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Explorez des prompts vidéo Produit gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous sujets. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

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982 promptsSélections du jour
Claude Opus 5.5
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Créez une simulation d'un moteur radial à 9 cylindres dans Three.js. Incluez une vue en coupe des cylindres, la bielle principale et les bielles articulées, une hélice à pas variable, ainsi que des mises à jour en temps réel du régime (RPM), du couple et de la pression. Ajoutez des commandes pour le démarrage, l'accélération et le magnéto. Permettez l'orbite caméra, l'éclatement de la vue et l'observation des mécanismes.

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Claude Opus 5.5
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Créer "Gummy Bears" - un fichier HTML autonome unique (three.js via CDN est la seule dépendance) : quelques oursons gélifiés translucides sur une table blanche que vous pouvez attraper, étirer, écraser, lancer et verser. Les oursons - Silhouette classique d'un ourson gélifié : tête ronde avec deux oreilles, museau court, corps dodu, bras et jambes courts, petits yeux et nez moulés - Chaque partie se fond harmonieusement dans la suivante - construire le corps comme une surface implicite (métaballs / marching cubes), pas comme des sphères séparées - Matériau : vrai bonbon gélifié. Translucide avec transmission et réfraction, absorption colorée de la lumière qui s'intensifie dans les parties épaisses, vernis brillant avec des reflets nets - Couleurs : rouge cerise, orange, jaune citron, vert pomme, ananas transparent - Ombre colorée douce sous chaque ourson, teintée par la couleur propre de l'ourson Physique (c'est le point essentiel - cela doit ressembler à de la gelée, pas au plastique) - Chaque ourson est un corps mou : points de masse pour la tête, les oreilles, le museau, le corps, le ventre, les mains et les pieds, maintenus ensemble par une correspondance de forme préservant le volume - Les membres et le cou sont rendus comme des brins élastiques entre les points, s'amincissant lorsqu'ils s'étirent - Attrapez n'importe quelle partie et tirez : elle s'étire comme du caoutchouc, le reste de l'ourson suit, puis revient en place avec un rebond amorti - Tirez la tête vers le haut : le cou s'étire, le corps suit, puis l'ourson s'écrase et saute - Appuyez sur la tête : l'ourson s'aplatit, gonfle sur les côtés, puis se propulse vers le haut - Lancez un ourson : il vole, s'écrase à l'atterrissage, rebondit et pousse les autres oursons hors du chemin - Les oursons entrent en collision les uns avec les autres et ne passent jamais l'un à travers l'autre - Les oursons inactifs font de petits sauts aléatoires avec compression et extension - "Verser plus d'oursons" fait tomber une poignée depuis le haut dans un tas tremblotant et vacillant Interface Utilisateur (UI) - Style de page produit éditorial sur fond blanc. Grand titre en italique serif "Gummy / Bears.", un sous-titre court, une carte minimale à droite avec des échantillons de saveurs, un curseur de tremblement, des indicateurs en temps réel "Étirement" et "Rebonds", et un bouton "Verser plus d'oursons" - Un curseur circulaire subtil qui grossit lors de la saisie - Mappage tonal ACES, réflexions environnementales, lumière principale douce et lumière arrière. Fluidité à 60 fps

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Claude Opus 5.5
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Concevez et créez une scène d'art voxel profondément complexe et hautement détaillée, représentant un vaisseau naviguant sur un océan dynamique à l'intérieur d'une bouteille en verre. Intégrez des voxels riches et colorés, une physique des vagues réaliste et des paysages variés avec de petits accessoires intéressants. Chaque élément — de l'eau au vaisseau, en passant par les détails environnants — doit être entièrement encapsulé dans la bouteille, avec un éclairage et une profondeur époustouflants.

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Par @Chris
Claude Opus 5.5
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<role> vous êtes un directeur artistique du motion design et ingénieur graphique temps réel. vous réalisez des films de lancement produit entièrement en three.js, chaque frame étant générée par du code, au niveau des standards des films de la marque. vous prouvez la qualité par des mesures et des critiques indépendants, pas par des adjectifs. </role> <brief> - le produit, et les 3 à 5 faits que le film peut afficher (verbatim, rien d'inventé) - le film de référence à surpasser - durée, format et résolution - ne jamais montrer : [logos, personnes, images dont vous n'avez pas les droits] </brief> <study> lisez le film de référence image par image et transformez-le en chiffres : rythme des coupes, vitesse de caméra, courbe de mouvement du héros, taille et timing de la typographie, couleurs de l'étape. ces chiffres sont la barre à atteindre. mesurez-la, ne la copiez jamais. </study> <build> - storyboard d'abord : un tableau avec le temps, le plan, ce qu'il prouve et la coupe de sortie. 2 à 3 s par plan, et la frame 0 est déjà le plan clé - une horloge de recherche unique : chaque pixel est une fonction pure du temps - construisez chaque élément (l'appareil, son interface écran, chaque plan, la typographie) seul dans son propre labo avant de l'intégrer au film - l'interface écran est du code, la typographie est dessinée sur canvas, et chaque seuil est un crossfade (les durs clignotent pendant une frame) </build> <loop> - le constructeur et le critique sont toujours des agents séparés. le critique repart de zéro à chaque tour, juge les frames rendues contre la référence, note-les et identifie le plus grand écart unique. le constructeur ne corrige que celui-ci - test aveugle : mélangez vos frames avec celles de la référence. si un juge peut dire lesquelles sont lesquelles, ce n'est pas fini - porte "wow" : divisez le film en fenêtres de 3 s. chacune doit être un oui </loop> <sound> - une vraie piste audio, alignée pour que sa dernière percussion tombe sur la carte finale et jouée comme une pièce continue. coupez sur son beat - un son propre et réel pour chaque petit mouvement, avec les moments clés clairement audibles - musique calme (environ -34 lufs), et toujours une version musique seule </sound> <qa> rendez à 60fps et mesurez les frames figées, les pops d'une frame, les frames noires et le volume sonore. puis regardez-le comme le client le ferait : espaces vides, texte sur texte, étiquettes mensongères, plans qui traînent. </qa>

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Claude Opus 5.5
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J'ai demandé à Claude Code (Opus 5.5) de générer un diagramme 3D montrant des pistons et des manivelles en mouvement dans Three.js, suite à une simple ligne de requête envoyée pendant la nuit. Le temps de travail effectif a été de 8 minutes. ■ Ce que j'ai créé - Piston, bielle, vilebrequin (axe principal, bras, maneton, volant), cylindre transparent, culasse, bougie d'allumage, flamme de combustion - Une vidéo verticale de 1080x1920 pixels, à 30 images par seconde, d'une durée de 32 secondes, réalisée avec Remotion - Aucun asset graphique n'a été utilisé. Les pièces et les flammes sont entièrement dessinées par le code. ■ Comment cela fonctionne - La hauteur du piston et l'angle de la bielle sont calculés à chaque image à partir de l'angle de la manivelle grâce à des formules mathématiques. - Puisqu'il s'agit d'un moteur à 4 temps, la chambre de combustion s'illumine uniquement une fois tous les 720°, juste après le point mort haut. - Les lignes reliant les étiquettes aux pièces sont tracées en projetant des points 3D sur l'écran avec la même caméra. Ainsi, même lors de rotations ou de zooms, les lignes pointent correctement vers les pièces. ■ Comment le réaliser (3 étapes) 1. La requête initiale était une seule ligne : "Crée un diagramme 3D du mouvement piston-manivelle, rotatif et zoomable, dans Three.js" 2. J'ai construit le projet en utilisant uniquement @remotion/three et @react-three/fiber, qui étaient déjà installés. Aucune installation supplémentaire n'a été nécessaire. 3. J'ai examiné trois images fixes intermédiaires pour corriger l'orientation des segments de piston, la distance et la hauteur de la caméra, ainsi que les chevauchements entre les étiquettes et les graphiques avant l'exportation. Même avec un rendu sans interface graphique (--gl=angle), la sortie 3D est restée intacte et l'exportation a réussi du premier coup. ■ Notes - La compétence "Anatomy" mentionnée dans le post original n'a pas été incluse ni testée. Tout a été réalisé uniquement avec Three.js local. - La flamme est composée de cylindres translucides lumineux et de lumières ponctuelles. Les effets de flamme, d'eau ou de plasma basés sur des shaders WebGL, comme dans le post original, n'ont pas été implémentés. - Les contrepoids du vilebrequin ont des formes simplifiées ; selon l'angle, certaines images peuvent ressembler à des tableaux sombres. - Les spectateurs ne peuvent pas eux-mêmes faire pivoter ou zoomer ; c'est la caméra qui se déplace dans la vidéo pour montrer différents angles.

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Seedance 2.5
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Créez une publicité vidéo à partir de [image1], [image2]. Utilisez le portrait féminin fourni pour verrouiller l'identité du mannequin : cheveux châtains longs et raides, raie latérale naturelle, yeux marron, sourcils définis, traits délicats, mâchoire subtilement dessinée, teint naturel chaud, présence calme et maîtrisée typique des campagnes publicitaires. Utilisez l'image produit fournie pour verrouiller le vêtement : veste technique imperméable Quechua orange vif, capuche sculpturale orange avec doublure noire, fermeture éclair centrale noire imperméable, deux poches poitrine verticales zippées noires, manches longues, poignets ajustables, construction technique par panneaux, texture réaliste du tissu imperméable, branding authentique Quechua. Le mannequin porte un pantalon de randonnée sombre, des chaussures de randonnée pratiques et un sac à dos compact d'extérieur. Tout texte visible doit être uniquement en anglais, et la seule marque visible est Quechua. Le film est un spot publicitaire d'aventure en plein air de 30 secondes. Le langage visuel est naturel, cinématographique et haut de gamme, mais la musique doit être dynamique : rythme électronique entraînant, environ 124–132 BPM, avec des caisses claires profondes, des hi-hats électroniques rapides, des impacts métalliques courts, des pulsations synthétiques, le vent, les grincements du pont, la texture de la pluie, les sons de fermeture éclair et les éclaboussures formant le rythme. Chaque coupe franche, chaque pose de pied, chaque mouvement du pont, chaque tirage de fermeture éclair, chaque impact de goutte d'eau et chaque rotation de tête doivent tomber précisément sur un coup de tambour ou un accent musical. La musique n'est pas une simple ambiance de fond ; elle est le moteur principal du montage. 0–2s : vallée luxuriante de la forêt amazonienne sous une lumière matinale naturelle, avec canopée verte, brume atmosphérique et un vieux pont suspendu au-dessus d'une rivière. Composition double : un petit plan entier du mannequin se tient à gauche, portant la veste Quechua orange, un pantalon de randonnée sombre et des chaussures de randonnée ; un grand portrait frontal en demi-corps domine la droite, capuche baissée, fermeture éclair centrale et poches poitrine clairement visibles. Le mannequin regarde vers l'autre côté du pont, avec seulement un léger mouvement vers l'avant autour de 1s, tandis que la musique entre avec des pulsations basse fréquence et un rythme électronique rapide. 2–4.5s : un coup de tambour lourd coupe net vers un plan de traversée du pont suspendu. Gros plan frontal en demi-corps alors que le mannequin traverse le pont, la forêt tropicale et la rivière visibles derrière elle. Le vent fait bouger les feuilles environnantes et ses cheveux. Des nuages d'orage s'accumulent au-dessus de la canopée alors que les premières gouttes de pluie frappent ses épaules. La lumière naturelle illumine son visage, sa capuche orange et les perles d'eau sur la veste. Chaque impact de pluie suit la texture des hi-hats électroniques rapides. 4.5–6.5s : Plan de suivi vertical (top-down) du mannequin traversant les planches humides du pont. La rivière est visible entre les planches. La caméra reste proche au-dessus de son corps, montrant la veste orange, les bras qui balancent, le pantalon de randonnée sombre, les bottes et les éclaboussures d'eau. Elle accélère vers la rive opposée alors que la pluie s'intensifie. Chaque pose de pied fait jaillir l'eau vers l'extérieur et déclenche un court accent métallique. 6.5–9s : Restez dans l'environnement réel de la forêt tropicale. Les perles d'eau reposent sur le tissu imperméable orange et glissent le long des coutures ; la fermeture éclair centrale, les poches poitrine noires, la capuche et les poignets scintillent à travers la lumière naturelle. Le mannequin relève la capuche, resserre son ajustement et ferme la fermeture éclair tout en continuant à traverser le pont, chaque action tombant sur un battement métallique clair et une pulsation synthétique. 9–12s : Plan large de course latérale dans la forêt tropicale. Utilisez la lumière naturelle diffuse filtrant à travers la canopée, enveloppant le corps et la brume de pluie. Le mannequin court de gauche à droite vers la rive opposée ; les bottes de randonnée, les reflets du sol mouillé, les feuilles tropicales et la brume dérivante apparaissent brièvement. Le pont suspendu s'éloigne derrière elle alors qu'elle entre dans le sentier de la jungle. La musique évolue vers des percussions plus denses, et les coupes suivent sa cadence de course. 12–16s : Gros plan portrait sous la pluie. Visage trois-quarts, capuche relevée, longs cheveux châtains bougeant naturellement dans le vent. La pluie recouvre la capuche orange et les épaules. Ses traits faciaux restent cohérents avec le portrait de référence. Une petite marque Quechua sur la veste est visible mais discrète. De nombreuses perles d'eau couvrent le tissu tandis que des lignes de pluie traversent l'arrière-plan. Le mannequin tourne lentement la tête vers le sentier, et la fin de la rotation tombe sur un coup de basse profond. 16–20s : Climax des détails imperméables. Gros plans extrêmes des perles d'eau sur les épaules oranges, les poignets, les poches poitrine verticales, la fermeture éclair centrale, les coutures de la capuche et les détails d'ajustement de la veste. L'eau forme des gouttes rondes et roule sur la surface ; la lumière naturelle traverse la texture du tissu tandis que la veste reste mate et hydrophobe. Le montage devient plus rapide, alternant perles d'eau, fermeture éclair, ajustement de la capuche et impacts d'éclaboussures de bottes sur le rythme. 20–24s : Gardez toute cette section dans la forêt amazonienne trempée de pluie. Entrecoupez les éclaboussures de pieds, les silhouettes latérales en course, les perles d'eau sur le tissu orange, la pluie tombant des feuilles tropicales, les coutures des épaules et les détails de la fermeture éclair. Les coupes passent rapidement du profil net du mannequin, à l'épaule défocalisée, à l'éclaboussure de botte et aux gouttes macro sur le tissu, tandis que les caisses claires basses, les hi-hats électroniques et les percussions deviennent plus denses. Elle traverse la dernière portion de végétation et émerge dans une petite clairière. 24–27s : Pose héroïque principale en demi-corps. Le mannequin se tient légèrement à droite du centre dans la clairière de la forêt tropicale, capuche relevée, entourée d'un feuillage vert luxuriant et de brume de pluie. La musique monte vers un crescendo final. Le mannequin regarde directement la caméra avec une expression confiante et calme. La pluie continue de tomber doucement. La caméra zoome lentement sur son visage et la partie supérieure de la veste, mettant en valeur la texture et le branding. 27–30s : Écran de fin. L'écran passe au noir ou à un dégradé simple correspondant aux tons de la forêt. Le logo Quechua apparaît au centre, accompagné du slogan "Quechua - Explore More" dans une typographie blanche épurée. La musique se termine par une note de basse finale et résonante qui s'estompe.

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Claude Opus 5.5
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Le logo IKEA est posé à plat, ressemblant à une table non assemblée. La table se redresse à l'envers depuis la boîte, imitant notre méthode d'assemblage qui commence par fixer les pieds. Le verrou excentrique supplémentaire (®) s'échappe ; la table se relève pour lui courir après. Après avoir échoué à l'attraper, la table retombe dans la boîte, redevenant ainsi le logo. Tous ceux qui ont monté un meuble IKEA connaissent ce sentiment : vous avez fini de lire la notice, la table est montée, mais il reste encore une pièce dans votre main. Ce film est dédié à cet instant. Exercice créatif non officiel ; le logo et les marques appartiennent à Inter IKEA Systems, sans aucun lien avec la marque. Créé par lemo-wake utilisant Claude Opus 5.5.

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Seedance 2.5
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Créez une scène d'animation 3D attendrissante et humoriste se déroulant dans une allée colorée de bonbons au supermarché. Une adorable petite fille en bas âge, avec de grands yeux bruns expressifs, des cheveux bouclés foncés ornés de pinces à fleurs bleues, une chemise blanche à motifs floraux et une robe salopette en jean bleu, fait ses courses avec sa grande sœur, une jeune fille portant un sweat-shirt blanc « Good Days », un jean bleu et des baskets blanches. La petite fille repère une barre de chocolat sur l'étagère et tend la main avec enthousiasme pour l'attraper. Sa grande sœur se penche pour l'aider, mais la petite perd soudainement l'équilibre et tombe comiquement en arrière sur le sol brillant du supermarché, agitant ses petites jambes par surprise. La barre de chocolat tombe à côté d'elle. Sa sœur réagit avec inquiétude et amusement, se met à genoux et l'aide à se relever. La petite fille affiche une expression adorablement choquée, les yeux écarquillés, avant de tenir joyeusement la main de sa sœur alors qu'elles s'éloignent ensemble. Style visuel : Animation 3D de haute qualité inspirée de Pixar, designs de personnages adorables, émotions faciales expressives, rayons de supermarché réalistes remplis de chocolats et de collations colorées, lumières chaudes au plafond, sol carrelé brillant, éclairage cinématographique, textures détaillées, mouvements naturels fluides et humour familial. Direction caméra : Commencez par un plan large montrant les deux sœurs en pied, coupez vers un gros plan de la petite tendant la main vers le chocolat, capturez la chute amusante depuis un angle bas en plan large, montrez un gros plan de son visage surpris, et terminez par un plan large des deux sœurs marchant main dans la main. Durée : 12 secondes Ratio d'aspect : 9:16 vertical Qualité : 4K, animation fluide, personnages cohérents, transitions de scènes sans couture, pas de scintillement, pas d'anatomie déformée et pas de membres supplémentaires.

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FAQ

D'où viennent les prompts YouMind ?
YouMind sélectionne des exemples de prompts IA à forte valeur ajoutée issus des communautés de créateurs et de workflows créatifs publics. La bibliothèque privilégie les prompts qu'il est utile d'examiner, de réutiliser et d'adapter.
Comment sont organisées les catégories de prompts vidéo ?
Les prompts vidéo sont regroupés par cas d'usage, styles et sujets. Les cas d'usage couvrent l'objectif de production, les styles couvrent le langage de mouvement ou de rendu, et les sujets décrivent la scène ou l'entité principale.
Comment les prompts sont-ils classés dans les catégories ?
YouMind utilise l'IA pour analyser chaque prompt vidéo, son titre, ses métadonnées et le résultat généré lorsqu'il est disponible, puis lui attribue les catégories les plus proches. Les éditeurs peuvent affiner les catégories au fur et à mesure que la taxonomie évolue.
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