Epic Anime Battle One-Shot
An extensive technical prompt for a 30-second one-shot anime action sequence involving character consistency IDs for a spear-user and an axe-user.
プロンプト
高品質アニメ映像。Seedance 2.5、30秒。実在主体は槍使いと斧使いの二人だけ。斧の上昇弧から槍の偏向、単一点接触の逆向き反力、主導権交換、再接触、距離対峙までを一本の連続運動として描く。\n\n【参照役割と優先順位】\n[material:132668]=槍使いの顔・同一人物性の最優先参照。紫の多層虹彩、大きな瞳、淡い頬、小さな顎、黒紫の短いボブ、頭部へ根元が連続する左右一対の湾曲した黒紫角を固定する。\n[material:132669]=同じ槍使いの衣装・装飾・全身・細身体型・シルエット参照。黒から深紫の高襟ゴシック衣装、白い胸元布、古金の縁と吊り飾り、刺繍ケープ、暗色タイツ、黒靴を固定する。\n[material:132670]=同じ槍使いの一本の尻尾参照。\n[material:132671]=槍使いだけが所有する一本の儀式槍参照。\n\n[material:132672]=斧使いの顔・同一人物性の最優先参照。柔らかな卵形顔、明るい青緑の大きな多層虹彩、淡い眉、小さな鼻と顎、顔を縁取る淡い銀青髪を固定する。\n[material:132673]=同じ斧使いの髪全体・衣装・装飾・全身・細身体型・シルエット参照。側頭部の編み込みから背中へ流れる長い淡青緑から銀青の巻き髪、象牙白の長衣、濃紺の前身頃・ベルト・袖口、金刺繍、淡水色裏地、白ブーツを固定する。\n[material:132674]=斧使いだけが所有する一本の大型救援斧参照。\n\n競合時、槍使いの顔・瞳・短いボブ・角は [material:132668]、衣装・体型・全身シルエットは [material:132669]、尻尾は [material:132670]、槍は [material:132671] に従う。斧使いの顔・瞳・顔周りの髪は [material:132672]、髪全体・衣装・体型・全身シルエットは [material:132673]、斧は [material:132674] に従う。参照は造形と固有配色だけに使い、文字、タイトル、説明、枠、UI、白背景、複数パネル、元ポーズを移さない。\n\n【レンダリング固定】\n高密度3Dトゥーン/セルルックだけを使う。細く繊細な濃紺から紫灰の輪郭線、明快な二段から三段のセルシェーディング、透明感のある中間影、宝石状の多層虹彩と複数キャッチライト、髪束に沿う絹糸状ハイライト、上質なコンポジット、密度の高い背景美術を全編維持する。布、刺繍、革、古金、白金、角、黒紫鱗、紫水晶穂先、青い半透明斧刃、水膜、白石床を異なる反射・粗さ・透過で描き分ける。太い黒輪郭、平坦な単層セル影、汎用的な3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、半写実、写実、低密度背景、くすんだ色、画風混合へ変えない。\n\n【槍使いの同一性固定】\n槍使いは全Cutで同じ一人。顔、紫虹彩、目の形、黒紫ボブ、二本の角、黒紫の衣装、細身体型、一本の尻尾、一本の槍、黒紫・深紺・アメジスト・冷白・古金の固有色を維持する。\n\n【斧使いの同一性固定】\n斧使いは全Cutで同じ一人。顔、青緑虹彩、淡い銀青の顔周りの髪、長い巻き髪、象牙白と濃紺の衣装、細身体型、一本の斧、象牙白・淡青緑・濃紺・空色・明金の固有色を維持する。\n\n二人それぞれを同一人物として保ち、特徴混合、顔の平均化、髪型変更、衣装交換、装備交換、クローン、余計な人物を出さない。変化してよいのは表情、視線、呼吸、姿勢と髪・布・吊り飾り・房・尻尾の自然な遅れだけ。両者の両目、鼻先、顎、胸、肩は互いへ向き、カメラ目線や画面外視線へ逸れない。\n\n【能動物の数・所有・構造】\n槍一本だけを槍使いが全編所有する。長い黒い硬質柄、一個の紫水晶状穂先、古金装飾、反対端の石突を同じ長さの直線上に連続接続した剛体として保つ。両手は柄だけを握り、両手・肩・腰・支持脚から槍全体を一体駆動し、穂先だけを自転させない。\n\n斧一本だけを斧使いが全編所有する。連続した長柄、上端の一体型斧頭、円形金色機構、一枚の大きな青い半透明三日月刃、固定スパイク、下端のアンカー形石突、白・紺・青・金の配色を閉じた一体構造として保つ。両手は柄だけを握り、両手・肩・腰・支持脚から斧全体を一体駆動し、斧頭や刃だけを独立回転させない。\n\n尻尾は一本だけ。槍使いの骨盤と背骨から腰後方へ連続接続し、黒曜石紫の重なる鱗、太い根元から細くなる先端、尾先の紫光を維持する。腰、根元、中間、尾先の順に遅れて動き、姿勢制御と回転の釣り合いだけを担い、独立攻撃しない。\n\n【舞台・光・空間連続性】\n全編同じ、薄い水膜が張る大聖堂型空中駅アトリウム。高いアーチ、青紫ステンドグラス、白石と金属骨格、遠景の空中歩廊、低彩度の夕空。床水膜へ二人と一本ずつの武器光が反射する。建築位置、光源方向、床目地、消失軸、二人の世界座標をCut間で連続させる。\n\n各カメラ変更では位置、高さ、向き、人物の画面内サイズ、背景の消失軸を同時に更新し、動作、位置関係、接触点、終端のどれを見せる移動かを明確にする。紫アメジスト光とシアン白金光を基調にし、最大接触だけ紫・金・シアン・ローズのプリズム色を広げる。純白は狭い局所核だけ。虹色VFXは接触後の空間エフェクトで、人物や装備の固有色を変えない。orbitとrollではカメラと背景だけが回り、人物本人は空間内で直立を保つ。\n\n【材質音同期】\n可視接触瞬間だけ硬い金属衝突音と短い魔力高音。槍全体と斧全体の薙ぎには低い風切り。支持脚の接地と飛沫には水音。髪、刺繍ケープ、長衣、房には風圧から遅れる布音。一本の尻尾には鱗の擦れと水滴音。円形水膜衝撃波の発生時だけ低音を同期する。大聖堂の残響は接触音の後から追従する。台詞、歌、ナレーションなし。\n\n【重要ガード】\n実在主体は常に二人だけ。槍一本、斧一本、尻尾一本を同じ所有者と一体構造で保ち、余分な穂先、刃、柄、武器、尻尾を増やさない。両手は各武器の柄だけを握る。split-screen、時間差残像、光亀裂、光片は非物質の編集コンポジットで、実体や追加主体へ変えない。長い武器ロック、長い押し合い、構え直し、運動リセットを入れない。人物、衣装、武器、尻尾、床は全編完全な形で維持する。最終波紋接触後の追加動作、武器を下ろす動作、遠景化を入れない。全画面白飛びなし。文字、字幕、タイトル、ロゴ、透かし、UI、枠、比較シート、常設複数パネル、白背景なし。\n\n【全編の運動因果】\n0.0秒から斧はすでに斜め上へ動く。その上昇弧を止めず横薙ぎの慣性へ変え、槍使いは支持脚で斜め内側へ踏み込みながら槍全体で軌道を偏向する。槍穂先側面と斧三日月刃内縁の単一点接触が双方の軌道を曲げ、反力は武器から両腕、肩、胸郭、腰、支持脚へ逆向きに伝わる。反力を構え直しや長い押し合いで止めず、互いの防御が相手の次の軌道を生み、前後関係と主導権を交換する。\n\n重要接触ごとに「接触前は二人の身体・衣装・装備が完全な形を保ち、指定点に空隙がある。次に指定した一点へ可視接触する。直後にだけ火花と魔力が発生し、0.15秒以内に接触解除する。その反力を次の攻防へ渡す」の順を守る。\n\nCut 1:0.0–2.4秒|斧の振り起こしと瞳の焦点\n低い三分の四、約35度のDutch。斧使いは支持脚を水膜へ固定し、[material:132674] 全体を両手で斜め上へ振り起こしている。斧頭の上昇を示す強い運動ブラーが減速して顔へ戻る。表情変化は、両目の焦点が定まる→眉がわずかに締まる→まぶたが細くなる→口元が静かに結ばれる→最後に視線が槍使いへ固定される、の順。肩と腰のひねりが斧頭を上昇弧の頂点へ運ぶ。斧使いはその勢いを止めず、次の横薙ぎへ入る。三日月刃のシアン金グリントでhard cut。\n\nCut 2:2.4–4.8秒|支持脚と接触前の空隙\nグリントを床反射へmatch cut。カメラだけが水面すれすれの超低位置から約180度短くorbitし、斧使いの支持脚、斧全体、奥から斜め内側へ踏み込む槍使いを同じ対角線へ収める。斧使いは上昇弧を一回の横薙ぎへ変え、槍使いは槍を斜め警戒姿勢から両手・肩・腰で前へ送り出す。床反射は紫側とシアン金側に分かれ、槍穂先と斧刃の間には細い空隙が残り、火花も衝撃波もまだない。槍使いは踏み込みのその勢いを次Cutの一点接触へ渡す。プリズム反射でmatch cut。\n\nCut 3:4.8–8.6秒|最大プリズム接触\n低い斜め中景で二人の支持脚、両手、武器全長、接触点を保つ。槍使いは支持脚で床を押し、腰と肩から槍全体を振り出す。斧使いは横薙ぎの慣性を保ったまま斧全体を同じ一点へ運ぶ。接触前は二人の身体、衣装、槍、斧が完全な形を保ち、槍穂先側面と斧三日月刃内縁の間に空隙がある。次に両者が指定一点へ可視接触し、その瞬間だけ最大一フレームのhit-stop。直後にだけ硬い金属火花と短い魔力波が生じ、逆向き反力が武器全体、両腕、肩、腰、沈み込む支持脚へ走る。さらに遅れて髪、ケープ、長衣、房、水滴が反応する。\n\n接触核には小さな局所白熱核、その周囲には幅のある不規則な紫・シアン・金・ローズの色面、放射スパイク、円周衝撃波が同じ核から広がり、複数フレーム画面の大部分を高彩度で占める。短いdigital zoom-inとshakeは核と色面だけを追い、身体運動は継続する。0.15秒以内に接触解除し、槍は左、斧は右下へ反発する。双方はその反力を次Cutの踏み込みへ渡し、色面が短い光遮蔽になる。\n\nCut 4:8.6–11.2秒|反力による位置交換と分割コンポジット\n光遮蔽から地面すれすれの極低角へ抜ける。二人は支持脚を沈め、膝、腰、肩へ残るその反力を次の踏み込みへ変える。一本の尻尾は槍使いの腰から連続したまま、骨盤回転へ根元→中間→尾先の順で遅れて追従し、姿勢を釣り合わせる。槍使いは左前方へ一歩入り、斧使いは斧頭の流れを腰の右回転へ吸収して反対側へ抜け、前後位置を交換する。\n\n床目地、支持脚、離れた二本の武器が見えるsnap zoom-outと短いcounter-rotation。位置交換の途中だけ0.5秒未満のvertical split-screenを用い、左に実体の槍使い一人、右に実体の斧使い一人を同時刻の別カメラとして表示する。中央の光の継ぎ目が開き、左への急速パンで一枚の連続空間へ戻る。split-screenは非物質の編集コンポジット。二人は移動を止めず、位置交換のその勢いを次Cutの攻防へ渡す。\n\nCut 5:11.2–14.4秒|斧の横薙ぎと槍の偏向\n一枚の空間へ戻った瞬間、斧使いは前Cutの腰回転を止めず、斧全体を一回の横薙ぎへ通す。三日月刃はシアン白の彗星状光跡を引く。刃が槍へ届く直前の0.6秒だけ時間密度を約20%落とし、身体は止めない。槍使いは後方支持足を軸に半歩ずらし、槍全体を斜めへ傾ける。接触前は二人の身体・衣装・装備が完全な形を保ち、斧三日月刃内縁と槍穂先側面の間に空隙がある。次に両者が一点で可視接触し、直後にだけ短い火花と反力が生じる。0.15秒以内に接触解除し、斧は斜め上、槍は斜め下へ流れる。両者はその反力を腰へ受け、次Cutの接近へ即加速する。\n\nCut 6:14.4–17.6秒|カメラ一回転と主導権の再交換\nカメラだけが接近線を中心に前進軸まわりを一回360度barrel rollし、背景アーチと床反射が回転する。人物は直立し、互いへ向いた顔と身体軸を保つ。斧使いは偏向された斧頭を長柄ごと上方から防御線へ戻し、槍使いは槍全体を身体前の長い斜線に保って間合いへ入る。接触前は二人の身体・衣装・装備が完全な形を保ち、槍穂先側面と斧刃内縁に空隙がある。次に両者が一点で可視接触し、直後にだけ一フレームのhit-stopと反力が生じる。0.15秒以内に接触解除し、その反力を槍使いの腰回転と次Cutの横薙ぎへ渡す。\n\nCut 7:17.6–20.2秒|一回の槍薙ぎの時間差残像\n槍使いは前Cutの反力と腰回転を一つの連続した横薙ぎへ変える。stroboscopic temporal-afterimage compositeで、同じ一回の薙ぎだけを六つ以上の半透明な時間差位置として紫からマゼンタ、冷白へ重ねる。実在する槍使いは一人、実槍は一本、最後の位置だけが完全に不透明。斧使いは後方支持足を踏み替えて薙ぎの外周へ半歩ずれ、斧全体を身体前へ戻す。\n\n接触前は最後の実槍と斧刃内縁に空隙がある。次に最後の実槍だけが斧刃内縁へ可視接触し、直後にだけ閃光と反力が生じる。0.15秒以内に接触解除し、残像は一つの閃光へ収束して完全に消える。斧使いはその反力を次Cutの押し返しへ渡し、閃光を真上への急速パンへつなぐ。\n\nCut 8:20.2–23.0秒|俯瞰の押し返しと水膜衝撃波\n高角度bird's-eyeへ抜け、二人の足位置、武器の対角線、円形水膜が見える。接触前は二人の身体・衣装・装備が完全な形を保ち、二本の武器に細い空隙がある。次に直前の流れから一点へ短く可視接触し、直後にだけ最大一フレームのhit-stopと逆向き反力が生じる。0.15秒以内に接触解除する。\n\n斧使いは右足、槍使いは左足で床を押し、それぞれ反対の斜線へ二歩進んで距離を作る。接触後にだけプリズム円形衝撃波が水膜を走り、紫とシアン金の反射が床目地に沿って外周へ広がる。rapid zoom pump and短いshakeは衝撃波の中心と二人の実移動を追う。二人は二歩目のその勢いを次Cutの最終接近へ渡し、水滴と非物質の光片が下向きの急速パンを作る。\n\nCut 9:23.0–26.0秒|反射から最後の接触と光亀裂\n約25度Dutchを保つ低いsweeping dolly-inで水面反射の混色を追い、足元から下から上への高速縦パンで顔、互いへ固定した瞳、同時に踏み込む身体、最後の接触点へ上がる。二人は離れた距離から各一歩だけ踏み込む。接触前は二人の身体・衣装・装備が完全な形を保ち、槍穂先側面と斧刃内縁の間に空隙がある。次に両者が一本の対角線上の一点へ可視接触し、その瞬間だけ一フレームfreeze。直後にだけ透明なprismatic light-fracture overlayが接触点から広がる。光亀裂は非物質の編集層で、実体を割らず変形させない。0.15秒以内に接触解除し、双方はその反力を次Cutの一歩後退へ渡す。光亀裂が短い遮蔽になる。\n\nCut 10:26.0–30.0秒|一歩離れた対峙と波紋終端\n光遮蔽からslow pull-back and rise。二人は支持脚へ残るその反力で各一歩だけ後退し、27.4秒までに中景以上の大きさで距離対峙を完成する。槍使いは槍を身体前へ斜めに保ち、穂先を水面から離す。斧使いは斧刃を水面から完全に浮かせた低い防御姿勢を保つ。二人は一歩離れ、両目、鼻先、顎、胸、肩を互いへ向け、双方とも身体・衣装・装備の形状を保って戦闘可能。\n\n髪、長衣、ケープ、房、吊り飾り、一本の尻尾、水滴だけが減衰し、発光は静かなアメジストとシアン金の余光へ落ち着く。最後の一滴が二人の間の水膜へ落ち、紫とシアンの二つの波紋が互いへ進む。二人、顔、槍一本、斧一本、尻尾一本を識別可能な中景に保つ。30.0秒、最後の一滴から生じた紫とシアンの波紋が初めて触れる瞬間、槍使いと斧使いが一本ずつの武器を構え、互いを見続ける戦闘可能な中景のまま映像を切る。
このプロンプトの使い方
- 1
上の完全なプロンプトをコピーします。
- 2
Seedance 2.5 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。
- 3
アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。
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