remplissage. - N'ajoutez aucun élément audio supplémentaire à la chanson sauf demande explicite. - Interactions : maintenir appuyé pour atténuer le groupe, tapoter pour générer une étincelle quantifiée au rythme, faire défiler pour ajuster le gain, boutons de mute pour les pistes, et une timeline scrubbable. - Incluez un bouton « Exporter vidéo 1080p » qui rend chaque image sur une horloge fixe et sauvegarde un MP4 1920x1080 (format 16:9, H.264 + AAC) avec l'audio intégré. - Le fichier HTML doit fonctionner de manière autonome en double-cliquant dessus dans Chrome, avec l'audio inclus. [PAROLES AVEC BALISES DE SECTION]

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FAQ

D'où viennent les prompts YouMind ?
YouMind sélectionne des exemples de prompts IA à forte valeur ajoutée issus des communautés de créateurs et de workflows créatifs publics. La bibliothèque privilégie les prompts qu'il est utile d'examiner, de réutiliser et d'adapter.
Comment sont organisées les catégories de prompts vidéo ?
Les prompts vidéo sont regroupés par cas d'usage, styles et sujets. Les cas d'usage couvrent l'objectif de production, les styles couvrent le langage de mouvement ou de rendu, et les sujets décrivent la scène ou l'entité principale.
Comment les prompts sont-ils classés dans les catégories ?
YouMind utilise l'IA pour analyser chaque prompt vidéo, son titre, ses métadonnées et le résultat généré lorsqu'il est disponible, puis lui attribue les catégories les plus proches. Les éditeurs peuvent affiner les catégories au fur et à mesure que la taxonomie évolue.
Qu'est-ce que YouMind ?
YouMind est un espace de travail IA qui transforme recherches, idées et références créatives en résultats exploitables. La bibliothèque de prompts est une partie publique de ce workflow, conçue pour aider les créateurs à apprendre plus vite à partir d'exemples solides.