Загартована в боях Валькірія з заплетеним у коси платиново-білим волосся, бойовим розфарбуванням, рунічними латними обладунками з крилами та широким мечем, сповненим блискавок. Виконано в кінематографічному аніме-стилі темного фентезі: плавна хореографія сакуґи з високою частотою кадрів, виразний мальований контур, інтенсивний цел-шейдинг у холодних тонах та атмосферне освітлення заметілі. Таймлайн: 0–4 с: кидається зі стрімкого краю льодовика у вільне падіння, тоді як стародавній зубастий Крижаний Вирм виривається з крижаної стіни під нею, а камера закручується спіраллю вниз синхронно з її падінням; 4–10 с: за допомогою крил різко закладає віраж крізь щільний шквал крижаного дихання, відбиває удар хвоста своїм рунічним баклером, чіпляється за крижану луску змія та біжить угору вздовж його хребта назустріч ураганному вітру; 10–15 с: спрямовує чисту блискавку у свій клинок і встромляє його між рогами вирма, поки навколо них вибухають льодовикові розломи; відштовхується в заметіль, коли чудовисько падає в крижану прірву внизу, та тріумфально приземляється на гострий гірський пік.
Anime
Досліджуйте безкоштовні промпти Anime відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за стилі. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.
Створити аніме-відео① Дошка (Перше кадрове зображення 1 / 10 секунд) Ранкове кафе. На чистій дошці крейдяні лінії самі по собі, штрих за штрихом, складаються у три горизонтальні рядки тексту: «Рекомендація дня / Монблан із каштанів / 680 єн». Камера нерухома. ② Хікарі (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Ранковий парк. Йде справа наперед. Розкриває долоню, показуючи «5», і каже: «Починаємо за п'ять хвилин!» ③ Вікно (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Японська кімната вдень. Підходить до вікна, відсуває розсувні двері вбік. Звук тертя напрямних. Вітер ледь ворушить папери на столі. ④ Два аніме-персонажі (Референсне зображення 1 / 30 секунд) Обидва у японському 2D-аніме стилі. Берег річки вдень. Один грає на бас-гітарі, інший танцює, кружляючи навколо. Наприкінці дають одне одному «п'ять» і кажуть: «Давай гратися зі звуком!» Без склейок протягом 30 секунд, камера описує півколо навколо обох персонажів.
Загальне: «Відео 1 — це чорновий монтаж із сірих манекенів і коробок. Візьміть лише пози стояння, траєкторії руху, таймінг та рух камери. Замініть манекени на людей із зображень, а коробки — на реальні локації». 01: «Людина, яка заходить у двері, зупиняється позаду тієї, що сидить -> Та, що сидить, зісковзує зі стільця вбік, підводиться, вони стають обличчям одне до одного. Від'їзд камери вперед -> Обліт ліворуч -> Наїзд на двох людей». 02: «Велосипед наближається ззаду, вирівнюється на 5-й секунді, обганяє на 6-й -> Сповільнюється й зупиняється, повністю розвертає корпус. Рухається паралельно тим самим боком дороги». 03: «Персонаж залишається пласким, у стилі cel-shading, коли перетинає перехрестя з живими акторами. Рівно 6 пішоходів. Вигляд зверху вниз -> На рівні очей». 04: «Дві армії мчать назустріч одна одній, розминаються на 4,6-й секунді -> Командир розвертає коня й здіймає меч. Меч і спис не торкаються тіл, лише розрізають повітря».
Аніме-дівчина у спортивному топі та бежевих легінсах сідає в новий Tesla Roadster із ракетними двигунами і, щойно стартуючи, пролітає над потоком машин.
Зроби так, щоб Хіро перетворився на анімованого самурая-сіба-іну в стилі стимпанк за мотивами Куросави. Без розмов і з японською музикою.
Перероби це зображення у класичному аніме-стилі чібі. Перетвори головного героя на чібі-версію з непропорційно великою головою, крихітним тілом, великими сяючими очима та милими гіперболізованими пропорціями, при цьому ідеально зберігши точну схожість його обличчя, відтінок шкіри...
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки

CLAUDIA × SI — БІЛИЙ TESLA ROADSTER 🤍🚀 Реальність → аніме за один кадр @imagine @anabology Я спробувала адаптувати Клаудію до аніме-стилю за допомогою @bot
Чат-емодзі Twitch у стилі кавая, що зображує чоловіка з фото як миле обличчя в аніме-стилі. Вираз: pepe-no — сильне незгодне «ні», насуплене обличчя, опущений вниз куточками рот, нахмурені густі брови, напівзаплющені очі із темно-коричневими зіницями, голова ледь...
Кінореалістична 3D сцена в стилі аніме: молода жінка їде на скейтборді звивистою гірською дорогою з видом на захопливий бірюзовий океан, оточена пишними зеленими пагорбами, прибережними селами та високими білими хмарами на яскравому блакитному небі. На ній біла вкорочена футболка, рвані сині джинси, сині кросівки та захисні наколінники на зап'ястях; її довгий чорний хвіст драматично розвівається на вітрі. Вона низько присідає на дошці, впевнено проходять різкі повороти дороги, коли камера стежить за нею ззаду, а потім переходить у динамічні бокові крупні плани, підкреслюючи її зосереджений вираз обличчя, швидко обертаються колеса та реалістичні рухи тіла. Камера чергує низькокутові стеження, широкі повітряні види spectacularного узбережжя та плавні кінематографічні переслідування, створюючи відчуття швидкості та свободи. Сонячне світло мерехтить на поверхні океану, природні засвітки освітлюють сцену, а розмиття в русі підкреслює швидкість скейтборда, зберігаючи чіткість деталей персонажа. Наддеталізована 3D-анімація, яскраві кольори, реалістичні тіні, плавний рух, кінематографічне освітлення, високоякісне рендеринг, занурююча глибина, плавні переходи камери, вертикальна композиція 9:16, якість 4K.
Створіть рухому графіку (motion graphics) для K-pop музичного відео цієї пісні з синхронізацією по біту. Використовуйте цей мудборд, дизайн головної співачки K-pop, а також бек-вокалістів/танцюристів і персонажів Agent. Додайте анімацію рухів та ліпсинк для співаків і персонажів Agent, щоб оживити все музичне відео. Вкладіть максимум зусиль. <music style> <lyrics>
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
Живописна аніме-стримерка в готичному стилі: довге чорне волосся, одяг із принтом черепів, червона гарнітура. Одна безперервна зйомка фронтальною камерою — спочатку зі штатива на столі, потім селфі з рук. Гул вентилятора, сухий пустотливий англійський голос. Без субтитрів чи інтерфейсу трансляції у базовому кліпі.
3D аніме у стилі cel-shading, 20 років, жвава сонячна вулиця Нью-Йорка, жовті таксі, перехожі розбігаються. Персонаж 1: низький коренастий матрос із зубочисткою, величезними передпліччями, ніколи не відступає. Персонаж 2: спокійний стрункий боєць у чорному костюмі та краватці з пістолетом, який потім демонструє блискавичне джіу-джитсу.
Поєднання темнофентезійного стилю 2D-аніме з готичною чорнильною ілюстрацією та високоякісною хореографією фехтування (sakuga). Складна чорна лінія, шорстка текстура ручного малюнка, тіні в сіро-вугільних тонах, приглушений фіолетовий відтінок шкіри, неоновий рожевий, кислотний зелений та призматичні акценти.
Кінематографічне аніме, 20-секундне відео, сонячна вузька вулиця Лондона. Навіщепетний лиходій із зеленим волоссям у фіолетовому костюмі, божевільний, поступово приходить у лютість; спокійний чоловік у коричневім твіді та червоній краватці, ніколи не лякається, щоразу дістає випадковий предмет під час атаки.
Використайте Claude Opus 5.5 та three.js для реалізації повністю інтерактивної мініатюрної 3D-сцени японського магазину в дощову ніч. Промпт містить дуже детальні шаруваті обмеження: ① Взаємодія: перспектива від третьої особи, підтримка перетягування, обертання та масштабування; видаліть зайві елементи UI; включіть квадратну основу. ② Об'єкти сцени: кутовий японський магазин (конвені) з автоматичними дверима, навісом від дощу, торговими автоматами, велосипедами та стійкою для парасольок. ③ Деталі інтер'єру: тепле світло всередині магазину; через скло чітко видно шафи з бенто, холодильники з напоями, касові стійки та станції для приготування одена. ④ Атмосфера середовища: темна дощова ніч надворі; сильний контраст між теплим інтер'єром і холодним екстер'єром; відтворення атмосфери японської анімації. ⑤ Налаштування рендерингу: точне моделювання + cel-shading (toon rendering); чіткі контурні лінії; мокра відбиваюча поверхня землі; арт-стиль щоденного життя в аніме. ⑥ Динамічні ефекти: безперервний дощ, краплі з карнизів, кола на калюжах, мерехтливі вивіски, періодичне відкривання/закривання автоматичних дверей; накладіть делікатну динаміку на статичну сцену. Загальний емоційний тон — тихий і зцілюючий, передає унікальне почуття самотності та тепла пізньої міської ночі.
Створіть 20-секундний кінематографічний 3D аніме екшн-комедійний бій під назвою ПІВНІЧНА БИТВА НА ВУЛИЦІ. Використовуйте завантажений комбінований лист персонажів як суворий візуальний референс для обох героїв. Збережіть їхню точну зовнішність, пропорції тіла, кольори одягу та риси обличчя у всіх кадрах.
Загартована в боях Валькірія з заплетеним у коси платиново-білим волосся, бойовим розфарбуванням, рунічними латними обладунками з крилами та широким мечем, сповненим блискавок. Виконано в кінематографічному аніме-стилі темного фентезі: плавна хореографія сакуґи з високою частотою кадрів, виразний мальований контур, інтенсивний цел-шейдинг у холодних тонах та атмосферне освітлення заметілі. Таймлайн: 0–4 с: кидається зі стрімкого краю льодовика у вільне падіння, тоді як стародавній зубастий Крижаний Вирм виривається з крижаної стіни під нею, а камера закручується спіраллю вниз синхронно з її падінням; 4–10 с: за допомогою крил різко закладає віраж крізь щільний шквал крижаного дихання, відбиває удар хвоста своїм рунічним баклером, чіпляється за крижану луску змія та біжить угору вздовж його хребта назустріч ураганному вітру; 10–15 с: спрямовує чисту блискавку у свій клинок і встромляє його між рогами вирма, поки навколо них вибухають льодовикові розломи; відштовхується в заметіль, коли чудовисько падає в крижану прірву внизу, та тріумфально приземляється на гострий гірський пік.
Загальне: «Відео 1 — це чорновий монтаж із сірих манекенів і коробок. Візьміть лише пози стояння, траєкторії руху, таймінг та рух камери. Замініть манекени на людей із зображень, а коробки — на реальні локації». 01: «Людина, яка заходить у двері, зупиняється позаду тієї, що сидить -> Та, що сидить, зісковзує зі стільця вбік, підводиться, вони стають обличчям одне до одного. Від'їзд камери вперед -> Обліт ліворуч -> Наїзд на двох людей». 02: «Велосипед наближається ззаду, вирівнюється на 5-й секунді, обганяє на 6-й -> Сповільнюється й зупиняється, повністю розвертає корпус. Рухається паралельно тим самим боком дороги». 03: «Персонаж залишається пласким, у стилі cel-shading, коли перетинає перехрестя з живими акторами. Рівно 6 пішоходів. Вигляд зверху вниз -> На рівні очей». 04: «Дві армії мчать назустріч одна одній, розминаються на 4,6-й секунді -> Командир розвертає коня й здіймає меч. Меч і спис не торкаються тіл, лише розрізають повітря».
Перероби це зображення у класичному аніме-стилі чібі. Перетвори головного героя на чібі-версію з непропорційно великою головою, крихітним тілом, великими сяючими очима та милими гіперболізованими пропорціями, при цьому ідеально зберігши точну схожість його обличчя, відтінок шкіри...

CLAUDIA × SI — БІЛИЙ TESLA ROADSTER 🤍🚀 Реальність → аніме за один кадр @imagine @anabology Я спробувала адаптувати Клаудію до аніме-стилю за допомогою @bot
Кінореалістична 3D сцена в стилі аніме: молода жінка їде на скейтборді звивистою гірською дорогою з видом на захопливий бірюзовий океан, оточена пишними зеленими пагорбами, прибережними селами та високими білими хмарами на яскравому блакитному небі. На ній біла вкорочена футболка, рвані сині джинси, сині кросівки та захисні наколінники на зап'ястях; її довгий чорний хвіст драматично розвівається на вітрі. Вона низько присідає на дошці, впевнено проходять різкі повороти дороги, коли камера стежить за нею ззаду, а потім переходить у динамічні бокові крупні плани, підкреслюючи її зосереджений вираз обличчя, швидко обертаються колеса та реалістичні рухи тіла. Камера чергує низькокутові стеження, широкі повітряні види spectacularного узбережжя та плавні кінематографічні переслідування, створюючи відчуття швидкості та свободи. Сонячне світло мерехтить на поверхні океану, природні засвітки освітлюють сцену, а розмиття в русі підкреслює швидкість скейтборда, зберігаючи чіткість деталей персонажа. Наддеталізована 3D-анімація, яскраві кольори, реалістичні тіні, плавний рух, кінематографічне освітлення, високоякісне рендеринг, занурююча глибина, плавні переходи камери, вертикальна композиція 9:16, якість 4K.
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
3D аніме у стилі cel-shading, 20 років, жвава сонячна вулиця Нью-Йорка, жовті таксі, перехожі розбігаються. Персонаж 1: низький коренастий матрос із зубочисткою, величезними передпліччями, ніколи не відступає. Персонаж 2: спокійний стрункий боєць у чорному костюмі та краватці з пістолетом, який потім демонструє блискавичне джіу-джитсу.
Кінематографічне аніме, 20-секундне відео, сонячна вузька вулиця Лондона. Навіщепетний лиходій із зеленим волоссям у фіолетовому костюмі, божевільний, поступово приходить у лютість; спокійний чоловік у коричневім твіді та червоній краватці, ніколи не лякається, щоразу дістає випадковий предмет під час атаки.
Створіть 20-секундний кінематографічний 3D аніме екшн-комедійний бій під назвою ПІВНІЧНА БИТВА НА ВУЛИЦІ. Використовуйте завантажений комбінований лист персонажів як суворий візуальний референс для обох героїв. Збережіть їхню точну зовнішність, пропорції тіла, кольори одягу та риси обличчя у всіх кадрах.
① Дошка (Перше кадрове зображення 1 / 10 секунд) Ранкове кафе. На чистій дошці крейдяні лінії самі по собі, штрих за штрихом, складаються у три горизонтальні рядки тексту: «Рекомендація дня / Монблан із каштанів / 680 єн». Камера нерухома. ② Хікарі (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Ранковий парк. Йде справа наперед. Розкриває долоню, показуючи «5», і каже: «Починаємо за п'ять хвилин!» ③ Вікно (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Японська кімната вдень. Підходить до вікна, відсуває розсувні двері вбік. Звук тертя напрямних. Вітер ледь ворушить папери на столі. ④ Два аніме-персонажі (Референсне зображення 1 / 30 секунд) Обидва у японському 2D-аніме стилі. Берег річки вдень. Один грає на бас-гітарі, інший танцює, кружляючи навколо. Наприкінці дають одне одному «п'ять» і кажуть: «Давай гратися зі звуком!» Без склейок протягом 30 секунд, камера описує півколо навколо обох персонажів.
Аніме-дівчина у спортивному топі та бежевих легінсах сідає в новий Tesla Roadster із ракетними двигунами і, щойно стартуючи, пролітає над потоком машин.
Зроби так, щоб Хіро перетворився на анімованого самурая-сіба-іну в стилі стимпанк за мотивами Куросави. Без розмов і з японською музикою.
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки
Чат-емодзі Twitch у стилі кавая, що зображує чоловіка з фото як миле обличчя в аніме-стилі. Вираз: pepe-no — сильне незгодне «ні», насуплене обличчя, опущений вниз куточками рот, нахмурені густі брови, напівзаплющені очі із темно-коричневими зіницями, голова ледь...
Створіть рухому графіку (motion graphics) для K-pop музичного відео цієї пісні з синхронізацією по біту. Використовуйте цей мудборд, дизайн головної співачки K-pop, а також бек-вокалістів/танцюристів і персонажів Agent. Додайте анімацію рухів та ліпсинк для співаків і персонажів Agent, щоб оживити все музичне відео. Вкладіть максимум зусиль. <music style> <lyrics>
Живописна аніме-стримерка в готичному стилі: довге чорне волосся, одяг із принтом черепів, червона гарнітура. Одна безперервна зйомка фронтальною камерою — спочатку зі штатива на столі, потім селфі з рук. Гул вентилятора, сухий пустотливий англійський голос. Без субтитрів чи інтерфейсу трансляції у базовому кліпі.
Поєднання темнофентезійного стилю 2D-аніме з готичною чорнильною ілюстрацією та високоякісною хореографією фехтування (sakuga). Складна чорна лінія, шорстка текстура ручного малюнка, тіні в сіро-вугільних тонах, приглушений фіолетовий відтінок шкіри, неоновий рожевий, кислотний зелений та призматичні акценти.
Використайте Claude Opus 5.5 та three.js для реалізації повністю інтерактивної мініатюрної 3D-сцени японського магазину в дощову ніч. Промпт містить дуже детальні шаруваті обмеження: ① Взаємодія: перспектива від третьої особи, підтримка перетягування, обертання та масштабування; видаліть зайві елементи UI; включіть квадратну основу. ② Об'єкти сцени: кутовий японський магазин (конвені) з автоматичними дверима, навісом від дощу, торговими автоматами, велосипедами та стійкою для парасольок. ③ Деталі інтер'єру: тепле світло всередині магазину; через скло чітко видно шафи з бенто, холодильники з напоями, касові стійки та станції для приготування одена. ④ Атмосфера середовища: темна дощова ніч надворі; сильний контраст між теплим інтер'єром і холодним екстер'єром; відтворення атмосфери японської анімації. ⑤ Налаштування рендерингу: точне моделювання + cel-shading (toon rendering); чіткі контурні лінії; мокра відбиваюча поверхня землі; арт-стиль щоденного життя в аніме. ⑥ Динамічні ефекти: безперервний дощ, краплі з карнизів, кола на калюжах, мерехтливі вивіски, періодичне відкривання/закривання автоматичних дверей; накладіть делікатну динаміку на статичну сцену. Загальний емоційний тон — тихий і зцілюючий, передає унікальне почуття самотності та тепла пізньої міської ночі.
Загартована в боях Валькірія з заплетеним у коси платиново-білим волосся, бойовим розфарбуванням, рунічними латними обладунками з крилами та широким мечем, сповненим блискавок. Виконано в кінематографічному аніме-стилі темного фентезі: плавна хореографія сакуґи з високою частотою кадрів, виразний мальований контур, інтенсивний цел-шейдинг у холодних тонах та атмосферне освітлення заметілі. Таймлайн: 0–4 с: кидається зі стрімкого краю льодовика у вільне падіння, тоді як стародавній зубастий Крижаний Вирм виривається з крижаної стіни під нею, а камера закручується спіраллю вниз синхронно з її падінням; 4–10 с: за допомогою крил різко закладає віраж крізь щільний шквал крижаного дихання, відбиває удар хвоста своїм рунічним баклером, чіпляється за крижану луску змія та біжить угору вздовж його хребта назустріч ураганному вітру; 10–15 с: спрямовує чисту блискавку у свій клинок і встромляє його між рогами вирма, поки навколо них вибухають льодовикові розломи; відштовхується в заметіль, коли чудовисько падає в крижану прірву внизу, та тріумфально приземляється на гострий гірський пік.
Аніме-дівчина у спортивному топі та бежевих легінсах сідає в новий Tesla Roadster із ракетними двигунами і, щойно стартуючи, пролітає над потоком машин.
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки
Кінореалістична 3D сцена в стилі аніме: молода жінка їде на скейтборді звивистою гірською дорогою з видом на захопливий бірюзовий океан, оточена пишними зеленими пагорбами, прибережними селами та високими білими хмарами на яскравому блакитному небі. На ній біла вкорочена футболка, рвані сині джинси, сині кросівки та захисні наколінники на зап'ястях; її довгий чорний хвіст драматично розвівається на вітрі. Вона низько присідає на дошці, впевнено проходять різкі повороти дороги, коли камера стежить за нею ззаду, а потім переходить у динамічні бокові крупні плани, підкреслюючи її зосереджений вираз обличчя, швидко обертаються колеса та реалістичні рухи тіла. Камера чергує низькокутові стеження, широкі повітряні види spectacularного узбережжя та плавні кінематографічні переслідування, створюючи відчуття швидкості та свободи. Сонячне світло мерехтить на поверхні океану, природні засвітки освітлюють сцену, а розмиття в русі підкреслює швидкість скейтборда, зберігаючи чіткість деталей персонажа. Наддеталізована 3D-анімація, яскраві кольори, реалістичні тіні, плавний рух, кінематографічне освітлення, високоякісне рендеринг, занурююча глибина, плавні переходи камери, вертикальна композиція 9:16, якість 4K.
Живописна аніме-стримерка в готичному стилі: довге чорне волосся, одяг із принтом черепів, червона гарнітура. Одна безперервна зйомка фронтальною камерою — спочатку зі штатива на столі, потім селфі з рук. Гул вентилятора, сухий пустотливий англійський голос. Без субтитрів чи інтерфейсу трансляції у базовому кліпі.
Кінематографічне аніме, 20-секундне відео, сонячна вузька вулиця Лондона. Навіщепетний лиходій із зеленим волоссям у фіолетовому костюмі, божевільний, поступово приходить у лютість; спокійний чоловік у коричневім твіді та червоній краватці, ніколи не лякається, щоразу дістає випадковий предмет під час атаки.
① Дошка (Перше кадрове зображення 1 / 10 секунд) Ранкове кафе. На чистій дошці крейдяні лінії самі по собі, штрих за штрихом, складаються у три горизонтальні рядки тексту: «Рекомендація дня / Монблан із каштанів / 680 єн». Камера нерухома. ② Хікарі (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Ранковий парк. Йде справа наперед. Розкриває долоню, показуючи «5», і каже: «Починаємо за п'ять хвилин!» ③ Вікно (Референсне зображення 1 / 10 секунд) Японська кімната вдень. Підходить до вікна, відсуває розсувні двері вбік. Звук тертя напрямних. Вітер ледь ворушить папери на столі. ④ Два аніме-персонажі (Референсне зображення 1 / 30 секунд) Обидва у японському 2D-аніме стилі. Берег річки вдень. Один грає на бас-гітарі, інший танцює, кружляючи навколо. Наприкінці дають одне одному «п'ять» і кажуть: «Давай гратися зі звуком!» Без склейок протягом 30 секунд, камера описує півколо навколо обох персонажів.
Зроби так, щоб Хіро перетворився на анімованого самурая-сіба-іну в стилі стимпанк за мотивами Куросави. Без розмов і з японською музикою.

CLAUDIA × SI — БІЛИЙ TESLA ROADSTER 🤍🚀 Реальність → аніме за один кадр @imagine @anabology Я спробувала адаптувати Клаудію до аніме-стилю за допомогою @bot
Створіть рухому графіку (motion graphics) для K-pop музичного відео цієї пісні з синхронізацією по біту. Використовуйте цей мудборд, дизайн головної співачки K-pop, а також бек-вокалістів/танцюристів і персонажів Agent. Додайте анімацію рухів та ліпсинк для співаків і персонажів Agent, щоб оживити все музичне відео. Вкладіть максимум зусиль. <music style> <lyrics>
3D аніме у стилі cel-shading, 20 років, жвава сонячна вулиця Нью-Йорка, жовті таксі, перехожі розбігаються. Персонаж 1: низький коренастий матрос із зубочисткою, величезними передпліччями, ніколи не відступає. Персонаж 2: спокійний стрункий боєць у чорному костюмі та краватці з пістолетом, який потім демонструє блискавичне джіу-джитсу.
Використайте Claude Opus 5.5 та three.js для реалізації повністю інтерактивної мініатюрної 3D-сцени японського магазину в дощову ніч. Промпт містить дуже детальні шаруваті обмеження: ① Взаємодія: перспектива від третьої особи, підтримка перетягування, обертання та масштабування; видаліть зайві елементи UI; включіть квадратну основу. ② Об'єкти сцени: кутовий японський магазин (конвені) з автоматичними дверима, навісом від дощу, торговими автоматами, велосипедами та стійкою для парасольок. ③ Деталі інтер'єру: тепле світло всередині магазину; через скло чітко видно шафи з бенто, холодильники з напоями, касові стійки та станції для приготування одена. ④ Атмосфера середовища: темна дощова ніч надворі; сильний контраст між теплим інтер'єром і холодним екстер'єром; відтворення атмосфери японської анімації. ⑤ Налаштування рендерингу: точне моделювання + cel-shading (toon rendering); чіткі контурні лінії; мокра відбиваюча поверхня землі; арт-стиль щоденного життя в аніме. ⑥ Динамічні ефекти: безперервний дощ, краплі з карнизів, кола на калюжах, мерехтливі вивіски, періодичне відкривання/закривання автоматичних дверей; накладіть делікатну динаміку на статичну сцену. Загальний емоційний тон — тихий і зцілюючий, передає унікальне почуття самотності та тепла пізньої міської ночі.
Загальне: «Відео 1 — це чорновий монтаж із сірих манекенів і коробок. Візьміть лише пози стояння, траєкторії руху, таймінг та рух камери. Замініть манекени на людей із зображень, а коробки — на реальні локації». 01: «Людина, яка заходить у двері, зупиняється позаду тієї, що сидить -> Та, що сидить, зісковзує зі стільця вбік, підводиться, вони стають обличчям одне до одного. Від'їзд камери вперед -> Обліт ліворуч -> Наїзд на двох людей». 02: «Велосипед наближається ззаду, вирівнюється на 5-й секунді, обганяє на 6-й -> Сповільнюється й зупиняється, повністю розвертає корпус. Рухається паралельно тим самим боком дороги». 03: «Персонаж залишається пласким, у стилі cel-shading, коли перетинає перехрестя з живими акторами. Рівно 6 пішоходів. Вигляд зверху вниз -> На рівні очей». 04: «Дві армії мчать назустріч одна одній, розминаються на 4,6-й секунді -> Командир розвертає коня й здіймає меч. Меч і спис не торкаються тіл, лише розрізають повітря».
Перероби це зображення у класичному аніме-стилі чібі. Перетвори головного героя на чібі-версію з непропорційно великою головою, крихітним тілом, великими сяючими очима та милими гіперболізованими пропорціями, при цьому ідеально зберігши точну схожість його обличчя, відтінок шкіри...
Чат-емодзі Twitch у стилі кавая, що зображує чоловіка з фото як миле обличчя в аніме-стилі. Вираз: pepe-no — сильне незгодне «ні», насуплене обличчя, опущений вниз куточками рот, нахмурені густі брови, напівзаплющені очі із темно-коричневими зіницями, голова ледь...
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
Поєднання темнофентезійного стилю 2D-аніме з готичною чорнильною ілюстрацією та високоякісною хореографією фехтування (sakuga). Складна чорна лінія, шорстка текстура ручного малюнка, тіні в сіро-вугільних тонах, приглушений фіолетовий відтінок шкіри, неоновий рожевий, кислотний зелений та призматичні акценти.
Створіть 20-секундний кінематографічний 3D аніме екшн-комедійний бій під назвою ПІВНІЧНА БИТВА НА ВУЛИЦІ. Використовуйте завантажений комбінований лист персонажів як суворий візуальний референс для обох героїв. Збережіть їхню точну зовнішність, пропорції тіла, кольори одягу та риси обличчя у всіх кадрах.