Bisiklet süren bir pelikanı, 16.384 nokta üzerinden geçen tek bir çizgi olarak çizin. Noktaları yerleştirmek için Lloyd gevşetme yöntemini, noktaları birleştirmek için gezgin satıcı turunu ve kesişimleri sıfıra indirmek için 2-opt algoritmasını kullanın. Ardından aynı çizgiyi 3D'ye kaldırıp pedallama hareketiyle canlandırın. Her kareyi JavaScript ile 2D tuval üzerinde çizin ve müziği kodla sentezleyin.
2D Animasyon
YouMind'ın AI prompt kütüphanesinden stiller altında gruplanan ücretsiz 2D Animasyon video prompt'larını keşfedin. Her prompt gerçek yaratıcı iş akışlarından seçilir ve kopyalamaya, uyarlamaya ve yeniden kullanmaya hazırdır.
El çizimi tarzında bir animasyon oluşturun. Özellikle, dinamik bir sulu boya resimli kitap veya antik Çin mürekkep yıkama uzun rulo tablosu (Qingming Festivali'nde Nehir Kenarında gibi) üretin. Sanatsal stile ve akıcı animasyon geçişlerine odaklanın.
@seti_park'ın eskiz defterinden ilham alan bir roket kurşun kalem çizimini yeniden oluşturun. Three.js kullanarak onu bir oyuncağa dönüşecek şekilde şişirin, kağıt kenarını patlatarak dışarı çıkmasını sağlayın ve sayfaya geri dalış yapmasını animasyonlaştırın. El çizimi estetiğini korurken pürüzsüz 3D geçişler uygulayın.
<direction> CLAUDE adında bir motion designer'ı tanıtan, 30 saniye boyunca döngüsel olarak oynatılacak bir motion design showreel oluşturun. Konsept tek cümleyle: Bir kurşun kalem çizgisi üç yükseltme aşamasından geçer (kağıttaki grafit, blueprint'teki çizgiler, siyah zemindeki ışık) ve asla ekranı terk etmez. Her sahne önceki sahneden evrilir: Şekiller, metinler ve renkler bir sonraki sahneye kusursuzca geçiş yapar. Kesme yok, fade in/out yok. Tipografi: Yalnızca Geist kullanın. Büyük kelimeler için font ağırlığı 900, küçük etiketler için font ağırlığı 600 ile 800 arası (font boyutu 24-28 px, letter spacing 0.14-0.3 em). Renk paleti: Kağıt krem rengi #EDE6D5, Blueprint mavisi #1B3ED2, Hologram camgöbeği #45F0DD, Siyah #07080A, Grafit gri #16161A ve Beyaz. Her aşamanın vurgu rengi, bir sonraki aşamanın ana rengidir: Kağıtta mavi kurşun kalem, Blueprint'te camgöbeği, Hologram'da beyaz. Kamera: Tüm film boyunca sabit ön açı korunur, tıpkı bir çizim masası gibi. Nesneler döner; kamera hareket etmez. Boş kenarlık: Sol/sağ kenarlardan 150 px veya üst/alt kenarlardan 90 px mesafe içinde sabit öğeler bulunmamalıdır. Hareket halindeki öğeler bu bölgeden geçebilir. Üç mürekkep türü. Aynı geometrik şekiller, ekranda görünen mürekkebe göre çizilir: - Kağıt: Krem kağıt arka planı (eğer sağlanıyorsa kendi kağıt görselim, aksi takdirde ince el çizimi dokulu düz krem renk), %13 opaklıkta 60 px mavi grid, her beşinci çizgi %26 opaklıkta. Çizgiler kurşun kalem tarzındadır: Saniyede 8 faz değişimi yapan yavaş sinüs dalgasıyla yeniden örneklendiğinde gerçek konumdan sapar, çift konturlu (tam genişlik %90, yarım genişlik %40 ve daha fazla titreme), kağıt taneciliği kaldırıldıktan sonra kağıdın üzerine bindirilir. Dolgular satır satır çizilen çapraz tarama çizgileriyle yapılır. Büyük metinler harf şeklinde kesilmiş tarama çizgileri ve çift konturlarla oluşturulur. - Blueprint: Düz mavi, aynı beyaz grid. Net beyaz çizgiler 3-4 px, gizli kenarlar kesikli ve daha ince, dolgular ince ve temiz tarama çizgileriyle. - Hologram: Siyah, aynı camgöbeği grid. Camgöbeği çizgiler, çizgi kalınlığının %30'u kadar beyaz çekirdek içerir. Dolgular 8 px aralıklı yatay tarama çizgileriyle yapılır, kalınlık yüzey aydınlatmasına bağlıdır. Hiçbir yerde bulanık parıltı yoktur: Işık yalnızca çizgi yoğunluğuyla ifade edilir. Yasaklar: Parçacık patlamaları, glow efektleri, lens flare, kamera sarsıntısı, RGB ayrışması, crossfade, jenerik gradyanlar, elastik easing, yarım saniyeyi aşan duraksamalar ve şablon gibi görünen herhangi bir şey. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beat, 15 ölçü, her ölçü 2 saniye. Her beat'te bir aksiyon gerçekleşir. Aksiyon, tam beat'e oturması için beat'ten 0.05 saniye önce başlar. Easing: Kritik sönümlü yay formülü 1 - (1 + w t) e^(-w t), burada w 12 ile 40 arasında olup hiçbir şey hedefi aşmaz; wipe, press ve exit işlemlerinde exponential ease-in ve ease-out kullanılır. Sahne geçişleri: Kağıttan Blueprint'e geçiş, sert kenarlarla ekranı dolduran bir şekille yapılır; Blueprint'ten Hologram'a ve Hologram'dan Kağıt'a geçiş yatay bir tarama çizgisiyle yapılır. Son kare ilk karedir, böylece döngü oluşur. İki köşe etiketi tüm film boyunca kalıcıdır: Sol üstte "FIG. 07 — GEAR" (ölçü numarası ve adı), sağ altta "BEAT 27 / 60". Ölçü adları: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Kreatif Direktör: Küçük bir kutu karakter. Gövde 76 x 54 birim, köşeli, orta yükseklikte iki kısa kol stubu (24 x 16), dört düz bacak (11 x 33), iki dikdörtgen göz (8 x 14). Çizim genişliği yaklaşık 250 px. Sağ kol 58 derece yukarı kalkık, elinde kurşun kalem tutuyor. Kağıtta: Grafit kontur, seyrek mavi tarama çizgileri ve grafit gözler. Hologramda: Camgöbeği kontur, tarama çizgisi dolgu ve beyaz gözler. Asla dördüncü bir renk olmayacaktır. Alternatif ayak kaldırma yöntemiyle koşar, saniyede altı adım, koşarken 7 derece eğimli. </mascot> <storyboard> Ölçü 1, HOOK, 0-2 saniye, Kağıt. Kare 0: Geist 900 font ağırlığında CLAUDE, 1500 px genişliğine sığdırılmış, ortalanmış, kurşun kalem tarama stilinde. Üstte küçük yazı INTRODUCING, altta A MOTION DESIGNER. Harflerin 96 px üstünde 1620 px genişliğinde bir kurşun kalem rayı var. Maskot ray üzerinde x = 1560 konumunda duruyor, sol tarafında CREATIVE DIRECTOR etiketi. 0.0: Küçük yazılar kaybolur; maskot sağ kenardan hızla çıkarak koşar. 0.36 ile 0.5: Ray hızla düşer, baseline'in 26 px altına kadar iner ve harfleri kendisine gömer. 1.0: Çizgi ortaya yükselir, 1320 px'e kısalır ve 140 px arayla iki raya bölünür; 41 mavi ölçek işareti üst ray boyunca süpürülür. 1.5: Raylar 300 px'e açılır; sağa canlı rakamlı mavi yükseklik ölçüsü çizilir. Ölçü 2, KINETIC TYPE, 2-4 saniye, Kağıt. Kelimeler rayların arasına yerleştirilir ve o slota kırpılır; raylar her kelimeye uyum sağlamak için hareket eder. 2.0: INTRODUCING harf harf baseline'den yükselir, ardından üstten çıkar. 2.5: A MOTION soldan hızlıca kayar (0.2 saniyede 1400 px). 3.0: Raylar kapanıp onu sıkıştırır ve tekrar açılarak DESIGNER'i çizgiden dışarı çeker; ardından harfleri yanlara doğru uçar. 3.5: Mavi kurşun kalem tarzında CLAUDE, harfler üstten 0.05 saniye aralıkla tek tek düşer. 4.0'ta raylar kapanır ve onu 1476 px uzunluğunda bir çizgiye sıkıştırır. Ölçü 3, CURVES, 4-6 saniye, Kağıt. 4.1: Çizgi, pen tool kolları kazanır (430 px uzunluk, 58 derece açı, uçlarda küçük kareler, kol uçlarında daireler, EASE etiketi) ve S şeklini alır. 4.5: Kollar ayna açısına döner; sekiz mavi kopya 34 px aralıkla yelpaze gibi açılır, uçlar yaprak gibi bağlanır. 5.0: Kollar geri çekilir; şerit ilerleyen bir sinüs dalgasına dönüşür (92 px genlik, 2.75 periyot, her çizgi hafif faz farkıyla). 5.5: Tekrar düz bir çizgiye toplanır. Ölçü 4, SHAPE MORPH, 6-8 saniye, Kağıt. 6.1: Çizgi 235 yarıçapında bir daireye kıvrılır (eğrilik artar, uzunluk sabit kalır). 6.5: Üçgen, dönüşüm sırasında 120 derece döner. 7.0: Kare. 7.5: Altıgen, tepe noktaları yukarıda, 270 yarıçap. İç kısım önce mavi tarama çizgileriyle, sonra çapraz tarama çizgileriyle doldurulur. Ölçü 5, TILING, 8-10 saniye, Kağıt. 8.0: Altıgen 96 yarıçapa küçülür, etrafına diğer altı tanesi kayar. 8.5: On iki tane daha eklenerek 19 hücreden oluşan bir petek oluşturulur. 9.0: Yoğun tarama çizgileri süpürülür, ta ki her hücre dolu mavi olana kadar. 9.6 ile 10.0: Merkez hücrenin şekli sert kenarlarla ekran dışına büyür; içi blueprint'tir, petek beyaz çizgilerle görünür. Ölçü 6, 2D TO 3D, 10-12 saniye, Blueprint. 10.0: Her altıgenin içine üç çizgi ve üç kesikli gizli çizgi çizilir: Her biri köşe görünümünde bir küptür. 10.5: On sekiz dış küp merkeze kayar ve merkez küpü 270 yarıçapa büyütür. 11.0: Çeyrek tur döner, perspektif açılır. 11.5: Öne bakar. Ölçü 7, MECHANISM, 12-14 saniye, Blueprint. 12.0: Küp düzleşir, ön yüzünden dişler çıkar: 16 dişli bir dişli, pitch radius 208. 12.25'ten itibaren dişli sistemi her sekizlik notada 45 derece adım atar. 12.5: Sağ üste 10 dişli bir dişli büyüyüp kavuşur. 13.0: Sol üste 12 dişli bir dişli büyür. Her birinin kesikli pitch circle, hub ve etiketi vardır (16T, 10T, 12T). 13.5: Pinionlar geri çekilir; dişliler tekrar kareye dönüşür, küp derinliğini geri kazanır. Ölçü 8, UNFOLD, 14-16 saniye, Blueprint. 14.0: Küp menteşelerinden altı karenin haç biçiminde açılır. 14.5: Kareler kayar ve altı panele uzar: Başlık barı, yüksek yan panel, geniş grafik, iki tile, zaman çizelgesi barı. 15.0: İçerikle doldurulur. Başlık: "CLAUDE — MOTION REEL", bir BARS / RING switch, bir LIGHT toggle button. Grafik: Filmin her saniyesine karşılık gelen 30 bar, yükseklikler 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Zaman çizelgesi: 15 ölçü adı, her birinin üzerinde bir keyframe diamond. 15.5: Sayacı yukarı doğru akar: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Ölçü 9, DATA, 16-18 saniye, Blueprint. 16.0: Barların üzerinden geçen bir eğri çizilir; camgöbeği playhead, zaman çizelgesindeki mevcut zamana düşer. Mevcut saniyenin barı dolu camgöbeği, öncekiler tarama çizgili, sonrakiler kontur. İmleç gelir. 16.5: RING'e tıklar: Grafiğin baseline'i 110 yarıçapında bir daireye bükülür, ba
Kurallar: - Tiyatro anime kalitesinde, 500 milyon yen bütçe ölçeğinde, Neo-Retro düz Japon 2D anime. Canlı camgöbeği-mavi konturlar, yumuşak pastel renkler - Tek çekim (kesme yok). Kamera sabittir ve sonuna kadar hareket etmez. Balık gözü lens kullanmayın - Yüksek çizim karesi sayısı. Hızlı tempo, komik - BGM yok, ses efektleri mevcut - Altyazı yok, ekranda metin yok {{img 1}}: Özne - Maka {{img 2}}: Özne - Roni [Tutarlılık] Video boyunca Maka-chan'ın yüzünü, pembe tenini, kısa pembe bob saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, büyük mavi gözlerini, beyaz yuvarlak küpelerini, kırmızı choker'ını, sarı kabarık kollu üstünü, kırmızı kemerini ve beyaz eteğini değiştirmeyin. Roni-kun'un yüzünü, pembe tenini, kıvırcık pembe saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, mavi gözlerini, nane yeşili blazer ceketini, mor ve sarı kareli gömleğini ve beyaz pantolonunu değiştirmeyin. Sadece Maka-chan ve Roni-kun görünür. Bir seferde tek bir eşya çıkarın. Eşyaları veya Roni-kun'u çoğaltmayın. [ÇERÇEVEYİ KIRMA] ANA GÖRSEL HEDEF: Tartışmasız bir ÇERÇEVE DIŞI, DIŞARI FIRLAMA efekti. Maka tekrar tekrar merkezi görüntü penceresinin ötesine uzanır. Elleri, ön kolları ve çıkardığı her nesne, siyah letterbox çubuklarının ÜZERİNE doğru ve izleyicinin ötesine doğru görünür şekilde hareket eder. KOMPOZİSYON SIRASI, ARKADAN ÖNE: 1. Arka plan ve sahne. 2. Üstte ve altta iki geniş siyah letterbox çubuğu. 3. Ön plan karakterleri: Maka (elleri, kolları, pembe saçları, krem rengi kulak benzeri baş aksesuarları ve tuttuğu her nesne) ve sonunda onu dışarı çekerken Roni. Arka plan merkezi görüntü penceresiyle sınırlıdır. Ön plan karakteri bu pencereyle SINIRLI DEĞİLDİR. Silueti sınırlar boyunca kesintisiz devam eder ve siyah çubukların üzerine taşar. Pembe teni, pembe saçları, krem aksesuarları, sarı kolları ve her nesne siyahla örtüştüğünde tamamen görünür kalır. SABİT ÇUBUKLAR, HAREKET EDEN KARAKTER: Her iki çubuk da tamamen sabit ekran grafikleridir, sahnede nesne değildir. Kalınlıklarını, tam genişliklerini ve kesin ekran konumlarını tüm süreç boyunca değişmeden koruyun. İç sınırları mükemmel derecede düz ve yatay kalır. Karakter basitçe onların önünde render edilir. Hareketi geçici olarak siyah yüzeylerinin bazı bölümlerini gizler. Altta yatan çubuklar asla hareket etmez veya deforme olmaz. Örtüşmenin her iki tarafındaki görünen kenar segmentleri aynı yatay hizada hizalı kalır. Kolunu geri çektiğinde, altında orijinal değişmemiş siyah çubuğu ortaya çıkarın. Örtüşen kolların ve nesnelerin yanında siyahı görünür tutun. Çubuklarda bükülme, kayma, titreme, gerilme, açılma veya darbe tepkisi olmamalı. Kamera sabit kalır. Tek sürekli çekim. Kompozisyonda yakın ve büyük kalır, izleyiciye doğru eğilir. Asla arka plana derinlere gitmez. Çerçeveyi kırma efekti, karakterin merkezi görüntü penceresinin dışındaki siyah alanları görünür şekilde kaplamasından gelmelidir. Onu tamamen çubukların arkasında tutmayın. Efekti çubukları hareket ettirerek veya pencereyi büyüterek simüle etmeyin. [Anlam] Aşağıdaki siyah kenar boşluğunun ötesi (ekranın alt kısmının dışında) bu taraftır = izleyicinin odası. Maka ekranın kenarından dışarı eğilir, elini bu tarafa doğru uzatır ve bir şey arar. [Üretim Hedefi] Maka ekranın bu tarafını karıştırır, çeşitli eşyaları birbiri ardına geri atar ve sonunda bu tarafta saklanan Roni-kun'u dışarı çeker. (6 aşama, kesintisiz tek çekim. Sahne aynı kalır) Konum: Yalnızca sade açık krem duvarlar ve açık nane rengi zemin bulunan seyrek bir oda. Mobilya, pencere, raf veya uzun yatay nesne yok. Işık yumuşak ve homojen, gölgeler ince. Maka tarafından geri atılan eşyalar bu zemine düşer ve kademeli olarak birikir. Maka kameranın hemen önündedir, baştan göğse kadar pencerenin yüksekliğinin büyük bölümünü doldurur.
1920x1080 çözünürlüğünde, 30fps hızında, tek bir fikir hakkında 32 saniyelik bir video oluştur: Yapay zeka, insan dehası üzerine kuruludur. Her model, bilgiye sahip insanlardan öğrenmiştir. GÖRSEL: Hareket halinde, basılı bir sokak afişi kolajı. Fotoğraf veya stok görsel kullanmayın: Her şeyi kendiniz SVG ve CSS ile çizin. - Tüm kareyi kaplayan ince noktalı yarı ton dokusu ve asla donmayan bir his veren çok yavaş kağıt kaymasıyla sıcak kırık beyaz kağıt (#F2EFE8). - Eski gravür tarzında siyah mürekkep çizim sanatı (düz dolgular yerine tarama çizgileri): Bir insan gözü, bir çift el, bir çiçek ve dallanan dendritlere sahip bir nöron. Çizgiler kendiliğinden belirir (stroke-dashoffset), ardından baskı kolaj katmanı gibi altlarında yarı ton nokta dolgusu solarak görünür hale gelir. - Kenarları hafif pürüzlü, yırtılmış kağıt gibi hizalanmış ve sanat eserinin arkasına kayan düz lavanta rengi kağıt blokları (#A79BF0 ve daha koyu #6E5FD8). - Sembol sembol kendiliğinden yazılan, serif matematik fontunda gerçek bir formül: n=1'den sonsuza kadar 1/n^2 toplamı = pi^2/6. Başlıklar, kalın geometrik sans-serif fontla (kalın, sıkı harf aralığı), beyaz çubuklar üzerinde büyük ve afiş benzeri siyah metinle yer alır. Her satır, geniş kenar boşluklarıyla tamamen kare içinde bulunur. HİKAYE, üç bölüm, bu satırları tam olarak kullanın: Bölüm 1, KIVILCIM (0-10s): Göz merkezde kendiliğinden çizilir, lavanta blokları arkasına kayar. Metin: "Makineden önce, bir zihin." ardından "Birisi fark etti. Birisi neden diye sordu." Bölüm 2, ÇALIŞMA (10-22s): Üç kolaj kartı ritme göre keserek girer, her biri kendi sanat eseri ve bir satır içerir: "Gece yarısı bir ispat." (formül kendiliğinden yazar), "İyileştiren bir el." (eller), "Doğru kelimeyi duyan bir kulak." (çiçek açar). Ardından: "Verdiği her cevabı, insanlar ona ilk başta öğretti." Bölüm 3, İDDİA (22-32s): Nöron dallarını dışa doğru tüm kare boyunca büyütür, göz, eller, formül ve çiçeği tek bir afiş düzeninde birbirine bağlar. Metin: "İnsan dehası girdidir." ardından "Geri kalan her şey hesaplama." Son afişi son kareye kadar yavaş bir ileri zoom ile sabit tutun. SES: Uygulamanın bir müzik kütüphanesi varsa, tüm videonun altına sakin, minimal bir piyano veya ambiyans parçası ekleyin, sonunda ses seviyesini azaltın; ses efektleri mevcutsa, bloklar hareket ederken yumuşak bir kağıt kayma sesi ekleyin. Hareket 0. kareden başlamalı ve son kareye kadar devam etmelidir. Logo yok, marka adı yok.
<inputs> Benden şunları isteyin: ilk geçiş anahtarı için kısa bir etiket, tek bir ana kelime, grafik için bir yüzde, son kart için metin, bir vurgu rengi ve net bir ritmi olan bir parça. </inputs> <direction> 16:9 formatında 2D hareket tasarım filmi. Sıcak kırık beyaz tuval, neredeyse siyah arka planlar, kalın yazı tipleri ve canlı turuncu bir vurgu rengi kullanın. Turuncu nokta her sahneyi birbirine bağlar: arayüzde başlar, bir harfin üstündeki noktaya dönüşür, bir yay grafiği çizer, bir şekle genişler ve bitiş kartında yeniden belirir. Bir imleç, açılış tıklamasını gerçekçi kılar. Hareketleri keskin ve kontrollü tutun; ince yay aşırı salınımları olsun ama boş duraklamalar olmasın. Yasaklar: stok görüntüler, gradyanlar, parlamalar, partikül patlamaları, rastgele geçişler ve ekranda zaten var olan bir şeyden büyümeyen hareketler. </direction> <structure> Yaklaşık 15 saniye, her büyük ritimde görsel bir değişim. Açılış: İmleç, "Reduce Motion" yanındaki turuncu geçiş anahtarına tıklar. Harfler bükülüp yerine oturur ve sadece "Motion" kalır, turuncu nokta "i" harfinin üstündedir. Yay: Nokta kelimeden sıçrayarak uzaklaşır ve bir grafiğin üzerine iner. Yörüngesi bir yay tepkisi çizer, hedefi geçer ve "+22%" açıklamasının yanında sabitlenir. Şekil: Nokta bir çizgi boyunca hızla ilerler, turuncu bir daireye genişleyerek çerçeveyi doldurur. İçinde siyah yuvarlatılmış bir kare döner, ardından hap şeklinde uzar. Her şey siyah üzerinde tek bir turuncu noktada büzülür. Tipografi: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" ve "SOUND" gibi kelimeler noktanın etrafında döner. Kelime halkası küçük noktalardan oluşan bir alana yayılır. Gösterim: Yarım ton alanı genişler ve karartılır, böylece son kart ortaya çıkar: "Opus 5.5", "Hareket tasarımcısı." ve "0 keyframe". Dönüş: Turuncu nokta yarım ton, grafik ve geçiş anahtarı boyunca geri gider. Son kareyi ilk kareyle eşleştirerek kusursuz bir döngü sağlayın. </structure> <build> 1. Tek bir HTML dosyası kullanın, 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de. Tüm görselleri seek(t) içinde zamandan hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Geçiş anahtarı, hareketli nokta ve grafik için kapalı formda yaylar kullanın. Grafiği, noktayı kontrol eden aynı yay fonksiyonuyla çizin. 3. "Reduce Motion" ifadesi "Motion" haline gelirken harfleri bireysel olarak hareket ettirin. Turuncu nokta sıçrayıp uzaklaşana kadar "i" harfinin üstünde kalsın. 4. Turuncu daire, dönen kare ve hap şeklini tek bir şeklin durumları olarak ele alın. Konumunu ve momentumunu her değişimde taşıyın. 5. Kelimeleri dairesel bir yol üzerinde düzenleyin, ardından harflerini dışa doğru göndererek yarım ton alanına dönüştürün. 6. Yarım tonu, turuncu noktaya göre büyüklüğü değişen noktalardan oluşan bir grid olarak çizin. Çerçeveden taşarak siyahlaşmasını sağlayın. 7. Tıklama, noktanın inişi, grafik tepesi ve son kart gibi önemli anları ölçülü ritimlerle hizalayın. Son kare ile ilk kare arasındaki süre farkını sıfıra indirerek döngüyü tamamlayın. </build>
<inputs> Benden şunları isteyin: slider için hedef değer, üç kısa bildirim mesajı, yazılacak bir yanıt, bir vurgu rengi ve yaklaşık 120 BPM telifsiz bir müzik parçası. Eğer herhangi birini atlarlarsa, şu varsayılanları kullanın: 100, "Slider - 100'e Ulaşıldı", "Gravity - Bir şey düşüyor", "Messages - Şimdi ne olacak?", "retry" ve elektrik mavisi. </inputs> <direction> 16:9 formatında 10 saniyelik 2D UI hareket filmi. Her şeyi soluk nokta gridli neredeyse siyah bir tuval üzerine yerleştirin. Kömür grisi kontroller, keskin beyaz metinler, tek bir mavi vurgu rengi ve tüm film boyunca hareket eden beyaz bir top kullanın. Gerçek bir imleç, açılış tıklamasını fiziksel hissettirsin; ardından gelen her geçişi top yönlendirsin. UI'ı temiz tutun ve çarpışmaları, yalnızca küçük yay aşırı tepkileriyle hassas hale getirin. Kamerayı tek bir sürekli düzen üzerinden hareket ettirin ki her etkileşim kareyi doldursun. Yasaklar: Sert kesimler, stok görüntüler, parlamalar, partikül patlamaları, kopuk geçişler, aşırı zıplamalar ve kamera hareketleri sırasında bulanık metinler. </direction> <structure> Yaklaşık 10 saniye, her ana ritimde bir şeylerin olduğu. Toggle: İmleç mavi bir düğmeye tıklar. Beyaz topu yayla serbest kalır ve kamera onu yatay bir slider'a doğru takip eder. Slider: Top, düğmenin (knob) üzerine iner ve onu ray üzerinde hareket ettirir. Mavi dolgu yapışık kalırken, düğmenin üzerindeki değer balonu 100'e yükselir. Notifications: 100'e ulaşmak topu ileri gönderir ve üç koyu kartı getirir: "Slider", "Gravity" ve "Messages". Her biri kendi ritminde gelir. Kamera topu "Şimdi ne olacak?" kısmına kadar aşağı takip eder. Reply: Küçük "Reply" hapı bir metin alanına uzar. Aynı sahnenin parçası olarak altında bir klavye yükselir. Keyboard: Top tuşlara vururken alanda "retry" belirir. Enter'a basar, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt küçük mavi bir mesaja büzülür. Return: Kamera, toggle, slider, kartlar ve klavyeyi tek bir dünyada göstermek için geri çekilir. Top ilk düğmeye geri döner. Film sorunsuz döngüye girsin diye konumunu, imleci ve düğme durumunu açılış karesiyle eşleştirin. </structure> <build> 1. 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de tek bir HTML dosyası oluşturun. seek(t) içindeki zamandan tüm görselleri hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Tüm UI bileşenlerini tek bir dünyada düzenleyin. Her yakın çekimi bu dünya içinde bir hareket haline getirmek için konum ve log-ölçeği zoom içeren tek bir kamera dönüşümü kullanın. 3. Beyaz topa toggle, slider, kartlar ve tuşlar arasında tek bir sürekli rota verin. İnişler için kapalı form yaylar ve çarpma anında kısa bir ezilme efekti kullanın. 4. Slider dolgu miktarını ve sayıyı topun yatay konumundan hesaplayın. Düğme 100'e ulaşana kadar ipucunu (tooltip) düğmenin tam üstünde ortalanmış tutun. 5. Her tuşa basışı sabit bir zamanla gösterin. Alanda o ana kadar yazılmış olan metni gösterin. Enter'a basıldığında, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt kutusu küçülerek mavi bir mesaj balonuna dönüşür. 6. Kamera geri çekilerek toggle, slider, kartlar ve klavyenin hepsini aynı anda gösterir. Top tekrar ilk switch'e döner. Döngünün kusursuz olması için son karedeki top pozisyonu, imleç konumu ve switch durumu, ilk kare ile birebir aynı olmalıdır. </build>
doğalgaz çıkarımı hakkında genel izleyici kitlesi için düz illüstrasyon stilinde, seslendirme ve altyazıları uyumlu, 3-4 dakikalık, 16:9 formatında animasyonlu bir açıklama videosu hazırla: 1. İzleyicinin her gün gördüğü bir şeyle başla, ardından sürecin en başına dön. 2. En net anlatım yolunu takip et: Bir süreç varsa adımları, değilse zaman çizelgesi, neden-sonuç ilişkisi veya sorundan çözüme giden yolu göster. 3. Her adım için bir bölüm oluştur; toplamda 8-12 bölüm olsun ve bölüm başlıklarını sol üst köşede yerleştir. Tüm video boyunca tek bir görsel stil ve renk paleti kullan. 4. Videonun tamamında geçen tek bir sayı seç (sıcaklık, basınç, hız, maliyet veya süre), bu sayıyı bir köşede sabit tut ve her adımda güncelle. Uygun bir sayı yoksa "Adım X / Y" gösterimini kullan. 5. Her önemli sayıyı günlük hayattan bir örnekle karşılaştır ve emin olmadığın sayıları dahil etme. 6. Tüm süreci tek bir cümleyle özetleyerek bitir. Başlamadan önce, bölüm listesini, seçtiğin sayıyı ve kullanacağın temel bilgileri onayım için bana gönder.
Yalnız bir piksel sanatı başlık avcısı, devasa kum solucanları otoyolun altından patlayarak çıktığında iskelet benzeri bir motosikletle zehirli bir çölü geçiyor; çöken asfaltın arasından manevra yapıyor, yanan bir tanker tankının üzerinden atlıyor, en büyük yaratığa bir enerji zıpkını ateşliyor ve onu zincirle kendi kafasına doğru sapan gibi fırlatmadan önce kum tepelerinin üzerinde sürüklenmesine izin veriyor; sinematik yüksek detaylı piksel sanatı, zengin 32-bit estetiği, çok katmanlı paralaks çöl, akıcı sprite animasyonu, dramatik sprite ölçeklemesi, yoğun ekran sarsıntısı, piksel dithering ile oluşturulan ısı bozulması, turuncu gün batımı, zehirli yeşil fırtınalar, camgöbeği silah izleri ve uçan enkaz parçaları, acımasız retro-fütüristik atmosfer, avcının solucanın zırhlı plakalarının arasına bir patlayıcı yerleştirip yaratık arkasında devasa bir piksel patlamasıyla infilak ederken motosiklete geri atlamasıyla sonlanıyor.
Opus 5.5: El çizimi tarzında bir hikaye. Küçük bir ajan masasında uyanır, geri bildirim notlarını alır, bunları düzeltir ve kalp gözleri ile yeşil bir onay işaretiyle biter. 53 sn Sonnet 5.5: Dinamik tipografi gösterim videosu. Altı yumuşatma eğrisi, dönüşen bir yıldız, parçacıklar, bulanık tipografi, "her kare kodla yazılmış". 15 sn Haiku 5.5: Adım adım White Russian tarifi. Buz, votka, kahve likörü, krema, canlı sayaçlar ve kontrol listesi ile. 30 sn
Kullanıcı sayısı arttıkça bağlantıların üstel olarak büyüdüğünü (örneğin, 5 kat kullanıcı = 27 kat bağlantı) gösteren 'Ağ Etkileri' kavramını açıklayan interaktif bir HTML sunumu oluşturun. Arayüzde, izleyicinin kullanıcı sayısını manuel olarak ayarlayabileceği ve bağlantı yoğunluğundaki değişimi gerçek zamanlı olarak görebileceği bir kaydırıcı bulunmalıdır. Harici görsel varlıklar kullanmadan yalnızca HTML ve JavaScript ile geliştirin. Görsel değişikliklerle senkronize edilmiş sesli anlatım ekleyin.
İndirdiğim Remotion'ı kullanarak uygulama için bir lansman videosu yapabilir misin? Bilgi için depoyu kullan. Yakınlaştırmalar, imleç hareketleri, yazma efektleri, uygulamayla etkileşimler, vitrinler ve uygulamanın farklı açıları vb. içeren 15-30 saniye uzunluğunda, SaaS tarzında bir lansman videosuna ihtiyacım var. Temel olarak eksiksiz bir...
<inputs> Bana şunları ver: * canvas rengi * şekil rengi * vurgu rengi * şekil yarıçapı * fontlar * şeklin geçiş yapacağı durumlar Sıfatlar yerine hex kodları, saniyeler, sönümleme oranları ve piksel boyutları kullan. </inputs> <direction> 14 saniye, 1440x1440, 60fps kesintisiz bir UI hareket döngüsü oluştur. Tek bir şekil, sıfır kesme. Şekil durumdan duruma dönüşür ve asla değiştirilmez. Her durum kare alanının %50'sini doldurur. Kamera vuruşta başlar ve şekilden daha yavaş yerleşir. Kapalı form yaylar (closed-form springs) kullan. Şekil sönümlemesi 0.72, yerleşme süresi 0.35s. Kamera sönümlemesi 1.0, yerleşme süresi 0.6s. İçerik değişimleri 12px bulanıklık ve 0.15s içinde solma kullanır. İmleç ucu, sürüklediği her neyse ona kilitli kalır. </direction> <structure> 0.5s'lik bir vuruş grid'i kullan. 0.0 - piksel maskotu boşta bekliyor 1.0 - maskot oynat düğmesine sıkışıyor 1.5 - yükleyici 2.0 - onay işareti çiziliyor 2.5 - zaman çizelgesi kaydırma 4.0 - anahtar kare sonu aşıyor ve geri zıplıyor 5.0 - bezier editörü 7.0 - sayaç F 000'den F 840'a kadar dönüyor 8.5 - render çubuğu doluyor 10.0 - komut paleti "export mp4" yazıyor 11.0 - bildirim "840 frames rendered" diyor 12.0 - bildirim maskota geri küçülüyor Son kare ilk kare olmalıdır. </structure> <build> Canvas 2D ile tek bir HTML dosyası yaz. window.renderAt(t) zamanın saf bir fonksiyonu olmalıdır. Math.random yok. Saat yok. Taşınan durum yok. ?t= tam anı dondurmalıdır. Her kareyi renderAt(frame / 60) ile render et. Hareket bulanıklığı için 4 alt kare kullan. 60fps'te H.264'e kodla. </build> <gotchas> Döngü sarılmasındaki imleç atlamasını şu şekilde düzelt: t - 14*floor(t/14) Turuncuyu mürekkebe çapraz geçiş yapma. 1.5s'de merkezden, 12.0s'de tıklama noktasından dalgalanma kullan. Kelime değişimlerini dikey olarak kaydır. Çizim animasyonunu bulanıklık geçişinden sonra başlat. İmleci, hedefin ineceği noktaya nişan al. İmleç hızını kare başına 65 px altında tut. </gotchas> <start> Önce bana storyboard'u göster. Sonra kodu yaz. İlk render'dan sonra, her vuruşun etrafındaki 5 kareyi kontrol et ve nihai render'dan önce sorunları düzelt. </start>
<Girdiler> Lütfen bana şunları sorun: Ürünüm, kullanıcıların girdiği tam istek metni, sonuç kartları için kullanılacak 6-8 fotoğraf, telifsiz bir müzik parçası (Mixkit'ten, ticari kullanım için ücretsiz, yaklaşık 130 BPM ve net bir doruk noktasına sahip) ve kapanış kartı için marka logosu. Eğer herhangi birini atlamamı isterseniz, varsayılan ayarları kullanın: aşağıdaki sipariş hikayesi, Pexels'ten yemek fotoğrafları (buldak ramye, Birria tacos, baharatlı kızarmış tavuk, Buffalo wings, Smash burger, baharatlı ramen) ve Mixkit'in "Cat Walk" parçası. </Girdiler> <Yönergeler> 1920x1080 çözünürlükte, 60fps kare hızında, 15 saniyelik bir ürün lansman filmi. Sadece 2D, tek bir kesintisiz çekim. Soluş geçişleri, bulanıklık veya kurgu yok: Her sahne önceki sahneden türemeli. Metinler maske çizgilerinden yükselmeli, butonlar sayfaya dönüşmeli, renkler bir nesneden akıp diğerine sıkışmadan önce yayılmalı. Kameraya her sahne için yumuşak bir hareket verin ve art arda yakınlaşma/uzaklaşma yapmayın. Görünüm: Sıcak beyaz tuval (#f5f5f2), siyah arayüz (#0e0e10), kireç yeşili vurgu rengi (#cdf24f), turuncu (#ff6a2a) ve mavi gönder butonu (#2f6bff). Giriş kutusunun etrafına Apple Intelligence tarzı bir ışık halkası ekleyin: Pembe, turuncu, kireç yeşili, camgöbeği ve mor renklerde dönen bulanık bir konik gradyan. Koyu kartlarda gerçekçi yemek fotoğrafları, arayüzde Geist fontu, kapanış kartındaki ürün adında ise serif font kullanın. Yasaklar: Çapraz soluş geçişleri, bulanık girişler, 3D efektler, parçacık animasyonları, yön değiştiren kamera hareketleri, 1 saniyeden uzun duraksamalar ve şablon hissi veren her şey. </Yönergeler> <Yapı> 130 BPM, 32 vuruş (14.8 saniye). Müzik, doruk noktasından 12 vuruş önce başlamalı. Vuruş 0-6, Soru: Işıklı giriş kutusuna yavaşça yakınlaşın, yaklaşık 3x zoom. İsteği üç satır sabit metinde doğal tuş basım ritmiyle yazın: "Gerçekten açım, ne istediğimi bilmiyorum ama baharatlı, çıtır ve doyurucu bir şey" Vuruş 6, Gönder: Gönder butonuna basılır. Kireç yeşili bir dalga yayılarak mesajı sohbet balonuna dönüştürür. Bir kez uzaklaşarak çevredeki telefonu gösterin (428x900 ekran, 11px siyah çerçeve, 9:41 durum çubuğu). Vuruş 6-12, Düşünme: Gönder butonu turuncu bir wok tavasına dönüşür, ince saplı yarım daire şeklinde. Yanıp sönen "Sizin için arıyorum..." metninin altında, 8., 9., 10. ve 11. vuruşlarda 6 renkli malzeme fırlatır. Vuruş 12, Doruk Noktası: Kireç yeşili bir daire wok tavasından büyüyerek yaklaşık 0.35 saniyede ekranı doldurur. Koyu yemek kartları (330x440, 28 köşe yarıçapı, üstte fotoğraf, isim, tek satır açıklama, fiyat ve puan) merkezden patlayarak belirir. Kaydırma bandı üç kartın üzerinden geçer ve "Buldak Ramye" üzerinde durur; bu kart, "En İyi Eşleşme" etiketiyle birlikte hafifçe yükselir. Vuruş 16-21, Sohbet: Kireç yeşili, metnini taşıyan kullanıcı mesaj balonuna geri çekilirken seçilen kart yerine uçar. "Bulundu. Wok & Fire'dan Buldak Ramye, füme, baharatlı ve çok doyurucu." metni yükselir, ardından "Sipariş vermenize yardım edeyim mi?" gelir. Sonra iki hap şeklinde buton görünür: "Şimdi Sipariş Ver" siyah, "Diğer Seçenekler" kontur stilinde. İmleç Şimdi Sipariş Ver'e tıklar → yükleme animasyonu → "✓ Sipariş Verildi". Vuruş 21-32, Kapanış: Siyah buton sayfaya dönüşür, kenarlara değene kadar hap şeklini korurken kamera içine ilerler. Buton etiketi başlık boyutuna ulaşır ve kaybolur. "O an noodle istemiştiniz." ve "Şimdi yolda." metinleri kelime kelime girer (92px, siyah zemin üzerine beyaz yazı). Bir kurye noktası rotayı takip ederek bir pime gider. Pin, marka logosuna dönüşür, arkasından silinen bir wordmark belirir, üstünde "Tarafından yapıldı", altında ürün adı yazar. </Yapı> <İnşa> 1. Tek bir HTML dosyası, 1920x1080. seek(t) içinde tüm stilleri zamana göre hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arası durum kullanmayın. 2. Kapta tek bir kamera transform'u kullanın, değerler [time, zoom, x, y] olarak anahtarlanır, easing segmentleri ile ve zoom logaritmik uzayda enterpolasyon yapılır. 3. Tüm pop ve idle durumları için kapalı form step-response spring'leri kullanın. 4. Her geçişi paylaşılan bir öğe haline getirin: Kireç yeşili sel, balon metninin kopyasını taşır, buton etiketini sayfaya getirir. 5. Ses: Her olay için indirilmiş Mixkit ses efektlerini kullanın - tuş sesi, gönder patlaması, her fırlatma sesi, doruk noktası darbesi, kart hışırtısı, tık sesi, başarı tonu, sayfa dolma hışırtısı ve logo parlaması. Ölçülen tepe noktalarına göre yerleştirin ve ses seviyesini -14 LUFS'a normalize edin. 6. Playwright ile 60fps render alın, her kare için 8 alt-kare kullanarak ve ffmpeg tmix ile karıştırın. Hızlı anları kare kare inceleyin ve videonun tüm karelerini tarayın. </İnşa>
Kart, 30% ölçekten 100% ölçekteye kadar büyümeli ve görünmezden görünüre geçiş yapmalıdır. Kart son ölçeğine yerleştiğinde, her detay sırasıyla, biri diğerinin ardından düzenli bir şekilde kayarak gelmelidir. Grafik çizgisi bir yol gibi animasyonla belirmelidir. Arka plandaki parlama efekti, kart detayları kayarken görünür hale gelmelidir. İki dikdörtgen, hafif farklı zamanlamalarla ekran boyunca hareket ederek ışık etkisi oluşturmalıdır.
Basit bir noktanın ekranın ortasına doğru sıçradığı, ardından bir arama çubuğuna genişlediği ve içinde "Ben bir hareket tasarımcısıyım, kariyerimde bir sonraki adım ne olmalı?" yazısının belirdiği 5 saniyelik akıcı bir hareketli grafik animasyonu oluşturun. Animasyon pürüzsüz olmalı; keyframe'lerde giriş ve çıkış yumuşatmaları (ease in/out) kullanılmalıdır.
<inputs> Benden şunları iste: konuşmalı bir seslendirme veya şarkı (ses dosyası) ve transkripti, hayatımı özetleyen 10-12 küçük nesne, ısı kamerası gibi aydınlatılacak iki silüet (profilde bir kafa ve kaldırılmış bir el) ve en çok vurgulamak istediğin 3 kelime. Eğer herhangi birini atlarlarsa, varsayılanları kullan: plak, kitap, kamera, kedi, madeni para, oyun kolu, şapka, kalp, para, bitki, clapboard, kaykay; Openverse'ten ücretsiz CC0 silüetler; aksiyon, niyet, merak. </inputs> <direction> Seslendirmeye göre kesilmiş, 60fps'de 1440x1080 çözünürlüğünde, 20 saniyelik 4:3 bir film. Kırık beyaz kağıt, siyah, bir kırmızı, bir sarı, her kelime için Geist fontu. Her şeyde film greni, yumuşak vinyet ve asla durmayan bir kamera: her şeyin altında yavaş el kamerası süzülmesi ve her sahnede yavaş ileri itme. Sahneler arası kesme yok: her geçiş, önceki sahnenin tam son karesinde başlar. Tek sert kesmeler, son kelimedeki ritim değişimleridir. Her nesne sizin çizdiğiniz piksel sanatıdır: her nesne için 16x16 grid, her hücre elle yerleştirilmiş renk, 3D blok olarak render edilir (sağ altta daha koyu ekstrüzyon, her hücrede ince pah), yumuşak temas gölgesi ile. Silüetler ısı kamerası gibi aydınlatılır: ısı, vücudun her noktadaki kalınlığından gelir, bu yüzden burun, saç ve parmak uçları daha soğuk çalışır, ayrıca bir sıcak nokta ve yavaş hareket eden gürültü, siyah > kırmızı > turuncu > krem rampası üzerinden eşlenir. Kenar jilet kadar keskin kalır, dışında yumuşak bir parlama vardır. Hareket kuralları: hiçbir şey aniden beliremez (yaklaşık 0.5s'lik yumuşak başlangıçlı easing glide'ları), hızlı hareketlerde hayalet kopyalar yerine gerçek hareket bulanıklığı olur ve altyazılar blok imlecin arkasında sesle birlikte yazılır. Yasaklar: stok görüntüler, AI video, 3D kamera hareketleri, partiküller, glitch. </direction> <structure> Her sahneyi transkriptin kelime zamanlamalarına göre kur (faster-whisper kelime zaman damgaları ile ölç, kısa parçalar halinde): 1. İlk kelime sarı bir kartı doldurur. Kart sola doğru silinir ve soru, büyüdükçe ortalanmış şekilde kayan iki satırda altına yazılır, anahtar kelime söylendiğinde kırmızı ile altı çizilir. 2. Nesneler kelimelerin üstünde ve altında şeritler halinde geçer, camgöbeği dört köşeli bir flare içeri süzülür, sonra sayfa yanıp söner: siyah kenarlardan kafaya doğru kapanır, arkasında sıcak kırmızı bir kenar. 3. Kafa siyah üzerinde ısınırken cevap sol altta yazılır. İnce beyaz bir yörünge kafanın etrafında kendini çizer, uzak yarısı arkasından geçer. Son kelimede, kağıt kafanın içinden çiçek açarak nesnelerle birlikte dışarı çıkar ve kamera içinden geçer: kafa merceğin önünden hızla geçer ta ki sadece kağıt görünene kadar. 4. Nesneler perspektiften görülen eğik bir halkada oturur (önler daha büyük ve aşağıda, son çizilen), yavaşça döner, her biri zıplar; madeni para döner ve kıvılcımlarla iner. 5. 3 kelimenin her birinde, o nesne halkanın solundan dışarı uçar ve büyür, sayfa ondan siyaha boğulur ve kelime yanında yazılır (kamera: kırmızı deklanşör yıldızı; kitap: kırmızı kurdele süpürmesi; plak: iki beyaz yörünge ve kırmızı notalar). Sonra sel nesneye geri çekilirken o evine uçar ve kamera halkanın içine daha derin dalar. Her kahraman nesneyi, kelimesi düştüğünde ön-sol slotuna koy. 6. Halka biraz içeri çeker, dışarı patlar, her nesne mürekkebe dönüşür ve mürekkep lekeleri büyüyüp sayfayı yutar. 7. El, sıcak bir şekilde kadraja yükselir, satır onun iki tarafına bölünür. Kalp avucuna düşer, sonra sonraki sahnenin onu tutacağı boyutta merkeze kalkar. 8. Son kelime, her beat'te bir harf, arka plan kağıt / siyah / kırmızı arasında değişir, kalp kesme boyunca yerini korur, merkezdeki nesne piksel piksel bir sonrakine dönüşür. 9. İnce fırça darbeleri süpürür, harfler ayrılıp yüzer, sonra kalbin üstündeki kelimeye geri yerleşir. Kamera beklemeyi sürdürerek ilerlemeye devam eder. </structure> <build> 1. Tek bir HTML canvas. Her kare, seek(t) içinde zamanın saf bir fonksiyonudur. 2. Her piksel sprite'ını bir kez offscreen canvas'a pişirin (ekstrüzyon katmanları, sonra yüz), sonra ölçekli ve döndürülmüş olarak çizin. 3. Isı: Her silüetin temel ısısını bir kez önceden hesaplayın (maskenin mesafe dönüşümü, upscale edildiğinde dışarıya karanlık sızmasın diye kenar değerinde tutulur). Her karede, çeyrek çözünürlükte sıcak nokta ve iki oktav değer gürültüsü ekleyin, 256 adımlı lookup tablosu üzerinden eşleyin, upscale edin ve tam çözünürlüklü maskeyle kesin. 4. Kafadan geçiş: Halka sahnesini offscreen katmana çizin, kafatasının içindeki bir noktaya göre ölçeklendirilmiş kafa ile maskeleyin ve kafa kadrajı kaplayana kadar ölçeği kübik bir eğri üzerinde büyütün. İçindeki halka kafadan daha az yakınlaşır, bu da derinlik olarak okunur. 5. Piksel dönüşümü: A nesnesinin her hücresini B nesnesinin bir hücresiyle eşleştirin ve her birinin konumunu ve rengini glide'layın, hücre başına küçük rastgele gecikmelerle. 6. Playwright ile 60fps'de 8 hareket bulanıklığı subframe'i ile render edin, ardından orijinal sesi ffmpeg ile üzerine koyun. </build> <gotchas> Alfa kanalı olmayan bir maske PNG'si tüm kutuyu ısıyla doldurur, bu yüzden silüeti alfaya koyun. Fotoğrafın kenarı tarafından kesilen bir uzuv düz bir kenar olarak görünür, bu yüzden maskeyi kadrajın ötesine genişletin. Bir geçiş ancak bir sahnenin son karesi diğerinin ilk karesi olduğunda pürüzsüz okunur: çıkış yapan sahneyi geçişin altında çizin ve aynı halkayı gösteren sahnelere ortak bir zoom fonksiyonu verin. Sonraki sahne başladığında hala geri çekilmekte olan bir sel sert kesme olarak okunur, bu yüzden önce bitmesine izin verin. Hızlı ease-out sel bir sıçrama olarak okunur; yumuşak başlangıç kullanın. </gotchas> <start> Benden inputları iste, kelime zamanlamalarını ölç, sonra render etmeden önce bana 8 still göster. </start>
Bisiklet süren bir pelikanı, 16.384 nokta üzerinden geçen tek bir çizgi olarak çizin. Noktaları yerleştirmek için Lloyd gevşetme yöntemini, noktaları birleştirmek için gezgin satıcı turunu ve kesişimleri sıfıra indirmek için 2-opt algoritmasını kullanın. Ardından aynı çizgiyi 3D'ye kaldırıp pedallama hareketiyle canlandırın. Her kareyi JavaScript ile 2D tuval üzerinde çizin ve müziği kodla sentezleyin.
@seti_park'ın eskiz defterinden ilham alan bir roket kurşun kalem çizimini yeniden oluşturun. Three.js kullanarak onu bir oyuncağa dönüşecek şekilde şişirin, kağıt kenarını patlatarak dışarı çıkmasını sağlayın ve sayfaya geri dalış yapmasını animasyonlaştırın. El çizimi estetiğini korurken pürüzsüz 3D geçişler uygulayın.
Kurallar: - Tiyatro anime kalitesinde, 500 milyon yen bütçe ölçeğinde, Neo-Retro düz Japon 2D anime. Canlı camgöbeği-mavi konturlar, yumuşak pastel renkler - Tek çekim (kesme yok). Kamera sabittir ve sonuna kadar hareket etmez. Balık gözü lens kullanmayın - Yüksek çizim karesi sayısı. Hızlı tempo, komik - BGM yok, ses efektleri mevcut - Altyazı yok, ekranda metin yok {{img 1}}: Özne - Maka {{img 2}}: Özne - Roni [Tutarlılık] Video boyunca Maka-chan'ın yüzünü, pembe tenini, kısa pembe bob saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, büyük mavi gözlerini, beyaz yuvarlak küpelerini, kırmızı choker'ını, sarı kabarık kollu üstünü, kırmızı kemerini ve beyaz eteğini değiştirmeyin. Roni-kun'un yüzünü, pembe tenini, kıvırcık pembe saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, mavi gözlerini, nane yeşili blazer ceketini, mor ve sarı kareli gömleğini ve beyaz pantolonunu değiştirmeyin. Sadece Maka-chan ve Roni-kun görünür. Bir seferde tek bir eşya çıkarın. Eşyaları veya Roni-kun'u çoğaltmayın. [ÇERÇEVEYİ KIRMA] ANA GÖRSEL HEDEF: Tartışmasız bir ÇERÇEVE DIŞI, DIŞARI FIRLAMA efekti. Maka tekrar tekrar merkezi görüntü penceresinin ötesine uzanır. Elleri, ön kolları ve çıkardığı her nesne, siyah letterbox çubuklarının ÜZERİNE doğru ve izleyicinin ötesine doğru görünür şekilde hareket eder. KOMPOZİSYON SIRASI, ARKADAN ÖNE: 1. Arka plan ve sahne. 2. Üstte ve altta iki geniş siyah letterbox çubuğu. 3. Ön plan karakterleri: Maka (elleri, kolları, pembe saçları, krem rengi kulak benzeri baş aksesuarları ve tuttuğu her nesne) ve sonunda onu dışarı çekerken Roni. Arka plan merkezi görüntü penceresiyle sınırlıdır. Ön plan karakteri bu pencereyle SINIRLI DEĞİLDİR. Silueti sınırlar boyunca kesintisiz devam eder ve siyah çubukların üzerine taşar. Pembe teni, pembe saçları, krem aksesuarları, sarı kolları ve her nesne siyahla örtüştüğünde tamamen görünür kalır. SABİT ÇUBUKLAR, HAREKET EDEN KARAKTER: Her iki çubuk da tamamen sabit ekran grafikleridir, sahnede nesne değildir. Kalınlıklarını, tam genişliklerini ve kesin ekran konumlarını tüm süreç boyunca değişmeden koruyun. İç sınırları mükemmel derecede düz ve yatay kalır. Karakter basitçe onların önünde render edilir. Hareketi geçici olarak siyah yüzeylerinin bazı bölümlerini gizler. Altta yatan çubuklar asla hareket etmez veya deforme olmaz. Örtüşmenin her iki tarafındaki görünen kenar segmentleri aynı yatay hizada hizalı kalır. Kolunu geri çektiğinde, altında orijinal değişmemiş siyah çubuğu ortaya çıkarın. Örtüşen kolların ve nesnelerin yanında siyahı görünür tutun. Çubuklarda bükülme, kayma, titreme, gerilme, açılma veya darbe tepkisi olmamalı. Kamera sabit kalır. Tek sürekli çekim. Kompozisyonda yakın ve büyük kalır, izleyiciye doğru eğilir. Asla arka plana derinlere gitmez. Çerçeveyi kırma efekti, karakterin merkezi görüntü penceresinin dışındaki siyah alanları görünür şekilde kaplamasından gelmelidir. Onu tamamen çubukların arkasında tutmayın. Efekti çubukları hareket ettirerek veya pencereyi büyüterek simüle etmeyin. [Anlam] Aşağıdaki siyah kenar boşluğunun ötesi (ekranın alt kısmının dışında) bu taraftır = izleyicinin odası. Maka ekranın kenarından dışarı eğilir, elini bu tarafa doğru uzatır ve bir şey arar. [Üretim Hedefi] Maka ekranın bu tarafını karıştırır, çeşitli eşyaları birbiri ardına geri atar ve sonunda bu tarafta saklanan Roni-kun'u dışarı çeker. (6 aşama, kesintisiz tek çekim. Sahne aynı kalır) Konum: Yalnızca sade açık krem duvarlar ve açık nane rengi zemin bulunan seyrek bir oda. Mobilya, pencere, raf veya uzun yatay nesne yok. Işık yumuşak ve homojen, gölgeler ince. Maka tarafından geri atılan eşyalar bu zemine düşer ve kademeli olarak birikir. Maka kameranın hemen önündedir, baştan göğse kadar pencerenin yüksekliğinin büyük bölümünü doldurur.
<inputs> Benden şunları isteyin: ilk geçiş anahtarı için kısa bir etiket, tek bir ana kelime, grafik için bir yüzde, son kart için metin, bir vurgu rengi ve net bir ritmi olan bir parça. </inputs> <direction> 16:9 formatında 2D hareket tasarım filmi. Sıcak kırık beyaz tuval, neredeyse siyah arka planlar, kalın yazı tipleri ve canlı turuncu bir vurgu rengi kullanın. Turuncu nokta her sahneyi birbirine bağlar: arayüzde başlar, bir harfin üstündeki noktaya dönüşür, bir yay grafiği çizer, bir şekle genişler ve bitiş kartında yeniden belirir. Bir imleç, açılış tıklamasını gerçekçi kılar. Hareketleri keskin ve kontrollü tutun; ince yay aşırı salınımları olsun ama boş duraklamalar olmasın. Yasaklar: stok görüntüler, gradyanlar, parlamalar, partikül patlamaları, rastgele geçişler ve ekranda zaten var olan bir şeyden büyümeyen hareketler. </direction> <structure> Yaklaşık 15 saniye, her büyük ritimde görsel bir değişim. Açılış: İmleç, "Reduce Motion" yanındaki turuncu geçiş anahtarına tıklar. Harfler bükülüp yerine oturur ve sadece "Motion" kalır, turuncu nokta "i" harfinin üstündedir. Yay: Nokta kelimeden sıçrayarak uzaklaşır ve bir grafiğin üzerine iner. Yörüngesi bir yay tepkisi çizer, hedefi geçer ve "+22%" açıklamasının yanında sabitlenir. Şekil: Nokta bir çizgi boyunca hızla ilerler, turuncu bir daireye genişleyerek çerçeveyi doldurur. İçinde siyah yuvarlatılmış bir kare döner, ardından hap şeklinde uzar. Her şey siyah üzerinde tek bir turuncu noktada büzülür. Tipografi: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" ve "SOUND" gibi kelimeler noktanın etrafında döner. Kelime halkası küçük noktalardan oluşan bir alana yayılır. Gösterim: Yarım ton alanı genişler ve karartılır, böylece son kart ortaya çıkar: "Opus 5.5", "Hareket tasarımcısı." ve "0 keyframe". Dönüş: Turuncu nokta yarım ton, grafik ve geçiş anahtarı boyunca geri gider. Son kareyi ilk kareyle eşleştirerek kusursuz bir döngü sağlayın. </structure> <build> 1. Tek bir HTML dosyası kullanın, 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de. Tüm görselleri seek(t) içinde zamandan hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Geçiş anahtarı, hareketli nokta ve grafik için kapalı formda yaylar kullanın. Grafiği, noktayı kontrol eden aynı yay fonksiyonuyla çizin. 3. "Reduce Motion" ifadesi "Motion" haline gelirken harfleri bireysel olarak hareket ettirin. Turuncu nokta sıçrayıp uzaklaşana kadar "i" harfinin üstünde kalsın. 4. Turuncu daire, dönen kare ve hap şeklini tek bir şeklin durumları olarak ele alın. Konumunu ve momentumunu her değişimde taşıyın. 5. Kelimeleri dairesel bir yol üzerinde düzenleyin, ardından harflerini dışa doğru göndererek yarım ton alanına dönüştürün. 6. Yarım tonu, turuncu noktaya göre büyüklüğü değişen noktalardan oluşan bir grid olarak çizin. Çerçeveden taşarak siyahlaşmasını sağlayın. 7. Tıklama, noktanın inişi, grafik tepesi ve son kart gibi önemli anları ölçülü ritimlerle hizalayın. Son kare ile ilk kare arasındaki süre farkını sıfıra indirerek döngüyü tamamlayın. </build>
doğalgaz çıkarımı hakkında genel izleyici kitlesi için düz illüstrasyon stilinde, seslendirme ve altyazıları uyumlu, 3-4 dakikalık, 16:9 formatında animasyonlu bir açıklama videosu hazırla: 1. İzleyicinin her gün gördüğü bir şeyle başla, ardından sürecin en başına dön. 2. En net anlatım yolunu takip et: Bir süreç varsa adımları, değilse zaman çizelgesi, neden-sonuç ilişkisi veya sorundan çözüme giden yolu göster. 3. Her adım için bir bölüm oluştur; toplamda 8-12 bölüm olsun ve bölüm başlıklarını sol üst köşede yerleştir. Tüm video boyunca tek bir görsel stil ve renk paleti kullan. 4. Videonun tamamında geçen tek bir sayı seç (sıcaklık, basınç, hız, maliyet veya süre), bu sayıyı bir köşede sabit tut ve her adımda güncelle. Uygun bir sayı yoksa "Adım X / Y" gösterimini kullan. 5. Her önemli sayıyı günlük hayattan bir örnekle karşılaştır ve emin olmadığın sayıları dahil etme. 6. Tüm süreci tek bir cümleyle özetleyerek bitir. Başlamadan önce, bölüm listesini, seçtiğin sayıyı ve kullanacağın temel bilgileri onayım için bana gönder.
Opus 5.5: El çizimi tarzında bir hikaye. Küçük bir ajan masasında uyanır, geri bildirim notlarını alır, bunları düzeltir ve kalp gözleri ile yeşil bir onay işaretiyle biter. 53 sn Sonnet 5.5: Dinamik tipografi gösterim videosu. Altı yumuşatma eğrisi, dönüşen bir yıldız, parçacıklar, bulanık tipografi, "her kare kodla yazılmış". 15 sn Haiku 5.5: Adım adım White Russian tarifi. Buz, votka, kahve likörü, krema, canlı sayaçlar ve kontrol listesi ile. 30 sn
İndirdiğim Remotion'ı kullanarak uygulama için bir lansman videosu yapabilir misin? Bilgi için depoyu kullan. Yakınlaştırmalar, imleç hareketleri, yazma efektleri, uygulamayla etkileşimler, vitrinler ve uygulamanın farklı açıları vb. içeren 15-30 saniye uzunluğunda, SaaS tarzında bir lansman videosuna ihtiyacım var. Temel olarak eksiksiz bir...
<Girdiler> Lütfen bana şunları sorun: Ürünüm, kullanıcıların girdiği tam istek metni, sonuç kartları için kullanılacak 6-8 fotoğraf, telifsiz bir müzik parçası (Mixkit'ten, ticari kullanım için ücretsiz, yaklaşık 130 BPM ve net bir doruk noktasına sahip) ve kapanış kartı için marka logosu. Eğer herhangi birini atlamamı isterseniz, varsayılan ayarları kullanın: aşağıdaki sipariş hikayesi, Pexels'ten yemek fotoğrafları (buldak ramye, Birria tacos, baharatlı kızarmış tavuk, Buffalo wings, Smash burger, baharatlı ramen) ve Mixkit'in "Cat Walk" parçası. </Girdiler> <Yönergeler> 1920x1080 çözünürlükte, 60fps kare hızında, 15 saniyelik bir ürün lansman filmi. Sadece 2D, tek bir kesintisiz çekim. Soluş geçişleri, bulanıklık veya kurgu yok: Her sahne önceki sahneden türemeli. Metinler maske çizgilerinden yükselmeli, butonlar sayfaya dönüşmeli, renkler bir nesneden akıp diğerine sıkışmadan önce yayılmalı. Kameraya her sahne için yumuşak bir hareket verin ve art arda yakınlaşma/uzaklaşma yapmayın. Görünüm: Sıcak beyaz tuval (#f5f5f2), siyah arayüz (#0e0e10), kireç yeşili vurgu rengi (#cdf24f), turuncu (#ff6a2a) ve mavi gönder butonu (#2f6bff). Giriş kutusunun etrafına Apple Intelligence tarzı bir ışık halkası ekleyin: Pembe, turuncu, kireç yeşili, camgöbeği ve mor renklerde dönen bulanık bir konik gradyan. Koyu kartlarda gerçekçi yemek fotoğrafları, arayüzde Geist fontu, kapanış kartındaki ürün adında ise serif font kullanın. Yasaklar: Çapraz soluş geçişleri, bulanık girişler, 3D efektler, parçacık animasyonları, yön değiştiren kamera hareketleri, 1 saniyeden uzun duraksamalar ve şablon hissi veren her şey. </Yönergeler> <Yapı> 130 BPM, 32 vuruş (14.8 saniye). Müzik, doruk noktasından 12 vuruş önce başlamalı. Vuruş 0-6, Soru: Işıklı giriş kutusuna yavaşça yakınlaşın, yaklaşık 3x zoom. İsteği üç satır sabit metinde doğal tuş basım ritmiyle yazın: "Gerçekten açım, ne istediğimi bilmiyorum ama baharatlı, çıtır ve doyurucu bir şey" Vuruş 6, Gönder: Gönder butonuna basılır. Kireç yeşili bir dalga yayılarak mesajı sohbet balonuna dönüştürür. Bir kez uzaklaşarak çevredeki telefonu gösterin (428x900 ekran, 11px siyah çerçeve, 9:41 durum çubuğu). Vuruş 6-12, Düşünme: Gönder butonu turuncu bir wok tavasına dönüşür, ince saplı yarım daire şeklinde. Yanıp sönen "Sizin için arıyorum..." metninin altında, 8., 9., 10. ve 11. vuruşlarda 6 renkli malzeme fırlatır. Vuruş 12, Doruk Noktası: Kireç yeşili bir daire wok tavasından büyüyerek yaklaşık 0.35 saniyede ekranı doldurur. Koyu yemek kartları (330x440, 28 köşe yarıçapı, üstte fotoğraf, isim, tek satır açıklama, fiyat ve puan) merkezden patlayarak belirir. Kaydırma bandı üç kartın üzerinden geçer ve "Buldak Ramye" üzerinde durur; bu kart, "En İyi Eşleşme" etiketiyle birlikte hafifçe yükselir. Vuruş 16-21, Sohbet: Kireç yeşili, metnini taşıyan kullanıcı mesaj balonuna geri çekilirken seçilen kart yerine uçar. "Bulundu. Wok & Fire'dan Buldak Ramye, füme, baharatlı ve çok doyurucu." metni yükselir, ardından "Sipariş vermenize yardım edeyim mi?" gelir. Sonra iki hap şeklinde buton görünür: "Şimdi Sipariş Ver" siyah, "Diğer Seçenekler" kontur stilinde. İmleç Şimdi Sipariş Ver'e tıklar → yükleme animasyonu → "✓ Sipariş Verildi". Vuruş 21-32, Kapanış: Siyah buton sayfaya dönüşür, kenarlara değene kadar hap şeklini korurken kamera içine ilerler. Buton etiketi başlık boyutuna ulaşır ve kaybolur. "O an noodle istemiştiniz." ve "Şimdi yolda." metinleri kelime kelime girer (92px, siyah zemin üzerine beyaz yazı). Bir kurye noktası rotayı takip ederek bir pime gider. Pin, marka logosuna dönüşür, arkasından silinen bir wordmark belirir, üstünde "Tarafından yapıldı", altında ürün adı yazar. </Yapı> <İnşa> 1. Tek bir HTML dosyası, 1920x1080. seek(t) içinde tüm stilleri zamana göre hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arası durum kullanmayın. 2. Kapta tek bir kamera transform'u kullanın, değerler [time, zoom, x, y] olarak anahtarlanır, easing segmentleri ile ve zoom logaritmik uzayda enterpolasyon yapılır. 3. Tüm pop ve idle durumları için kapalı form step-response spring'leri kullanın. 4. Her geçişi paylaşılan bir öğe haline getirin: Kireç yeşili sel, balon metninin kopyasını taşır, buton etiketini sayfaya getirir. 5. Ses: Her olay için indirilmiş Mixkit ses efektlerini kullanın - tuş sesi, gönder patlaması, her fırlatma sesi, doruk noktası darbesi, kart hışırtısı, tık sesi, başarı tonu, sayfa dolma hışırtısı ve logo parlaması. Ölçülen tepe noktalarına göre yerleştirin ve ses seviyesini -14 LUFS'a normalize edin. 6. Playwright ile 60fps render alın, her kare için 8 alt-kare kullanarak ve ffmpeg tmix ile karıştırın. Hızlı anları kare kare inceleyin ve videonun tüm karelerini tarayın. </İnşa>
Basit bir noktanın ekranın ortasına doğru sıçradığı, ardından bir arama çubuğuna genişlediği ve içinde "Ben bir hareket tasarımcısıyım, kariyerimde bir sonraki adım ne olmalı?" yazısının belirdiği 5 saniyelik akıcı bir hareketli grafik animasyonu oluşturun. Animasyon pürüzsüz olmalı; keyframe'lerde giriş ve çıkış yumuşatmaları (ease in/out) kullanılmalıdır.
El çizimi tarzında bir animasyon oluşturun. Özellikle, dinamik bir sulu boya resimli kitap veya antik Çin mürekkep yıkama uzun rulo tablosu (Qingming Festivali'nde Nehir Kenarında gibi) üretin. Sanatsal stile ve akıcı animasyon geçişlerine odaklanın.
<direction> CLAUDE adında bir motion designer'ı tanıtan, 30 saniye boyunca döngüsel olarak oynatılacak bir motion design showreel oluşturun. Konsept tek cümleyle: Bir kurşun kalem çizgisi üç yükseltme aşamasından geçer (kağıttaki grafit, blueprint'teki çizgiler, siyah zemindeki ışık) ve asla ekranı terk etmez. Her sahne önceki sahneden evrilir: Şekiller, metinler ve renkler bir sonraki sahneye kusursuzca geçiş yapar. Kesme yok, fade in/out yok. Tipografi: Yalnızca Geist kullanın. Büyük kelimeler için font ağırlığı 900, küçük etiketler için font ağırlığı 600 ile 800 arası (font boyutu 24-28 px, letter spacing 0.14-0.3 em). Renk paleti: Kağıt krem rengi #EDE6D5, Blueprint mavisi #1B3ED2, Hologram camgöbeği #45F0DD, Siyah #07080A, Grafit gri #16161A ve Beyaz. Her aşamanın vurgu rengi, bir sonraki aşamanın ana rengidir: Kağıtta mavi kurşun kalem, Blueprint'te camgöbeği, Hologram'da beyaz. Kamera: Tüm film boyunca sabit ön açı korunur, tıpkı bir çizim masası gibi. Nesneler döner; kamera hareket etmez. Boş kenarlık: Sol/sağ kenarlardan 150 px veya üst/alt kenarlardan 90 px mesafe içinde sabit öğeler bulunmamalıdır. Hareket halindeki öğeler bu bölgeden geçebilir. Üç mürekkep türü. Aynı geometrik şekiller, ekranda görünen mürekkebe göre çizilir: - Kağıt: Krem kağıt arka planı (eğer sağlanıyorsa kendi kağıt görselim, aksi takdirde ince el çizimi dokulu düz krem renk), %13 opaklıkta 60 px mavi grid, her beşinci çizgi %26 opaklıkta. Çizgiler kurşun kalem tarzındadır: Saniyede 8 faz değişimi yapan yavaş sinüs dalgasıyla yeniden örneklendiğinde gerçek konumdan sapar, çift konturlu (tam genişlik %90, yarım genişlik %40 ve daha fazla titreme), kağıt taneciliği kaldırıldıktan sonra kağıdın üzerine bindirilir. Dolgular satır satır çizilen çapraz tarama çizgileriyle yapılır. Büyük metinler harf şeklinde kesilmiş tarama çizgileri ve çift konturlarla oluşturulur. - Blueprint: Düz mavi, aynı beyaz grid. Net beyaz çizgiler 3-4 px, gizli kenarlar kesikli ve daha ince, dolgular ince ve temiz tarama çizgileriyle. - Hologram: Siyah, aynı camgöbeği grid. Camgöbeği çizgiler, çizgi kalınlığının %30'u kadar beyaz çekirdek içerir. Dolgular 8 px aralıklı yatay tarama çizgileriyle yapılır, kalınlık yüzey aydınlatmasına bağlıdır. Hiçbir yerde bulanık parıltı yoktur: Işık yalnızca çizgi yoğunluğuyla ifade edilir. Yasaklar: Parçacık patlamaları, glow efektleri, lens flare, kamera sarsıntısı, RGB ayrışması, crossfade, jenerik gradyanlar, elastik easing, yarım saniyeyi aşan duraksamalar ve şablon gibi görünen herhangi bir şey. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beat, 15 ölçü, her ölçü 2 saniye. Her beat'te bir aksiyon gerçekleşir. Aksiyon, tam beat'e oturması için beat'ten 0.05 saniye önce başlar. Easing: Kritik sönümlü yay formülü 1 - (1 + w t) e^(-w t), burada w 12 ile 40 arasında olup hiçbir şey hedefi aşmaz; wipe, press ve exit işlemlerinde exponential ease-in ve ease-out kullanılır. Sahne geçişleri: Kağıttan Blueprint'e geçiş, sert kenarlarla ekranı dolduran bir şekille yapılır; Blueprint'ten Hologram'a ve Hologram'dan Kağıt'a geçiş yatay bir tarama çizgisiyle yapılır. Son kare ilk karedir, böylece döngü oluşur. İki köşe etiketi tüm film boyunca kalıcıdır: Sol üstte "FIG. 07 — GEAR" (ölçü numarası ve adı), sağ altta "BEAT 27 / 60". Ölçü adları: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Kreatif Direktör: Küçük bir kutu karakter. Gövde 76 x 54 birim, köşeli, orta yükseklikte iki kısa kol stubu (24 x 16), dört düz bacak (11 x 33), iki dikdörtgen göz (8 x 14). Çizim genişliği yaklaşık 250 px. Sağ kol 58 derece yukarı kalkık, elinde kurşun kalem tutuyor. Kağıtta: Grafit kontur, seyrek mavi tarama çizgileri ve grafit gözler. Hologramda: Camgöbeği kontur, tarama çizgisi dolgu ve beyaz gözler. Asla dördüncü bir renk olmayacaktır. Alternatif ayak kaldırma yöntemiyle koşar, saniyede altı adım, koşarken 7 derece eğimli. </mascot> <storyboard> Ölçü 1, HOOK, 0-2 saniye, Kağıt. Kare 0: Geist 900 font ağırlığında CLAUDE, 1500 px genişliğine sığdırılmış, ortalanmış, kurşun kalem tarama stilinde. Üstte küçük yazı INTRODUCING, altta A MOTION DESIGNER. Harflerin 96 px üstünde 1620 px genişliğinde bir kurşun kalem rayı var. Maskot ray üzerinde x = 1560 konumunda duruyor, sol tarafında CREATIVE DIRECTOR etiketi. 0.0: Küçük yazılar kaybolur; maskot sağ kenardan hızla çıkarak koşar. 0.36 ile 0.5: Ray hızla düşer, baseline'in 26 px altına kadar iner ve harfleri kendisine gömer. 1.0: Çizgi ortaya yükselir, 1320 px'e kısalır ve 140 px arayla iki raya bölünür; 41 mavi ölçek işareti üst ray boyunca süpürülür. 1.5: Raylar 300 px'e açılır; sağa canlı rakamlı mavi yükseklik ölçüsü çizilir. Ölçü 2, KINETIC TYPE, 2-4 saniye, Kağıt. Kelimeler rayların arasına yerleştirilir ve o slota kırpılır; raylar her kelimeye uyum sağlamak için hareket eder. 2.0: INTRODUCING harf harf baseline'den yükselir, ardından üstten çıkar. 2.5: A MOTION soldan hızlıca kayar (0.2 saniyede 1400 px). 3.0: Raylar kapanıp onu sıkıştırır ve tekrar açılarak DESIGNER'i çizgiden dışarı çeker; ardından harfleri yanlara doğru uçar. 3.5: Mavi kurşun kalem tarzında CLAUDE, harfler üstten 0.05 saniye aralıkla tek tek düşer. 4.0'ta raylar kapanır ve onu 1476 px uzunluğunda bir çizgiye sıkıştırır. Ölçü 3, CURVES, 4-6 saniye, Kağıt. 4.1: Çizgi, pen tool kolları kazanır (430 px uzunluk, 58 derece açı, uçlarda küçük kareler, kol uçlarında daireler, EASE etiketi) ve S şeklini alır. 4.5: Kollar ayna açısına döner; sekiz mavi kopya 34 px aralıkla yelpaze gibi açılır, uçlar yaprak gibi bağlanır. 5.0: Kollar geri çekilir; şerit ilerleyen bir sinüs dalgasına dönüşür (92 px genlik, 2.75 periyot, her çizgi hafif faz farkıyla). 5.5: Tekrar düz bir çizgiye toplanır. Ölçü 4, SHAPE MORPH, 6-8 saniye, Kağıt. 6.1: Çizgi 235 yarıçapında bir daireye kıvrılır (eğrilik artar, uzunluk sabit kalır). 6.5: Üçgen, dönüşüm sırasında 120 derece döner. 7.0: Kare. 7.5: Altıgen, tepe noktaları yukarıda, 270 yarıçap. İç kısım önce mavi tarama çizgileriyle, sonra çapraz tarama çizgileriyle doldurulur. Ölçü 5, TILING, 8-10 saniye, Kağıt. 8.0: Altıgen 96 yarıçapa küçülür, etrafına diğer altı tanesi kayar. 8.5: On iki tane daha eklenerek 19 hücreden oluşan bir petek oluşturulur. 9.0: Yoğun tarama çizgileri süpürülür, ta ki her hücre dolu mavi olana kadar. 9.6 ile 10.0: Merkez hücrenin şekli sert kenarlarla ekran dışına büyür; içi blueprint'tir, petek beyaz çizgilerle görünür. Ölçü 6, 2D TO 3D, 10-12 saniye, Blueprint. 10.0: Her altıgenin içine üç çizgi ve üç kesikli gizli çizgi çizilir: Her biri köşe görünümünde bir küptür. 10.5: On sekiz dış küp merkeze kayar ve merkez küpü 270 yarıçapa büyütür. 11.0: Çeyrek tur döner, perspektif açılır. 11.5: Öne bakar. Ölçü 7, MECHANISM, 12-14 saniye, Blueprint. 12.0: Küp düzleşir, ön yüzünden dişler çıkar: 16 dişli bir dişli, pitch radius 208. 12.25'ten itibaren dişli sistemi her sekizlik notada 45 derece adım atar. 12.5: Sağ üste 10 dişli bir dişli büyüyüp kavuşur. 13.0: Sol üste 12 dişli bir dişli büyür. Her birinin kesikli pitch circle, hub ve etiketi vardır (16T, 10T, 12T). 13.5: Pinionlar geri çekilir; dişliler tekrar kareye dönüşür, küp derinliğini geri kazanır. Ölçü 8, UNFOLD, 14-16 saniye, Blueprint. 14.0: Küp menteşelerinden altı karenin haç biçiminde açılır. 14.5: Kareler kayar ve altı panele uzar: Başlık barı, yüksek yan panel, geniş grafik, iki tile, zaman çizelgesi barı. 15.0: İçerikle doldurulur. Başlık: "CLAUDE — MOTION REEL", bir BARS / RING switch, bir LIGHT toggle button. Grafik: Filmin her saniyesine karşılık gelen 30 bar, yükseklikler 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Zaman çizelgesi: 15 ölçü adı, her birinin üzerinde bir keyframe diamond. 15.5: Sayacı yukarı doğru akar: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Ölçü 9, DATA, 16-18 saniye, Blueprint. 16.0: Barların üzerinden geçen bir eğri çizilir; camgöbeği playhead, zaman çizelgesindeki mevcut zamana düşer. Mevcut saniyenin barı dolu camgöbeği, öncekiler tarama çizgili, sonrakiler kontur. İmleç gelir. 16.5: RING'e tıklar: Grafiğin baseline'i 110 yarıçapında bir daireye bükülür, ba
1920x1080 çözünürlüğünde, 30fps hızında, tek bir fikir hakkında 32 saniyelik bir video oluştur: Yapay zeka, insan dehası üzerine kuruludur. Her model, bilgiye sahip insanlardan öğrenmiştir. GÖRSEL: Hareket halinde, basılı bir sokak afişi kolajı. Fotoğraf veya stok görsel kullanmayın: Her şeyi kendiniz SVG ve CSS ile çizin. - Tüm kareyi kaplayan ince noktalı yarı ton dokusu ve asla donmayan bir his veren çok yavaş kağıt kaymasıyla sıcak kırık beyaz kağıt (#F2EFE8). - Eski gravür tarzında siyah mürekkep çizim sanatı (düz dolgular yerine tarama çizgileri): Bir insan gözü, bir çift el, bir çiçek ve dallanan dendritlere sahip bir nöron. Çizgiler kendiliğinden belirir (stroke-dashoffset), ardından baskı kolaj katmanı gibi altlarında yarı ton nokta dolgusu solarak görünür hale gelir. - Kenarları hafif pürüzlü, yırtılmış kağıt gibi hizalanmış ve sanat eserinin arkasına kayan düz lavanta rengi kağıt blokları (#A79BF0 ve daha koyu #6E5FD8). - Sembol sembol kendiliğinden yazılan, serif matematik fontunda gerçek bir formül: n=1'den sonsuza kadar 1/n^2 toplamı = pi^2/6. Başlıklar, kalın geometrik sans-serif fontla (kalın, sıkı harf aralığı), beyaz çubuklar üzerinde büyük ve afiş benzeri siyah metinle yer alır. Her satır, geniş kenar boşluklarıyla tamamen kare içinde bulunur. HİKAYE, üç bölüm, bu satırları tam olarak kullanın: Bölüm 1, KIVILCIM (0-10s): Göz merkezde kendiliğinden çizilir, lavanta blokları arkasına kayar. Metin: "Makineden önce, bir zihin." ardından "Birisi fark etti. Birisi neden diye sordu." Bölüm 2, ÇALIŞMA (10-22s): Üç kolaj kartı ritme göre keserek girer, her biri kendi sanat eseri ve bir satır içerir: "Gece yarısı bir ispat." (formül kendiliğinden yazar), "İyileştiren bir el." (eller), "Doğru kelimeyi duyan bir kulak." (çiçek açar). Ardından: "Verdiği her cevabı, insanlar ona ilk başta öğretti." Bölüm 3, İDDİA (22-32s): Nöron dallarını dışa doğru tüm kare boyunca büyütür, göz, eller, formül ve çiçeği tek bir afiş düzeninde birbirine bağlar. Metin: "İnsan dehası girdidir." ardından "Geri kalan her şey hesaplama." Son afişi son kareye kadar yavaş bir ileri zoom ile sabit tutun. SES: Uygulamanın bir müzik kütüphanesi varsa, tüm videonun altına sakin, minimal bir piyano veya ambiyans parçası ekleyin, sonunda ses seviyesini azaltın; ses efektleri mevcutsa, bloklar hareket ederken yumuşak bir kağıt kayma sesi ekleyin. Hareket 0. kareden başlamalı ve son kareye kadar devam etmelidir. Logo yok, marka adı yok.
<inputs> Benden şunları isteyin: slider için hedef değer, üç kısa bildirim mesajı, yazılacak bir yanıt, bir vurgu rengi ve yaklaşık 120 BPM telifsiz bir müzik parçası. Eğer herhangi birini atlarlarsa, şu varsayılanları kullanın: 100, "Slider - 100'e Ulaşıldı", "Gravity - Bir şey düşüyor", "Messages - Şimdi ne olacak?", "retry" ve elektrik mavisi. </inputs> <direction> 16:9 formatında 10 saniyelik 2D UI hareket filmi. Her şeyi soluk nokta gridli neredeyse siyah bir tuval üzerine yerleştirin. Kömür grisi kontroller, keskin beyaz metinler, tek bir mavi vurgu rengi ve tüm film boyunca hareket eden beyaz bir top kullanın. Gerçek bir imleç, açılış tıklamasını fiziksel hissettirsin; ardından gelen her geçişi top yönlendirsin. UI'ı temiz tutun ve çarpışmaları, yalnızca küçük yay aşırı tepkileriyle hassas hale getirin. Kamerayı tek bir sürekli düzen üzerinden hareket ettirin ki her etkileşim kareyi doldursun. Yasaklar: Sert kesimler, stok görüntüler, parlamalar, partikül patlamaları, kopuk geçişler, aşırı zıplamalar ve kamera hareketleri sırasında bulanık metinler. </direction> <structure> Yaklaşık 10 saniye, her ana ritimde bir şeylerin olduğu. Toggle: İmleç mavi bir düğmeye tıklar. Beyaz topu yayla serbest kalır ve kamera onu yatay bir slider'a doğru takip eder. Slider: Top, düğmenin (knob) üzerine iner ve onu ray üzerinde hareket ettirir. Mavi dolgu yapışık kalırken, düğmenin üzerindeki değer balonu 100'e yükselir. Notifications: 100'e ulaşmak topu ileri gönderir ve üç koyu kartı getirir: "Slider", "Gravity" ve "Messages". Her biri kendi ritminde gelir. Kamera topu "Şimdi ne olacak?" kısmına kadar aşağı takip eder. Reply: Küçük "Reply" hapı bir metin alanına uzar. Aynı sahnenin parçası olarak altında bir klavye yükselir. Keyboard: Top tuşlara vururken alanda "retry" belirir. Enter'a basar, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt küçük mavi bir mesaja büzülür. Return: Kamera, toggle, slider, kartlar ve klavyeyi tek bir dünyada göstermek için geri çekilir. Top ilk düğmeye geri döner. Film sorunsuz döngüye girsin diye konumunu, imleci ve düğme durumunu açılış karesiyle eşleştirin. </structure> <build> 1. 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de tek bir HTML dosyası oluşturun. seek(t) içindeki zamandan tüm görselleri hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Tüm UI bileşenlerini tek bir dünyada düzenleyin. Her yakın çekimi bu dünya içinde bir hareket haline getirmek için konum ve log-ölçeği zoom içeren tek bir kamera dönüşümü kullanın. 3. Beyaz topa toggle, slider, kartlar ve tuşlar arasında tek bir sürekli rota verin. İnişler için kapalı form yaylar ve çarpma anında kısa bir ezilme efekti kullanın. 4. Slider dolgu miktarını ve sayıyı topun yatay konumundan hesaplayın. Düğme 100'e ulaşana kadar ipucunu (tooltip) düğmenin tam üstünde ortalanmış tutun. 5. Her tuşa basışı sabit bir zamanla gösterin. Alanda o ana kadar yazılmış olan metni gösterin. Enter'a basıldığında, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt kutusu küçülerek mavi bir mesaj balonuna dönüşür. 6. Kamera geri çekilerek toggle, slider, kartlar ve klavyenin hepsini aynı anda gösterir. Top tekrar ilk switch'e döner. Döngünün kusursuz olması için son karedeki top pozisyonu, imleç konumu ve switch durumu, ilk kare ile birebir aynı olmalıdır. </build>
Yalnız bir piksel sanatı başlık avcısı, devasa kum solucanları otoyolun altından patlayarak çıktığında iskelet benzeri bir motosikletle zehirli bir çölü geçiyor; çöken asfaltın arasından manevra yapıyor, yanan bir tanker tankının üzerinden atlıyor, en büyük yaratığa bir enerji zıpkını ateşliyor ve onu zincirle kendi kafasına doğru sapan gibi fırlatmadan önce kum tepelerinin üzerinde sürüklenmesine izin veriyor; sinematik yüksek detaylı piksel sanatı, zengin 32-bit estetiği, çok katmanlı paralaks çöl, akıcı sprite animasyonu, dramatik sprite ölçeklemesi, yoğun ekran sarsıntısı, piksel dithering ile oluşturulan ısı bozulması, turuncu gün batımı, zehirli yeşil fırtınalar, camgöbeği silah izleri ve uçan enkaz parçaları, acımasız retro-fütüristik atmosfer, avcının solucanın zırhlı plakalarının arasına bir patlayıcı yerleştirip yaratık arkasında devasa bir piksel patlamasıyla infilak ederken motosiklete geri atlamasıyla sonlanıyor.
Kullanıcı sayısı arttıkça bağlantıların üstel olarak büyüdüğünü (örneğin, 5 kat kullanıcı = 27 kat bağlantı) gösteren 'Ağ Etkileri' kavramını açıklayan interaktif bir HTML sunumu oluşturun. Arayüzde, izleyicinin kullanıcı sayısını manuel olarak ayarlayabileceği ve bağlantı yoğunluğundaki değişimi gerçek zamanlı olarak görebileceği bir kaydırıcı bulunmalıdır. Harici görsel varlıklar kullanmadan yalnızca HTML ve JavaScript ile geliştirin. Görsel değişikliklerle senkronize edilmiş sesli anlatım ekleyin.
<inputs> Bana şunları ver: * canvas rengi * şekil rengi * vurgu rengi * şekil yarıçapı * fontlar * şeklin geçiş yapacağı durumlar Sıfatlar yerine hex kodları, saniyeler, sönümleme oranları ve piksel boyutları kullan. </inputs> <direction> 14 saniye, 1440x1440, 60fps kesintisiz bir UI hareket döngüsü oluştur. Tek bir şekil, sıfır kesme. Şekil durumdan duruma dönüşür ve asla değiştirilmez. Her durum kare alanının %50'sini doldurur. Kamera vuruşta başlar ve şekilden daha yavaş yerleşir. Kapalı form yaylar (closed-form springs) kullan. Şekil sönümlemesi 0.72, yerleşme süresi 0.35s. Kamera sönümlemesi 1.0, yerleşme süresi 0.6s. İçerik değişimleri 12px bulanıklık ve 0.15s içinde solma kullanır. İmleç ucu, sürüklediği her neyse ona kilitli kalır. </direction> <structure> 0.5s'lik bir vuruş grid'i kullan. 0.0 - piksel maskotu boşta bekliyor 1.0 - maskot oynat düğmesine sıkışıyor 1.5 - yükleyici 2.0 - onay işareti çiziliyor 2.5 - zaman çizelgesi kaydırma 4.0 - anahtar kare sonu aşıyor ve geri zıplıyor 5.0 - bezier editörü 7.0 - sayaç F 000'den F 840'a kadar dönüyor 8.5 - render çubuğu doluyor 10.0 - komut paleti "export mp4" yazıyor 11.0 - bildirim "840 frames rendered" diyor 12.0 - bildirim maskota geri küçülüyor Son kare ilk kare olmalıdır. </structure> <build> Canvas 2D ile tek bir HTML dosyası yaz. window.renderAt(t) zamanın saf bir fonksiyonu olmalıdır. Math.random yok. Saat yok. Taşınan durum yok. ?t= tam anı dondurmalıdır. Her kareyi renderAt(frame / 60) ile render et. Hareket bulanıklığı için 4 alt kare kullan. 60fps'te H.264'e kodla. </build> <gotchas> Döngü sarılmasındaki imleç atlamasını şu şekilde düzelt: t - 14*floor(t/14) Turuncuyu mürekkebe çapraz geçiş yapma. 1.5s'de merkezden, 12.0s'de tıklama noktasından dalgalanma kullan. Kelime değişimlerini dikey olarak kaydır. Çizim animasyonunu bulanıklık geçişinden sonra başlat. İmleci, hedefin ineceği noktaya nişan al. İmleç hızını kare başına 65 px altında tut. </gotchas> <start> Önce bana storyboard'u göster. Sonra kodu yaz. İlk render'dan sonra, her vuruşun etrafındaki 5 kareyi kontrol et ve nihai render'dan önce sorunları düzelt. </start>
Kart, 30% ölçekten 100% ölçekteye kadar büyümeli ve görünmezden görünüre geçiş yapmalıdır. Kart son ölçeğine yerleştiğinde, her detay sırasıyla, biri diğerinin ardından düzenli bir şekilde kayarak gelmelidir. Grafik çizgisi bir yol gibi animasyonla belirmelidir. Arka plandaki parlama efekti, kart detayları kayarken görünür hale gelmelidir. İki dikdörtgen, hafif farklı zamanlamalarla ekran boyunca hareket ederek ışık etkisi oluşturmalıdır.
<inputs> Benden şunları iste: konuşmalı bir seslendirme veya şarkı (ses dosyası) ve transkripti, hayatımı özetleyen 10-12 küçük nesne, ısı kamerası gibi aydınlatılacak iki silüet (profilde bir kafa ve kaldırılmış bir el) ve en çok vurgulamak istediğin 3 kelime. Eğer herhangi birini atlarlarsa, varsayılanları kullan: plak, kitap, kamera, kedi, madeni para, oyun kolu, şapka, kalp, para, bitki, clapboard, kaykay; Openverse'ten ücretsiz CC0 silüetler; aksiyon, niyet, merak. </inputs> <direction> Seslendirmeye göre kesilmiş, 60fps'de 1440x1080 çözünürlüğünde, 20 saniyelik 4:3 bir film. Kırık beyaz kağıt, siyah, bir kırmızı, bir sarı, her kelime için Geist fontu. Her şeyde film greni, yumuşak vinyet ve asla durmayan bir kamera: her şeyin altında yavaş el kamerası süzülmesi ve her sahnede yavaş ileri itme. Sahneler arası kesme yok: her geçiş, önceki sahnenin tam son karesinde başlar. Tek sert kesmeler, son kelimedeki ritim değişimleridir. Her nesne sizin çizdiğiniz piksel sanatıdır: her nesne için 16x16 grid, her hücre elle yerleştirilmiş renk, 3D blok olarak render edilir (sağ altta daha koyu ekstrüzyon, her hücrede ince pah), yumuşak temas gölgesi ile. Silüetler ısı kamerası gibi aydınlatılır: ısı, vücudun her noktadaki kalınlığından gelir, bu yüzden burun, saç ve parmak uçları daha soğuk çalışır, ayrıca bir sıcak nokta ve yavaş hareket eden gürültü, siyah > kırmızı > turuncu > krem rampası üzerinden eşlenir. Kenar jilet kadar keskin kalır, dışında yumuşak bir parlama vardır. Hareket kuralları: hiçbir şey aniden beliremez (yaklaşık 0.5s'lik yumuşak başlangıçlı easing glide'ları), hızlı hareketlerde hayalet kopyalar yerine gerçek hareket bulanıklığı olur ve altyazılar blok imlecin arkasında sesle birlikte yazılır. Yasaklar: stok görüntüler, AI video, 3D kamera hareketleri, partiküller, glitch. </direction> <structure> Her sahneyi transkriptin kelime zamanlamalarına göre kur (faster-whisper kelime zaman damgaları ile ölç, kısa parçalar halinde): 1. İlk kelime sarı bir kartı doldurur. Kart sola doğru silinir ve soru, büyüdükçe ortalanmış şekilde kayan iki satırda altına yazılır, anahtar kelime söylendiğinde kırmızı ile altı çizilir. 2. Nesneler kelimelerin üstünde ve altında şeritler halinde geçer, camgöbeği dört köşeli bir flare içeri süzülür, sonra sayfa yanıp söner: siyah kenarlardan kafaya doğru kapanır, arkasında sıcak kırmızı bir kenar. 3. Kafa siyah üzerinde ısınırken cevap sol altta yazılır. İnce beyaz bir yörünge kafanın etrafında kendini çizer, uzak yarısı arkasından geçer. Son kelimede, kağıt kafanın içinden çiçek açarak nesnelerle birlikte dışarı çıkar ve kamera içinden geçer: kafa merceğin önünden hızla geçer ta ki sadece kağıt görünene kadar. 4. Nesneler perspektiften görülen eğik bir halkada oturur (önler daha büyük ve aşağıda, son çizilen), yavaşça döner, her biri zıplar; madeni para döner ve kıvılcımlarla iner. 5. 3 kelimenin her birinde, o nesne halkanın solundan dışarı uçar ve büyür, sayfa ondan siyaha boğulur ve kelime yanında yazılır (kamera: kırmızı deklanşör yıldızı; kitap: kırmızı kurdele süpürmesi; plak: iki beyaz yörünge ve kırmızı notalar). Sonra sel nesneye geri çekilirken o evine uçar ve kamera halkanın içine daha derin dalar. Her kahraman nesneyi, kelimesi düştüğünde ön-sol slotuna koy. 6. Halka biraz içeri çeker, dışarı patlar, her nesne mürekkebe dönüşür ve mürekkep lekeleri büyüyüp sayfayı yutar. 7. El, sıcak bir şekilde kadraja yükselir, satır onun iki tarafına bölünür. Kalp avucuna düşer, sonra sonraki sahnenin onu tutacağı boyutta merkeze kalkar. 8. Son kelime, her beat'te bir harf, arka plan kağıt / siyah / kırmızı arasında değişir, kalp kesme boyunca yerini korur, merkezdeki nesne piksel piksel bir sonrakine dönüşür. 9. İnce fırça darbeleri süpürür, harfler ayrılıp yüzer, sonra kalbin üstündeki kelimeye geri yerleşir. Kamera beklemeyi sürdürerek ilerlemeye devam eder. </structure> <build> 1. Tek bir HTML canvas. Her kare, seek(t) içinde zamanın saf bir fonksiyonudur. 2. Her piksel sprite'ını bir kez offscreen canvas'a pişirin (ekstrüzyon katmanları, sonra yüz), sonra ölçekli ve döndürülmüş olarak çizin. 3. Isı: Her silüetin temel ısısını bir kez önceden hesaplayın (maskenin mesafe dönüşümü, upscale edildiğinde dışarıya karanlık sızmasın diye kenar değerinde tutulur). Her karede, çeyrek çözünürlükte sıcak nokta ve iki oktav değer gürültüsü ekleyin, 256 adımlı lookup tablosu üzerinden eşleyin, upscale edin ve tam çözünürlüklü maskeyle kesin. 4. Kafadan geçiş: Halka sahnesini offscreen katmana çizin, kafatasının içindeki bir noktaya göre ölçeklendirilmiş kafa ile maskeleyin ve kafa kadrajı kaplayana kadar ölçeği kübik bir eğri üzerinde büyütün. İçindeki halka kafadan daha az yakınlaşır, bu da derinlik olarak okunur. 5. Piksel dönüşümü: A nesnesinin her hücresini B nesnesinin bir hücresiyle eşleştirin ve her birinin konumunu ve rengini glide'layın, hücre başına küçük rastgele gecikmelerle. 6. Playwright ile 60fps'de 8 hareket bulanıklığı subframe'i ile render edin, ardından orijinal sesi ffmpeg ile üzerine koyun. </build> <gotchas> Alfa kanalı olmayan bir maske PNG'si tüm kutuyu ısıyla doldurur, bu yüzden silüeti alfaya koyun. Fotoğrafın kenarı tarafından kesilen bir uzuv düz bir kenar olarak görünür, bu yüzden maskeyi kadrajın ötesine genişletin. Bir geçiş ancak bir sahnenin son karesi diğerinin ilk karesi olduğunda pürüzsüz okunur: çıkış yapan sahneyi geçişin altında çizin ve aynı halkayı gösteren sahnelere ortak bir zoom fonksiyonu verin. Sonraki sahne başladığında hala geri çekilmekte olan bir sel sert kesme olarak okunur, bu yüzden önce bitmesine izin verin. Hızlı ease-out sel bir sıçrama olarak okunur; yumuşak başlangıç kullanın. </gotchas> <start> Benden inputları iste, kelime zamanlamalarını ölç, sonra render etmeden önce bana 8 still göster. </start>
Bisiklet süren bir pelikanı, 16.384 nokta üzerinden geçen tek bir çizgi olarak çizin. Noktaları yerleştirmek için Lloyd gevşetme yöntemini, noktaları birleştirmek için gezgin satıcı turunu ve kesişimleri sıfıra indirmek için 2-opt algoritmasını kullanın. Ardından aynı çizgiyi 3D'ye kaldırıp pedallama hareketiyle canlandırın. Her kareyi JavaScript ile 2D tuval üzerinde çizin ve müziği kodla sentezleyin.
<direction> CLAUDE adında bir motion designer'ı tanıtan, 30 saniye boyunca döngüsel olarak oynatılacak bir motion design showreel oluşturun. Konsept tek cümleyle: Bir kurşun kalem çizgisi üç yükseltme aşamasından geçer (kağıttaki grafit, blueprint'teki çizgiler, siyah zemindeki ışık) ve asla ekranı terk etmez. Her sahne önceki sahneden evrilir: Şekiller, metinler ve renkler bir sonraki sahneye kusursuzca geçiş yapar. Kesme yok, fade in/out yok. Tipografi: Yalnızca Geist kullanın. Büyük kelimeler için font ağırlığı 900, küçük etiketler için font ağırlığı 600 ile 800 arası (font boyutu 24-28 px, letter spacing 0.14-0.3 em). Renk paleti: Kağıt krem rengi #EDE6D5, Blueprint mavisi #1B3ED2, Hologram camgöbeği #45F0DD, Siyah #07080A, Grafit gri #16161A ve Beyaz. Her aşamanın vurgu rengi, bir sonraki aşamanın ana rengidir: Kağıtta mavi kurşun kalem, Blueprint'te camgöbeği, Hologram'da beyaz. Kamera: Tüm film boyunca sabit ön açı korunur, tıpkı bir çizim masası gibi. Nesneler döner; kamera hareket etmez. Boş kenarlık: Sol/sağ kenarlardan 150 px veya üst/alt kenarlardan 90 px mesafe içinde sabit öğeler bulunmamalıdır. Hareket halindeki öğeler bu bölgeden geçebilir. Üç mürekkep türü. Aynı geometrik şekiller, ekranda görünen mürekkebe göre çizilir: - Kağıt: Krem kağıt arka planı (eğer sağlanıyorsa kendi kağıt görselim, aksi takdirde ince el çizimi dokulu düz krem renk), %13 opaklıkta 60 px mavi grid, her beşinci çizgi %26 opaklıkta. Çizgiler kurşun kalem tarzındadır: Saniyede 8 faz değişimi yapan yavaş sinüs dalgasıyla yeniden örneklendiğinde gerçek konumdan sapar, çift konturlu (tam genişlik %90, yarım genişlik %40 ve daha fazla titreme), kağıt taneciliği kaldırıldıktan sonra kağıdın üzerine bindirilir. Dolgular satır satır çizilen çapraz tarama çizgileriyle yapılır. Büyük metinler harf şeklinde kesilmiş tarama çizgileri ve çift konturlarla oluşturulur. - Blueprint: Düz mavi, aynı beyaz grid. Net beyaz çizgiler 3-4 px, gizli kenarlar kesikli ve daha ince, dolgular ince ve temiz tarama çizgileriyle. - Hologram: Siyah, aynı camgöbeği grid. Camgöbeği çizgiler, çizgi kalınlığının %30'u kadar beyaz çekirdek içerir. Dolgular 8 px aralıklı yatay tarama çizgileriyle yapılır, kalınlık yüzey aydınlatmasına bağlıdır. Hiçbir yerde bulanık parıltı yoktur: Işık yalnızca çizgi yoğunluğuyla ifade edilir. Yasaklar: Parçacık patlamaları, glow efektleri, lens flare, kamera sarsıntısı, RGB ayrışması, crossfade, jenerik gradyanlar, elastik easing, yarım saniyeyi aşan duraksamalar ve şablon gibi görünen herhangi bir şey. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beat, 15 ölçü, her ölçü 2 saniye. Her beat'te bir aksiyon gerçekleşir. Aksiyon, tam beat'e oturması için beat'ten 0.05 saniye önce başlar. Easing: Kritik sönümlü yay formülü 1 - (1 + w t) e^(-w t), burada w 12 ile 40 arasında olup hiçbir şey hedefi aşmaz; wipe, press ve exit işlemlerinde exponential ease-in ve ease-out kullanılır. Sahne geçişleri: Kağıttan Blueprint'e geçiş, sert kenarlarla ekranı dolduran bir şekille yapılır; Blueprint'ten Hologram'a ve Hologram'dan Kağıt'a geçiş yatay bir tarama çizgisiyle yapılır. Son kare ilk karedir, böylece döngü oluşur. İki köşe etiketi tüm film boyunca kalıcıdır: Sol üstte "FIG. 07 — GEAR" (ölçü numarası ve adı), sağ altta "BEAT 27 / 60". Ölçü adları: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Kreatif Direktör: Küçük bir kutu karakter. Gövde 76 x 54 birim, köşeli, orta yükseklikte iki kısa kol stubu (24 x 16), dört düz bacak (11 x 33), iki dikdörtgen göz (8 x 14). Çizim genişliği yaklaşık 250 px. Sağ kol 58 derece yukarı kalkık, elinde kurşun kalem tutuyor. Kağıtta: Grafit kontur, seyrek mavi tarama çizgileri ve grafit gözler. Hologramda: Camgöbeği kontur, tarama çizgisi dolgu ve beyaz gözler. Asla dördüncü bir renk olmayacaktır. Alternatif ayak kaldırma yöntemiyle koşar, saniyede altı adım, koşarken 7 derece eğimli. </mascot> <storyboard> Ölçü 1, HOOK, 0-2 saniye, Kağıt. Kare 0: Geist 900 font ağırlığında CLAUDE, 1500 px genişliğine sığdırılmış, ortalanmış, kurşun kalem tarama stilinde. Üstte küçük yazı INTRODUCING, altta A MOTION DESIGNER. Harflerin 96 px üstünde 1620 px genişliğinde bir kurşun kalem rayı var. Maskot ray üzerinde x = 1560 konumunda duruyor, sol tarafında CREATIVE DIRECTOR etiketi. 0.0: Küçük yazılar kaybolur; maskot sağ kenardan hızla çıkarak koşar. 0.36 ile 0.5: Ray hızla düşer, baseline'in 26 px altına kadar iner ve harfleri kendisine gömer. 1.0: Çizgi ortaya yükselir, 1320 px'e kısalır ve 140 px arayla iki raya bölünür; 41 mavi ölçek işareti üst ray boyunca süpürülür. 1.5: Raylar 300 px'e açılır; sağa canlı rakamlı mavi yükseklik ölçüsü çizilir. Ölçü 2, KINETIC TYPE, 2-4 saniye, Kağıt. Kelimeler rayların arasına yerleştirilir ve o slota kırpılır; raylar her kelimeye uyum sağlamak için hareket eder. 2.0: INTRODUCING harf harf baseline'den yükselir, ardından üstten çıkar. 2.5: A MOTION soldan hızlıca kayar (0.2 saniyede 1400 px). 3.0: Raylar kapanıp onu sıkıştırır ve tekrar açılarak DESIGNER'i çizgiden dışarı çeker; ardından harfleri yanlara doğru uçar. 3.5: Mavi kurşun kalem tarzında CLAUDE, harfler üstten 0.05 saniye aralıkla tek tek düşer. 4.0'ta raylar kapanır ve onu 1476 px uzunluğunda bir çizgiye sıkıştırır. Ölçü 3, CURVES, 4-6 saniye, Kağıt. 4.1: Çizgi, pen tool kolları kazanır (430 px uzunluk, 58 derece açı, uçlarda küçük kareler, kol uçlarında daireler, EASE etiketi) ve S şeklini alır. 4.5: Kollar ayna açısına döner; sekiz mavi kopya 34 px aralıkla yelpaze gibi açılır, uçlar yaprak gibi bağlanır. 5.0: Kollar geri çekilir; şerit ilerleyen bir sinüs dalgasına dönüşür (92 px genlik, 2.75 periyot, her çizgi hafif faz farkıyla). 5.5: Tekrar düz bir çizgiye toplanır. Ölçü 4, SHAPE MORPH, 6-8 saniye, Kağıt. 6.1: Çizgi 235 yarıçapında bir daireye kıvrılır (eğrilik artar, uzunluk sabit kalır). 6.5: Üçgen, dönüşüm sırasında 120 derece döner. 7.0: Kare. 7.5: Altıgen, tepe noktaları yukarıda, 270 yarıçap. İç kısım önce mavi tarama çizgileriyle, sonra çapraz tarama çizgileriyle doldurulur. Ölçü 5, TILING, 8-10 saniye, Kağıt. 8.0: Altıgen 96 yarıçapa küçülür, etrafına diğer altı tanesi kayar. 8.5: On iki tane daha eklenerek 19 hücreden oluşan bir petek oluşturulur. 9.0: Yoğun tarama çizgileri süpürülür, ta ki her hücre dolu mavi olana kadar. 9.6 ile 10.0: Merkez hücrenin şekli sert kenarlarla ekran dışına büyür; içi blueprint'tir, petek beyaz çizgilerle görünür. Ölçü 6, 2D TO 3D, 10-12 saniye, Blueprint. 10.0: Her altıgenin içine üç çizgi ve üç kesikli gizli çizgi çizilir: Her biri köşe görünümünde bir küptür. 10.5: On sekiz dış küp merkeze kayar ve merkez küpü 270 yarıçapa büyütür. 11.0: Çeyrek tur döner, perspektif açılır. 11.5: Öne bakar. Ölçü 7, MECHANISM, 12-14 saniye, Blueprint. 12.0: Küp düzleşir, ön yüzünden dişler çıkar: 16 dişli bir dişli, pitch radius 208. 12.25'ten itibaren dişli sistemi her sekizlik notada 45 derece adım atar. 12.5: Sağ üste 10 dişli bir dişli büyüyüp kavuşur. 13.0: Sol üste 12 dişli bir dişli büyür. Her birinin kesikli pitch circle, hub ve etiketi vardır (16T, 10T, 12T). 13.5: Pinionlar geri çekilir; dişliler tekrar kareye dönüşür, küp derinliğini geri kazanır. Ölçü 8, UNFOLD, 14-16 saniye, Blueprint. 14.0: Küp menteşelerinden altı karenin haç biçiminde açılır. 14.5: Kareler kayar ve altı panele uzar: Başlık barı, yüksek yan panel, geniş grafik, iki tile, zaman çizelgesi barı. 15.0: İçerikle doldurulur. Başlık: "CLAUDE — MOTION REEL", bir BARS / RING switch, bir LIGHT toggle button. Grafik: Filmin her saniyesine karşılık gelen 30 bar, yükseklikler 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Zaman çizelgesi: 15 ölçü adı, her birinin üzerinde bir keyframe diamond. 15.5: Sayacı yukarı doğru akar: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Ölçü 9, DATA, 16-18 saniye, Blueprint. 16.0: Barların üzerinden geçen bir eğri çizilir; camgöbeği playhead, zaman çizelgesindeki mevcut zamana düşer. Mevcut saniyenin barı dolu camgöbeği, öncekiler tarama çizgili, sonrakiler kontur. İmleç gelir. 16.5: RING'e tıklar: Grafiğin baseline'i 110 yarıçapında bir daireye bükülür, ba
<inputs> Benden şunları isteyin: ilk geçiş anahtarı için kısa bir etiket, tek bir ana kelime, grafik için bir yüzde, son kart için metin, bir vurgu rengi ve net bir ritmi olan bir parça. </inputs> <direction> 16:9 formatında 2D hareket tasarım filmi. Sıcak kırık beyaz tuval, neredeyse siyah arka planlar, kalın yazı tipleri ve canlı turuncu bir vurgu rengi kullanın. Turuncu nokta her sahneyi birbirine bağlar: arayüzde başlar, bir harfin üstündeki noktaya dönüşür, bir yay grafiği çizer, bir şekle genişler ve bitiş kartında yeniden belirir. Bir imleç, açılış tıklamasını gerçekçi kılar. Hareketleri keskin ve kontrollü tutun; ince yay aşırı salınımları olsun ama boş duraklamalar olmasın. Yasaklar: stok görüntüler, gradyanlar, parlamalar, partikül patlamaları, rastgele geçişler ve ekranda zaten var olan bir şeyden büyümeyen hareketler. </direction> <structure> Yaklaşık 15 saniye, her büyük ritimde görsel bir değişim. Açılış: İmleç, "Reduce Motion" yanındaki turuncu geçiş anahtarına tıklar. Harfler bükülüp yerine oturur ve sadece "Motion" kalır, turuncu nokta "i" harfinin üstündedir. Yay: Nokta kelimeden sıçrayarak uzaklaşır ve bir grafiğin üzerine iner. Yörüngesi bir yay tepkisi çizer, hedefi geçer ve "+22%" açıklamasının yanında sabitlenir. Şekil: Nokta bir çizgi boyunca hızla ilerler, turuncu bir daireye genişleyerek çerçeveyi doldurur. İçinde siyah yuvarlatılmış bir kare döner, ardından hap şeklinde uzar. Her şey siyah üzerinde tek bir turuncu noktada büzülür. Tipografi: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" ve "SOUND" gibi kelimeler noktanın etrafında döner. Kelime halkası küçük noktalardan oluşan bir alana yayılır. Gösterim: Yarım ton alanı genişler ve karartılır, böylece son kart ortaya çıkar: "Opus 5.5", "Hareket tasarımcısı." ve "0 keyframe". Dönüş: Turuncu nokta yarım ton, grafik ve geçiş anahtarı boyunca geri gider. Son kareyi ilk kareyle eşleştirerek kusursuz bir döngü sağlayın. </structure> <build> 1. Tek bir HTML dosyası kullanın, 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de. Tüm görselleri seek(t) içinde zamandan hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Geçiş anahtarı, hareketli nokta ve grafik için kapalı formda yaylar kullanın. Grafiği, noktayı kontrol eden aynı yay fonksiyonuyla çizin. 3. "Reduce Motion" ifadesi "Motion" haline gelirken harfleri bireysel olarak hareket ettirin. Turuncu nokta sıçrayıp uzaklaşana kadar "i" harfinin üstünde kalsın. 4. Turuncu daire, dönen kare ve hap şeklini tek bir şeklin durumları olarak ele alın. Konumunu ve momentumunu her değişimde taşıyın. 5. Kelimeleri dairesel bir yol üzerinde düzenleyin, ardından harflerini dışa doğru göndererek yarım ton alanına dönüştürün. 6. Yarım tonu, turuncu noktaya göre büyüklüğü değişen noktalardan oluşan bir grid olarak çizin. Çerçeveden taşarak siyahlaşmasını sağlayın. 7. Tıklama, noktanın inişi, grafik tepesi ve son kart gibi önemli anları ölçülü ritimlerle hizalayın. Son kare ile ilk kare arasındaki süre farkını sıfıra indirerek döngüyü tamamlayın. </build>
Yalnız bir piksel sanatı başlık avcısı, devasa kum solucanları otoyolun altından patlayarak çıktığında iskelet benzeri bir motosikletle zehirli bir çölü geçiyor; çöken asfaltın arasından manevra yapıyor, yanan bir tanker tankının üzerinden atlıyor, en büyük yaratığa bir enerji zıpkını ateşliyor ve onu zincirle kendi kafasına doğru sapan gibi fırlatmadan önce kum tepelerinin üzerinde sürüklenmesine izin veriyor; sinematik yüksek detaylı piksel sanatı, zengin 32-bit estetiği, çok katmanlı paralaks çöl, akıcı sprite animasyonu, dramatik sprite ölçeklemesi, yoğun ekran sarsıntısı, piksel dithering ile oluşturulan ısı bozulması, turuncu gün batımı, zehirli yeşil fırtınalar, camgöbeği silah izleri ve uçan enkaz parçaları, acımasız retro-fütüristik atmosfer, avcının solucanın zırhlı plakalarının arasına bir patlayıcı yerleştirip yaratık arkasında devasa bir piksel patlamasıyla infilak ederken motosiklete geri atlamasıyla sonlanıyor.
İndirdiğim Remotion'ı kullanarak uygulama için bir lansman videosu yapabilir misin? Bilgi için depoyu kullan. Yakınlaştırmalar, imleç hareketleri, yazma efektleri, uygulamayla etkileşimler, vitrinler ve uygulamanın farklı açıları vb. içeren 15-30 saniye uzunluğunda, SaaS tarzında bir lansman videosuna ihtiyacım var. Temel olarak eksiksiz bir...
Kart, 30% ölçekten 100% ölçekteye kadar büyümeli ve görünmezden görünüre geçiş yapmalıdır. Kart son ölçeğine yerleştiğinde, her detay sırasıyla, biri diğerinin ardından düzenli bir şekilde kayarak gelmelidir. Grafik çizgisi bir yol gibi animasyonla belirmelidir. Arka plandaki parlama efekti, kart detayları kayarken görünür hale gelmelidir. İki dikdörtgen, hafif farklı zamanlamalarla ekran boyunca hareket ederek ışık etkisi oluşturmalıdır.
El çizimi tarzında bir animasyon oluşturun. Özellikle, dinamik bir sulu boya resimli kitap veya antik Çin mürekkep yıkama uzun rulo tablosu (Qingming Festivali'nde Nehir Kenarında gibi) üretin. Sanatsal stile ve akıcı animasyon geçişlerine odaklanın.
Kurallar: - Tiyatro anime kalitesinde, 500 milyon yen bütçe ölçeğinde, Neo-Retro düz Japon 2D anime. Canlı camgöbeği-mavi konturlar, yumuşak pastel renkler - Tek çekim (kesme yok). Kamera sabittir ve sonuna kadar hareket etmez. Balık gözü lens kullanmayın - Yüksek çizim karesi sayısı. Hızlı tempo, komik - BGM yok, ses efektleri mevcut - Altyazı yok, ekranda metin yok {{img 1}}: Özne - Maka {{img 2}}: Özne - Roni [Tutarlılık] Video boyunca Maka-chan'ın yüzünü, pembe tenini, kısa pembe bob saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, büyük mavi gözlerini, beyaz yuvarlak küpelerini, kırmızı choker'ını, sarı kabarık kollu üstünü, kırmızı kemerini ve beyaz eteğini değiştirmeyin. Roni-kun'un yüzünü, pembe tenini, kıvırcık pembe saçını, her iki yandaki büyük krem rengi yuvarlak kulak benzeri baş aksesuarlarını, mavi gözlerini, nane yeşili blazer ceketini, mor ve sarı kareli gömleğini ve beyaz pantolonunu değiştirmeyin. Sadece Maka-chan ve Roni-kun görünür. Bir seferde tek bir eşya çıkarın. Eşyaları veya Roni-kun'u çoğaltmayın. [ÇERÇEVEYİ KIRMA] ANA GÖRSEL HEDEF: Tartışmasız bir ÇERÇEVE DIŞI, DIŞARI FIRLAMA efekti. Maka tekrar tekrar merkezi görüntü penceresinin ötesine uzanır. Elleri, ön kolları ve çıkardığı her nesne, siyah letterbox çubuklarının ÜZERİNE doğru ve izleyicinin ötesine doğru görünür şekilde hareket eder. KOMPOZİSYON SIRASI, ARKADAN ÖNE: 1. Arka plan ve sahne. 2. Üstte ve altta iki geniş siyah letterbox çubuğu. 3. Ön plan karakterleri: Maka (elleri, kolları, pembe saçları, krem rengi kulak benzeri baş aksesuarları ve tuttuğu her nesne) ve sonunda onu dışarı çekerken Roni. Arka plan merkezi görüntü penceresiyle sınırlıdır. Ön plan karakteri bu pencereyle SINIRLI DEĞİLDİR. Silueti sınırlar boyunca kesintisiz devam eder ve siyah çubukların üzerine taşar. Pembe teni, pembe saçları, krem aksesuarları, sarı kolları ve her nesne siyahla örtüştüğünde tamamen görünür kalır. SABİT ÇUBUKLAR, HAREKET EDEN KARAKTER: Her iki çubuk da tamamen sabit ekran grafikleridir, sahnede nesne değildir. Kalınlıklarını, tam genişliklerini ve kesin ekran konumlarını tüm süreç boyunca değişmeden koruyun. İç sınırları mükemmel derecede düz ve yatay kalır. Karakter basitçe onların önünde render edilir. Hareketi geçici olarak siyah yüzeylerinin bazı bölümlerini gizler. Altta yatan çubuklar asla hareket etmez veya deforme olmaz. Örtüşmenin her iki tarafındaki görünen kenar segmentleri aynı yatay hizada hizalı kalır. Kolunu geri çektiğinde, altında orijinal değişmemiş siyah çubuğu ortaya çıkarın. Örtüşen kolların ve nesnelerin yanında siyahı görünür tutun. Çubuklarda bükülme, kayma, titreme, gerilme, açılma veya darbe tepkisi olmamalı. Kamera sabit kalır. Tek sürekli çekim. Kompozisyonda yakın ve büyük kalır, izleyiciye doğru eğilir. Asla arka plana derinlere gitmez. Çerçeveyi kırma efekti, karakterin merkezi görüntü penceresinin dışındaki siyah alanları görünür şekilde kaplamasından gelmelidir. Onu tamamen çubukların arkasında tutmayın. Efekti çubukları hareket ettirerek veya pencereyi büyüterek simüle etmeyin. [Anlam] Aşağıdaki siyah kenar boşluğunun ötesi (ekranın alt kısmının dışında) bu taraftır = izleyicinin odası. Maka ekranın kenarından dışarı eğilir, elini bu tarafa doğru uzatır ve bir şey arar. [Üretim Hedefi] Maka ekranın bu tarafını karıştırır, çeşitli eşyaları birbiri ardına geri atar ve sonunda bu tarafta saklanan Roni-kun'u dışarı çeker. (6 aşama, kesintisiz tek çekim. Sahne aynı kalır) Konum: Yalnızca sade açık krem duvarlar ve açık nane rengi zemin bulunan seyrek bir oda. Mobilya, pencere, raf veya uzun yatay nesne yok. Işık yumuşak ve homojen, gölgeler ince. Maka tarafından geri atılan eşyalar bu zemine düşer ve kademeli olarak birikir. Maka kameranın hemen önündedir, baştan göğse kadar pencerenin yüksekliğinin büyük bölümünü doldurur.
<inputs> Benden şunları isteyin: slider için hedef değer, üç kısa bildirim mesajı, yazılacak bir yanıt, bir vurgu rengi ve yaklaşık 120 BPM telifsiz bir müzik parçası. Eğer herhangi birini atlarlarsa, şu varsayılanları kullanın: 100, "Slider - 100'e Ulaşıldı", "Gravity - Bir şey düşüyor", "Messages - Şimdi ne olacak?", "retry" ve elektrik mavisi. </inputs> <direction> 16:9 formatında 10 saniyelik 2D UI hareket filmi. Her şeyi soluk nokta gridli neredeyse siyah bir tuval üzerine yerleştirin. Kömür grisi kontroller, keskin beyaz metinler, tek bir mavi vurgu rengi ve tüm film boyunca hareket eden beyaz bir top kullanın. Gerçek bir imleç, açılış tıklamasını fiziksel hissettirsin; ardından gelen her geçişi top yönlendirsin. UI'ı temiz tutun ve çarpışmaları, yalnızca küçük yay aşırı tepkileriyle hassas hale getirin. Kamerayı tek bir sürekli düzen üzerinden hareket ettirin ki her etkileşim kareyi doldursun. Yasaklar: Sert kesimler, stok görüntüler, parlamalar, partikül patlamaları, kopuk geçişler, aşırı zıplamalar ve kamera hareketleri sırasında bulanık metinler. </direction> <structure> Yaklaşık 10 saniye, her ana ritimde bir şeylerin olduğu. Toggle: İmleç mavi bir düğmeye tıklar. Beyaz topu yayla serbest kalır ve kamera onu yatay bir slider'a doğru takip eder. Slider: Top, düğmenin (knob) üzerine iner ve onu ray üzerinde hareket ettirir. Mavi dolgu yapışık kalırken, düğmenin üzerindeki değer balonu 100'e yükselir. Notifications: 100'e ulaşmak topu ileri gönderir ve üç koyu kartı getirir: "Slider", "Gravity" ve "Messages". Her biri kendi ritminde gelir. Kamera topu "Şimdi ne olacak?" kısmına kadar aşağı takip eder. Reply: Küçük "Reply" hapı bir metin alanına uzar. Aynı sahnenin parçası olarak altında bir klavye yükselir. Keyboard: Top tuşlara vururken alanda "retry" belirir. Enter'a basar, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt küçük mavi bir mesaja büzülür. Return: Kamera, toggle, slider, kartlar ve klavyeyi tek bir dünyada göstermek için geri çekilir. Top ilk düğmeye geri döner. Film sorunsuz döngüye girsin diye konumunu, imleci ve düğme durumunu açılış karesiyle eşleştirin. </structure> <build> 1. 1920x1080 çözünürlükte ve 60fps'de tek bir HTML dosyası oluşturun. seek(t) içindeki zamandan tüm görselleri hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arasında taşınan durum yok. 2. Tüm UI bileşenlerini tek bir dünyada düzenleyin. Her yakın çekimi bu dünya içinde bir hareket haline getirmek için konum ve log-ölçeği zoom içeren tek bir kamera dönüşümü kullanın. 3. Beyaz topa toggle, slider, kartlar ve tuşlar arasında tek bir sürekli rota verin. İnişler için kapalı form yaylar ve çarpma anında kısa bir ezilme efekti kullanın. 4. Slider dolgu miktarını ve sayıyı topun yatay konumundan hesaplayın. Düğme 100'e ulaşana kadar ipucunu (tooltip) düğmenin tam üstünde ortalanmış tutun. 5. Her tuşa basışı sabit bir zamanla gösterin. Alanda o ana kadar yazılmış olan metni gösterin. Enter'a basıldığında, mavi gönder butonu aktifleşir ve yanıt kutusu küçülerek mavi bir mesaj balonuna dönüşür. 6. Kamera geri çekilerek toggle, slider, kartlar ve klavyenin hepsini aynı anda gösterir. Top tekrar ilk switch'e döner. Döngünün kusursuz olması için son karedeki top pozisyonu, imleç konumu ve switch durumu, ilk kare ile birebir aynı olmalıdır. </build>
Opus 5.5: El çizimi tarzında bir hikaye. Küçük bir ajan masasında uyanır, geri bildirim notlarını alır, bunları düzeltir ve kalp gözleri ile yeşil bir onay işaretiyle biter. 53 sn Sonnet 5.5: Dinamik tipografi gösterim videosu. Altı yumuşatma eğrisi, dönüşen bir yıldız, parçacıklar, bulanık tipografi, "her kare kodla yazılmış". 15 sn Haiku 5.5: Adım adım White Russian tarifi. Buz, votka, kahve likörü, krema, canlı sayaçlar ve kontrol listesi ile. 30 sn
<inputs> Bana şunları ver: * canvas rengi * şekil rengi * vurgu rengi * şekil yarıçapı * fontlar * şeklin geçiş yapacağı durumlar Sıfatlar yerine hex kodları, saniyeler, sönümleme oranları ve piksel boyutları kullan. </inputs> <direction> 14 saniye, 1440x1440, 60fps kesintisiz bir UI hareket döngüsü oluştur. Tek bir şekil, sıfır kesme. Şekil durumdan duruma dönüşür ve asla değiştirilmez. Her durum kare alanının %50'sini doldurur. Kamera vuruşta başlar ve şekilden daha yavaş yerleşir. Kapalı form yaylar (closed-form springs) kullan. Şekil sönümlemesi 0.72, yerleşme süresi 0.35s. Kamera sönümlemesi 1.0, yerleşme süresi 0.6s. İçerik değişimleri 12px bulanıklık ve 0.15s içinde solma kullanır. İmleç ucu, sürüklediği her neyse ona kilitli kalır. </direction> <structure> 0.5s'lik bir vuruş grid'i kullan. 0.0 - piksel maskotu boşta bekliyor 1.0 - maskot oynat düğmesine sıkışıyor 1.5 - yükleyici 2.0 - onay işareti çiziliyor 2.5 - zaman çizelgesi kaydırma 4.0 - anahtar kare sonu aşıyor ve geri zıplıyor 5.0 - bezier editörü 7.0 - sayaç F 000'den F 840'a kadar dönüyor 8.5 - render çubuğu doluyor 10.0 - komut paleti "export mp4" yazıyor 11.0 - bildirim "840 frames rendered" diyor 12.0 - bildirim maskota geri küçülüyor Son kare ilk kare olmalıdır. </structure> <build> Canvas 2D ile tek bir HTML dosyası yaz. window.renderAt(t) zamanın saf bir fonksiyonu olmalıdır. Math.random yok. Saat yok. Taşınan durum yok. ?t= tam anı dondurmalıdır. Her kareyi renderAt(frame / 60) ile render et. Hareket bulanıklığı için 4 alt kare kullan. 60fps'te H.264'e kodla. </build> <gotchas> Döngü sarılmasındaki imleç atlamasını şu şekilde düzelt: t - 14*floor(t/14) Turuncuyu mürekkebe çapraz geçiş yapma. 1.5s'de merkezden, 12.0s'de tıklama noktasından dalgalanma kullan. Kelime değişimlerini dikey olarak kaydır. Çizim animasyonunu bulanıklık geçişinden sonra başlat. İmleci, hedefin ineceği noktaya nişan al. İmleç hızını kare başına 65 px altında tut. </gotchas> <start> Önce bana storyboard'u göster. Sonra kodu yaz. İlk render'dan sonra, her vuruşun etrafındaki 5 kareyi kontrol et ve nihai render'dan önce sorunları düzelt. </start>
Basit bir noktanın ekranın ortasına doğru sıçradığı, ardından bir arama çubuğuna genişlediği ve içinde "Ben bir hareket tasarımcısıyım, kariyerimde bir sonraki adım ne olmalı?" yazısının belirdiği 5 saniyelik akıcı bir hareketli grafik animasyonu oluşturun. Animasyon pürüzsüz olmalı; keyframe'lerde giriş ve çıkış yumuşatmaları (ease in/out) kullanılmalıdır.
@seti_park'ın eskiz defterinden ilham alan bir roket kurşun kalem çizimini yeniden oluşturun. Three.js kullanarak onu bir oyuncağa dönüşecek şekilde şişirin, kağıt kenarını patlatarak dışarı çıkmasını sağlayın ve sayfaya geri dalış yapmasını animasyonlaştırın. El çizimi estetiğini korurken pürüzsüz 3D geçişler uygulayın.
1920x1080 çözünürlüğünde, 30fps hızında, tek bir fikir hakkında 32 saniyelik bir video oluştur: Yapay zeka, insan dehası üzerine kuruludur. Her model, bilgiye sahip insanlardan öğrenmiştir. GÖRSEL: Hareket halinde, basılı bir sokak afişi kolajı. Fotoğraf veya stok görsel kullanmayın: Her şeyi kendiniz SVG ve CSS ile çizin. - Tüm kareyi kaplayan ince noktalı yarı ton dokusu ve asla donmayan bir his veren çok yavaş kağıt kaymasıyla sıcak kırık beyaz kağıt (#F2EFE8). - Eski gravür tarzında siyah mürekkep çizim sanatı (düz dolgular yerine tarama çizgileri): Bir insan gözü, bir çift el, bir çiçek ve dallanan dendritlere sahip bir nöron. Çizgiler kendiliğinden belirir (stroke-dashoffset), ardından baskı kolaj katmanı gibi altlarında yarı ton nokta dolgusu solarak görünür hale gelir. - Kenarları hafif pürüzlü, yırtılmış kağıt gibi hizalanmış ve sanat eserinin arkasına kayan düz lavanta rengi kağıt blokları (#A79BF0 ve daha koyu #6E5FD8). - Sembol sembol kendiliğinden yazılan, serif matematik fontunda gerçek bir formül: n=1'den sonsuza kadar 1/n^2 toplamı = pi^2/6. Başlıklar, kalın geometrik sans-serif fontla (kalın, sıkı harf aralığı), beyaz çubuklar üzerinde büyük ve afiş benzeri siyah metinle yer alır. Her satır, geniş kenar boşluklarıyla tamamen kare içinde bulunur. HİKAYE, üç bölüm, bu satırları tam olarak kullanın: Bölüm 1, KIVILCIM (0-10s): Göz merkezde kendiliğinden çizilir, lavanta blokları arkasına kayar. Metin: "Makineden önce, bir zihin." ardından "Birisi fark etti. Birisi neden diye sordu." Bölüm 2, ÇALIŞMA (10-22s): Üç kolaj kartı ritme göre keserek girer, her biri kendi sanat eseri ve bir satır içerir: "Gece yarısı bir ispat." (formül kendiliğinden yazar), "İyileştiren bir el." (eller), "Doğru kelimeyi duyan bir kulak." (çiçek açar). Ardından: "Verdiği her cevabı, insanlar ona ilk başta öğretti." Bölüm 3, İDDİA (22-32s): Nöron dallarını dışa doğru tüm kare boyunca büyütür, göz, eller, formül ve çiçeği tek bir afiş düzeninde birbirine bağlar. Metin: "İnsan dehası girdidir." ardından "Geri kalan her şey hesaplama." Son afişi son kareye kadar yavaş bir ileri zoom ile sabit tutun. SES: Uygulamanın bir müzik kütüphanesi varsa, tüm videonun altına sakin, minimal bir piyano veya ambiyans parçası ekleyin, sonunda ses seviyesini azaltın; ses efektleri mevcutsa, bloklar hareket ederken yumuşak bir kağıt kayma sesi ekleyin. Hareket 0. kareden başlamalı ve son kareye kadar devam etmelidir. Logo yok, marka adı yok.
doğalgaz çıkarımı hakkında genel izleyici kitlesi için düz illüstrasyon stilinde, seslendirme ve altyazıları uyumlu, 3-4 dakikalık, 16:9 formatında animasyonlu bir açıklama videosu hazırla: 1. İzleyicinin her gün gördüğü bir şeyle başla, ardından sürecin en başına dön. 2. En net anlatım yolunu takip et: Bir süreç varsa adımları, değilse zaman çizelgesi, neden-sonuç ilişkisi veya sorundan çözüme giden yolu göster. 3. Her adım için bir bölüm oluştur; toplamda 8-12 bölüm olsun ve bölüm başlıklarını sol üst köşede yerleştir. Tüm video boyunca tek bir görsel stil ve renk paleti kullan. 4. Videonun tamamında geçen tek bir sayı seç (sıcaklık, basınç, hız, maliyet veya süre), bu sayıyı bir köşede sabit tut ve her adımda güncelle. Uygun bir sayı yoksa "Adım X / Y" gösterimini kullan. 5. Her önemli sayıyı günlük hayattan bir örnekle karşılaştır ve emin olmadığın sayıları dahil etme. 6. Tüm süreci tek bir cümleyle özetleyerek bitir. Başlamadan önce, bölüm listesini, seçtiğin sayıyı ve kullanacağın temel bilgileri onayım için bana gönder.
Kullanıcı sayısı arttıkça bağlantıların üstel olarak büyüdüğünü (örneğin, 5 kat kullanıcı = 27 kat bağlantı) gösteren 'Ağ Etkileri' kavramını açıklayan interaktif bir HTML sunumu oluşturun. Arayüzde, izleyicinin kullanıcı sayısını manuel olarak ayarlayabileceği ve bağlantı yoğunluğundaki değişimi gerçek zamanlı olarak görebileceği bir kaydırıcı bulunmalıdır. Harici görsel varlıklar kullanmadan yalnızca HTML ve JavaScript ile geliştirin. Görsel değişikliklerle senkronize edilmiş sesli anlatım ekleyin.
<Girdiler> Lütfen bana şunları sorun: Ürünüm, kullanıcıların girdiği tam istek metni, sonuç kartları için kullanılacak 6-8 fotoğraf, telifsiz bir müzik parçası (Mixkit'ten, ticari kullanım için ücretsiz, yaklaşık 130 BPM ve net bir doruk noktasına sahip) ve kapanış kartı için marka logosu. Eğer herhangi birini atlamamı isterseniz, varsayılan ayarları kullanın: aşağıdaki sipariş hikayesi, Pexels'ten yemek fotoğrafları (buldak ramye, Birria tacos, baharatlı kızarmış tavuk, Buffalo wings, Smash burger, baharatlı ramen) ve Mixkit'in "Cat Walk" parçası. </Girdiler> <Yönergeler> 1920x1080 çözünürlükte, 60fps kare hızında, 15 saniyelik bir ürün lansman filmi. Sadece 2D, tek bir kesintisiz çekim. Soluş geçişleri, bulanıklık veya kurgu yok: Her sahne önceki sahneden türemeli. Metinler maske çizgilerinden yükselmeli, butonlar sayfaya dönüşmeli, renkler bir nesneden akıp diğerine sıkışmadan önce yayılmalı. Kameraya her sahne için yumuşak bir hareket verin ve art arda yakınlaşma/uzaklaşma yapmayın. Görünüm: Sıcak beyaz tuval (#f5f5f2), siyah arayüz (#0e0e10), kireç yeşili vurgu rengi (#cdf24f), turuncu (#ff6a2a) ve mavi gönder butonu (#2f6bff). Giriş kutusunun etrafına Apple Intelligence tarzı bir ışık halkası ekleyin: Pembe, turuncu, kireç yeşili, camgöbeği ve mor renklerde dönen bulanık bir konik gradyan. Koyu kartlarda gerçekçi yemek fotoğrafları, arayüzde Geist fontu, kapanış kartındaki ürün adında ise serif font kullanın. Yasaklar: Çapraz soluş geçişleri, bulanık girişler, 3D efektler, parçacık animasyonları, yön değiştiren kamera hareketleri, 1 saniyeden uzun duraksamalar ve şablon hissi veren her şey. </Yönergeler> <Yapı> 130 BPM, 32 vuruş (14.8 saniye). Müzik, doruk noktasından 12 vuruş önce başlamalı. Vuruş 0-6, Soru: Işıklı giriş kutusuna yavaşça yakınlaşın, yaklaşık 3x zoom. İsteği üç satır sabit metinde doğal tuş basım ritmiyle yazın: "Gerçekten açım, ne istediğimi bilmiyorum ama baharatlı, çıtır ve doyurucu bir şey" Vuruş 6, Gönder: Gönder butonuna basılır. Kireç yeşili bir dalga yayılarak mesajı sohbet balonuna dönüştürür. Bir kez uzaklaşarak çevredeki telefonu gösterin (428x900 ekran, 11px siyah çerçeve, 9:41 durum çubuğu). Vuruş 6-12, Düşünme: Gönder butonu turuncu bir wok tavasına dönüşür, ince saplı yarım daire şeklinde. Yanıp sönen "Sizin için arıyorum..." metninin altında, 8., 9., 10. ve 11. vuruşlarda 6 renkli malzeme fırlatır. Vuruş 12, Doruk Noktası: Kireç yeşili bir daire wok tavasından büyüyerek yaklaşık 0.35 saniyede ekranı doldurur. Koyu yemek kartları (330x440, 28 köşe yarıçapı, üstte fotoğraf, isim, tek satır açıklama, fiyat ve puan) merkezden patlayarak belirir. Kaydırma bandı üç kartın üzerinden geçer ve "Buldak Ramye" üzerinde durur; bu kart, "En İyi Eşleşme" etiketiyle birlikte hafifçe yükselir. Vuruş 16-21, Sohbet: Kireç yeşili, metnini taşıyan kullanıcı mesaj balonuna geri çekilirken seçilen kart yerine uçar. "Bulundu. Wok & Fire'dan Buldak Ramye, füme, baharatlı ve çok doyurucu." metni yükselir, ardından "Sipariş vermenize yardım edeyim mi?" gelir. Sonra iki hap şeklinde buton görünür: "Şimdi Sipariş Ver" siyah, "Diğer Seçenekler" kontur stilinde. İmleç Şimdi Sipariş Ver'e tıklar → yükleme animasyonu → "✓ Sipariş Verildi". Vuruş 21-32, Kapanış: Siyah buton sayfaya dönüşür, kenarlara değene kadar hap şeklini korurken kamera içine ilerler. Buton etiketi başlık boyutuna ulaşır ve kaybolur. "O an noodle istemiştiniz." ve "Şimdi yolda." metinleri kelime kelime girer (92px, siyah zemin üzerine beyaz yazı). Bir kurye noktası rotayı takip ederek bir pime gider. Pin, marka logosuna dönüşür, arkasından silinen bir wordmark belirir, üstünde "Tarafından yapıldı", altında ürün adı yazar. </Yapı> <İnşa> 1. Tek bir HTML dosyası, 1920x1080. seek(t) içinde tüm stilleri zamana göre hesaplayın: CSS geçişleri, zamanlayıcılar veya kareler arası durum kullanmayın. 2. Kapta tek bir kamera transform'u kullanın, değerler [time, zoom, x, y] olarak anahtarlanır, easing segmentleri ile ve zoom logaritmik uzayda enterpolasyon yapılır. 3. Tüm pop ve idle durumları için kapalı form step-response spring'leri kullanın. 4. Her geçişi paylaşılan bir öğe haline getirin: Kireç yeşili sel, balon metninin kopyasını taşır, buton etiketini sayfaya getirir. 5. Ses: Her olay için indirilmiş Mixkit ses efektlerini kullanın - tuş sesi, gönder patlaması, her fırlatma sesi, doruk noktası darbesi, kart hışırtısı, tık sesi, başarı tonu, sayfa dolma hışırtısı ve logo parlaması. Ölçülen tepe noktalarına göre yerleştirin ve ses seviyesini -14 LUFS'a normalize edin. 6. Playwright ile 60fps render alın, her kare için 8 alt-kare kullanarak ve ffmpeg tmix ile karıştırın. Hızlı anları kare kare inceleyin ve videonun tüm karelerini tarayın. </İnşa>
<inputs> Benden şunları iste: konuşmalı bir seslendirme veya şarkı (ses dosyası) ve transkripti, hayatımı özetleyen 10-12 küçük nesne, ısı kamerası gibi aydınlatılacak iki silüet (profilde bir kafa ve kaldırılmış bir el) ve en çok vurgulamak istediğin 3 kelime. Eğer herhangi birini atlarlarsa, varsayılanları kullan: plak, kitap, kamera, kedi, madeni para, oyun kolu, şapka, kalp, para, bitki, clapboard, kaykay; Openverse'ten ücretsiz CC0 silüetler; aksiyon, niyet, merak. </inputs> <direction> Seslendirmeye göre kesilmiş, 60fps'de 1440x1080 çözünürlüğünde, 20 saniyelik 4:3 bir film. Kırık beyaz kağıt, siyah, bir kırmızı, bir sarı, her kelime için Geist fontu. Her şeyde film greni, yumuşak vinyet ve asla durmayan bir kamera: her şeyin altında yavaş el kamerası süzülmesi ve her sahnede yavaş ileri itme. Sahneler arası kesme yok: her geçiş, önceki sahnenin tam son karesinde başlar. Tek sert kesmeler, son kelimedeki ritim değişimleridir. Her nesne sizin çizdiğiniz piksel sanatıdır: her nesne için 16x16 grid, her hücre elle yerleştirilmiş renk, 3D blok olarak render edilir (sağ altta daha koyu ekstrüzyon, her hücrede ince pah), yumuşak temas gölgesi ile. Silüetler ısı kamerası gibi aydınlatılır: ısı, vücudun her noktadaki kalınlığından gelir, bu yüzden burun, saç ve parmak uçları daha soğuk çalışır, ayrıca bir sıcak nokta ve yavaş hareket eden gürültü, siyah > kırmızı > turuncu > krem rampası üzerinden eşlenir. Kenar jilet kadar keskin kalır, dışında yumuşak bir parlama vardır. Hareket kuralları: hiçbir şey aniden beliremez (yaklaşık 0.5s'lik yumuşak başlangıçlı easing glide'ları), hızlı hareketlerde hayalet kopyalar yerine gerçek hareket bulanıklığı olur ve altyazılar blok imlecin arkasında sesle birlikte yazılır. Yasaklar: stok görüntüler, AI video, 3D kamera hareketleri, partiküller, glitch. </direction> <structure> Her sahneyi transkriptin kelime zamanlamalarına göre kur (faster-whisper kelime zaman damgaları ile ölç, kısa parçalar halinde): 1. İlk kelime sarı bir kartı doldurur. Kart sola doğru silinir ve soru, büyüdükçe ortalanmış şekilde kayan iki satırda altına yazılır, anahtar kelime söylendiğinde kırmızı ile altı çizilir. 2. Nesneler kelimelerin üstünde ve altında şeritler halinde geçer, camgöbeği dört köşeli bir flare içeri süzülür, sonra sayfa yanıp söner: siyah kenarlardan kafaya doğru kapanır, arkasında sıcak kırmızı bir kenar. 3. Kafa siyah üzerinde ısınırken cevap sol altta yazılır. İnce beyaz bir yörünge kafanın etrafında kendini çizer, uzak yarısı arkasından geçer. Son kelimede, kağıt kafanın içinden çiçek açarak nesnelerle birlikte dışarı çıkar ve kamera içinden geçer: kafa merceğin önünden hızla geçer ta ki sadece kağıt görünene kadar. 4. Nesneler perspektiften görülen eğik bir halkada oturur (önler daha büyük ve aşağıda, son çizilen), yavaşça döner, her biri zıplar; madeni para döner ve kıvılcımlarla iner. 5. 3 kelimenin her birinde, o nesne halkanın solundan dışarı uçar ve büyür, sayfa ondan siyaha boğulur ve kelime yanında yazılır (kamera: kırmızı deklanşör yıldızı; kitap: kırmızı kurdele süpürmesi; plak: iki beyaz yörünge ve kırmızı notalar). Sonra sel nesneye geri çekilirken o evine uçar ve kamera halkanın içine daha derin dalar. Her kahraman nesneyi, kelimesi düştüğünde ön-sol slotuna koy. 6. Halka biraz içeri çeker, dışarı patlar, her nesne mürekkebe dönüşür ve mürekkep lekeleri büyüyüp sayfayı yutar. 7. El, sıcak bir şekilde kadraja yükselir, satır onun iki tarafına bölünür. Kalp avucuna düşer, sonra sonraki sahnenin onu tutacağı boyutta merkeze kalkar. 8. Son kelime, her beat'te bir harf, arka plan kağıt / siyah / kırmızı arasında değişir, kalp kesme boyunca yerini korur, merkezdeki nesne piksel piksel bir sonrakine dönüşür. 9. İnce fırça darbeleri süpürür, harfler ayrılıp yüzer, sonra kalbin üstündeki kelimeye geri yerleşir. Kamera beklemeyi sürdürerek ilerlemeye devam eder. </structure> <build> 1. Tek bir HTML canvas. Her kare, seek(t) içinde zamanın saf bir fonksiyonudur. 2. Her piksel sprite'ını bir kez offscreen canvas'a pişirin (ekstrüzyon katmanları, sonra yüz), sonra ölçekli ve döndürülmüş olarak çizin. 3. Isı: Her silüetin temel ısısını bir kez önceden hesaplayın (maskenin mesafe dönüşümü, upscale edildiğinde dışarıya karanlık sızmasın diye kenar değerinde tutulur). Her karede, çeyrek çözünürlükte sıcak nokta ve iki oktav değer gürültüsü ekleyin, 256 adımlı lookup tablosu üzerinden eşleyin, upscale edin ve tam çözünürlüklü maskeyle kesin. 4. Kafadan geçiş: Halka sahnesini offscreen katmana çizin, kafatasının içindeki bir noktaya göre ölçeklendirilmiş kafa ile maskeleyin ve kafa kadrajı kaplayana kadar ölçeği kübik bir eğri üzerinde büyütün. İçindeki halka kafadan daha az yakınlaşır, bu da derinlik olarak okunur. 5. Piksel dönüşümü: A nesnesinin her hücresini B nesnesinin bir hücresiyle eşleştirin ve her birinin konumunu ve rengini glide'layın, hücre başına küçük rastgele gecikmelerle. 6. Playwright ile 60fps'de 8 hareket bulanıklığı subframe'i ile render edin, ardından orijinal sesi ffmpeg ile üzerine koyun. </build> <gotchas> Alfa kanalı olmayan bir maske PNG'si tüm kutuyu ısıyla doldurur, bu yüzden silüeti alfaya koyun. Fotoğrafın kenarı tarafından kesilen bir uzuv düz bir kenar olarak görünür, bu yüzden maskeyi kadrajın ötesine genişletin. Bir geçiş ancak bir sahnenin son karesi diğerinin ilk karesi olduğunda pürüzsüz okunur: çıkış yapan sahneyi geçişin altında çizin ve aynı halkayı gösteren sahnelere ortak bir zoom fonksiyonu verin. Sonraki sahne başladığında hala geri çekilmekte olan bir sel sert kesme olarak okunur, bu yüzden önce bitmesine izin verin. Hızlı ease-out sel bir sıçrama olarak okunur; yumuşak başlangıç kullanın. </gotchas> <start> Benden inputları iste, kelime zamanlamalarını ölç, sonra render etmeden önce bana 8 still göster. </start>