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Cinemática de Jogo / PV

Explore prompts de vídeo de Cinemática de Jogo / PV gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em casos de uso. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.

734 promptsDestaques diários
Claude Opus 5.5
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Quero criar um PV de introdução de personagem. [Objetivo] 1. Vídeo promocional para a versão de teste de "Sugoroku Drifter" 2. Plano de criar pelo menos 3 tipos; este é o primeiro 3. PV de introdução de personagem para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quero que ele tenha tamanho/duração adequados para vídeos curtos comuns [Como Mostrar o Personagem] - Exibir o personagem em grande escala - Usar os ativos de animação de 4 quadros utilizados no jogo [Habilidades a Introduzir] "Great Universe Integration Will Senior" possui as seguintes características: - Começa com uma peça "2D6" - O dado aumenta em 1 quando o movimento especial é ativado Portanto, quero apresentar isso claramente. [Fluxo do Vídeo] Não entre na explicação das habilidades logo após o início do vídeo; comece com imagens de jogabilidade como um PV de jogo. Primeira cena: Uma peça "Big Cow" se movendo pelo tabuleiro. Não é necessário mostrar todo o movimento de um turno desde o início; comece do meio dependendo da duração. Em vez disso, crie o destaque começando retroativamente a partir do "momento em que um turno termina, para e faz Pirolin!" Nesse momento: - "Great Universe Integration Will Senior" desliza pela parte inferior da tela - Exibir o nome do personagem - Exibir legendas estilo introdução de personagem - Exibir as peças usadas em destaque no centro - Adicionar contornos e brilho às peças para torná-las ligeiramente chamativas - Explicar que eles "começam com uma peça 2D6" Em seguida, Com a explicação "Mais +1 dado com Ultimate!", mostre o momento real em que os dados aumentam. Depois disso, retorne às imagens de jogabilidade novamente, mostrando a Big Cow se movendo enquanto já usou seu movimento especial. Perto do final, exiba um haicai e conclua com "Loop Infinito Estiloso! Sugoroku Drifter" "Versão de Teste Disponível Agora" tais anúncios. Esta é apenas minha visão, então por favor ajuste a composição conforme necessário para melhorar o ritmo e a aparência para um vídeo curto.

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Claude Opus 5.5
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Crie um curta-metragem 3D puramente baseado em código retratando a entrada dos Autobots de Transformers. Utilize a integração entre Claude Code e Blender para escrever aproximadamente 20.000 linhas de código, construindo Optimus Prime, Bumblebee e Ironhide do zero. Anime a transformação das peças da armadura (referenciando especificamente contagens como 154, 89 e 108 partes) em uma cena de rua chuvosa. Não utilize nenhum quadro de vídeo gerado por IA; baseie-se exclusivamente em animação e renderização procedurais.

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Seedance 2.0
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Espadachim de Vestes Brancas: Confronto no Abismo do Dragão [Ato 1 | Invocação 0-10s] 0-3s: Um guerreiro de vestes brancas está parado nas águas rasas da margem de um rio em um cânion escuro, cercado por penhascos negros, com bancos de areia pálidos ao fundo. A luz fria da lua cai através das fendas no topo; a superfície da água está úmida, permeada por névoa. O guerreiro segura uma espada longa desembainhada em posição de prontidão, com relâmpagos azul-branco fluindo ao longo da lâmina. Plano médio, dolly lento para dentro. Partículas de relâmpago, qi da espada, névoa da cachoeira. 3-5s: O guerreiro gira rapidamente e balança a espada, arcos de relâmpago se esticando, então avança carregando, explosões de relâmpago. Órbita de acompanhamento transformando-se em vista distante angular ampla. Rastros de relâmpago, imagens residuais, respingos de água explodindo, ondas de choque de estrondo sônico. 5-7.5s: Um gigante dragão aquático emerge da superfície, esqueleto se formando, corpo de água tomando forma. Dolly plano médio. Efeitos fluidos, bigodes do dragão tremulando, arcos elétricos envolvendo-o. 7.5-10s: O dragão aquático circula o guerreiro em alta velocidade, avança em direção à câmera, depois retorna para o lado. Olhos do dragão brilham, respingos de água voam. Acompanhamento lateral transformando-se em plano baixo ascendente. Vórtice do dragão aquático, névoa, partículas de fluxo de água. [Ato 2 | Batalha Final 10-27s] 10-11.5s | Mergulho da Cabeça do Dragão: A cabeça do dragão mergulha para baixo, o guerreiro explode para cima de meio ajoelhado, onda de choque levantando as vestes brancas e a superfície da água, espada nua irrompendo com relâmpagos, contra-golpeando para cima. Plano ultra-baixo ascendente, subindo dos pés perto da superfície da água, câmera passando pela luz da espada. Explosão radial da superfície da água, relâmpago superexposto, rastros de luz branca. 11.5-13s | Colisão Frontal: Ponta da espada colide com a cabeça do dragão, onda de choque anelar levanta a água rasa. Guerreiro vira no ar, corta três vezes raspando a cabeça do dragão, comprimido em três momentos de flash. Plano extremo baixo ascendente, girando 180° com o personagem, cortando para plano vertical superior de 90°. Corpo do dragão e relâmpagos formam uma enorme espiral na superfície da água. 13-15s | Perseguição pelo Corpo do Dragão: Guerreiro corre ao longo do corpo do dragão, teletransporte estilo relâmpago, pontas dos dedos tocam a água causando respingos. Cauda do dragão varre horizontalmente, guerreiro dobra a cintura para desviar, inverte o giro e corta lateralmente. Seguimento lateral rápido ultra-ampla de 24mm, cauda do dragão bloqueia a lente, câmera rola. Imagens residuais, respingos de água, rastros de relâmpago. 15-17s | Mergulho Extremo: Guerreiro salta para terreno alto no cânion, encolhe para um ponto branco na escuridão, então cai verticalmente de cabeça para baixo como um raio branco mirando a cabeça do dragão. Plano vertical superior de 90° caindo na mesma velocidade, últimos 0.2s cortam para plano ultra-baixo perto da superfície da água. Chão, superfície da água, corpo do dragão aumentando rapidamente. 17-19s | Combate Próximo: Cabeça do dragão vira para morder, presas raspam a lente. Guerreiro teletransporta-se, corte de costas atravessando o pescoço do dragão, corpo do dragão explode em fluxo de água então se remonta. Ângulo extremo amplo de 14-18mm, forte perspectiva, câmera passa pela boca do dragão, velocidade em tempo real durante todo o trecho. Explosão de fluxo de água, gotas dispersas. 19-21.5s | Duelo Circundante: Dragão aquático espirala ao redor do guerreiro formando um enorme vórtice de dragão aquático. Guerreiro no centro da tempestade, pisca para quatro posições cortando uma espada cada vez, quatro luzes frias de espada branca se cruzam como padrões de relâmpago. Órbita 360° de alta velocidade, altura muda continuamente, subida súbita da superfície da água então mergulho vertical. Vórtice do dragão aquático, padrões de relâmpago, imagens residuais. 21.5-23.5s | Investida Direta: Dragão gigante investe ao longo de todo o comprimento do cânion, tamanho preenche a tela. Guerreiro investe explosivamente de volta, distância zero, desaparece pouco antes da colisão. Composição frontal de ângulo ultra-baixo, guerreiro como pequena sombra branca no centro. Linhas de velocidade, ondas de choque na superfície da água. 23.5-25.5s | Corte Reverso na Cabeça do Dragão: Guerreiro teletransporta-se acima da cabeça do dragão, vira no ar, segura a espada com ambas as mãos e golpeia para baixo, relâmpago penetra todo o corpo de água. Plano extremo ascendente diretamente abaixo da cabeça do dragão em direção ao céu, câmera bate verticalmente em direção à superfície da água seguindo a ponta da espada. Penetração de relâmpago, silhueta contraluz. 25.5-27s | Explosão Aquática Definitiva: Luz da espada toca a água, águas rasas explodem em enorme explosão circular de água. Corpo do dragão cortado em incontáveis gotas de água flutuantes, brevemente congeladas então todas se dispersam. Corte instantâneo para vista aérea extrema de 90° de grande altitude, contraste de escala. Gotas flutuantes, explosão de água anelar. [Ato 3 | Retorno ao Silêncio 27-30s] Gotas de água caem de volta na superfície do rio, dragão divino dissipa-se em névoa fina. Guerreiro fica parado no centro da água rasa, de costas para a câmera, mão direita naturalmente abaixada, relâmpago residual na lâmina da espada gradualmente extingue-se, veste branca e cabelo balançam suavemente no vento. Recuo lento de trás do personagem, revelando águas vazias do cânion escuro, apenas a última ondulação permanece. Névoa fina, ondulações, relâmpago desvanecendo. [Travamento Forçado] Durante todo o vídeo, mantenha apenas uma espada longa desembainhada, sem bainha, sem ações de sacar/guardar na bainha. Mantenha consistência do estilo do guerreiro de vestes brancas e ambiente do cânion escuro. Sem diálogo, sem personagens extras, sem novas armas.

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Por @Maha
Seedance 2.0
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Criei um vídeo de ação cinematográfico de fantasia ultra-realista de 15 segundos, destacando uma poderosa guerreira feminina com longos cabelos prateados, olhos dourados luminosos e um traje de combate preto estiloso, segurando uma lança massiva cercada por chamas laranjas intensas. Ela avança rapidamente por um campo de batalha escuro, executando ataques rápidos e poderosos com rastros de fogo brilhantes e faíscas voando. A câmera segue seus movimentos suavemente, capturando close-ups dramáticos, planos gerais de ação e momentos de combate intenso. Ela salta alto no ar, girando sua lança enquanto energia mágica de fogo se acumula ao redor de seu corpo. Ela atinge o solo com força incrível, criando uma explosão massiva de chamas, fumaça e brasas luminosas. Seus cabelos prateados fluem naturalmente ao vento, enquanto seus olhos dourados brilham com determinação feroz. O campo de batalha se ilumina com energia laranja conforme os inimigos desaparecem na fumaça. Termine com uma pose heroica dramática, sua lança brilhando intensamente enquanto o fogo gira ao redor dela. Mantenha detalhes consistentes do personagem, movimento realista, iluminação cinematográfica, transições suaves e efeitos visuais deslumbrantes de alta qualidade durante todo o vídeo.

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Seedance 2.5
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Os rostos, corpos, floresta, relâmpagos e efeitos de destruição dos dois titãs usam consistentemente uma distinta estética cinematográfica de jogo fantástico AAA gerado por computador, não fotografia live-action, maquiagem, cosplay, filmagens padrão de gameplay, animação 2D ou cel-shading; os close-ups mantêm rostos esculpidos digitalmente, mechas de cabelo agrupadas e movimento refinado. Ambiente: Uma vasta floresta de folhas largas sob um céu nublado diurno, com copas verde-escuras, nuvens de tempestade cinza-esverdeadas, luz solar dourada quente contida rompendo através das lacunas das nuvens na parte traseira direita, montanhas azul-acinzentadas distantes, e solo composto por terra marrom úmida, rochas nuas, raízes grossas de árvores e galhos quebrados. No centro da floresta há uma ampla clareira leste-oeste conectando-se a bosques densos em ambas as extremidades; toda a ação ocorre dentro desta mesma clareira e suas linhas de árvores fronteiriças, sem mudar para cidades, muros ou arenas. Os dois titãs têm aproximadamente a mesma altura, com copas de árvores maduras atingindo apenas o nível da cintura/quadril deles, troncos parecendo finos ao lado de suas pernas, e copas individuais claramente menores que os peitos dos titãs; o Titã B tem ombros e peito mais largos, enquanto o Titã A é mais esguio. Planos abertos retêm continuamente árvores, solo ao nível dos pés e montanhas distantes para fornecer escala, garantindo que os close-ups não os reduzam ao tamanho humano. O vídeo inteiro apresenta exatamente dois titãs adultos com proporções masculinas, sem soldados humanos, armas ou titãs adicionais. O Titã A é fixado como o Titã de Cabelos Negros: cabelo preto bagunçado até os ombros dividido em mechas grossas, rosto longo magro e feroz, órbitas oculares profundas, maçãs do rosto proeminentes e mandíbula larga com dentes visíveis; os olhos têm luz verde-esmeralda clara, intensidade controlada, com direção do olhar visível. Físico é magro mas poderoso, com ombros largos, músculos peitorais e abdominais definidos, e braços grossos; pele biológica completa do corpo variando de cinza-marrom pálido à cor da carne, com sombras profundas entre os músculos, material contínuo no rosto e corpo. Sem roupas, armaduras, capacetes ou armas; cintura/quadril naturalmente obscurecidos por copas de árvores em primeiro plano, ângulos laterais/traseiros e poeira de movimento, não expondo partes íntimas, embora membros e contato dos pés devam permanecer claros. Mãos e pés descalços anatomicamente corretos. O Titã B é fixado como o Titã Blindado de Cabelos Brancos: ombros extremamente largos, peito grosso, membros robustos, quadris sólidos, cabelo prateado-branco curto e denso, mechas grossas agrupadas, órbitas oculares profundas, olhar feroz e mandíbula larga; os olhos não emitem luz verde. Armadura biológica dura segmentada de cor óssea a marrom-dourado escuro cobre todo o corpo, camadas horizontais no peito, placas alinhadas com o fluxo muscular nos ombros, braços e coxas, distribuição irregular semelhante a ilhas nas costas; feixes musculares vermelho-escuros profundos e tendões expostos continuamente entre as placas de armadura, representando sua aparência biológica completa inerente, não ferimentos sangrentos. Estruturas duras semelhantes à cor óssea no rosto, mandíbula abre naturalmente para rugir, dentes fixos; mãos e pés descalços completos, bordas duras estreitas em forma de anel nos pulsos e tornozelos. Sem casacos, capas, capacetes, sapatos ou armas. O cabelo preto longo do Titã A, pele pálida completa, olhos verdes e o cabelo branco curto do Titã B, bio-armadura marrom-óssea, feixes musculares vermelho-escuros devem permanecer distintos durante todo o tempo, nunca misturando, trocando, duplicando ou mudando identidades durante cortes. As relações espaciais e de socos são fixas: O Titã A avança da floresta esquerda para a direita, o Titã B da floresta direita para a esquerda; inicialmente o punho direito de A empurra B para trás até a linha de árvores direita, então B contra-ataca empurrando A para trás até a linha de árvores esquerda. A câmera permanece principalmente em um lado do eixo de combate, usando troncos em primeiro plano e terreno para manter a orientação. A usa apenas seu punho direito para o primeiro cruzado e subsequentes marteladas descendentes erradas; B atinge as costelas de A com o punho esquerdo imediatamente seguido por um uppercut direito. Cada ataque tem atacante claro, alvo, ponto de contato e direção da força; eles não podem imitar simultaneamente o mesmo movimento. 0.00–3.00s: O primeiro quadro mostra relâmpagos dourados atingindo as extremidades esquerda e direita da clareira, pontos de impacto separados por aproximadamente quatro alturas de titã, deixando a clareira central totalmente visível. Use um único plano contínuo ultra-aberto de baixo ângulo, enquadrando ambos os pontos de impacto desde o relâmpago até os titãs emergirem, a câmera inclina-se apenas para cima, sem corte para outra seção próxima da floresta. Coluna de vapor perto da rocha nua à esquerda envolve A, coluna de vapor perto da árvore bifurcada à direita envolve B; A levanta-se de postura agachada no ponto de impacto original esquerdo, B fica em pé direto de meio-agachamento no ponto de impacto original direito, cabeças, ombros, peitos e braços revelados acima das respectivas copas. Os pés dos titãs sempre pousam na mesma superfície do solo na base das respectivas colunas de luz, ainda quatro alturas de distância após ficarem de pé, rochas nuas, árvore bifurcada e clareira central não se movem. Eles já eram titãs, revelados ao surgirem por trás das árvores, sem inserção de escalonamento pequeno-para-grande. Arcos principais dourados brilhantes e grossos ramificam-se ao longo dos ombros/costas/peito de cada titã, arcos mais finos viajam rapidamente ao longo dos braços superiores, antebraços, coxas, piscando várias vezes continuamente; a luz elétrica ilumina o cabelo preto de A, músculos pálidos, olhos verdes, e o cabelo prateado de B, armadura óssea, costuras vermelho-escuro, iluminando localmente o vapor. Corpos e rostos permanecem claramente legíveis, copas curvadas pelo fluxo de ar, folhas e vapor enrolando-se para fora dos pontos de impacto; antes de 3s ambos ficam firmes, o relâmpago principal entre nuvens/solo enfraquece, arcos aderentes continuam até os rugidos. 3.00–5.00s: Dois planos rápidos conectados de baixo ângulo do peito para cima, A depois B, ambos permanecendo nos pontos de impacto distantes. A enfrenta o B distante à direita, cabelo preto longo voando para trás, boca irrompe em um rugido massivo baixo e áspero, pescoço/peito tensos com a exalação; imediatamente corta para B enfrentando o A distante à esquerda, abrindo a mandíbula de cor óssea, respondendo com um rugido mais pesado, punhos cerrados, armadura dos ombros apertando. Ambos os close-ups retêm fundos respectivos de copa/vapor, não colocando outro titã subitamente ao lado do ombro. Arcos dourados ramificados continuam piscando no peito/ombros/braços, extinguindo-se gradualmente antes de 5s, o vapor continua derivando para trás. Ambos inclinam-se para frente em direção ao adversário no final dos rugidos, olhos travados, não posando após o rugido parar. 5.00–8.00s: Corta de volta para um plano duplo lateral de baixo ângulo vendo ambos os pontos de impacto originais e a clareira central. A corre para a direita da extremidade esquerda, B corre para a esquerda da extremidade direita simultaneamente em velocidade máxima; rostos, peitos, joelhos, dedos dos pés sempre orientados para suas respectivas direções de avanço, torsos superiores inclinados para o adversário, braços balançando poderosamente com as passadas. Cada pé de apoio planta brevemente no solo, chutando terra para trás, empurrando pélvis/torso para frente; o outro pé pousa mais perto do adversário, terra levanta-se apenas quando o pé traseiro levanta. Posição lateral da câmera estável, leve push-in apenas, rochas/raízes/troncos terminais do solo como referências fixas, sem pan lateral rápido obscurecendo os pés. Veja claramente ambos deixando suas colunas de vapor originais, cruzando continuamente novo solo em direção ao centro, pontos de partida recuando, lacuna entre peitos encolhendo de quatro alturas para distância de soco. Retenha abordagem contínua para o encontro, não substituindo deslocamento real com close-ups dos pés; sem recuar, deslizamento de pés, loop no lugar. Câmera corta para perto apenas ao aproximar-se do centro, preparando composição para o primeiro contato. 8.00–12.00s: A planta o pé frontal, gira quadris/ombros impulsionando o braço direito em um cruzado poderoso; B freia o pé frontal para interceptar o momento, levanta defesa do antebraço esquerdo, mas o punho direito de A arqueia sobre a guarda instável. Aproximadamente 9.00s, médio-close lateral mostra claramente o punho direito de A atingindo a armadura da mandíbula inferior esquerda de B, braço ainda conectado ao ombro de A; do momento de contato real até 10.00s entra em ultra slow motion. Mandíbula/cabeça de B viram primeiro na direção da força, ombros/torso seguem, centro de gravidade empurrado fora do suporte, cabelo prateado/vapor/poeira fina atrasando; punho comprime então sai ao longo de arco natural, não penetrando o crânio. Câmera rastreia caminho do soco com movimento lateral curto, sempre distinguindo o punho de A, mandíbula de B, identidades, sem giros irrelevantes de 360 graus. 10.00s retorno imediato à velocidade normal, B tropeça para trás à direita, ombro/costas batendo na linha de árvores direita, tronco estala após o impacto, copa cai na direção da força, B colapsa para trás, ombro/costas deslizando na lama, peito para cima. A permanece à esquerda, imediatamente persegue para a direita, não admirando o punho, sem pausa após B cair. 12.00–17.00s: Plano médio-largo três-quartos no mesmo lado do eixo de combate enquadra o rosto/braço direito de A, torso superior de B ainda caído no solo à direita, e terra visível ao lado dele, mostrando continuamente mira, soco, esquiva, local de pouso. A fecha a distância, retrai o punho direito alto, olhar diretamente no peito superior de B, ombros pressionando para frente, alinhando caminho de queda do soco com a posição atual do peito de B. Enquanto A martela para baixo em direção ao peito de B, B ainda está sob o caminho do soco, olha para cima vendo o punho se aproximando; apenas após a martelada começar B rola urgentemente para o lado em direção à câmera por uma largura de corpo, ombro/costas/quadril rolando sequencialmente no solo, movendo o peito para fora do caminho no último momento. A martelada comprometida de A continua rota original, punho direito batendo na mesma mancha de terra onde as costas de B acabaram de pressionar, formando cratera, raízes/lama/pedras explodindo para fora. Deve mostrar que A originalmente pretendia atingir B, errando devido à esquiva oportuna; o punho não pode encontrar espaço vazio perto dos pés de A, não pode iniciar balanço apenas após B ter rolado longe. Punho não atinge B. Câmera retém relação do peito de B deixando posição original e punho pousando lá, então segue a subida lateral curta de B: B apoia com palma direita/um pé, recolhe outra perna por baixo, pisa firmemente com ambos os pés antes de levantar o torso, mão direita saindo do solo. Inclinação pós-soco de A expõe costelas, B levanta-se de posição baixa em proximidade lateral-frontal, olhos travando nas costelas de A; A ainda à esquerda, B ainda à direita/mais perto da câmera, não circundando atrás de A, não teleportando de prone para em pé, linha de árvores quebrada/cratera retidas. 17.00–20.00s: Continue close lateral duplo, B suportando peso, quadris girando rápido, punho esquerdo explosão curta nas costelas expostas de A. A dobra torso superior após contato real, ombros caindo, cabelo preto chicoteando para frente, joelhos cedendo pela força; reação sincronizada com o soco, não caindo antes de ser atingido. Punho esquerdo de B retrai imediatamente, ombro direito afundando, punho direito baixo, pé traseiro empurra o solo, estendendo joelhos/quadris entregando uppercut direito para cima em direção à mandíbula de A, dois movimentos contra-ataque contínuo, sem resetar postura/espera. Câmera eleva-se com o punho direito de baixo lateral, enquadrando suporte do pé de B, torso subindo, torso superior dobrando de A, destacando transferência de força do solo através das pernas/quadris para o punho. 20.00–23.00s: Em 20.00s o uppercut direito contacta claramente a mandíbula de A, 20.00–21.00s segundo segmento de ultra slow motion. Mandíbula/cabeça de A levantada primeiro, peito superior expande/arqueia para trás, torso move-se para esquerda-trás-cima ao longo da direção do punho direito; pés deixam o solo brevemente apenas após o centro de gravidade ser empurrado fora do suporte, pernas/cabelo atrasando inércia. B permanece firmemente plantado, braço direito completa arco de uppercut legível parando naturalmente, não flutuando com A, não segurando A no punho. Câmera inclinação curta para cima/alarga, mostrando solo do pé de B e corpo aéreo de A no mesmo quadro. 21.00s velocidade normal retoma, A desce parábola baixa contínua para esquerda-trás, imediatamente caindo, não pendurado muito tempo, voando para nuvens, adicionando cambalhotas. B avança para frente mantendo pressão, sem socos aéreos de acompanhamento. 23.00–27.00s: Corta para plano largo baixo antes da linha de árvores esquerda, seguindo movimento de A para esquerda-trás. Costas superiores/ombros de A atingem tronco primeiro, tronco racha, copa cai para trás; ele pousa no solo úmido, ombro/costas/quadril/pernas dobradas suportando peso sequencialmente, cavando trincheira ao longo do momento, empurrando galhos/pedras para o lado, parando gradualmente. Corpo sem flexão de borracha, sem penetração por árvores; madeira/folhas/lama giram/pousam separadamente, nuvem de poeira continuando para esquerda ao longo da trajetória de A. B avança para esquerda da clareira direita, deslocamento de passo real, mãos vazias, cruzando raízes previamente rachadas, parando perto da direita de A, não pisando sobre A, não virando as costas; pés/peito de B já orientados para A caído à esquerda, mantendo orientação para subsequente rugido. 27.00–30.00s: Mantenha mesmo plano duplo médio-largo de baixo ângulo do mesmo lado, A caído à esquerda, B em pé à direita, planos de profundidade similares; câmera vê perfil esquerdo/peito de B/A inferior-esquerda, não colocando A atrás de B. Pés/quadris/peito de B todos orientados para A, cabeça/pescoço ligeiramente para frente, queixo abaixado, olhos continuamente travados para baixo-esquerda no rosto/torso superior de A, então abre boca emitindo rugido intenso massivo sustentado em direção a A. Mandíbula abre para baixo, tórax vibrando com exalação, cabelo prateado/vapor atrás dos ombros movendo-se continuamente; cabeça permanece orientada para o adversário caído durante o rugido, não olhando para o céu/câmera. Câmera push-in lateral muito leve, retendo direção do olhar de B e localização de A. A permanece consciente, muda de lado-deitado para apoiar em um antebraço/outro mão, recolhe joelho por baixo, começa a levantar cabeça olhando para a direita em B, olhos verdes visíveis através da poeira; A olha para cima em B, B olha para baixo em A, contato visual claro. A apenas começa recuperação, não levante súbito para matar; B mantém pressão rugindo, sem ataques adicionais. Respiração, cabelo, vapor, folhas, poeira sempre se movendo. Exatamente 30.00s termina em quadro vivo de B rugindo para baixo em A, A apoiando-se parecendo pronto para recuperar, sem fade-out/tela preta/congelamento de quadro/cartão final, deixando espaço para próximo segmento de batalha. Regras de Velocidade & Física: Exceto pelos ultra slow motions de contato do primeiro soco 9.00–10.00s e contato do uppercut 20.00–21.00s, o filme inteiro prossegue com ação rápida natural; quedas, perseguições, rolos, subidas, contra-ataques, deslizamentos devem ter velocidade, sem slow motion global. Segmentos de slow motion enfatizam apenas contato/força inicial, personagens/detritos ainda se movendo; velocidade normal retoma imediatamente completando descida. Titãs geram força do suporte no solo, reações de cabeça/torso/membros têm inércia contínua; contato do punho antes do choque do corpo; impacto ombro/árvore antes da quebra do tronco; contato corpo/punho no solo antes de lama/pedras voarem. Retenha apenas cadeia de cruzado direito de A, martelada direita errada de A, soco nas costelas esquerdo de B, uppercut direito de B, sem performances de boxe não relacionadas, loops repetidos, espera. Árvores caídas/crateras/calhas uma vez criadas permanecem, todos os planos mantêm mesma geografia. Sem troca de rostos, mudanças de cor de cabelo, transferências de armadura, membros extras, mãos fundidas, penetração corporal, clones, teletransportes, rajadas de energia, titãs extras; sem close-ups de gore, desmembramento, exibições de morte. Estritamente sem música de fundo: Nenhum BGM gerado, partituras, trilhas sonoras, melodias, percussão rítmica, coros, canções, drones musicais, ambiente tonal a qualquer momento. Apenas áudio diegético sincronizado aos visuais fisicamente pertencentes à cena permitido: vento da floresta de tempestade, trovões/ecos naturais, crepitações elétricas breves, assobios de vapor, tremores de copa, rugidos/respirações não verbais de ambos os titãs, pés esmagando lama/pedras, tremores de corrida, fricção de pele/bio-armadura, baques pesados de punho atingindo mandíbula/costelas, punho atingindo solo, raízes estalando, impacto ombro/árvore, tronco quebrando, copa caindo, madeira/pedra pousando, sons de apoio. Slow motion de contato pode esticar brevemente impacto real/sopro de ar, restaurando sons naturais de colisão/pouso ao retomar velocidade normal; sem drones de baixo musical. Rugidos devem originar-se da boca/peito do titã correspondente sincronizados com visuais, não sensação de dublagem.

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Seedance 2.5
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Trailer sci-fi cinematográfico de 15 segundos, fotorrealista, anamórfico, megacidade em ruínas sob céu nublado. Um homem suado do Leste Asiático na casa dos 30 anos, com cabelo preto bagunçado, óculos redondos de arame, cicatriz na bochecha e armadura tática desgastada com faixas ciano brilhantes, pressiona o dedo enluvado nos lábios fazendo sinal de silêncio, com o horizonte da cidade ao fundo. Corte para nuvens de tempestade enquanto um enorme corvo mecânico com olhos azuis e garras metálicas mergulha. Ele salta de um telhado desmoronando ao lado da ave, mas é agarrado no ar por um mech blindado maior. Plano aberto: a máquina alada sobrevoa uma avenida em chamas com torres desmoronando, brasas e detritos no ar. Close-up de sua luva sem dedos alcançando garras de aço curvas. Ele cai livremente através da fumaça mirando um rifle de energia ciano crepitante. Ele aterrissa com força em postura ampla sobre asfalto rachado, fincando uma espada grande e ornamentada que brilha em azul elétrico na ponta. Atrás dele, uma colossal bola de fogo laranja misturada com explosões de energia azul irrompe entre arranha-céus em ruínas, onda de choque, concreto voando, fumaça. Luz do dia sombria, alto detalhe em metal e tecido, motion blur nas asas e na explosão, sem texto.

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Por @Zoya
Seedance 2.5
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Batalha cinematográfica épica de fantasia em um antigo reino devastado, onde duas poderosas guerreiras lutam no meio de ruas de pedra em ruínas. Uma das guerreiras tem longos cabelos azul-escuros e veste um elegante traje de fantasia branco e azul fluido, controlando poderosa energia de água e gelo azul-branco. A outra guerreira tem cabelos rosas com pequenos acessórios semelhantes a chifres e veste um traje de batalha vermelho-laranja, cercada por chamas intensas e energia flamejante. Elas se enfrentam dramaticamente, lançando ataques de gelo/água azuis e ataques de fogo incandescentes uma contra a outra. Movimentos dinâmicos e rápidos de artes marciais, ataques giratórios, rastros de energia, detritos voadores e partículas mágicas. A batalha escala enquanto seus poderes elementais colidem em uma massiva explosão azul e laranja. Planos abertos da cidade antiga destruída, prédios de pedra quebrados, templos em ruínas, torres góticas distantes e um campo de batalha dramático que se estende até o horizonte. Mais tarde, duas enormes criaturas mitológicas aparecem no céu: um majestoso dragão de gelo azul brilhante enfrentando uma magnífica fênix laranja flamejante. O dragão irradia energia fria azul, enquanto a fênix é cercada por chamas douradas brilhantes. Iluminação do pôr do sol na hora dourada, atmosfera apocalíptica escura de fantasia, luz solar volumétrica, nuvens cinematográficas, contraluz dramática, simulações realistas de fogo e água, animação detalhada dos personagens, ambiente de fantasia altamente detalhado, escala épica, movimento suave da câmera, planos de acompanhamento dinâmicos, profundidade de campo rasa, desfoque de movimento, partículas atmosféricas, texturas ultra-detalhadas, composição cinematográfica, CGI 3D fotorrealista, qualidade cinematográfica de jogo AAA, estilo Unreal Engine, 4K, HDR, obra-prima. Câmera: planos abertos cinematográficos, planos de ação em ângulo baixo, movimentos de acompanhamento rápidos, close-ups durante os ataques, transições suaves, zoom-out dramático durante a explosão final, terminando com o dragão azul e a fênix flamejante se enfrentando acima do campo de batalha. Proporção de tela 16:9, alta qualidade, personagens consistentes, ambiente consistente, sem texto, sem legendas, sem marca d'água.

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Por @Maha
Seedance 2.0
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Crie uma cena de ação cinematográfica de 14,6 segundos apresentando um poderoso guerreiro tigre laranja antropomórfico em uma cidade destruída, cercada por fumaça, fogo e prédios desmoronando. O tigre enfrenta agressivamente um oponente no plano inicial e, em seguida, salta subitamente alto no ar com movimentos dinâmicos de artes marciais enquanto a câmera acompanha o salto dramaticamente. Corte para um close-up intenso do rosto realista do tigre, focando nos olhos afiados, pelo laranja detalhado, bigodes e expressão feroz. Mostre o tigre continuando a luta contra um oponente humanoide com socos e chutes rápidos, mantendo a consistência da aparência e anatomia do personagem. Um impacto de energia azul poderosa aparece durante o ataque, seguido por uma enorme explosão flamejante na cidade em ruínas. Mostre chamas, destroços voando, fumaça densa, faíscas e destruição realista se espalhando pelo ambiente. O tigre pousa confiantemente em primeiro plano enquanto as ruínas em chamas brilham atrás dele, criando uma silhueta heroica dramática. Use movimento de câmera cinematográfico suave, física realista, iluminação dramática, texturas detalhadas, coreografia de ação forte e animação 3D de alta qualidade durante toda a cena, sem texto, marca d'água ou distorção dos personagens.

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[0–3s] Câmera: Aproximação rápida a partir de um close-up do brilho da lâmina, enquanto a câmera gira no sentido horário a 180°/s, cortando para a silhueta de um chapéu de bambu (douli). Visuais: Close-up do brilho da lâmina em estilo tinta nanquim, faíscas de partículas explodindo para fora; a silhueta do douli emerge de nuvens de tinta ondulantes. Efeitos: Desfoque de movimento, rastros de pinceladas de tinta, efeitos de partículas. [3–6s] Câmera: Órbita de alta velocidade de 360° centrada no personagem (270°/s), seguindo a trajetória do golpe de espada. Visuais: Plano médio do personagem girando a lâmina, vestes esvoaçando, pinceladas de tinta fluindo com o movimento. Efeitos: Fumaça dinâmica de tinta, desfoque de movimento nas vestes, arrasto visual causado pela rotação. [6–9s] Câmera: Plano lateral de acompanhamento rápido (esquerda → direita), enquanto a câmera inclina e gira no sentido anti-horário a 90°/s, travada na trajetória da lâmina. Visuais: Linha de trajetória da lâmina, faíscas de partículas explodindo para fora, rastros de pinceladas de tinta. Efeitos: Desfoque de movimento, efeitos de partículas, rastros fantasma de tinta. [9–12s] Câmera: Plano contra-picado com elevação rápida (crane-up), enquanto a câmera espirala a 225°/s, subindo das marcas de tinta no chão até o torso superior do personagem. Visuais: Marcas de tinta no chão, personagem em meio ao golpe (torso superior), nuvens de tinta rolando ao fundo. Efeitos: Nuvens de tinta dinâmicas, desfoque de movimento durante a subida, vórtice colorido de tinta criado pela rotação. [12–15s] Câmera: Close-up em câmera lenta, com a câmera girando lentamente no sentido horário a 15°/s enquanto o brilho da lâmina congela no lugar. Visuais: Close-up do brilho da lâmina, efeitos de partículas nítidos e claros, o olhar do personagem sob a sombra do douli (opcional). Efeitos: Câmera lenta, dissipação de partículas, leve tremor de câmera.

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Use a imagem de referência 1 para criar um vídeo épico cinematográfico. : Estética de trailer cinematográfico épico, estilo live-action, IMAX, 16K, renderização hiperdetalhada, efeitos de partículas dinâmicas em quadro completo, Unreal Engine 5, ray tracing, detalhes explosivos. Requisitos de estilo: Beleza estética, beleza patológica, grandiosidade, beleza decadente, beleza fragmentada, grandeza trágica, com tristeza. [Restrições & Negativos] Baixa saturação cinza frio + acento âmbar, movimento fluido baseado na física. Negativo: Baixa qualidade, engasgos, colapso facial/corporal, excesso de brilho, gore excessivo, movimento rígido, marca d'água, T-pose, paleta brilhante, VFX chamativos, câmera rígida, falta de velocidade/desfoque, mortes fracas.

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Sung Jin woo vs Red knight Estilo Fantasia AAA de Solo leveling ESTRUTURA: Exatamente 12 planos com 11 cortes secos; cada plano é internamente contínuo e começa das posições exatas, distância e orientação estabelecidas pelo plano anterior. AMBIENTE: Um enorme salão do trono gótico escuro, com cerca de 40m de comprimento, duas fileiras de colunas quadradas maciças de pedra, janelas altas e estreitas em arco, feixes de luz solar diagonal branco-quente cheios de poeira, piso de pedra escura polida, tochas de ferro nas paredes, pendentes vermelho-escuros, uma enorme porta dupla com relevos dourados na extremidade leste e uma parede norte cinza-escura áspera com um pilar quadrado perto da porta. TRAVA DE DIREÇÃO DE TELA: Todas as vistas laterais são filmadas do sul para o norte; a porta leste/dourada permanece sempre à direita da tela, oeste sempre à esquerda da tela. GUERREIRO JOVEM: Um homem adulto, cerca de 22 anos, físico atlético magro, 1,78m, cabelo preto curto e fofo com franja acima das sobrancelhas, olhos castanho-escuros, rosto barbeado e determinado; jaqueta ziperada com capuz cor carvão (capuz abaixado), camiseta cinza-escura, jeans escuros e tênis escuros desgastados. Seu único poder é eletricidade mágica azul breve e partículas ao redor de sua palma/corpo durante despertos ou ações forçadas; nunca uma aura constante. Ele está normalmente desarmado; apenas no início ele segura brevemente uma adaga dourada ornamentada que se dissolve em partículas azuis e nunca retorna. DEMONIO: Um demônio bípede humanoide adulto de cerca de 2,3m de altura, magro mas poderoso, coberto por uma carapaça lacada segmentada vermelho-crimson com espinhos e pequenos ganchos; placa facial integrada com chifres, dois chifres curvados para trás e duas fendas oculares brancas brilhantes estreitas. Uma crista segmentada pesada vermelho-crimson estende-se da parte de trás do capacete como penas blindadas rígidas; não é cabelo macio e nunca fica rosa. As mãos são garras blindadas crimson com cinco dígitos pontiagudos cada; os pés são pés blindados com garras. Armas: uma espada longa negra massiva de duas mãos com rebites dourados e linhas finas douradas, mais uma adaga curta com lâmina larga cinza, cabo preto nervurado e tampas finais douradas. O demônio sempre corre e caminha ereto sobre duas pernas, nunca sobre quatro. TRAVA DE IDENTIDADE: Ambos os personagens permanecem idênticos ao longo de todo o vídeo em rosto, corpo, cabelo, roupas, materiais e proporções; sem clonagem, transformação, troca de rostos, mudanças de fantasia, membros extras, corpos fundidos ou anatomia alterada. RASTREAMENTO ESPACIAL: O guerreiro começa a cerca de 6m da porta dourada voltado para oeste; o demônio aproxima-se do oeste e para a cerca de 18m da porta, deixando cerca de 12m entre eles. A espada longa é plantada na posição de 18m com a adaga ao lado dela e ambos ficam lá permanentemente. O demônio avança contra o guerreiro aos 6m, carrega-o 3m para leste e bate-o a cerca de 3m da porta. O guerreiro depois arremessa o demônio cerca de 6m para oeste, fazendo o demônio pousar a cerca de 9m da porta. O combate final próximo empurra o guerreiro cerca de 3m para norte até o pilar ao lado da porta dourada. O deslizamento final leva o guerreiro cerca de 4m para oeste. Sem teletransporte ou reposicionamento inexplicável. PLANO 1 | 0.00-1.00: Close extremo dos olhos do guerreiro em frente à porta dourada; ele olha para cima em direção ao oeste, focado e calmo; leve avanço da câmera; CORTE. PLANO 2 | 1.00-3.80: Plano baixo de acompanhamento sobre o ombro traseiro-direito do demônio; o demônio caminha para leste arrastando a espada longa negra, a lâmina raspando faíscas e riscos no chão; pequeno guerreiro visível muito à frente perto da porta dourada; a câmera avança com o demônio; de 3.20-3.80 o demônio para no centro do salão a cerca de 12m do guerreiro; CORTE. PLANO 3 | 3.80-6.80: Comece próximo na mão direita do guerreiro segurando a adaga dourada ornamentada; 3.80-4.60 ele a solta e ela se dissolve imediatamente em partículas mágicas azuis após deixar sua palma; 4.60-5.20 eletricidade azul breve irrompe ao redor da palma aberta e então desaparece; 5.20-6.80 a câmera recua/sobe para um plano médio sobre o ombro enquanto ele baixa a postura para uma guarda de luta desarmada; um pulso azul breve cruza seu corpo e desaparece; o demônio permanece a cerca de 12m de distância; CORTE. PLANO 4 | 6.80-10.00: Plano médio em ângulo baixo do demônio; 6.80-7.60 as fendas oculares brancas brilham enquanto a cabeça vira em direção ao guerreiro; 7.60-8.40 o demônio gira a espada longa em um semicírculo e a enfia ponta para baixo na pedra à sua direita, rachando o chão e lançando poeira/entulho; a espada permanece vertical; 8.40-9.20 o demônio saca a adaga curta; 9.20-10.00 abre a garra e deixa cair a adaga ao lado da espada plantada, onde ela quica duas vezes e fica; CORTE. PLANO 5 | 10.00-14.00: Plano lateral amplo de acompanhamento, demônio à esquerda da tela e guerreiro à direita da tela, a cerca de 12m de distância; 10.00-10.80 o demônio agacha-se desarmado com as garras abertas; 10.80-11.30 lança-se através da distância em velocidade sobrenatural, cada passo rachando a pedra, e impulsiona o ombro direito contra o abdômen do guerreiro; 11.30-12.30 ÚNICA SEÇÃO EM CÂMERA LENTA: o guerreiro dobra-se sobre o ombro direito do demônio, cabeça/braços pendendo para trás e pernas à frente, enquanto o demônio mantém ambos os pés no chão e corre cerca de 3m para leste; 12.30 retorno ao tempo real; 12.30-12.60 o demônio despeja o guerreiro do ombro e as costas do guerreiro atingem primeiro; 12.60-14.00 o chão explode em uma cratera rachada, poeira e entulho se espalham para fora, o demônio agacha-se ao lado da cratera então levanta-se e olha para baixo; CORTE. PLANO 6 | 14.00-17.00: Plano próximo handheld fortemente inclinado mostrando ambos os corpos inteiros; 14.00-14.40 o guerreiro jaz na cratera enquanto o demônio está de pé a cerca de 1m acima dele; 14.40-15.00 o guerreiro planta as mãos e salta explosivamente para cima; 15.00-15.50 o guerreiro agarra APENAS a borda da armadura do ombro esquerdo do demônio com sua mão direita, gira os quadris e arremessa o demônio sobre seu ombro direito em direção ao oeste; 15.50 o guerreiro visivelmente abre a mão e libera, criando separação imediata; 15.50-17.00 o demônio voa para a esquerda/oeste enquanto o guerreiro estabiliza-se na borda da cratera observando; CORTE. PLANO 7 | 17.00-19.00: Plano lateral amplo; 17.00-17.40 o demônio aterrissa de costas a cerca de 9m da porta, rachando a pedra e levantando poeira; 17.40-18.20 rola meia volta, os pés aterrissam, as garras apoiam-se contra o chão; 18.20-19.00 levanta-se e trava os olhos brilhantes no guerreiro a cerca de 6m de distância à direita da tela; CORTE. PLANO 8 | 19.00-20.00: Close extremo dos olhos do guerreiro; ele os estreita brevemente, então os abre amplamente enquanto trava no demônio; CORTE. PLANO 9 | 20.00-23.20: Combate handheld apertado perto da parede/pilar norte ao lado da porta dourada; 20.00-20.40 o demônio avança 6m para alcance próximo; 20.40-21.00 um gancho direito erra enquanto o guerreiro vira a cabeça para o lado; 21.00-21.50 um direto esquerdo passa na frente do rosto do guerreiro enquanto ele se inclina para trás; 21.50-22.00 uma varredura de garra é desviada pelo antebraço esquerdo do guerreiro; 22.00-22.60 o guerreiro baixa o corpo e golpeia com a palma a armadura do peito do demônio, empurrando-o meio passo para trás; 22.60-23.20 o demônio dispara outro direto direito, o guerreiro desliza para trás até suas costas alcançarem o pilar da parede norte, o soco passando ao lado de sua cabeça; sem pausas; CORTE. PLANO 10 | 23.20-26.40: Plano lateral amplo com luz diagonal da janela; o guerreiro está contra o pilar com ambos os antebraços cruzados na frente do rosto; o demônio está de pé a cerca de 1m de distância e libera socos pesados extremamente rápidos em tempo real a aproximadamente 6-8 por segundo; os punhos criam arcos de borrão de movimento, mas cada golpe tem um instante de contato legível contra os antebraços cruzados do guerreiro; cada impacto treme seu corpo e derruba poeira fina da parede atrás dele; sem câmera lenta; CORTE. PLANO 11 | 26.40-28.00: Plano próximo sobre o ombro atrás do guerreiro, demônio centralizado; 26.40-27.00 o demônio para a saraivada e puxa o braço direito totalmente para trás; 27.00-27.40 lança um soco enorme; o guerreiro subitamente abaixa-se e desliza para a esquerda assim o punho passa sobre sua cabeça; 27.40-28.00 o punho bate na parede norte, criando uma cratera radial profunda e anel de poeira expandindo; o punho do demônio permanece embutido na parede; CORTE. PLANO 12 | 28.00-30.00: Plano lateral baixo de acompanhamento movendo-se para oeste; o guerreiro desliza baixo para fora da poeira da parede, tênis e mão esquerda raspando a pedra enquanto viaja cerca de 4m para oeste; ele para em uma agachada baixa com uma mão no chão, um joelho dobrado e o pé oposto plantado, então olha para trás em direção ao demônio através da poeira; termina exatamente em 30.00 enquanto a poeira ainda rola e o entulho continua caindo. FÍSICA: Cada impacto segue força → contato → compressão corporal → momento

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16:9 • DOCUMENTÁRIO RAW FOTO-REALISTA • AÇÃO REAL IMAX/HDR • FÍSICA REALISTA Um guerreiro de fantasia sombria, com cabelos longos e desgrenhados pretos, expressão fria, cachecol cinza-branco esfarrapado, manto escuro despedaçado e vestimenta branco-acinzentada desperta em um campo de batalha abandonado. 0–5s: Uma pequena faísca azul-branca desencadeia todo o ambiente. Pedras vibram, rachaduras se espalham, pressão invisível curva o ar e um colossal anel de tempestade se forma acima. 5–10s: Distorções de sombra o caçam. Ele explode em movimento—corridas pelas paredes, redirecionamentos aéreos, impactos carregados de relâmpagos e ondas de choque massivas destroem as ruínas. Imagens residuais de fumaça negra seguem cada movimento. 10–15s: Ele se move através dos escombros caindo a uma velocidade impossível. Múltiplas imagens residuais de movimento cercam o campo de batalha antes de colapsarem de volta nele, comprimindo-se em um devastador raio único. 15–20s: O campo de batalha se transforma em uma gaiola de tempestade rotativa. Escombros, poeira, tecido e relâmpagos orbitam ao redor dele. Tudo subitamente se comprime para dentro enquanto uma gigante rachadura espacial abre atrás dele. 20–27s: Ele lança-se na dimensão fraturada, movendo-se através de ruínas flutuantes com socos, cotoveladas e ataques aéreos. Toda a energia acumulada converge em uma esfera minúscula e hiperdensa de tempestade elétrica azul-branca. 27–30s: Silêncio absoluto. Uma faísca. Seus olhos se abrem. Ele libera o GOLPE QUE DIVIDE O MUNDO—uma colossal onda de choque azul-branca rasga a realidade, seguida por uma implosão espacial preto-e-branco. Volta para o campo de batalha arruinado. Ele está sozinho, poeira caindo, cachecol se movendo no vento residual. Uma última faísca cruza sua bochecha. ESTILO: Combate extremamente rápido, ágil e fisicamente fundamentado. Relâmpagos densos semitransparentes, imagens residuais de fumaça negra/sombras quebradas, distorção do ar, interação com escombros e pressão violenta do vento. Sem anime, sem CGI de super-herói, sem tecnologia moderna, sem armas de fogo, sem armaduras, sem diálogos, sem texto, sem legendas, sem logos, sem mudanças de rosto/estilo de cabelo/traje. Escalada contínua de mistério → perseguição → movimento impossível → destruição ambiental → ruptura espacial → silêncio.

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Por @Arvin
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[Configurações Globais de Qualidade da Imagem] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, Materiais Físicos PBR. Animação 3D CG estilo Xianxia chinês de alta qualidade, 8K, HDR, gerenciamento de cores ACES, trabalho de câmera cinematográfico, suavidade de alta velocidade a 60fps. Destruição física Chaos, detritos rígidos realistas com arcos gravitacionais, simulação de tecido, iluminação volumétrica, raios de luz (godrays), sombras de contato, reflexos traçados por raio. Acima dos nove céus antes do amanhecer, numerosas ilhas imortais flutuantes pairam em meio a um mar infinito de nuvens. A cena consiste principalmente em: Pontes de jade branco Palácios imortais quebrados Plataformas de pedra flutuantes Estatuetas gigantes quebradas Mar de nuvens Fendas no céu estrelado Grupos de ilhas imortais em alta altitude A visão superior permanece como um rio estelar profundo, enquanto o horizonte distante revela a primeira luz dourada do amanhecer. Use tons gerais de índigo cinza de baixa saturação, branco lua, azul gelo e dourado escuro. Grandes habilidades têm diferentes cores de luz elementais, mas sempre mantenha o visual azul-gelo e dourado-escuro de Hanjin como base unificada. Rachaduras causadas pela batalha, camadas de gelo, marcas de queimadura, pontes quebradas, crateras gigantes, marcas de espada e destroços de monstros se acumulam continuamente e não se recuperam automaticamente. Cascalho, fragmentos de jade branco e conchas de monstros seguem a gravidade e inércia reais. O mar de nuvens experimentará rolagem volumétrica devido a ondas de choque, tempestades e grandes habilidades de energia. Os cabelos, vestes e pendões dos personagens são sempre afetados pelo movimento em alta velocidade e pelo fluxo de ar em alta altitude. 16:9. [Protagonista | Irmã Sênior · Espadachim Hanjin] Asset de personagem @Image1. Mantenha estritamente: Rosto feminino oriental frio. Cabelo longo preto preso em rabo de cavalo alto. Três marcas azuis de padrão na testa. Veste de batalha e armadura em camadas azul-marinho profundo. Estrutura entalhada em prata escura e ouro cobre. Pendões azuis e ornamentos de jade. Referências de personagem em múltiplos ângulos pertencem ao mesmo papel. Apenas uma irmã sênior em todo o filme. Proibido: troca de rosto, mudança de penteado, alteração das marcas da testa, modificação do tipo corporal, mudança aleatória de roupa ou geração de clones de personagem. [Arma | Hanjin] Asset de arma @Image2. Hanjin é a única arma em todo o filme. Mantenha a lâmina de cristal transparente azul-gelo, rachaduras de gelo, guarda entalhada em prata escura, gema azul, cabo de espada escuro e pendão azul. Hanjin é sempre o núcleo de todas as ativações de grandes habilidades. Diferentes elementos podem alterar os efeitos de luz externos e a coloração ambiental da espada, mas não podem redesenhar a arma física. Proibido: duplicação, uso de duas mãos, mudanças aleatórias de cor, alteração da forma da espada ou gerar a bainha como uma segunda arma. [Monstros | Horda Devoradora de Estrelas] Há muitos monstros devoradores de estrelas com design uniforme no campo de batalha. Servos comuns consistem principalmente em: Corpo vazio de obsidiana + casca de obsidiana sem rosto + núcleo estelar roxo + garras. Criaturas devoradoras de estrelas de voo rápido existem no ar. Unidades grandes têm tamanho significativamente maior que os prédios dos palácios imortais, atacando com palmas gigantes, rochas de obsidiana e energia de núcleo estelar. As marés de monstros se reabastecem de: Fendas no céu estrelado. Parte traseira das ilhas flutuantes. Abaixo do mar de nuvens. Ruínas dos palácios imortais. Os monstros devem ativamente: Perseguir. Matar. Cerco. Ataque aéreo. Supressão de longo alcance. Não podem apenas ficar parados ao redor da protagonista esperando serem destruídos. Quando derrotados, os monstros se desintegram em fragmentos de obsidiana, poeira estelar roxa e núcleos estelares extintos. Os destroços caem nas ilhas flutuantes e ruínas e persistem. [Regras Globais de Batalha] Hack-and-slash Xianxia 1vN de alta velocidade de 30 segundos. Sem diálogo. Sem gritos de guerra. Sem gritar nomes de habilidades. Sem câmera lenta. Sem quadros congelados. Sem pausa de impacto (hit-stop). Os principais elementos de combate são: Movimento em alta velocidade + Grandes habilidades + Limpeza em larga escala de marés de monstros. O filme inteiro inclui dez explosões de grandes habilidades. Dez tipos de habilidades devem ter conceitos visuais distintos, não apenas o mesmo qi de espada com cores alteradas. O sistema de elementos de habilidade pode cobrir: Rio Estelar. Trovão. Tempestade. Queda de Corpo Celestial. Luz da Lua e Luz do Espelho. Fenômeno Solar. Grande Formação de Espadas. Fenda Espacial. Cortina Aurora do Céu. Fenômeno de Terminação da Cúpula Celeste. Esses elementos não precisam ser executados na ordem em que aparecem no texto. Diferentes elementos devem ter diferenças visuais claras. [Movimento em Alta Velocidade] A Irmã Sênior está sempre em estado de alta mobilidade. Os principais métodos de movimento incluem: Investida rasante no solo. Retorno lateral em alta velocidade. Saltos entre ilhas flutuantes. Teletransporte de curta distância. Ascensão vertical. Mergulho. Circulação lateral. Mudança de direção no ar. O teletransporte de curta distância mantém imagens residuais azul-gelo e dourado-escuro com um ponto final claro. O personagem continua lutando imediatamente ao atingir o ponto final. As imagens residuais não são clones físicos. Proibido: transformar o personagem em linhas de energia irreconhecíveis por um longo tempo. [Habilidades Pequenas] Apenas ações auxiliares extremamente curtas são usadas entre as grandes habilidades. Incluindo: Qi de espada de curta distância. Mudança de posição com passo. Golpes consecutivos em alta velocidade. Luz de espada estilo tiro pontual. Essas ações servem principalmente para: Lidar com monstros de curto alcance. Ajustar a posição espacial. Conectar à próxima grande habilidade. Não use muitos ataques normais para atrasar o tempo. [Sistema de Habilidades Gigantes] Série Rio Estelar Hanjin pode mobilizar o rio estelar de alta altitude. Enorme energia do rio estelar azul-gelo entra no campo de batalha a partir da cúpula celeste, formando um fluxo massivo entre ilhas flutuantes e pontes. Hordas de monstros são dispersas pelo torrente do rio estelar, e o mar de nuvens rola para ambos os lados após o impacto. O campo de batalha pode deixar rastros de rio estelar congelado ou faixas de energia azul-gelo. Série Trovão Nuvens de trovão celeste respondem a Hanjin. Relâmpagos massivos descem sobre a zona central de guerra. Relâmpagos podem formar: Espadas de trovão. Pilares de trovão. Redes de arco elétrico. Grandes formações de espadas. Hordas de monstros perdem o equilíbrio e são lançadas continuamente em relâmpagos densos. Superfícies das ilhas flutuantes mostram marcas carbonizadas, de choque elétrico e rachaduras. Série Tempestade Hanjin gira a espada causando uma grande tempestade azul-gelo. Múltiplos tornados gigantes varrem ilhas flutuantes e o mar de nuvens. A tempestade pode simultaneamente levantar: Monstros. Cascalho. Névoa de nuvens. Destroços de palácios imortais. A Irmã Sênior acelera através do interior da tempestade continuando a perseguição. O ambiente mostra erosão e danos rotacionais óbvios pelo vento. Série Corpo Celestial Anomalias ocorrem no rio estelar de alta altitude. Muitos corpos celestiais com cristais de gelo, luz estelar ou energia dourada escura caem rapidamente do céu. Diferentes ilhas flutuantes sofrem impactos contínuos e grandes. Produzindo: Crateras gigantes. Neblina fria. Cascalho. Ondas de choque. Desintegração em larga escala de marés de monstros. Série Luz da Lua Fenômenos visuais em larga escala de branco-lua aparecem no campo de batalha. Pode ser alcançado através de: Espelhos de luz da lua. Reflexão de cristais de gelo. Luz de espada refratada multidirecional. Formando uma rede de corte de grande área. Luzes de corte atravessam marés de monstros de múltiplas direções simultaneamente. Algumas estruturas de luz da lua permanecem no ambiente após o fim da habilidade. Série Sol À medida que o amanhecer se aproxima, a primeira luz solar entra no campo de batalha. Hanjin pode mobilizar energia solar dourada escura. Gigantescas aves divinas douradas, fogo de espada sol abrasador ou fenômenos celestes dourados em larga escala percorrem o grupo de ilhas flutuantes. Azul-gelo e dourado-escuro formam uma forte sobreposição frio-quente. Muitas hordas de monstros se desintegram em poeira estelar sob a energia solar. Série Formação de Espadas Grandes praças de palácios imortais ou terrenos de ilhas flutuantes são ativados pela intenção de espada de Hanjin. Muitas espadas gigantes azul-gelo emergem de edifícios, camadas de gelo ou do solo. A escala da espada é muito maior que armas normais. Toda a área rapidamente forma uma grande floresta ou formação de espadas. A Irmã Sênior move-se em alta velocidade dentro da formação de espadas. Monstros são consecutivamente afastados, perfurados por corpos de energia ou lançados ao ar de diferentes posições. Série Fenda Hanjin pode brevemente rasgar o espaço do campo de batalha. Enormes fendas espaciais negras se formam entre o céu ou ilhas flutuantes. Bordas das fendas são delineadas por energia azul-gelo e dourado-escuro. Muitas luzes de espada ou cortes espaciais se espalham para fora ao longo das bordas das fendas. A Irmã Sênior pode mudar rapidamente de posições ao redor da fenda. Resíduos visuais óbvios permanecem após o fim das fendas espaciais. Proibido: usar buraco negro ordinário engolindo em vez de fendas espaciais. Série Aurora Auroras de grande área em azul-gelo, branco-lua e dourado pálido aparecem no céu alto. Auroras descem da cúpula celeste, cobrindo múltiplas ilhas flutuantes. Cortinas de aurora têm enorme profundidade e escala espacial. Monstros que entram nelas: Congelam. Perdem o equilíbrio. Se desintegram em energia. A Irmã Sênior transita em alta velocidade entre diferentes camadas de aurora. Esta etapa gradualmente leva todo o campo de batalha ao clímax final. [Fase Final] Visuais deixados pelas batalhas anteriores ainda existem na cena. Por exemplo: Camadas de gelo. Marcas de queimadura. Erosão pelo vento. Crateras de impacto. Fragmentos de espelho. Florestas de espadas. Rachaduras espaciais. Brilho residual de aurora. Destroços de monstros. Na fase final, esses elementos visuais não precisam todos se tornar a mesma habilidade diretamente, mas devem produzir algum grau de ressonância ambiental. Hanjin torna-se o núcleo de energia final. A Irmã Sênior libera um fenômeno de terminação em larga escala cobrindo o grupo central de ilhas flutuantes e o céu. Pode ser manifestado como: Anéis estelares gigantes. Ondas de choque multi-camada da cúpula celeste. Luz de espada em anel azul-gelo e dourado-escuro. Expansão de energia do céu estrelado em grande escala. A escala da habilidade de terminação deve ser claramente maior que as habilidades de elemento único anteriores. Rio estelar, relâmpago, sol/lua e auroras visuais podem aparecer brevemente no efeito de terminação, mas não podem reproduzir completamente as habilidades anteriores.

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Por @Aqsa
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Crie uma missão de jogo de ação em mundo aberto AAA ultra-realista de 30 segundos, totalmente renderizada como gameplay autêntico no estilo GTA do início ao fim. Gere você mesmo a personagem jogadora feminina: uma jovem estilosa com cabelos longos e escuros, jaqueta escura ajustada, calças escuras e botas práticas, mantendo sua aparência perfeitamente consistente ao longo de todo o vídeo. Defina a missão em um enorme navio de carga moderno à noite, cercado por oceano escuro, contêineres de transporte, guindastes, água realista, chuva e luzes distantes da cidade. Use uma câmera de gameplay verdadeira em terceira pessoa, física de jogo realista, gráficos detalhados de engine de jogo e um HUD completo no estilo GTA com minimapa, objetivos de missão e notificações. Nos segundos 0–4, a personagem sobe silenciosamente no navio de carga e o HUD mostra INÍCIO DA MISSÃO — NAVIO DE CARGA — ENCONTRE O PACOTE. Nos segundos 4–9, ela se move entre contêineres empilhados enquanto evita guardas de segurança e alcança o contêiner marcado; o HUD muda para CONTÊINER LOCALIZADO. Nos segundos 9–14, ela abre o contêiner, recupera um pacote misterioso e o HUD mostra PACOTE ASSEGURADO. Nos segundos 14–18, um alarme é ativado subitamente, luzes vermelhas de aviso piscam e a segurança começa a procurar pelo navio; o HUD muda para ALARME ACIONADO — FUGIR. Nos segundos 18–24, ela corre pela área dos contêineres em direção à borda do navio enquanto a segurança a segue, então alcança uma lancha rápida esperando abaixo. Nos segundos 24–27, ela pula na lancha e dirige rapidamente pelo oceano enquanto o navio de carga fica para trás. Aos 27 segundos, faça exatamente um corte seco para uma continuação natural de gameplay em terceira pessoa mostrando a lancha correndo em direção às luzes distantes da cidade, com o HUD exibindo MISSÃO CONCLUÍDA — PACOTE ASSEGURADO — FUGA BEM-SUCEDIDA — RANK S. Faça todo o vídeo parecer gameplay de GTA de alto orçamento, incluindo HUD autêntico, minimapa, comportamento de NPCs, movimento de câmera, física da água, física de veículos, iluminação e reflexos. Sem aparência live-action, anime, desenho animado, cortes aleatórios, teletransporte ou gore gráfico.

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Seedance 2.5
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Crie uma sequência de ação em terceira pessoa de um jogo AAA ultra-realista de mundo aberto com 30 segundos de duração, totalmente renderizada como jogabilidade fictícia estilo GTA do início ao fim. Gere você mesmo a personagem feminina jogadora: uma jovem estilosa com cabelos longos e escuros, traços faciais naturais, jaqueta escura ajustada, calças escuras e botas práticas. Mantenha a aparência dela perfeitamente consistente durante todo o vídeo. Defina a missão em um banco urbano moderno altamente detalhado, com interiores realistas, seguranças, cofre, dinheiro, viaturas policiais, trânsito e NPCs. Use uma câmera de jogo verdadeira em terceira pessoa atrás da personagem, física de jogo realista, animações, iluminação, reflexos e um HUD completo estilo GTA com minimapa, saúde, objetivos de missão e notificações. De 0 a 4 segundos, ela entra no banco e o HUD mostra INÍCIO DA MISSÃO — ASSALTO AO BANCO — ROUBE O DINHEIRO. De 4 a 8 segundos, ela ultrapassa rapidamente a segurança e chega ao corredor restrito do cofre; HUD: SEGURANÇA ULTRAPASSADA. De 8 a 14 segundos, ela alcança o cofre, abre-o e enche rapidamente uma bolsa de lona com dinheiro; HUD: DINHEIRO GARANTIDO. De 14 a 18 segundos, o alarme é ativado, luzes vermelhas piscam e os NPCs entram em pânico enquanto ela corre em direção à saída; HUD: ALARME ACIONADO — FUJA. De 18 a 24 segundos, ela sai, entra em um carro de fuga que espera lá fora e acelera enquanto as viaturas policiais começam a persegui-la pelas ruas movimentadas da cidade. De 24 a 27 segundos, ela faz uma curva fechada por uma rua estreita e despista a polícia, com o minimapa mostrando ROTA DE FUGA. Aos 27 segundos, faça exatamente um corte seco para uma continuação natural da jogabilidade em terceira pessoa em um esconderijo secreto, onde ela desce carregando a bolsa cheia de dinheiro. O HUD exibe MISSÃO CONCLUÍDA — DINHEIRO GARANTIDO — FUGA BEM-SUCEDIDA — CLASSIFICAÇÃO S. Faça o vídeo inteiro parecer uma jogabilidade autêntica de GTA de alto orçamento, incluindo visuais de motor de jogo, HUD, minimapa, comportamento de NPCs, física de veículos e movimento de câmera. Sem aparência de live-action, sem estilo cinematográfico de filme, sem anime, sem desenho animado, sem cortes aleatórios, sem teletransporte e sem gore gráfico.

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Perguntas frequentes

De onde vêm os prompts do YouMind?
O YouMind seleciona exemplos de prompts de IA de alta qualidade vindos de comunidades de criadores e de fluxos de trabalho criativos públicos. A biblioteca foca em prompts que valem a pena examinar, reutilizar e adaptar.
Como as categorias de prompts de vídeo são organizadas?
Os prompts de vídeo são agrupados por casos de uso, estilos e temas. Os casos de uso cobrem o objetivo da produção, os estilos cobrem a linguagem de movimento ou renderização e os temas descrevem a cena ou o elemento principal.
Como os prompts são atribuídos às categorias?
O YouMind usa IA para analisar cada prompt de vídeo, seu título, seus metadados e o resultado gerado quando disponível, e então atribui as categorias mais próximas. Os editores podem refinar as categorias conforme a taxonomia evolui.
O que é o YouMind?
O YouMind é um espaço de trabalho com IA para transformar pesquisas, ideias e referências criativas em resultados utilizáveis. A biblioteca de prompts é uma parte pública desse fluxo de trabalho, criada para ajudar criadores a aprender com bons exemplos mais rápido.