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Cinématique de jeu / PV

Explorez des prompts vidéo Cinématique de jeu / PV gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous cas d’utilisation. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

736 promptsSélections du jour
Seedance 2.0
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Court métrage d'action science-fiction photoréaliste et cinématique de 15 secondes, format 16:9. Deux immenses flottes spatiales se précipitent vers une géante rouge mourante. La première flotte tente d'atteindre l'étoile. La seconde flotte cherche à les détruire avant leur arrivée. Des centaines de chasseurs s'affrontent tandis que les deux flottes plongent directement dans l'atmosphère externe de l'étoile. Les vaisseaux slaloment entre des éruptions solaires colossales. Les missiles disparaissent au sein de fleuves de plasma. Un petit vaisseau spatial se détache de la bataille et plonge vers la surface de l'étoile. Un chasseur ennemi le suit. Les deux navires disparaissent sous la surface incandescente. Soudain, tout devient silencieux. La caméra révèle une immense structure géométrique cachée à l'intérieur de l'étoile. Sa surface commence à s'ouvrir. Un faisceau aveuglant jaillit vers l'extérieur. L'étoile ne meurt pas. Quelque chose à l'intérieur vient de s'éveiller. Physique stellaire photoréaliste, échelle extrême, combat spatial agressif, poursuite rapide, environnements de plasma, révélation dramatique, mouvement de caméra cinématique, vaisseaux spatiaux détaillés, sans texte, sans logos, sans anime, sans dessin animé.

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Seedance 2.5
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Créez une séquence d'action fantastique japonaise cinématographique à gros budget de 30 secondes, mettant en scène deux femmes adultes japonaises se battant avec une maîtrise extraordinaire des armes. Cinématographie live-action photoréaliste, chorégraphie d'arts martiaux à couper le souffle, combat extrêmement rapide, mouvements acrobatiques, esquives dramatiques au ras du fil, contre-attaques rapides, angles dynamiques multi-caméras, effets surnaturels sur les armes et une explosion d'énergie finale spectaculaire. Le combat commence immédiatement dès la première image. Pas d'introduction, pas de plan d'établissement, pas de dialogue, pas de préparation. Chaque attaque doit déclencher une défense, une évasion, une redirection ou une contre-attaque intentionnelle. Les deux femmes changent continuellement de position, d'angle d'attaque, d'élévation et de distance. La chorégraphie doit sembler fluide, tactique, agressive et physiquement convaincante plutôt que répétitive dans les heurts d'armes. VERROUILLAGE DES PERSONNAGES IZUNA — SHAKUJO BLANC Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau claire, aux pores naturels visibles, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux amandes brun foncé, aux longs cils naturels et aux sourcils bien dessinés. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, son menton et sa mâchoire sont entièrement dissimulés derrière un voile épais, superposé et totalement opaque en soie ivoire-blanc. Elle porte une capuche cagoule ivoire-blanc surdimensionnée drapée lâchement sur ses épaules, une robe traditionnelle pale ivoire longue jusqu'au sol avec de larges manches et un tissu tissé en couches, une large ceinture blanche sans nœud visible et des protège-bras en cuir blanc. Son arme est un bâton magique shakujo japonais, légèrement plus grand qu'elle, doté d'une hampe en bois ivoire pâle, d'un ornement en croissant et anneau argenté pâle, d'anneaux métalliques libres, de pompons en tissu blanc et d'une petite orbe lumineuse perle-blanche. Elle l'utilise principalement dans sa main droite et utilise les deux mains pour des blocages et des frappes puissants. Son aura est EXCLUSIVEMENT BLANCHE : énergie perle-blanche lumineuse, traînées de croissants argentés, particules blanches, rubans de lumière fluides et ondes de choc blanches compressées. Son style de combat combine des techniques élégantes de bâton, des redirections précises, un jeu de pieds explosif, des sauts acrobatiques, des esquives tournantes et des contres dévastateurs. AKIKO — NAGINATA NOIRE Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau neutre claire, aux pores naturels, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux brun foncé allongés et pointus, aux longs cils naturels et aux sourcils droits définis. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, ses joues, son menton, sa mâchoire, ses oreilles, son cou et le haut de sa poitrine sont entièrement dissimulés derrière un masque épais, double couche et totalement opaque en soie noire. Elle porte une capuche cagoule noire en soie brute surdimensionnée, une lourde robe-manteau traditionnelle noire en brocart de soie longue jusqu'au sol avec une texture damassée ton sur ton subtile, des revers en V, de profonds plis verticaux, une large obi noir et brun foncé avec des ornements en or antique, des protège-bras en cuir laqué noir et une couche extérieure semblable à une cape avec une broderie or sombre subtile. Son arme est une longue naginata japonaise avec une hampe laquée urushi noire, des garnitures en or antique, un enveloppement de poignée en soie noire et une lame courbée en acier exposée. Elle utilise des prises réalistes à deux mains pour des attaques puissantes et des changements de prise contrôlés pour le combat rapproché. Son aura est EXCLUSIVEMENT NOIRE : énergie dense noir-violet, rubans semblables à de l'encre, particules sombres, distorsions d'ombre et traînées d'énergie ultra-fines. Son style de combat est agressif, précis, commandant et implacable. COHÉRENCE ABSOLUE : Izuna porte toujours du blanc, porte le shakujo et produit de l'énergie blanche. Akiko porte toujours du noir, porte la naginata et produit de l'énergie noir-violet. Ne jamais échanger les armes, les costumes, les couleurs ou les pouvoirs. Préserver les couvertures faciales opaques des deux personnages et leurs silhouettes distinctives dans chaque plan. ENVIRONNEMENT ET STYLE VISUEL Un ancien complexe de temple japonais la nuit, comprenant une vaste cour pavée, des escaliers couverts de mousse, des vérandas traditionnelles en bois, des toits de tuiles, des lanternes en pierre patinées, des arbres de cèdre et des portes torii vermilion lointaines. Lumière froide de la lune, brume flottante, feuilles dispersées, éclairage de contour cinématographique, ombres profondes et interactions environnementales physiquement réalistes. Live-action photoréaliste, cinématographie théâtrale premium, dynamique réaliste des tissus, poids crédible des armes, flou de mouvement naturel, textures matérielles détaillées, étalonnage cinématographique à fort contraste et chorégraphie de cascades physiquement convaincante. L'éclairage surnaturel blanc et noir doit illuminer les environs sans masquer l'action. CHORÉGRAPHIE DU COMBAT DE 30 SECONDES [00:00–00:02 | ATTAQUE IMMÉDIATE ET CONTRE] Commencer en plein combat. Izuna balaye instantanément son shakujo vers la tête d'Akiko. Akiko se baisse sous les anneaux argentés et contre-attaque avec un coup diagonal de naginata visant le torse d'Izuna. Izuna pivote, dévie la lame avec son bâton, glisse le long de la hampe de la naginata et pousse l'ornement en croissant vers l'épaule d'Akiko. Akiko se tord et inverse immédiatement en un coup horizontal. Izuna se penche en arrière, évitant de justesse la lame. Un bref ralenti dramatique de 0,25 seconde capture l'esquive au ras du fil, puis revient instantanément à la vitesse normale. Gros plans rapides, suivi au niveau du sol et panoramique fouetté. [00:02–00:04 | COMBINAISON RAPIDE ET PIÈGE D'ARME] Akiko attaque avec un coup horizontal, une coupe diagonale ascendante et une poussée droite. Izuna bloque le premier, se baisse sous le deuxième et esquive le troisième. Izuna accroche le croissant argenté du shakujo autour de la hampe de la naginata et la tourne vers l'extérieur, tentant de rediriger l'arme. Akiko abaisse son centre de gravité, libère la hampe par une rotation contrôlée du poignet et fait tourner la naginata autour de son corps. Izuna se baisse sous la lame qui revient et contre-attaque avec une frappe de bâton vers l'avant-bras blindé d'Akiko. Akiko bloque avec la hampe de la naginata. Impact métallique, étincelles blanches, particules noires. [00:04–00:06 | ESQUIVE ACROBATIQUE] Akiko effectue immédiatement une attaque basse balayante aux chevilles d'Izuna. Izuna plante l'extrémité de son bâton contre la pierre et saute latéralement par-dessus la lame. Akiko suit avec une coupe ascendante. Izuna atterrit bas, dévie la lame vers le haut et rebondit en arrière. Akiko charge à nouveau sans hésitation. Izuna sprinte vers une rangée de lanternes en pierre, tourne tout en courant et balance son bâton vers l'arrière pour intercepter l'attaque aérienne d'Akiko. Les armes entrent en collision au-dessus du chemin de la cour, libérant un flash vif blanc-noir. Les deux combattantes rebondissent séparément et atterrissent dans des postures équilibrées. [00:06–00:08 | POURSUITE À HAUTE VITESSE] Akiko poursuit Izuna à travers la cour, saute sur un piédestal en pierre et se lance en avant avec une frappe diagonale aérienne. Izuna esquive latéralement, saute sur une corniche en pierre basse et franchit le balayage de suivi d'Akiko. Akiko plante un pied contre un mur de soutènement en pierre et rebondit latéralement dans une autre attaque de naginata. Izuna jaillit vers le haut pour la rencontrer en plein air. Ils échangent une séquence rapide de frappe ascendante, parade overhead, redirection de hampe et contre inversé. Ils passent épaule contre épaule dans des directions opposées et atterrissent à plusieurs mètres d'écart. Suivi latéral dynamique et bref plan spatial overhead. [00:08–00:10 | CONTRE-ATTAQUE À DISTANCE RAPPROCHÉE] Akiko glisse au sol avec un balayage bas. Izuna saute par-dessus la lame et descend avec une frappe verticale de bâton. Akiko bloque overhead, fait tourner la hampe de la naginata et force l'arme d'Izuna sur le côté. Akiko délivre une courte frappe inversée de hampe vers les côtes d'Izuna. Izuna bloque avec l'extrémité inférieure de son bâton, tourne autour de l'impact et contre-attaque vers le torse d'Akiko. Akiko se tourne sur le côté et esquive de justesse. Izuna poursuit avec une frappe horizontale rapide. Akiko se baisse, pivote et pousse vers l'avant. Izuna dévie la poussée et roule latéralement dans une posture stable. Chaque défense crée immédiatement la prochaine attaque. [00:10–00:12 | ÉVEIL DE L'AURA BLANCHE] L'orbe perle-blanche d'Izuna s'intensifie. Des rubans blancs lumineux et des traînées de croissants argentés spiralaient autour

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Claude Opus 5.5
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Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.

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Claude Opus 5.5
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Créez un court-métrage 3D purement codé représentant l'arrivée des Autobots Transformers. Utilisez l'intégration de Claude Code + Blender pour écrire environ 20 000 lignes de code afin de construire Optimus Prime, Bumblebee et Ironhide à partir de zéro. Animez la transformation des pièces d'armure (en référençant spécifiquement les nombres comme 154, 89, 108 pièces) dans une scène de rue pluvieuse. N'utilisez aucune image vidéo générée par IA ; reposez-vous uniquement sur l'animation procédurale et le rendu.

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Seedance 2.0
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Épéiste en Robe Blanche : L'Affrontement dans les Abysses du Dragon [Acte 1 | Invocation 0-10s] 0-3s : Un guerrier vêtu d'une robe blanche se tient dans les eaux peu profondes de la rive d'un canyon sombre, entouré de falaises noires, avec des bancs de sable pâle au loin. La lumière froide de la lune filtre à travers les fissures supérieures ; la surface de l'eau est humide, la brume imprègne l'air. Le guerrier tient une longue épée dégainée en position de garde, des éclairs bleu-blanc parcourant la lame. Plan moyen, lent travelling avant. Particules d'éclairs, qi de l'épée, brume de cascade. 3-5s : Le guerrier tourne rapidement sur lui-même et brandit son épée, des arcs électriques s'étirant, puis charge en avant, explosions d'éclairs. Suivi orbital devenant une vue large lointaine. Traînées d'éclairs, images résiduelles, éclaboussures d'eau explosives, ondes de choc soniques. 5-7.5s : Un gigantesque dragon aquatique émerge de la surface, son squelette se formant, le corps d'eau prenant forme. Travelling avant en plan moyen. Effets fluides, moustaches du dragon flottant, arcs électriques enveloppants. 7.5-10s : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier à grande vitesse, fonce vers la caméra, puis revient sur le côté. Les yeux du dragon brillent, des éclaboussures volent. Suivi latéral devenant une prise de vue basse angle vers le haut. Vortex du dragon aquatique, brume, particules de flux d'eau. [Acte 2 | Bataille Finale 10-27s] 10-11.5s | Plongeon de la Tête du Dragon : La tête du dragon plonge, le guerrier explose vers le haut depuis une demi-genouillère, l'onde de choc soulevant la robe blanche et la surface de l'eau, l'épée nue jaillissant d'éclairs, contre-poussée vers le haut. Prise de vue ultra-basse angle vers le haut, montant depuis les pieds près de la surface de l'eau, la caméra traversant la lumière de l'épée. Explosion radiale de la surface de l'eau, éclairs surexposés, traînées de lumière blanche. 11.5-13s | Collision Frontale : La pointe de l'épée heurte la tête du dragon, une onde de choc annulaire soulève l'eau peu profonde. Le guerrier fait une acrobatie en plein air, porte trois coups effleurant la tête du dragon, compressés en trois instants flash. Angle extrême bas vers le haut, rotation de 180° avec le personnage, coupe à une vue verticale overhead à 90°. Le corps du dragon et les éclairs forment une énorme spirale sur la surface de l'eau. 13-15s | Poursuite le Long du Corps du Dragon : Le guerrier court le long du corps du dragon, téléportation style éclair, ses orteils touchant l'eau provoquant des éclaboussures. La queue du dragon balaie horizontalement, le guerrier se penche pour esquiver, inverse sa rotation et porte un coup latéral. Suivi latéral haute vitesse ultra-grand angle 24mm, la queue du dragon bloque l'objectif, la caméra roule. Images résiduelles, éclaboussures, traînées d'éclairs. 15-17s | Plongeon Extrême : Le guerrier saute vers un point élevé dans le canyon, rétrécit en un point blanc dans l'obscurité, puis tombe verticalement la tête en bas comme un éclair blanc visant la tête du dragon. Vue overhead verticale à 90° tombant à la même vitesse, les derniers 0.2s coupent à un angle ultra-bas près de la surface de l'eau. Sol, surface de l'eau, corps du dragon grossissant rapidement. 17-19s | Combat Rapproché : La tête du dragon tourne pour mordre, les crocs frôlent l'objectif. Le guerrier se téléporte, porte un coup arrière tranchant le cou du dragon, le corps du dragon explose en flux d'eau puis se reforme. Grand angle extrême 14-18mm, perspective forte, la caméra traverse la bouche du dragon, vitesse réelle tout du long. Explosion de flux d'eau, gouttelettes dispersées. 19-21.5s | Duel Enveloppant : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier formant un énorme vortex d'eau. Le guerrier au centre de la tempête, apparaît à quatre positions portant un coup d'épée à chaque fois, quatre lumières froides blanches d'épée s'intersectent comme des motifs d'éclairs. Orbite 360° haute vitesse, hauteur changeant continuellement, montée soudaine depuis la surface de l'eau puis plongeon vertical. Vortex du dragon aquatique, motifs d'éclairs, images résiduelles. 21.5-23.5s | Charge Frontale : Le dragon géant fonce le long de toute la longueur du canyon, sa taille remplissant l'écran. Le guerrier charge en arrière de manière explosive, distance zéro, disparaît juste avant la collision. Composition frontale ultra-basse angle, le guerrier comme une petite ombre blanche au centre. Lignes de vitesse, ondes de choc sur la surface de l'eau. 23.5-25.5s | Coup Arrière sur la Tête du Dragon : Le guerrier se téléporte au-dessus de la tête du dragon, fait une acrobatie en l'air, saisit l'épée à deux mains et frappe vers le bas, les éclairs pénètrent tout le corps d'eau. Prise de vue extrême vers le haut directement sous la tête du dragon vers le ciel, la caméra claque verticalement vers la surface de l'eau suivant la pointe de l'épée. Pénétration d'éclairs, silhouette en contre-jour. 25.5-27s | Explosion Ultime d'Eau : La lumière de l'épée touche l'eau, les eaux peu profondes explosent en une énorme explosion circulaire d'eau. Le corps du dragon est coupé en d'innombrables gouttelettes d'eau flottantes, brièvement figées puis toutes dispersées. Coupe instantanée à une vue aérienne extrême à 90°, contraste d'échelle. Gouttelettes flottantes, explosion d'eau annulaire. [Acte 3 | Retour au Silence 27-30s] Les gouttes d'eau retombent sur la surface de la rivière, le dragon divin se dissipe en fine brume. Le guerrier se tient au centre des eaux peu profondes, dos à la caméra, main droite naturellement abaissée, les éclairs résiduels sur la lame de l'épée s'éteignent progressivement, la robe blanche et les cheveux ondulent doucement dans le vent. Lent recul derrière le personnage, révélant les eaux vides du canyon sombre, seul le dernier ripple reste. Fine brume, ripples, éclairs s'estompant. [Verrouillage Forcé] Tout au long, tenir uniquement une longue épée dégainée, pas de fourreau, pas d'actions de dégainer/ranger. Maintenir la cohérence du style du guerrier en robe blanche et de l'environnement du canyon sombre. Pas de dialogue, pas de personnages supplémentaires, pas de nouvelles armes.

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Par @Maha
Seedance 2.0
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Création d'une vidéo d'action fantastique cinématographique ultra-réaliste de 15 secondes, mettant en vedette une puissante guerrière aux longs cheveux argentés, aux yeux dorés lumineux et vêtue d'une tenue de combat noire élégante. Elle tient une immense lance entourée de flammes orange ardentes. Elle se précipite à travers un champ de bataille sombre, exécutant des attaques rapides et puissantes avec des traînées de feu lumineuses et des étincelles volantes. La caméra suit ses mouvements avec fluidité, capturant des gros plans dramatiques, des plans d'action larges et des moments de combat intenses. Elle saute haut dans les airs, faisant tourner sa lance alors que l'énergie magique du feu s'accumule autour de son corps. Elle frappe le sol avec une force incroyable, créant une énorme explosion de flammes, de fumée et de braises lumineuses. Ses cheveux argentés flottent naturellement au vent tandis que ses yeux dorés brillent d'une détermination féroce. Le champ de bataille s'illumine d'une énergie orange alors que les ennemis disparaissent dans la fumée. La séquence se termine par une pose héroïque dramatique, sa lance brillant intensément tandis que le feu tourbillonne autour d'elle. Maintenez une cohérence des détails du personnage, des mouvements réalistes, un éclairage cinématographique, des transitions fluides et des effets visuels époustouflants de haute qualité tout au long de la vidéo.

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Seedance 2.5
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Les visages, les corps, la forêt, les éclairs et les effets de destruction des deux titans utilisent constamment une esthétique cinématographique distincte de jeu de fantasy AAA généré par ordinateur, et non de la photographie live-action, du maquillage, du cosplay, des images de gameplay standard, de l'animation 2D ou du cel-shading ; les gros plans maintiennent des visages sculptés numériquement, des mèches de cheveux groupées et un mouvement raffiné. Environnement : Une vaste forêt de feuillus sous un ciel diurne couvert, avec des canopées vert foncé, des nuages d'orage gris-vert, une lumière dorée chaude discrète perçant à travers les interstices des nuages en arrière-plan droit, des montagnes bleu-gris lointaines, et un sol composé de terre brune humide, de roches nues, de racines d'arbres épaisses et de branches cassées. Au centre de la forêt se trouve une large clairière orientée est-ouest reliant des bois denses aux deux extrémités ; toute l'action se déroule dans cette même clairière et ses lignes d'arbres bordantes, sans basculer vers des villes, des murs ou des arènes. Les deux titans ont une taille approximativement égale, les cimes matures atteignant seulement leur niveau taille/hanches, les troncs paraissant fins à côté de leurs jambes, et chaque cime étant clairement plus petite que la poitrine des titans ; le Titan B a des épaules et une poitrine plus larges, tandis que le Titan A est plus mince. Les plans larges conservent continuellement les arbres, le sol au niveau des pieds et les montagnes lointaines pour fournir une échelle, garantissant que les gros plans ne les réduisent pas à une taille humaine. La vidéo entière présente exactement deux titans adultes aux proportions masculines, sans soldats humains, armes ou autres titans supplémentaires. Le Titan A est fixé comme le Titan aux Cheveux Noirs : cheveux noirs désordonnés jusqu'aux épaules divisés en grosses mèches, un visage long maigre et féroce, des orbites profondes, des pommettes saillantes et une mâchoire large et dentelée ; les yeux ont une lumière verte émeraude claire, une intensité contrôlée, avec une direction du regard visible. La physionomie est sèche mais puissante, avec des épaules larges, des muscles pectoraux et abdominaux définis, et des bras épais ; peau biologique complète couvrant tout le corps allant du gris-brun pâle à la couleur chair, avec des ombres profondes entre les muscles, matériau continu sur le visage et le corps. Pas de vêtements, armures, casques ou armes ; la taille/les hanches sont naturellement masquées par les canopées au premier plan, les angles latéraux/arrière et la poussière de mouvement, n'exposant pas les parties intimes, bien que les membres et le contact des pieds doivent rester clairs. Mains et pieds nus anatomiquement corrects. Le Titan B est fixé comme le Titan Blindé aux Cheveux Blancs : épaules extrêmement larges, poitrine épaisse, membres robustes, hanches solides, cheveux courts denses argent-blanc, mèches épaisses groupées, orbites profondes, regard féroce et mâchoire large ; les yeux n'émettent pas de lumière verte. Une armure biologique dure segmentée de couleur osseuse à brun-or foncé recouvre tout le corps, superposée horizontalement sur la poitrine, plaques alignées avec le flux musculaire sur les épaules, les bras et les cuisses, distribution irrégulière en îlots sur le dos ; faisceaux musculaires rouge sombre profonds et tendons exposés continuellement entre les plaques d'armure, représentant son apparence biologique complète inhérente, et non des blessures saignantes. Structures dures similaires de couleur osseuse sur le visage, la mâchoire s'ouvre naturellement pour rugir, dents fixes ; mains et pieds nus complets, bords durs étroits en forme d'anneau aux poignets et chevilles. Pas de manteaux, capes, casques, chaussures ou armes. Les longs cheveux noirs du Titan A, sa peau pâle complète, ses yeux verts, et les cheveux blancs courts du Titan B, son bio-armure brun-os, ses faisceaux musculaires rouge sombre doivent rester distincts tout au long, ne jamais se mélanger, s'échanger, se dupliquer ou changer d'identité lors des coupes. Les relations spatiales et de frappe sont fixes : le Titan A charge depuis la gauche de la forêt vers la droite, le Titan B depuis la droite de la forêt vers la gauche ; initialement, le poing droit de A repousse B vers la ligne d'arbres droite, puis B contre-attaque en repoussant A vers la ligne d'arbres gauche. La caméra reste principalement d'un côté de l'axe de combat, utilisant les troncs au premier plan et le terrain pour maintenir l'orientation. A utilise uniquement son poing droit pour le premier coup croisé et l'écrasement descendant manqué subséquent ; B frappe les côtes de A avec le poing gauche immédiatement suivi d'un uppercut droit. Chaque attaque a un attaquant, une cible, un point de contact et une direction de force clairs ; ils ne peuvent pas simultanément imiter le même mouvement. 0.00–3.00s : Le premier cadre montre des éclairs dorés frappant les extrémités gauche et droite de la clairière, les points d'impact séparés par environ quatre hauteurs de titan, laissant la clairière centrale entièrement visible. Utilisez un seul plan ultra-large en contre-plongée continu, cadrant les deux points d'impact depuis les éclairs jusqu'à ce que les titans émergent, la caméra inclinant uniquement vers le haut, sans coupe vers une autre section forestière proche. Une colonne de vapeur près de la roche nue à gauche entoure A, une colonne de vapeur près de l'arbre fourchu à droite entoure B ; A se relève d'une posture accroupie au point d'impact gauche original, B se tient droit depuis une demi-accroupissement au point d'impact droit original, têtes, épaules, poitrines et bras révélés au-dessus des canopées respectives. Les pieds des titans atterrissent toujours sur la même surface au sol à la base de leurs colonnes de lumière respectives, encore séparés de quatre hauteurs après s'être tenus debout, les roches nues, l'arbre fourchu et la clairière centrale ne bougent pas. Ils étaient déjà des titans, révélés en se levant derrière les arbres, aucune insertion de mise à l'échelle petit-vers-grand. Des arcs principaux dorés brillants épais se ramifient le long des épaules/dos/poitrine de chaque titan, des arcs plus fins voyagent rapidement le long des bras supérieurs, avant-bras, cuisses, clignotant plusieurs fois continuellement ; la lumière électrique illumine les cheveux noirs de A, ses muscles pâles, ses yeux verts, et les cheveux argentés de B, son armure osseuse, ses coutures rouge sombre, illuminant localement la vapeur. Les corps et les visages restent clairement lisibles, les canopées courbées par le flux d'air, les feuilles et la vapeur s'enroulant vers l'extérieur depuis les points d'impact ; avant 3s, les deux tiennent fermement, les éclairs principaux entre les nuages/le sol faiblissent, les arcs accrochés continuent dans les rugissements. 3.00–5.00s : Deux plans rapides connectés en contre-plongée montrant la poitrine et la tête, A puis B, restant tous deux aux points d'impact distants. A fait face à B distant à droite, longs cheveux noirs volant en arrière, la bouche éclate en un rugissement massif grave et rauque, cou/poitrine tendus avec l'expiration ; coupe immédiate sur B faisant face à A distant à gauche, ouvrant sa mâchoire couleur os, répondant avec un rugissement plus lourd, poings serrés, armure d'épaule se resserrant. Les deux gros plans conservent les arrière-plans de canopée/vapeur respectifs, ne plaçant pas l'autre titan soudainement à côté de l'épaule. Les arcs dorés ramifiés continuent de clignoter sur la poitrine/épaules/bras, s'éteignant progressivement avant 5s, la vapeur continue de dériver vers l'arrière. Les deux penchent en avant vers l'adversaire à la fin des rugissements, yeux verrouillés, ne posant pas après que le rugissement cesse. 5.00–8.00s : Coupe retour à un plan large double en contre-plongée latérale voyant les deux points d'impact originaux et la clairière centrale. A sprinte vers la droite depuis l'extrémité gauche, B sprinte vers la gauche depuis l'extrémité droite simultanément à pleine vitesse ; visages, poitrines, genoux, orteils toujours orientés vers leurs directions d'avance respectives, bustes penchés vers l'adversaire, bras balançant puissamment avec les foulées. Chaque pied d'appui plante brièvement au sol, projetant de la terre en arrière, poussant le bassin/torse en avant ; l'autre pied atterrit plus près de l'adversaire, la terre ne se soulève que lorsque le pied arrière se lève. La position latérale de la caméra est stable, léger zoom-in uniquement, les roches/racines/troncs terminaux au sol comme références fixes, aucun panoramique latéral rapide obscurcissant les pieds. Voyez clairement les deux quittant leurs colonnes de vapeur originales, traversant continuellement un nouveau sol vers le centre, les points de départ s'éloignant, l'écart entre les poitrines rétrécissant de quatre hauteurs à la distance de frappe. Conservez une approche continue vers la rencontre, ne substituant pas le déplacement réel par des gros plans de pieds ; aucun recul, glissement de pieds, boucle sur place. La caméra coupe près uniquement en approchant le centre, préparant la composition pour le premier contact. 8.00–12.00s : A plante son pied avant, pivote les hanches/épaules conduisant le bras droit dans un puissant coup de poing croisé ; B freine son pied avant pour intercepter l'élan, lève son avant-bras gauche en défense, mais le poing droit de A arque au-dessus de la garde instable. Vers 9.00s, un plan moyen-proche latéral montre clairement le poing droit de A frappant l'armure de la mâchoire inférieure gauche de B, le bras toujours connecté à l'épaule de A ; du moment de contact réel jusqu'à 10.00s, entrez en ultra ralenti. La mâchoire/tête de B tourne d'abord vers la direction de la force, épaules/torse suivent, le centre de gravité est poussé hors de l'appui, cheveux argentés/vapeur/poussière fine traînant ; le poing comprime puis sort le long d'un arc naturel, ne pénétrant pas le crâne. La caméra suit le chemin du coup avec un court mouvement latéral, distinguant toujours le poing de A, la mâchoire de B, les identités, sans rotations 360 degrés irrélevantes. À 10.00s, retour immédiat à la vitesse normale, B trébuche en arrière vers la droite, épaule/dos s'écrasant contre la ligne d'arbres droite, le tronc casse après l'impact, la canopée tombe vers la direction de la force, B s'effondre en arrière, épaule/dos glissant sur la boue, poitrine vers le haut. A reste à gauche, poursuit immédiatement vers la droite, n'admirant pas son poing, aucune pause après la chute de B. 12.00–17.00s : Plan moyen-large trois-quarts sur le même côté de l'axe de combat cadre le visage/bras droit de A, le haut du corps de B toujours tombé au sol à droite, et la terre visible à côté de lui, montrant continuellement le viser, le frapper, l'esquiver, le lieu d'atterrissage. A se rapproche, retire son poing droit haut, regard directement sur le haut de la poitrine de B, épaules pressant en avant, alignant le chemin de descente du coup avec la position actuelle de la poitrine de B. Alors que A écrase vers la poitrine de B, B est encore sous le chemin du coup, regarde vers le haut voyant le poing approchant ; seulement après que l'écrasement commence, B roule urgemment sur le côté vers la caméra d'une largeur de corps, épaule/dos/hanche roulant séquentiellement au sol, déplaçant la poitrine hors du chemin au dernier moment. L'écrasement engagé de A continue sa route originale, le poing droit s'écrasant dans la même patch de terre que le dos de B vient de presser, formant un cratère, racines/boue/pierres explosant vers l'extérieur. Doit montrer que A avait initialement l'intention de frapper B, manquant dû à une esquive opportune ; le poing ne peut pas trouver d'espace vide près des pieds de A, ne peut pas commencer le swing seulement après que B ait roulé loin. Le poing ne frappe pas B. La caméra conserve la relation de la poitrine de B quittant sa position originale et le poing y atterrissant, puis suit la courte élévation latérale de B : B soutient avec la paume droite/un pied, replie l'autre jambe dessous, pose fermement les deux pieds avant de soulever le torse, la main droite quittant le sol. L'inclinaison post-coup de A expose les côtes, B se relève d'une position basse en proximité latérale-avant, yeux verrouillant les côtes de A ; A toujours à gauche, B toujours à droite/plus près de la caméra, ne tournant pas derrière A, ne téléportant pas de couché à debout, ligne d'arbres cassée/cratère conservés. 17.00–20.00s : Continuez le plan double latéral rapproché, B portant du poids, hanches pivotant vite, poing gauche en rafale courte dans les côtes exposées de A. A plie son buste après le contact réel, épaules tombant, cheveux noirs fouettant vers l'avant, genoux fléchissant de la force ; réaction synchronisée avec le coup, ne tombant pas avant d'être frappé. Le poing gauche de B se retire immédiatement, épaule droite s'enfonçant, poing droit bas, pied arrière pousse le sol, étendant genoux/hanches livrant un uppercut droit vers le haut en direction de la mâchoire de A, deux mouvements de contre-attaque continus, aucune remise en position/attente. La caméra monte avec le poing droit depuis le bas latéral, cadrant l'appui du pied de B, le torse montant, le buste pliant de A, mettant en évidence le transfert de force du sol à travers les jambes/hanches vers le poing. 20.00–23.00s : À 20.00s, l'uppercut droit contacte clairement la mâchoire de A, 20.00–21.00s deuxième segment d'ultra ralenti. La mâchoire/tête de A est soulevée d'abord, le haut de la poitrine s'élargit/s'arque en arrière, le torse se déplace gauche-arrière-haut le long de la direction du poing droit ; les pieds quittent le sol brièvement seulement après que le centre de gravité soit poussé hors de l'appui, jambes/cheveux traînant par inertie. B reste fermement planté, le bras droit complète un arc d'uppercut lisible s'arrêtant naturellement, ne flottant pas avec A, ne tenant pas A sur le poing. La caméra effectue une courte inclinaison vers le haut/largissement, montrant la terre du pied de B et le corps aérien de A dans le même cadre. À 21.00s, la vitesse normale reprend, A descend en parabole basse continue gauche-arrière, tombant immédiatement, ne suspendant pas longtemps, ne volant pas vers les nuages, ajoutant des flips. B avance en maintenant la pression, aucun punch aérien de suivi. 23.00–27.00s : Coupe à un plan large bas avant la ligne d'arbres gauche, suivant le mouvement gauche-arrière de A. Le haut du dos/épaules de A heurtent le tronc d'abord, le tronc craque, la canopée tombe en arrière ; il atterrit sur la terre humide, épaule/dos/hanche/jambes pliées supportant le poids séquentiellement, creusant une tranchée le long de l'élan, poussant de côté branches/pierres, s'arrêtant graduellement. Le corps ne se plie pas comme du caoutchouc, aucune pénétration par les arbres ; bois/feuilles/boue tournent/atterrissent séparément, nuage de poussière continuant vers la gauche le long de la trajectoire de A. B avance vers la gauche depuis la clairière droite, déplacement réel de pas, mains vides, traversant les racines précédemment fissurées, s'arrêtant près de la droite de A, ne marchant pas sur A, ne se retournant pas ; les pieds/poitrine de B sont déjà orientés vers A tombé à gauche, maintenant l'orientation pour le rugissement subséquent. 27.00–30.00s : Maintenez le même plan double moyen-large bas du même côté, A tombé à gauche, B debout à droite, plans de profondeur similaires ; la caméra voit le profil/chest/gauche-inférieur de B faisant face à A, ne plaçant pas A derrière B. Les pieds/hanches/poitrine de B sont tous orientés vers A, tête/cou légèrement en avant, menton abaissé, yeux continuellement verrouillés gauche-bas sur le visage/haut du corps de A, puis ouvre la bouche émettant un rugissement intense massif soutenu vers A. La mâchoire s'ouvre vers le bas, thorax vibrant avec l'expiration, cheveux argentés/vapeur derrière les épaules se déplaçant continuellement ; la tête reste orientée vers l'adversaire tombé pendant le rugissement, ne regardant pas vers le haut au ciel/caméra. La caméra effectue un très léger push-in latéral, conservant la direction du regard de B et la localisation de A. A reste conscient, passe de couché sur le côté à soutenir sur un avant-bras/autre main, replie le genou dessous, commence à lever la tête regardant à droite vers B, yeux verts visibles à travers la poussière ; A regarde vers le haut à B, B regarde vers le bas à A, contact visuel clair. A ne commence que la récupération, pas un redressement soudain pour tuer ; B maintient la pression du rugissement, aucune attaque ajoutée. Respiration, cheveux, vapeur, feuilles, poussière toujours en mouvement. Exactement à 30.00s se termine sur un cadre vivant de B rugissant vers le bas à A, A se relevant prêt à récupérer, aucun fade-out/écran noir/image figée/carte de fin, laissant de l'espace pour le prochain segment de bataille. Règles de Vitesse & Physique : Sauf pour le contact du premier coup de poing 9.00–10.00s et le contact de l'uppercut 20.00–21.00s en ultra ralenti, le film entier procède avec une action rapide naturelle ; chutes, poursuites, roulements, relèvements, contres, glissements doivent avoir de la vitesse, aucun ralenti global. Les segments en ralenti mettent l'accent uniquement sur le contact/force initiale, personnages/débris toujours en mouvement ; la vitesse normale reprend immédiatement complétant la descente. Les titans génèrent la force depuis l'appui au sol, les réactions tête/torse/membres ont une inertie continue ; contact du poing avant choc corporel ; impact épaule/arbre avant rupture du tronc ; contact corps/poing au sol avant vol de boue/pierre. Ne conservez que la chaîne croisé droit de A, écrasement droit manqué de A, coup de côtes gauche de B, uppercut droit de B, aucune performance de boxe irrélevante, boucles répétées, attente. Arbres tombés/cratères/tranchées une fois créés restent, tous les plans conservent la même géographie. Aucun échange de visage, changement de couleur de cheveux, transfert d'armure, membres supplémentaires, mains fusionnées, pénétration corporelle, clones, téléports, blasts d'énergie, titans supplémentaires ; aucun gros plan gore, démembrement, affichage de mort. Strictement aucune musique de fond : Aucun BGM généré, partitions, bandes sonores, mélodies, percussions rythmiques, refrains, chansons, drones musicaux, ambiance tonale à aucun moment. Seuls l'audio diégétique synchronisé aux visuels appartenant physiquement à la scène est autorisé : vent de forêt orageuse, coups de tonnerre/échos naturels, crépitements électriques brefs, sifflements de vapeur, canopées courbées.

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Seedance 2.5
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Bande-annonce cinématographique de science-fiction de 15 secondes, photoréaliste, anamorphique, mégalopole en ruines sous un ciel couvert. Un homme est-asiatique d'une trentaine d'années, en sueur, aux cheveux noirs ébouriffés, portant des lunettes rondes à monture métallique, une cicatrice sur la joue et une armure tactique usée avec des bandes cyan lumineuses, porte un doigt ganté à ses lèvres pour faire chut, avec la skyline de la ville derrière lui. Coupé sur des nuages d'orage alors qu'un immense corbeau mécanique aux yeux bleus et serres métalliques plonge. Il saute d'un toit en effondrement à côté de l'oiseau, puis est arraché en plein air par un mécha blindé plus imposant. Plan large : la machine ailée survole une avenue en feu bordée de tours délabrées, braises et débris flottant dans l'air. Gros plan sur son gant sans doigts tendu vers des griffes courbes en acier. Il chute librement à travers la fumée, visant avec un fusil à énergie cyan crépitant. Il atterrit violemment en position large sur l'asphalte fissuré, plantant une épée ornementale géante dont la pointe brille d'un bleu électrique. Derrière lui, une colossale boule de feu orange mêlée d'énergie bleue éclate entre les gratte-ciel en ruines, onde de choc, béton volant, fumée. Lumière du jour morose, détails élevés sur le métal et le tissu, flou de mouvement sur les ailes et l'explosion, aucun texte.

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Par @Zoya
Seedance 2.5
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Une bataille fantastique cinématographique épique dans un royaume ancien dévasté, où deux puissantes guerrières s'affrontent au milieu de rues pavées en ruine. L'une des guerrières a de longs cheveux bleu foncé et porte une tenue élégante et fluide aux tons blanc et bleu, contrôlant une puissante énergie d'eau et de glace bleutée. L'autre guerrière a des cheveux roses avec de petits accessoires ressemblant à des cornes et porte une tenue de combat rouge-orange, entourée de flammes intenses et d'énergie ardente. Elles se font face de manière dramatique, lançant des attaques de glace/eau bleues et des attaques de feu brûlantes l'une contre l'autre. Mouvements dynamiques rapides inspirés des arts martiaux, attaques tournoyantes, traînées d'énergie, débris volants et particules magiques. La bataille s'intensifie lorsque leurs pouvoirs élémentaires entrent en collision, provoquant une massive explosion bleue et orange. Plans larges sur la cité antique détruite, bâtiments en pierre brisés, temples en ruine, tours gothiques lointaines et un champ de bataille dramatique s'étendant jusqu'à l'horizon. Plus tard, deux créatures mythiques énormes apparaissent dans le ciel : un majestueux dragon de glace bleu lumineux faisant face à un magnifique phénix orange ardent. Le dragon rayonne d'une énergie froide bleue tandis que le phénix est entouré de flammes dorées brillantes. Éclairage de l'heure dorée au coucher du soleil, atmosphère sombre de fantasy apocalyptique, lumière volumétrique, nuages cinématographiques, contre-jour dramatique, simulations réalistes de feu et d'eau, animation détaillée des personnages, environnement fantastique hautement détaillé, échelle épique, mouvement de caméra fluide, plans suivis dynamiques, faible profondeur de champ, flou de mouvement, particules atmosphériques, textures ultra-détaillées, composition cinématographique, CGI 3D photoréaliste, qualité cinématique AAA, style Unreal Engine, 4K, HDR, chef-d'œuvre. Caméra : plans larges cinématographiques, plans d'action en contre-plongée, mouvements de suivi rapides, gros plans pendant les attaques, transitions fluides, zoom arrière dramatique lors de l'explosion finale, terminant sur le dragon bleu et le phénix ardent se faisant face au-dessus du champ de bataille. Ratio d'image 16:9, haute qualité, personnages cohérents, environnement cohérent, pas de texte, pas de sous-titres, pas de filigrane.

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Par @Maha
Seedance 2.0
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Créez une scène d'action cinématographique de 14,6 secondes mettant en vedette un puissant guerrier tigre orange anthropomorphe dans une ville détruite, entouré de fumée, de feu et de bâtiments en effondrement. Dans le plan d'ouverture, le tigre affronte agressivement un adversaire, puis s'élance soudainement très haut dans les airs avec un mouvement dynamique d'arts martiaux, tandis que la caméra suit le saut de manière dramatique. Coupez sur un gros plan intense du visage réaliste du tigre, mettant l'accent sur ses yeux perçants, son pelage orange détaillé, ses moustaches et son expression féroce. Montrez le tigre continuant le combat contre un adversaire humanoïde avec des coups de poing et des coups de pied rapides, en maintenant une apparence et une anatomie cohérentes du personnage. Un impact d'énergie bleue puissant apparaît lors de l'attaque, suivi d'une énorme explosion de feu dans la ville en ruines. Montrez des flammes, des débris volants, une fumée épaisse, des étincelles et une destruction réaliste qui se propagent dans l'environnement. Le tigre atterrit avec assurance au premier plan tandis que les ruines enflammées brillent derrière lui, créant une silhouette héroïque dramatique. Utilisez des mouvements de caméra cinématographiques fluides, une physique réaliste, un éclairage dramatique, des textures détaillées, une chorégraphie d'action solide et une animation 3D de haute qualité tout au long de la scène, sans texte, filigrane ni distorsion du personnage.

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Seedance 2.0
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[0–3s] Caméra : Mouvement de zoom rapide depuis un gros plan sur l'éclat de la lame, tandis que la caméra effectue une rotation horaire à 180°/s, plongeant dans la silhouette d'un chapeau de bambou (douli). Visuels : Gros plan sur la lumière de la lame peinte à l'encre, éclats de particules jaillissant vers l'extérieur ; la silhouette du douli émerge de nuages d'encre tourbillonnants. Effets : Flou de mouvement, traînées de coups de pinceau à l'encre, effets de particules. [3–6s] Caméra : Orbite circulaire haute vitesse à 360° centrée sur le personnage (270°/s), suivant la trajectoire du coup de sabre. Visuels : Plan moyen du personnage brandissant la lame, robes flottantes, traits de pinceau à l'encre coulant avec le mouvement. Effets : Fumée d'encre dynamique, flou de mouvement sur les robes, distorsion visuelle causée par la rotation. [6–9s] Caméra : Travelling latéral rapide (gauche → droite), tandis que la caméra s'incline et tourne dans le sens antihoraire à 90°/s, verrouillée sur la trajectoire de la lame. Visuels : Ligne de trajectoire de la lame, éclats de particules jaillissant vers l'extérieur, traînées de coups de pinceau à l'encre. Effets : Flou de mouvement, effets de particules, rémanences fantômes d'encre. [9–12s] Caméra : Contre-plongée avec montée rapide de grue, tandis que la caméra effectue une spirale à 225°/s, s'élevant des marques d'encre au sol jusqu'au buste du personnage. Visuels : Marques d'encre au sol, personnage en plein coup de sabre (buste), nuages d'encre roulants en arrière-plan. Effets : Nuages d'encre dynamiques, flou de mouvement pendant la montée, vortex coloré d'encre créé par la rotation. [12–15s] Caméra : Gros plan en ralenti, avec une rotation lente de la caméra dans le sens horaire à 15°/s alors que la lumière de la lame se fige. Visuels : Gros plan sur la lumière de la lame, effets de particules nets et clairs, regard du personnage sous l'ombre du douli (optionnel). Effets : Ralenti, dissipation des particules, léger tremblement de caméra.

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Seedance 2.0
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Utilisez l'image de référence 1 pour créer une vidéo cinématographique épique. : Esthétique de bande-annonce cinématographique épique, style live-action, IMAX, 16K, rendu hyper-détaillé, effets de particules dynamiques plein cadre, Unreal Engine 5, ray tracing, détails explosifs. Exigences stylistiques : Beauté esthétique, beauté pathologique, élan grandiose, beauté décadente, beauté fragmentée, grandeur tragique, avec tristesse. [Contraintes & Négatifs] Gris froid à faible saturation + accent ambre, mouvement fluide basé sur la physique. Négatif : Basse qualité, saccades, effondrement du visage/corps, surexposition, gore excessif, mouvements rigides, filigrane, pose en T, palette lumineuse, VFX clinquants, caméra rigide, manque de vitesse/flou de mouvement, coups faibles.

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Seedance 2.5
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Sung Jinwoo vs Chevalier Rouge Style Fantasy AAA de Solo Leveling STRUCTURE : Exactement 12 plans avec 11 coupes franches ; chaque plan est en continu interne et commence depuis les positions, distances et orientations exactes établies par le plan précédent. ENVIRONNEMENT : Immense salle du trône gothique sombre d'environ 40 m de long avec deux rangées de colonnes massives carrées en pierre, hautes fenêtres étroites à arcades, faisceaux de lumière solaire diagonaux blanc chaud remplis de poussière, sol en pierre polie foncé, torches murales en fer, bannières suspendues rouge sombre, une immense double porte dorée en relief à l'extrémité est, et un mur nord gris foncé rugueux avec un pilier carré près de la porte. VERROUILLAGE DE LA DIRECTION À L'ÉCRAN : Toutes les vues latérales sont filmées du sud vers le nord ; la porte est/dorée reste toujours à droite de l'écran, l'ouest toujours à gauche de l'écran. JEUNE GUERRIER : Un homme adulte, environ 22 ans, corpulence athlétique mince, 1,78 m, cheveux noirs courts et bouffants avec des franges au-dessus des sourcils, yeux marron foncé, visage déterminé rasé de près ; veste zippée à capuche charbon avec la capuche baissée, t-shirt gris foncé, jean foncé et baskets usées sombres. Son seul pouvoir est une brève électricité magique bleue et des particules autour de sa paume/son corps lors de l'éveil ou d'actions puissantes ; jamais une aura constante. Il est normalement désarmé ; seulement au début il tient brièvement une dague ornementale dorée qui se dissout en particules bleues et ne revient jamais. DÉMON : Un démon humanoïde bipède adulte d'environ 2,3 m de haut, mince mais puissant, couvert d'une carapace segmentée laquée rouge cramoisi sombre avec des pics et de petits crochets ; plaque faciale intégrée avec cornes et deux cornes courbées vers l'arrière ainsi que deux fentes oculaires étroites brillantes blanches. Une crête segmentée lourde rouge cramoisi sombre s'étend de l'arrière du casque comme des plumes rigides blindées ; ce n'est pas des cheveux souples et ne devient jamais rose. Les mains sont des griffes blindées cramoisies avec cinq doigts pointus chacune ; les pieds sont des pieds blindés à griffes. Armes : une immense épée à deux mains noire avec des rivets dorés et de fines lignes dorées, plus une dague courte avec une lame grise large, une poignée nervurée noire et des embouts dorés. Le démon court et marche toujours debout sur deux jambes, jamais à quatre pattes. VERROUILLAGE D'IDENTITÉ : Les deux personnages restent identiques tout au long au niveau du visage, du corps, des cheveux, des vêtements, des matériaux et des proportions ; aucun clonage, morphing, échange de visage, changement de costume, membres supplémentaires, corps fusionnés ou anatomie altérée. SUIVI SPATIAL : Le guerrier commence à environ 6 m de la porte dorée face à l'ouest ; le démon approche de l'ouest et s'arrête à environ 18 m de la porte, laissant environ 12 m entre eux. La grande épée est plantée à la position des 18 m avec la dague à côté et ils y restent définitivement. Le démon charge le guerrier à 6 m, le porte 3 m vers l'est, et le projette à environ 3 m de la porte. Le guerrier jette ensuite le démon environ 6 m vers l'ouest si bien que le démon atterrit à environ 9 m de la porte. Le combat rapproché final pousse le guerrier environ 3 m vers le nord contre le pilier à côté de la porte dorée. La glissade finale emporte le guerrier environ 4 m vers l'ouest. Pas de téléportation ni de repositionnement inexpliqué. PLAN 1 | 0.00-1.00 : Gros plan extrême des yeux du guerrier devant la porte dorée ; il regarde vers le haut en direction de l'ouest, concentré et calme ; léger zoom avant de la caméra ; COUPE. PLAN 2 | 1.00-3.80 : Plan de suivi bas sur l'épaule arrière droite du démon ; le démon marche vers l'est en traînant la grande épée noire, la lame grattant des étincelles et des rayures sur le sol ; petit guerrier visible loin devant près de la porte dorée ; la caméra avance avec le démon ; de 3.20-3.80 le démon s'arrête au centre de la salle à environ 12 m du guerrier ; COUPE. PLAN 3 | 3.80-6.80 : Commencer proche sur la main droite du guerrier tenant la dague ornementale dorée ; 3.80-4.60 il la lâche et elle se dissout immédiatement en particules magiques bleues après avoir quitté sa paume ; 4.60-5.20 une brève électricité bleue éclate autour de la paume ouverte puis s'estompe ; 5.20-6.80 la caméra recule/remonte en un plan moyen par-dessus l'épaule alors qu'il abaisse sa garde en une posture de combat sans arme ; une brève pulsation bleue traverse son corps et disparaît ; le démon reste à environ 12 m ; COUPE. PLAN 4 | 6.80-10.00 : Plan moyen en angle bas du démon ; 6.80-7.60 les fentes oculaires blanches brillent alors que la tête tourne vers le guerrier ; 7.60-8.40 le démon balance la grande épée en demi-cercle et la plante pointe vers le bas dans la pierre sur sa droite, fissurant le sol et projetant poussière/débris ; l'épée reste verticale ; 8.40-9.20 le démon dégaine la dague courte ; 9.20-10.00 ouvre la griffe et laisse tomber la dague à côté de l'épée plantée, où elle rebondit deux fois et reste ; COUPE. PLAN 5 | 10.00-14.00 : Plan large de suivi latéral, démon à gauche de l'écran et guerrier à droite de l'écran, à environ 12 m l'un de l'autre ; 10.00-10.80 le démon s'accroupit désarmé avec les griffes ouvertes ; 10.80-11.30 se lance à travers la distance à vitesse surnaturelle, chaque pas fissurant la pierre, et enfonce son épaule droite dans l'abdomen du guerrier ; 11.30-12.30 SEULE SECTION EN RALENTI : le guerrier se plie sur l'épaule droite du démon, tête/bras pendus derrière et jambes devant, tandis que le démon garde les deux pieds au sol et court environ 3 m vers l'est ; 12.30 retour au temps réel ; 12.30-12.60 le démon largue le guerrier de son épaule et le dos du guerrier heurte le sol en premier ; 12.60-14.00 le sol explose en un cratère fissuré, poussière et débris se répandent vers l'extérieur, le démon s'accroupit à côté du cratère puis se relève et regarde vers le bas ; COUPE. PLAN 6 | 14.00-17.00 : Plan rapproché à main levée fortement incliné montrant les deux corps entiers ; 14.00-14.40 le guerrier est allongé dans le cratère tandis que le démon se tient à environ 1 m au-dessus de lui ; 14.40-15.00 le guerrier pose ses mains et saute explosivement ; 15.00-15.50 le guerrier attrape SEULEMENT le bord de l'armure de l'épaule gauche du démon avec sa main droite, pivote les hanches et jette le démon par-dessus son épaule droite vers l'ouest ; 15.50 le guerrier ouvre visiblement la main et libère, créant une séparation immédiate ; 15.50-17.00 le démon vole vers la gauche/l'ouest tandis que le guerrier se stabilise au bord du cratère en regardant ; COUPE. PLAN 7 | 17.00-19.00 : Plan large latéral ; 17.00-17.40 le démon atterrit dos en premier à environ 9 m de la porte, fissurant la pierre et soulevant de la poussière ; 17.40-18.20 roule d'un demi-tour, les pieds touchent le sol, les griffes prennent appui contre le sol ; 18.20-19.00 se relève et fixe les yeux brillants sur le guerrier à environ 6 m à droite de l'écran ; COUPE. PLAN 8 | 19.00-20.00 : Gros plan extrême des yeux du guerrier ; il les plisse brièvement, puis les écarquille soudainement en verrouillant sur le démon ; COUPE. PLAN 9 | 20.00-23.20 : Combat serré à main levée près du mur/pilier nord à côté de la porte dorée ; 20.00-20.40 le démon charge 6 m jusqu'à portée rapprochée ; 20.40-21.00 crochet droit manque alors que le guerrier tourne la tête de côté ; 21.00-21.50 direct gauche passe devant le visage du guerrier alors qu'il se penche en arrière ; 21.50-22.00 balayage de griffe est dévié par l'avant-bras gauche du guerrier ; 22.00-22.60 le guerrier abaisse son corps et frappe la poitrine blindée du démon avec sa paume, la repoussant d'un demi-pas ; 22.60-23.20 le démon tire un autre direct droit, le guerrier glisse vers l'arrière jusqu'à ce que son dos atteigne le pilier du mur nord, le coup passant à côté de sa tête ; pas de pauses ; COUPE. PLAN 10 | 23.20-26.40 : Plan large latéral avec lumière diagonale de fenêtre ; le guerrier est contre le pilier avec les deux avant-bras croisés devant le visage ; le démon se tient à environ 1 m et libère des coups de poing lourds rapides surnaturels en temps réel à environ 6-8 par seconde ; les poings créent des arcs flous de mouvement mais chaque coup a un instant de contact lisible contre les avant-bras croisés du guerrier ; chaque impact secoue son corps et fait tomber de la fine poussière du mur derrière lui ; pas de ralenti ; COUPE. PLAN 11 | 26.40-28.00 : Plan rapproché par-dessus l'épaule derrière le guerrier, démon centré ; 26.40-27.00 le démon arrête le barrage et retire complètement son bras droit ; 27.00-27.40 lance un énorme coup de poing ; le guerrier se baisse soudainement et glisse vers la gauche si bien que le poing passe au-dessus de sa tête ; 27.40-28.00 le poing frappe le mur nord, créant un cratère radial profond et un anneau de poussière en expansion ; le poing du démon reste enfoncé dans le mur ; COUPE. PLAN 12 | 28.00-30.00 : Plan de suivi latéral bas se déplaçant vers l'ouest ; le guerrier glisse bas hors de la poussière du mur, baskets et main gauche raclant la pierre alors qu'il parcourt environ 4 m vers l'ouest ; il s'arrête dans une accroupissement bas avec une main au sol, un genou plié et le pied opposé posé, puis regarde en arrière vers le démon à travers la poussière ; fin exactement à 30.00 alors que la poussière roule encore et que les débris continuent de tomber. PHYSIQUE : Chaque impact suit force → contact → compression du corps → momentum

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16:9 • PHOTORÉALISME DOCUMENTAIRE BRUT • ACTION RÉELLE IMAX/HDR • PHYSIQUE RÉALISTE Un guerrier de dark fantasy aux longs cheveux noirs ébouriffés, à l'expression froide, portant une écharpe gris-blanc déchirée, un manteau sombre brisé et une tenue gris-blanc, se réveille sur un champ de bataille abandonné. 0–5 s : Une petite étincelle blanc-bleu déclenche tout l'environnement. Les pierres vibrent, les fissures s'étendent, une pression invisible courbe l'air, et un anneau colossal de tempête tonitruante se forme au-dessus. 5–10 s : Des distorsions d'ombres le traquent. Il explose en mouvement—courses murales, redirections aériennes, impacts chargés d'électricité et ondes de choc massives détruisent les ruines. Des images résiduelles de fumée noire suivent chaque mouvement. 10–15 s : Il se déplace à travers les débris tombants à une vitesse impossible. Plusieurs images résiduelles de mouvement entourent le champ de bataille avant de s'effondrer en lui, se compressant en un éclair dévastateur unique. 15–20 s : Le champ de bataille se transforme en une cage de tempête rotative. Débris, poussière, tissu et éclairs orbitent autour de lui. Tout se comprime soudainement vers l'intérieur alors qu'une faille spatiale géante s'ouvre derrière lui. 20–27 s : Il se lance dans la dimension fracturée, traversant des ruines flottantes avec des coups de poing, des coups de coude et des frappes aériennes. Toute l'énergie accumulée converge en une sphère minuscule et hyper-dense de tempête électrique blanc-bleu. 27–30 s : Silence absolu. Une seule étincelle. Ses yeux s'ouvrent. Il libère la FRAPPE QUI FEND LE MONDE—une onde de choc blanc-bleu colossale déchire la réalité, suivie d'une implosion spatiale noir et blanc. Retour sur le champ de bataille en ruines. Il se tient seul, la poussière tombe, son écharpe bouge dans le vent résiduel. Une dernière étincelle traverse sa joue. STYLE : Combat extrêmement rapide, agile et physiquement ancré. Éclair dense semi-transparent, images résiduelles de fumée noire/ombres brisées, distorsion de l'air, interaction avec les débris et pression violente du vent. Pas d'anime, pas de CGI super-héros, pas de technologie moderne, pas d'armes à feu, pas d'armure, pas de dialogue, pas de texte, pas de sous-titres, pas de logos, pas de changement de visage/coiffure/costume. Escalade continue du mystère → poursuite → mouvement impossible → destruction environnementale → rupture spatiale → silence.

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Par @Arvin
Seedance 2.0
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[Paramètres Globaux de Qualité d'Image] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, Matériaux Physiques PBR. Animation 3D CG de style Xianxia chinois de haute qualité, 8K, HDR, gestion des couleurs ACES, travail de caméra cinématographique, fluidité à grande vitesse 60fps. Destruction physique Chaos, débris rigides réalistes avec arcs gravitationnels, simulation de tissu, éclairage volumétrique, rayons divins (godrays), ombres de contact, réflexions par lancer de rayons. Au-dessus des neuf cieux avant l'aube, de nombreuses îles immortelles flottantes planent au milieu d'une mer de nuages sans fin. La scène se compose principalement de : Ponts en jade blanc Palais immortels brisés Plateformes de pierre flottantes Gigantesques statues brisées Mer de nuages Fissures dans le ciel étoilé Groupes d'îles immortelles en haute altitude La vue plongeante reste celle d'un fleuve étoilé profond, tandis que l'horizon lointain révèle la première lumière dorée de l'aube. Utilisation globale de tons indigo-gris peu saturés, blanc lune, bleu glace et or sombre. Les grandes compétences ont différentes couleurs de lumière élémentaire, mais maintiennent toujours le visuel bleu glace et or sombre de Hanjin comme base unifiée. Les fissures causées par le combat, les couches de glace, les marques de brûlure, les ponts brisés, les cratères géants, les marques d'épée et les débris de monstres s'accumulent continuellement et ne se régénèrent pas automatiquement. Le gravier, les fragments de jade blanc et les carapaces de monstres suivent la gravité et l'inertie réelles. La mer de nuages subira un roulement volumétrique dû aux ondes de choc, aux tempêtes et aux grandes compétences énergétiques. Les cheveux, les robes et les glands du personnage sont toujours affectés par les mouvements rapides et les flux d'air en haute altitude. 16:9. [Protagoniste | Sœur Aînée · Épéiste Hanjin] Asset de personnage @Image1. Maintenir strictement : Visage féminin oriental froid. Longue chevelure noire attachée en queue de cheval haute. Trois marques bleues sur le front. Robe de combat et armure superposées bleu foncé-noir. Structure sculptée en argent sombre et cuivre-or. Glands bleus et ornements en jade. Les références de personnages sous plusieurs angles appartiennent au même rôle. Une seule sœur aînée dans tout le film. Interdit : échange de visage, changement de coiffure, modification des marques du front, modification de la morphologie, changement aléatoire de tenue ou génération de clones de personnages. [Arme | Hanjin] Asset d'arme @Image2. Hanjin est la seule arme dans tout le film. Maintenir la lame transparente en cristal bleu glace, les fissures de glace, la garde sculptée en argent sombre, la gemme bleue, la poignée d'épée sombre et le gland bleu. Hanjin est toujours le cœur de toutes les activations de grandes compétences. Différents éléments peuvent modifier les effets lumineux externes et la coloration environnementale de l'épée, mais ne peuvent pas redessiner l'arme physique. Interdit : duplication, maniement à deux mains, changements de couleur aléatoires, modification de la forme de l'épée ou génération du fourreau comme seconde arme. [Monstres | Horde Dévoreuse d'Étoiles] Il y a de nombreux monstres dévoreurs d'étoiles au design uniforme sur le champ de bataille. Les sbires communs sont principalement composés de : Corps vide obsidienne + carapace obsidienne sans visage + noyau stellaire violet + griffes. Des créatures dévoreuses d'étoiles volantes rapides existent dans l'air. Les unités de grande taille ont une taille significativement plus grande que les bâtiments des palais immortels, attaquant avec des paumes géantes, des rochers d'obsidienne et de l'énergie de noyau stellaire. Les marées de monstres se reconstituent depuis : Les fissures du ciel étoilé. L'arrière des îles flottantes. Sous la mer de nuages. Les ruines des palais immortels. Les monstres doivent activement : Poursuivre. Tuer. Encercler. Effectuer des raids aériens. Exercer une suppression à longue portée. Ils ne peuvent pas simplement rester immobiles autour du protagoniste en attendant d'être détruits. Lorsqu'ils sont vaincus, les monstres se désintègrent en éclats d'obsidienne, poussière d'étoiles violette et noyaux stellaires éteints. Les débris tombent sur les îles flottantes et les ruines et persistent. [Règles Globales de Combat] Hack-and-slash Xianxia 1vN à grande vitesse de 30 secondes. Pas de dialogue. Pas de cris de guerre. Pas de cri des noms de compétences. Pas de ralenti. Pas d'images figées. Pas de temps d'arrêt à l'impact. Les principaux éléments de combat sont : Mouvement rapide + Grandes compétences + Élimination massive de marées de monstres. Le film entier comprend dix explosions de grandes compétences. Les dix types de compétences doivent avoir des concepts visuels distincts, pas seulement le même qi d'épée avec des couleurs changées. Le système d'éléments de compétence peut couvrir : Fleuve Stellaire. Tonnerre. Tempête. Chute de Corps Célestes. Lumière Lunaire et Lumière Miroir. Phénomène Solaire. Grande Formation d'Épées. Fissure Spatiale. Rideau Aurore Céleste. Phénomène de Terminaison de la Voûte Céleste. Ces éléments n'ont pas besoin d'être exécutés dans l'ordre où ils apparaissent dans le texte. Les différents éléments doivent avoir des différences visuelles claires. [Mouvement Rapide] La Sœur Aînée est toujours dans un état de haute mobilité. Les principales méthodes de mouvement incluent : Charge rasante au sol. Demi-tour latéral rapide. Sauts entre les îles flottantes. Téléportation à courte distance. Ascension verticale. Plongeon. Cercle latéral. Changement de direction en plein air. La téléportation à courte distance conserve des images résiduelles bleu glace et or sombre avec un point final clair. Le personnage continue immédiatement à se battre dès qu'il atteint le point final. Les images résiduelles ne sont pas des clones physiques. Interdit : transformer le personnage en lignes d'énergie méconnaissables pendant longtemps. [Petites Compétences] Seules des actions auxiliaires extrêmement courtes sont utilisées entre les grandes compétences. Incluant : Qi d'épée à courte distance. Changement de position par pas. Taillades consécutives rapides. Lumière d'épée style tir ponctuel. Ces actions servent principalement à : Traiter les monstres à courte portée. Ajuster la position spatiale. Se connecter à la prochaine grande compétence. Ne pas utiliser beaucoup d'attaques normales pour gagner du temps. [Système de Compétences Géantes] Série Fleuve Stellaire Hanjin peut mobiliser le fleuve stellaire en haute altitude. Une énorme énergie de fleuve stellaire bleu glace entre sur le champ de bataille depuis la voûte céleste, formant un flux massif entre les îles flottantes et les ponts. Les hordes de monstres sont dispersées par le torrent du fleuve stellaire, et la mer de nuages roule des deux côtés après l'impact. Le champ de bataille peut laisser des traces gelées du fleuve stellaire ou des bandes d'énergie bleu glace. Série Tonnerre Les nuages de tonnerre céleste répondent à Hanjin. Un éclair massif descend sur la zone centrale de guerre. L'éclair peut former : Épées de tonnerre. Piliers de tonnerre. Réseaux d'arcs électriques. Grandes formations d'épées. Les hordes de monstres perdent l'équilibre et sont projetées continuellement dans la densité électrique. Les surfaces des îles flottantes montrent des marques de brûlure, d'électrocution et de fissuration. Série Tempête Hanjin brandit son épée provoquant une grande tempête bleu glace. Plusieurs tourbillons géants traversent les îles flottantes et la mer de nuages. La tempête peut simultanément soulever : Monstres. Gravier. Brume de nuages. Débris de palais immortels. La Sœur Aînée traverse rapidement l'intérieur de la tempête en continuant sa poursuite. L'environnement montre une érosion par le vent et des dommages rotationnels évidents. Série Corps Célestes Des anomalies se produisent dans le fleuve stellaire en haute altitude. De nombreux corps célestes avec des cristaux de glace, de la lumière stellaire ou de l'énergie or sombre tombent rapidement du ciel. Différentes îles flottantes subissent des impacts massifs continus. Produisant : Cratères géants. Brouillard froid. Gravier. Ondes de choc. Désintégration massive de la marée de monstres. Série Lumière Lunaire Des phénomènes visuels blancs lune à grande échelle apparaissent sur le champ de bataille. Peut être réalisé via : Miroirs lunaires. Réflexion de cristaux de glace. Lumière d'épée réfractée multidirectionnelle. Formant un réseau de taillades à grande surface. Les lumières de taillade coupent les marées de monstres depuis plusieurs directions simultanément. Certaines structures lunaires restent dans l'environnement après la fin de la compétence. Série Solaire Alors que l'aube approche, la première lumière solaire entre sur le champ de bataille. Hanjin peut mobiliser l'énergie solaire or sombre. Des oiseaux divins dorés géants, du feu d'épée soleil ardent, ou de grands phénomènes célestes dorés traversent le groupe d'îles flottantes. Le bleu glace et l'or sombre forment un fort chevauchement froid-chaud. De nombreuses hordes de monstres se désintègrent en poussière d'étoiles sous l'énergie solaire. Série Formation d'Épées De grandes places de palais immortels ou des sols d'îles flottantes sont activés par l'intention d'épée de Hanjin. De nombreuses épées géantes bleu glace émergent des bâtiments, des couches de glace ou du sol. L'échelle des épées est bien plus grande que les armes normales. Toute la zone forme rapidement une grande forêt d'épées ou une formation. La Sœur Aînée se déplace à grande vitesse dans la formation d'épées. Les monstres sont consécutivement repoussés, percés par des corps d'énergie, ou projetés en l'air depuis différentes positions. Série Fissure Hanjin peut brièvement déchirer l'espace du champ de bataille. D'immenses fissures spatiales noires se forment entre le ciel ou les îles flottantes. Les bords des fissures sont soulignés par de l'énergie bleu glace et or sombre. De nombreuses lumières d'épée ou coupures spatiales se propagent vers l'extérieur le long des bords des fissures. La Sœur Aînée peut changer rapidement de position autour de la fissure. Des résidus visuels évidents restent après la fin des fissures spatiales. Interdit : utiliser un trou noir ordinaire qui avale au lieu de fissures spatiales. Série Aurore De vastes aurores bleu glace, blanches lune et or pâle apparaissent dans le ciel élevé. Les aurores descendent de la voûte céleste, couvrant plusieurs îles flottantes. Les rideaux d'aurore ont une profondeur et une échelle spatiale énormes. Les monstres qui y entrent : Gèlent. Perdent l'équilibre. Se désintègrent en énergie. La Sœur Aînée fait la navette à grande vitesse entre différentes couches d'aurore. Cette étape amène progressivement l'ensemble du champ de bataille vers le climax final. [Phase Finale] Les visuels laissés par les combats précédents existent toujours dans la scène. Par exemple : Couches de glace. Marques de brûlure. Érosion par le vent. Cratères d'impact. Fragments de miroir. Forêts d'épées. Fissures spatiales. Après-lueur d'aurore. Débris de monstres. Dans la phase finale, ces éléments visuels n'ont pas besoin de tous devenir la même compétence directement, mais devraient produire un certain degré de résonance environnementale. Hanjin devient le cœur énergétique final. La Sœur Aînée libère un phénomène de terminaison à grande échelle couvrant le groupe d'îles flottantes central et le ciel. Peut se manifester comme : Anneaux stellaires géants. Ondes de choc de voûte céleste multi-couches. Lumière d'épée circulaire bleu glace et or sombre. Expansion d'énergie de ciel étoilé à grande portée. L'échelle de la compétence de terminaison doit être clairement supérieure aux compétences mono-élémentaires précédentes. Les visuels du fleuve stellaire, de l'éclair, du soleil/lune et de l'aurore peuvent brièvement apparaître dans l'effet de terminaison, mais ne peuvent pas rejouer entièrement les compétences précédentes.

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