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Explicação / Tutorial

Explore prompts de vídeo de Explicação / Tutorial gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em casos de uso. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.

312 promptsDestaques diários
Claude Opus 5.5
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Realize a engenharia reversa de [produto] a partir destas imagens de referência: 1. Anote as proporções e liste cada parte visível com o quadro (frame) em que ela aparece. 2. Construa o modelo no three.js, tratando cada parte como uma mesh separada. 3. Rotule cada parte descrevendo sua função e indicando o nível de confiança. Sem quadro, sem afirmação: tudo que não for visível deve ser marcado como desconhecido. 4. Linha do tempo: montar, mover, explodir as partes com rótulos e remontar. Duração de 20 segundos. 5. Use render(t) determinístico, renderize quadros a 30 fps e junte-os com ffmpeg. Mostre-me a lista de partes com os quadros antes de escrever qualquer código.

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Por @Vosss
Claude Opus 5.5
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GROK + JEV + OPUS 5.5 verificaram a espessura de uma folha de papel ao ser dobrada 42 vezes, e o resultado ultrapassa a distância até a Lua... uma folha normal tem 0,1 mm. dobre-a ao meio, depois novamente. 42 vezes a maioria das pessoas estima alguns metros pergunta → explicação → verificação → cálculo → animação Grok forneceu a explicação: cada dobra duplica a pilha. Portanto, cada dobra adiciona mais do que todas as dobras anteriores juntas Jev conferiu a matemática: 0,1 mm × 2⁴² = 439.805 km. A Lua está a 384.400 km de distância Opus 5.5 executou cada dobra 10 dobras: 10 cm, um celular 17 dobras: 13 m, uma casa de 4 andares 23 dobras: 839 m, mais alto que o Burj Khalifa 27 dobras: 13 km, acima do Everest 30 dobras: 107 km, na borda do espaço 42 dobras: 439.805 km, além da Lua 51 dobras: 225 milhões de km, além do Sol o ponto estranho: após 39 dobras, você percorreu apenas 14% do caminho. As últimas 3 dobras representam 88% da jornada onde isso realmente aparece: na prática, não é possível fazer isso. O recorde é de 12 dobras, estabelecido por um estudante em 2002 usando uma tira de papel com mais de um quilômetro de comprimento a história do tabuleiro de xadrez: 1 grão de arroz na primeira casa, dobrando a quantidade a cada casa seguinte. O tabuleiro termina com cerca de 18 quintilhões de grãos qualquer coisa que dobra parece insignificante por muito tempo, e então se torna tudo de uma vez 0,1 mm, 42 dobras, 439.805 km ↓ salve isto

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Claude Opus 5.5
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Crie "Gummy Bears" - um único arquivo HTML autocontido (three.js via CDN é a única dependência): vários ursinhos de goma translúcidos sobre uma mesa branca que você pode pegar, esticar, esmagar, jogar e despejar. Os Ursinhos - Silhueta clássica do ursinho de goma: cabeça redonda com duas orelhas, focinho curto, corpo rechonchudo, braços e pernas curtos, olhos e nariz pequenos moldados - Cada parte se funde suavemente na próxima - construa o corpo como uma superfície implícita (metaballs / marching cubes), não como esferas separadas - Material: doce de goma real. Translúcido com transmissão e refração, absorção colorida da luz que fica mais profunda nas partes grossas, verniz brilhante com reflexos nítidos - Cores: vermelho cereja, laranja, amarelo limão, verde maçã, abacaxi transparente - Sombra colorida suave sob cada urso, tingida pela cor própria do urso Física (este é o ponto principal - deve parecer gelatina, não plástico) - Cada urso é um corpo mole: pontos de massa para cabeça, orelhas, focinho, corpo, barriga, mãos e pés, mantidos juntos por correspondência de forma que preserva o volume - Membros e pescoço são renderizados como fios elásticos entre os pontos, ficando mais finos à medida que esticam - Pegue qualquer parte e puxe: ela estica como borracha, o resto do urso se inclina atrás dela; ao soltar, volta com um balanço amortecido - Puxe a cabeça para cima: o pescoço estica, o corpo segue; ao soltar, o urso se esmaga e pula - Pressione a cabeça para baixo: o urso achata, bulgeia para os lados e depois se lança para cima - Jogue um urso: ele voa, se esmaga ao aterrissar, quica e empurra outros ursos para fora do caminho - Os ursos colidem entre si e nunca passam um pelo outro - Ursos ociosos fazem pequenos saltos aleatórios com esmagamento e esticamento - "Despeje mais ursos" derruba um punhado de cima em uma pilha tremendo e balançando Interface (UI) - Estilo de página de produto editorial sobre fundo branco. Título grande em serifa itálica "Gummy / Bears.", um subtítulo curto, um cartão minimalista à direita com amostras de sabor, um controle deslizante de balanço, leituras ao vivo de "Estiramento" e "Quicadas" e um botão "Despeje mais ursos" - Um cursor circular sutil que aumenta enquanto pega - Mapeamento de tom ACES, reflexões ambientais, luz-chave suave e luz de fundo. Suave a 60fps

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Claude Opus 5.5
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Fiz o Claude Code (Opus 5.5) criar, durante a noite, um diagrama 3D mostrando pistões e manivelas em movimento no Three.js a partir de uma única linha de comando. O tempo de trabalho foi de apenas 8 minutos. ■ O que eu criei - Pistão, biela, virabrequim (eixo principal, braço, pino, volante), cilindro transparente, cabeçote, vela de ignição e chama da câmara de combustão - Um vídeo vertical de 1080x1920, 30fps, com 32 segundos, criado usando Remotion - Nenhum recurso de imagem foi utilizado. Todas as peças e chamas são desenhadas por código. ■ Como funciona - A altura do pistão e o ângulo da biela são calculados a cada quadro a partir do ângulo da manivela usando fórmulas matemáticas. - Como se trata de um motor de 4 tempos, a câmara de combustão acende apenas uma vez a cada 720°, imediatamente após o ponto morto superior. - As linhas dos rótulos das peças são desenhadas projetando pontos 3D na tela com a mesma câmera. Portanto, mesmo ao girar ou dar zoom, as linhas apontam corretamente para as peças. ■ Como fazer (3 passos) 1. O pedido foi apenas uma linha: "Crie um diagrama 3D do movimento de pistão e manivela que possa ser girado e ampliado no Three.js" 2. Construído usando apenas @remotion/three e @react-three/fiber, que já estavam instalados. Nenhuma instalação adicional foi necessária. 3. Analisei imagens estáticas intermediárias 3 vezes, corrigindo a direção dos anéis do pistão, a distância e altura da câmera, e a sobreposição de rótulos e gráficos antes da exportação. Mesmo com renderização headless (--gl=angle), a saída 3D permaneceu intacta e a exportação foi concluída de primeira. ■ Observações - A habilidade "Anatomy" do post original não foi incluída nem testada. Foi construído exclusivamente com Three.js local. - A chama consiste em cilindros translúcidos brilhantes e luzes pontuais. Chamas baseadas em shaders WebGL, água ou plasma como no post original não foram implementadas. - Os contrapesos no virabrequim têm formas simplificadas, então alguns quadros podem parecer placas escuras dependendo do ângulo. - Os espectadores não podem girar ou dar zoom por conta própria; a câmera se move dentro do vídeo para mostrar diferentes ângulos.

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Perguntas frequentes

De onde vêm os prompts do YouMind?
O YouMind seleciona exemplos de prompts de IA de alta qualidade vindos de comunidades de criadores e de fluxos de trabalho criativos públicos. A biblioteca foca em prompts que valem a pena examinar, reutilizar e adaptar.
Como as categorias de prompts de vídeo são organizadas?
Os prompts de vídeo são agrupados por casos de uso, estilos e temas. Os casos de uso cobrem o objetivo da produção, os estilos cobrem a linguagem de movimento ou renderização e os temas descrevem a cena ou o elemento principal.
Como os prompts são atribuídos às categorias?
O YouMind usa IA para analisar cada prompt de vídeo, seu título, seus metadados e o resultado gerado quando disponível, e então atribui as categorias mais próximas. Os editores podem refinar as categorias conforme a taxonomia evolui.
O que é o YouMind?
O YouMind é um espaço de trabalho com IA para transformar pesquisas, ideias e referências criativas em resultados utilizáveis. A biblioteca de prompts é uma parte pública desse fluxo de trabalho, criada para ajudar criadores a aprender com bons exemplos mais rápido.