YouMind
साइन इन करें

गेम सिनेमैटिक / PV

YouMind की AI प्रॉम्प्ट लाइब्रेरी से उपयोग के मामले के तहत समूहित मुफ़्त गेम सिनेमैटिक / PV वीडियो प्रॉम्प्ट देखें। हर प्रॉम्प्ट असली क्रिएटिव वर्कफ़्लो से चुना गया है और कॉपी, बदलाव और दोबारा उपयोग के लिए तैयार है।

736 प्रॉम्प्ट्सदैनिक हाइलाइट्स
द्वारा @Alexandra Aisling
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

15 सेकंड का सिनेमैटिक फोटोरियलिस्टिक साइंस-फिक्शन एक्शन शॉर्ट, 16:9 अनुपात में। दो विशाल अंतरिक्ष बेड़े एक मरते हुए लाल दानव तारे की ओर बढ़ रहे हैं। पहला बेड़ा तारे तक पहुँचने की कोशिश कर रहा है। दूसरा बेड़ा उनके पहुँचने से पहले ही उन्हें नष्ट करना चाहता है। सैकड़ों लड़ाकू जहाज आपस में टकरा रहे हैं, जबकि दोनों बेड़े सीधे तारे के बाहरी वायुमंडल में उतर रहे हैं। जहाज विशाल सौर विस्फोटों के बीच से गुजर रहे हैं। क्षेपणास्त्र प्लाज्मा की नदियों में गायब हो जाते हैं। एक छोटा अंतरिक्ष यान युद्ध से अलग होकर तारे की सतह की ओर गोता लगाता है। एक दुश्मन लड़ाकू जहाज उसके पीछे भागता है। दोनों जहाज चमकती सतह के नीचे गायब हो जाते हैं। अचानक सब कुछ शांत हो जाता है। कैमरा तारे के अंदर छिपी एक विशाल ज्यामितीय संरचना को प्रकट करता है। उसकी सतह खुलने लगती है। एक तेज़ रोशनी की किरण बाहर निकलती है। तारा मर नहीं रहा था। उसके अंदर कुछ अभी जागा है। फोटोरियलिस्टिक तारकीय भौतिकी, अत्यधिक पैमाना, आक्रामक अंतरिक्ष युद्ध, तेज़ पीछा, प्लाज्मा वातावरण, नाटकीय रहस्योद्घाटन, सिनेमैटिक कैमरा मूवमेंट, विस्तृत अंतरिक्ष यान, कोई टेक्स्ट नहीं, कोई लोगो नहीं, कोई एनिमे नहीं, कोई कार्टून नहीं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Nico Kohl
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

30 सेकंड का एक उच्च-बजट सिनेमाई जापानी फैंटेसी एक्शन सीक्वेंस बनाएं, जिसमें असाधारण हथियार कौशल वाले दो वयस्क जापानी महिलाओं की लड़ाई हो। यथार्थवादी लाइव-एक्शन सिनेमेटोग्राफी, श्वसनरोधक मार्शल आर्ट्स कोरियोग्राफी, अत्यंत तेज संघर्ष, एक्रोबैटिक मूवमेंट, नाटकीय नज़दीकी बचाव (near-miss dodges), तेज़ काउंटरअटैक, डायनामिक मल्टी-कैमरा एंगल्स, सुपरनैचुरल हथियार इफेक्ट्स और एक शानदार अंतिम ऊर्जा विस्फोट शामिल करें। लड़ाई पहली फ्रेम पर ही शुरू होती है। कोई परिचय नहीं, कोई एस्टैब्लिशिंग शॉट नहीं, कोई संवाद नहीं, कोई तैयारी नहीं। हर हमले को एक उद्देश्यपूर्ण रक्षा, चालाकी, दिशा बदलने या काउंटरअटैक को ट्रिगर करना चाहिए। दोनों महिलाएं लगातार अपनी स्थिति, हमले के कोण, ऊंचाई और दूरी बदलती हैं। कोरियोग्राफी तरल, रणनीतिक, आक्रामक और शारीरिक रूप से विश्वसनीय लगनी चाहिए, न कि बार-बार हथियार टकराने वाली। CHARACTER LOCK IZUNA — WHITE SHAKUJO हल्की त्वचा वाली एक असली जापानी युवा वयस्क महिला, प्राकृतिक दृश्यमान रोमछिद्र, नाजुक पलक रेखाएं, पीच-फ़ज़ हाइलाइट्स, गहरे भूरे बादाम जैसे आकार की आंखें, लंबी प्राकृतिक पलकें और अच्छी तरह से आकार दिए गए भौंह। केवल उसकी आंखें और भौंहें दिखाई देती हैं। उसकी नाक, मुंह, ठुड्डी और जबड़ा एक मोटी, परतदार, पूरी अपारदर्शी आईवरी-सफेद रेशम घूंघट के पीछे पूरी तरह छिपा हुआ है। वह अपने कंधों पर ढीले ढंग से लपेटे हुए एक ओवरसाइज़्ड आईवरी-सफेद कॉल हुड, चौड़ी बाजू और परतदार बुने हुए कपड़े वाला एक बहता हुआ फर्श-लंबाई तक का हल्का आईवरी पारंपरिक रोब, बिना किसी दृश्य गांठ के एक चौड़ी सफेद सैश, और सफेद चमड़े की बाजू की पट्टियाँ (forearm bracers) पहने हुए है। उसका हथियार एक जापानी शकुजो जादुई छड़ है, जो उससे थोड़ी लंबी है, जिसमें एक हल्का आईवरी लकड़ी का शाफ्ट, एक हल्का चांदी का अर्धचंद्र और अंगूठी का आभूषण, ढीले धातु के अंगूठे, सफेद कपड़े के झालर और एक छोटा मोती-सफेद चमकता हुआ गोला है। वह मुख्य रूप से इसे अपने दाहिने हाथ में रखती है और शक्तिशाली ब्लॉक और स्ट्राइक के लिए दोनों हाथों का उपयोग करती है। उसका ऑरा विशेष रूप से सफेद है: चमकदार मोती-सफेद ऊर्जा, चांदी के अर्धचंद्र पथ, सफेद कण, बहती हुई प्रकाश रिबन और संकुचित सफेद शॉकवेव्स। उसका लड़ाई का स्टाइल सुंदर छड़ तकनीकों, सटीक दिशा बदलने, विस्फोटक पैरों की चाल, एक्रोबैटिक वॉल्ट, स्पिनिंग इवेंशन और विनाशकारी काउंटर्स का संयोजन है। AKIKO — BLACK NAGINATA निरपेक्ष रंग की त्वचा वाली एक असली जापानी युवा वयस्क महिला, प्राकृतिक रोमछिद्र, नाजुक पलक रेखाएं, पीच-फ़ज़ हाइलाइट्स, तीव्र रूप से लंबी गहरी भूरी आंखें, लंबी प्राकृतिक पलकें और सीधी परिभाषित भौंह। केवल उसकी आंखें और भौंहें दिखाई देती हैं। उसकी नाक, मुंह, गाल, ठुड्डी, जबड़ा, कान, गर्दन और ऊपरी छाती एक मोटी, दोहरी परत वाली, पूरी अपारदर्शी काले रेशम मास्क के पीछे पूरी तरह छिपी हुई है। वह एक ओवरसाइज़्ड काले रॉ-सिल्क कॉल हुड, सूक्ष्म टोन-ऑन-टोन दामस्क टेक्सचर के साथ एक भारी फर्श-लंबाई तक का पारंपरिक काले रेशम ब्रोकेड कोट-रोब, V-आकार के लैपेल, गहरी वर्टिकल फोल्ड, एंटीक-गोल्ड आभूषणों के साथ एक चौड़ी काली और गहरी भूरी ओबी बेल्ट, काले लेक्ड चमड़े की बाजू की पट्टियाँ, और सूक्ष्म गहरे सोने के कढ़ाई के साथ एक केप जैसी बाहरी परत पहने हुए है। उसका हथियार एक लंबी जापानी नागिनाटा है जिसमें काले उरुशी-लेक्ड शाफ्ट, एंटीक-गोल्ड फिटिंग्स, काले रेशम ग्रिप रैपिंग और एक खुला घुमावदार स्टील ब्लेड है। वह शक्तिशाली हमलों के लिए यथार्थवादी दो-हाथ की ग्रिप और निकट-दायरे के संघर्ष के लिए नियंत्रित ग्रिप परिवर्तनों का उपयोग करती है। उसका ऑरा विशेष रूप से काला है: घना काला-बैंगनी ऊर्जा, स्याही जैसी रिबन, गहरे कण, छाया विकृतियाँ और रेज़र-पतली ऊर्जा पथ। उसका लड़ाई का स्टाइल आक्रामक, सटीक, आदेश देने वाला और निर्मम है। ABSOLUTE CONSISTENCY: इज़ुना हमेशा सफेद पहनती है, शकुजो ले जाती है और सफेद ऊर्जा उत्पन्न करती है। अकिको हमेशा काला पहनती है, नागिनाटा ले जाती है और काला-बैंगनी ऊर्जा उत्पन्न करती है। कभी भी हथियार, पोशाक, रंग या शक्तियों को अदला-बदली न करें। हर शॉट में दोनों पात्रों के अपारदर्शी चेहरा कवरिंग और विशिष्ट सिल्हूट को सुरक्षित रखें। ENVIRONMENT AND VISUAL STYLE रात में एक प्राचीन जापानी मंदिर परिसर, जिसमें एक विशाल पत्थर का आँगन, काई से ढके सीढ़ियाँ, पारंपरिक लकड़ी की वेरंडा, टाइल वाली छतें, मौसम से क्षयित पत्थर के दीपक, देवदार के पेड़ और दूर सिंदूरी तोरी गेट हैं। ठंडा चाँदनी, तैरती हुई धुंध, बिखरे हुए पत्ते, सिनेमाई रिम लाइटिंग, गहरी छायाएँ और भौतिक रूप से यथार्थवादी पर्यावरणीय इंटरैक्शन। फोटोरियलिस्टिक लाइव-एक्शन, प्रीमियम थिएट्रिकल सिनेमेटोग्राफी, यथार्थवादी कपड़े की गतिशीलता, विश्वसनीय हथियार का वजन, प्राकृतिक मोशन ब्लर, विस्तृत सामग्री टेक्सचर, हाई-कंट्रास्ट सिनेमाई ग्रेडिंग और भौतिक रूप से विश्वसनीय स्टंट कोरियोग्राफी। सफेद और काली सुपरनैचुरल लाइटिंग को आसपास के वातावरण को रोशन करना चाहिए लेकिन एक्शन को ढंकना नहीं चाहिए। 30-SECOND FIGHT CHOREOGRAPHY [00:00–00:02 | IMMEDIATE ATTACK AND COUNTER] लड़ाई के बीच में खोलें। इज़ुना तुरंत अपनी शकुजो को अकिको के सिर की ओर स्वीप करती है। अकिको चांदी के अंगूठों के नीचे झुक जाती है और इज़ुना के धड़ की ओर निशाना साधते हुए एक डायगोनल नागिनाटा स्लैश से काउंटर करती है। इज़ुना पिवोट करती है, अपनी छड़ से ब्लेड को विफल करती है, नागिनाटा शाफ्ट के साथ स्लाइड करती है और अकिको के कंधे की ओर अर्धचंद्र आभूषण को थ्रस्ट करती है। अकिको मुड़ जाती है और तुरंत एक क्षैतिज स्लैश में उलट जाती है। इज़ुना पीछे की ओर झुकती है, ब्लेड से बाल-बाल बचती है। एक छोटा 0.25-सेकंड का नाटकीय स्लो-मोशन बीट इस नज़दीकी चूक को कैप्चर करता है, फिर तुरंत पूरी गति में लौट आता है। रैपिड क्लोज-अप्स, ग्राउंड-लेवल ट्रैकिंग और एक व्हिप-पैन। [00:02–00:04 | RAPID COMBINATION AND WEAPON TRAP] अकिको एक क्षैतिज स्लैश, एक ऊपर की ओर डायगोनल कट और एक सीधा थ्रस्ट से हमला करती है। इज़ुना पहले को ब्लॉक करती है, दूसरे के नीचे झुक जाती है और तीसरे से बच जाती है। इज़ुना शकुजो के चांदी के अर्धचंद्र को नागिनाटा शाफ्ट के चारों ओर हुक करती है और उसे बाहर की ओर मोड़ती है, हथियार की दिशा बदलने का प्रयास करती है। अकिको अपना सेंटर ऑफ़ ग्रेविटी कम करती है, एक नियंत्रित कलाई घूर्णन के माध्यम से शाफ्ट को स्वतंत्र करती है और नागिनाटा को अपने शरीर के चारों ओर घुमाती है। इज़ुना वापस आ रहे ब्लेड के नीचे झुक जाती है और अकिको के आर्मर्ड फोरआर्म की ओर एक छड़ स्ट्राइक से काउंटर करती है। अकिको नागिनाटा शाफ्ट से ब्लॉक करती है। धातु का टकराव, सफेद चिंगारियाँ, काले कण। [00:04–00:06 | ACROBATIC DODGE] अकिको तुरंत इज़ुना के टखनों पर एक निचला स्वीपिंग हमला करती है। इज़ुना अपनी छड़ का सिरा पत्थर पर टिकाती है और ब्लेड के ऊपर साइडवेज़ वॉल्ट करती है। अकिको एक राइजिंग स्लैश से अनुसरण करती है। इज़ुना निचली स्थिति में उतरती है, ब्लेड को ऊपर की ओर विफल करती है और पीछे की ओर स्प्रिंग करती है। अकिको बिना हिचकिचाए दोबारा चार्ज करती है। इज़ुना पत्थर के दीपकों की एक कतार की ओर स्प्रिंट करती है, दौड़ते हुए मुड़ती है और अकिको के हवाई हमले को इंटरसेप्ट करने के लिए अपनी छड़ को पीछे की ओर घुमाती है। हथियार आँगन के रास्ते के ऊपर टकराते हैं, एक तीव्र सफेद-काली फ्लैश छोड़ते हैं। दोनों लड़ाकू अलग-अलग रिबाउंड करते हैं और संतुलित स्टैंस में उतरते हैं। [00:06–00:08 | HIGH-SPEED PURSUIT] अकिको आँगन के पार इज़ुना का पीछा करती है, एक पत्थर के चबूतरे पर कूदती है और एक हवाई डायगोनल स्ट्राइक के साथ आगे बढ़ती है। इज़ुना साइडस्टेप करती है, एक निचले पत्थर के लedge पर कूदती है और अकिको के फॉलो-अप स्वीप के ऊपर वॉल्ट करती है। अकिको एक पत्थर की रिटेनिंग वॉल पर पैर टिकाती है और साइडवेज़ रिबाउंड करती है और एक और नागिनाटा हमला करती है। इज़ुना हवा में उसके सामने जाने के लिए ऊपर की ओर स्प्रिंग करती है। वे ऊपर की ओर स्ट्राइक, ओवरहेड पैरी, शाफ्ट रीडायरेक्शन और रिवर्स काउंटर का एक तेज़ अनुक्रम आदान-प्रदान करती हैं। वे विपरीत दिशाओं में कंधे से कंधा मिलाकर गुजरती हैं और कई मीटर दूर उतरती हैं। डायनामिक लैटरल ट्रैकिंग और एक छोटा ओवरहेड स्पेशियल शॉट। [00:08–00:10 | CLOSE-RANGE COUNTERATTACK] अकिको एक निचले स्वीप के साथ जमीन पर स्लाइड करती है। इज़ुना ब्लेड के ऊपर कूदती है और एक वर्टिकल छड़ स्ट्राइक के साथ नीचे उतरती है। अकिको ओवरहेड ब्लॉक करती है, नागिनाटा शाफ्ट को घुमाती है और इज़ुना के हथियार को एक तरफ धकेल देती है। अकिको इज़ुना की पसलियों की ओर एक शॉर्ट-रेंज रिवर्स शाफ्ट स्ट्राइक देती है। इज़ुना अपनी छड़ के निचले सिरे से ब्लॉक करती है, टकराव के चारों ओर घूमती है और अकिको के धड़ की ओर काउंटर करती है। अकिको साइडवेज़ मुड़ती है और बाल-बाल बचती है। इज़ुना एक तेज़ क्षैतिज स्ट्राइक के साथ पीछा करती है। अकिको झुकती है, पिवोट करती है और आगे की ओर थ्रस्ट करती है। इज़ुना थ्रस्ट को विफल करती है और एक स्थिर स्टैंस में साइडवेज़ रोल करती है। हर रक्षा तुरंत अगले हमले को बनाती है। [00:10–00:12 | WHITE AURA AWAKENING] इज़ुना का मोती-सफेद गोला तीव्र हो जाता है। चमकदार सफेद रिबन और चांदी के अर्धचंद्र पथ चारों ओर सर्पिल होते हैं

वीडियो बनाएं
द्वारा @オートネール
Claude Opus 5.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

मुझे एक किरदार परिचय PV बनाना है। [उद्देश्य] 1. "Sugoroku Drifter" के ट्रायल संस्करण के लिए प्रोमोशनल वीडियो 2. कम से कम 3 प्रकार के PV बनाने की योजना; यह पहला है 3. "Great Universe Integration Will Senior" के लिए किरदार परिचय PV 4. इसे सामान्य शॉर्ट वीडियो के आकार/अवधि के अनुसार बनाना है [किरदार को कैसे दिखाएं] - किरदार को बड़े पैमाने पर प्रदर्शित करें - गेम में उपयोग किए जाने वाले 4-फ्रेम एनिमेशन एसेट्स का उपयोग करें [परिचय देने योग्य क्षमताएं] Great Universe Integration Will Senior में निम्नलिखित विशेषताएं हैं: - शुरू से ही एक "2D6" पीस (piece) होता है - अल्टिमेट मूव सक्रिय होने पर डाइस में 1 की वृद्धि होती है इसलिए मैं इसे स्पष्ट रूप से पेश करना चाहता हूं। [वीडियो का प्रवाह] वीडियो शुरू होते ही क्षमताओं की व्याख्या न करें; गेम PV की तरह गेमप्ले फुटेज से शुरुआत करें। पहला दृश्य: बोर्ड पर चल रहा एक "Big Cow" पीस। एक पूरी चाल की शुरुआत से लेकर अंत तक पूरा आंदोलन दिखाने की आवश्यकता नहीं है; अवधि के आधार पर बीच से शुरू करें। बल्कि, "एक चाल समाप्त होने, रुकने और Pirolin! की आवाज़ आने" के क्षण से पीछे की ओर जाकर हाईलाइट बनाएं। उस समय पर: - Great Universe Integration Will Senior स्क्रीन के नीचे से ऊपर की ओर स्लाइड करके आता है - किरदार का नाम प्रदर्शित करें - किरदार परिचय शैली के सबटाइटल दिखाएं - उपयोग किए गए पीस को केंद्र में बड़े पैमाने पर दिखाएं - पीस को थोड़ा चमकीला दिखने के लिए आउटलाइन और ग्लो (glow) जोड़ें - यह समझाएं कि उन्हें "शुरू से ही एक 2D6 पीस मिलता है" इसके बाद, "अल्टिमेट के साथ आगे +1 डाइस!" की व्याख्या के साथ, डाइस बढ़ने का वास्तविक क्षण दिखाएं। उसके बाद, फिर से गेमप्ले फुटेज पर लौटें, अपना अल्टिमेट उपयोग करने के बाद Big Cow को चलते हुए दिखाएं। अंत के पास, एक हाइकु (haiku) प्रदर्शित करें, और इन घोषणाओं के साथ समाप्त करें: "स्टाइलिश इन्फिनिट लूप! Sugoroku Drifter" "ट्रायल संस्करण अब उपलब्ध है" यह केवल मेरी धारणा है, इसलिए कृपया शॉर्ट वीडियो के लिए टेम्पो और दिखावे को बेहतर बनाने हेतु संरचना में आवश्यक समायोजन करें।

वीडियो बनाएं
द्वारा @阿亮 Victor
Claude Opus 5.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

ट्रांसफॉर्मर्स ऑटोबॉट्स की एंट्रेंस को दर्शाने वाली एक शुद्ध-कोड 3D शॉर्ट फिल्म बनाएं। Claude Code + Blender इंटीग्रेशन का उपयोग करके लगभग 20,000 लाइनों का कोड लिखें ताकि ऑप्टिमस प्राइम, बम्बलबी और आयरनहाइड को शुरू से बनाया जा सके। बारिश वाले स्ट्रीट सीन में आर्मर पीसों (विशेष रूप से 154, 89, 108 भागों जैसी संख्याओं का उल्लेख करते हुए) के परिवर्तन को एनिमेट करें। किसी भी AI-जनरेटेड वीडियो फ्रेम का उपयोग न करें; केवल प्रोसीजरल एनिमेशन और रेंडरिंग पर निर्भर रहें।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Zidan 子丹
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

सफेद वस्त्र धारी तलवारबाज़: ड्रैगन की गहराई में अंतिम मुकाबला [अंक 1 | बुलावा 0-10s] 0-3s: एक सफेद वस्त्र धारी योद्धा काली चट्टानों से घिरे एक गहरे कैन्यन नदी किनारे के उथले पानी में खड़ा है, दूर पीली रेत की पट्टियाँ दिखाई दे रही हैं। ऊपर दरारों से ठंडा चाँदनी प्रकाश आ रहा है; पानी की सतह नमी से भरी है, कोहरा फैला हुआ है। योद्धा एक खुली लंबी तलवार को तैयार स्थिति में पकड़े हुए है, जिसके ब्लेड पर नीली-सफेद बिजली बह रही है। मध्यम शॉट, धीमा डोली इन। बिजली के कण, तलवार की ऊर्जा (sword qi), झरने का कोहरा। 3-5s: योद्धा तेजी से घूमता है और तलवार चलाता है, बिजली के चाप बाहर निकलते हैं, फिर वह आगे बढ़ता है, बिजली के विस्फोट होते हैं। ट्रैकिंग ऑर्बिट जो वाइड-एंगल दूरस्थ दृश्य में बदल जाता है। बिजली के निशान, प्रतिछायाएँ (afterimages), फटते हुए पानी के छींटे, सोनिक बूम शॉकवेव्स। 5-7.5s: एक विशाल जल-ड्रैगन सतह से उभरता है, उसका ढांचा बनता है, जल शरीर आकार लेता है। मध्यम शॉट डोली। तरल प्रभाव, ड्रैगन की मूँछें लहराती हैं, इलेक्ट्रिक आर्क्स उसे लिपेटे हुए हैं। 7.5-10s: जल-ड्रैगन योद्धा के चारों ओर तेजी से घूमता है, कैमरे की ओर बढ़ता है, फिर साइड में मुड़ जाता है। ड्रैगन की आँखें चमकती हैं, पानी के छींटे उड़ते हैं। साइड ट्रैकिंग जो कम कोण वाले अपवर्ड शॉट में बदल जाता है। जल-ड्रैगन का भँवर, कोहरा, जल प्रवाह के कण। [अंक 2 | अंतिम युद्ध 10-27s] 10-11.5s | ड्रैगन हेड डाइव: ड्रैगन का सिर नीचे गोता लगाता है, योद्धा आधे घुटनों वाली स्थिति से विस्फोटक रूप से ऊपर उठता है, शॉकवेव सफेद वस्त्रों और पानी की सतह को उठाती हैं, नंगी तलवार बिजली से चमकती है, ऊपर की ओर प्रतिकार करता है। अल्ट्रा-लो एंगल अपवर्ड शॉट, पानी की सतह के पास पैरों से शुरू होकर, कैमरा तलवार की रोशनी से गुजरता है। पानी की सतह का रेडियल विस्फोट, ओवरएक्सposed बिजली, सफेद प्रकाश के निशान। 11.5-13s | सामना टक्कर: तलवार का नोक ड्रैगन के सिर से टकराता है, रिंग-आकार की शॉकवेव उथले पानी को उठाती है। योद्धा हवा में पलटता है, ड्रैगन के सिर को स्किम करते हुए तीन बार वार करता है, तीन फ्लैश क्षणों में संकुचित। अत्यंत कम कोण वाला अपवर्ड शॉट, पात्र के साथ 180° घूमता हुआ, 90° वर्टिकल ओवरहेड शॉट में कट। ड्रैगन का शरीर और बिजली पानी की सतह पर एक विशाल सर्पिल बनाते हैं। 13-15s | ड्रैगन बॉडी चेस: योद्धा ड्रैगन के शरीर के साथ दौड़ता है, बिजली-शैली टेलीपोर्टेशन, पैरों की उँगलियाँ पानी को छूती हैं जिससे छींटे उड़ते हैं। ड्रैगन की पूंड़ी क्षैतिज रूप से झाड़ती है, योद्धा कमर झुकाकर बचता है, रिवर्स स्पिन करके साइड में वार करता है। 24mm अल्ट्रा-वाइड हाई-स्पीड साइड फॉलो, ड्रैगन की पूंड़ी लेंस को ब्लॉक करती है, कैमरा रोल होता है। प्रतिछायाएँ, पानी के छींटे, बिजली के निशान। 15-17s | अत्यंत गोता: योद्धा कैन्यन में ऊँची जगह पर कूदता है, अंधेरे में एक सफेद बिंदु तक छोटा हो जाता है, फिर सफेद थंडरबोल्ट की तरह सीधा नीचे गिरता है, ड्रैगन के सिर को लक्ष्य बनाते हुए। टॉप 90° वर्टिकल ओवरहेड शॉट समान गति से गिरता है, अंतिम 0.2s पानी की सतह के पास अल्ट्रा-लो एंगल में कट। जमीन, पानी की सतह, ड्रैगन का शरीर तेजी से बड़ा होता है। 17-19s | क्लोज कॉम्बैट: ड्रैगन का सिर काटने के लिए मुड़ता है, दाँत लेंस को स्किम करते हैं। योद्धा टेलीपोर्ट होकर दूर जाता है, बैकहैंड स्लैश ड्रैगन की गर्दन पर, ड्रैगन का शरीर जल प्रवाह में विस्फोटित होकर फिर से जुड़ जाता है। 14-18mm अत्यंत वाइड एंगल, मजबूत परिप्रेक्ष्य, कैमरा ड्रैगन के मुंह से गुजरता है, पूरे समय रियल-टाइम गति। जल प्रवाह विस्फोट, बिखरे हुए बूंदें। 19-21.5s | घेरने वाला द्वंद्व: जल-ड्रैगन योद्धा के चारों ओर सर्पिल आकार में घूमता है, विशाल जल-ड्रैगन भँवर बनाता है। योद्धा तूफान के केंद्र में, चार स्थानों पर फ्लैश करता है, हर बार एक तलवार चलाता है, चार ठंडी सफेद तलवार की रोशनियाँ बिजली के पैटर्न के रूप में प्रतिच्छेद करती हैं। हाई-स्पीड 360° ऑर्बिट, ऊँचाई लगातार बदलती है, पानी की सतह से अचानक ऊपर उठना फिर वर्टिकल डाइव। जल-ड्रैगन भँवर, बिजली के पैटर्न, प्रतिछायाएँ। 21.5-23.5s | आमने-सामने चार्ज: विशाल ड्रैगन पूरे कैन्यन की लंबाई के साथ दौड़ता है, आकार स्क्रीन को भर देता है। योद्धा विस्फोटक रूप से पीछे की ओर चार्ज करता है, दूरी शून्य होती है, टक्कर से ठीक पहले गायब हो जाता है। अल्ट्रा-लो एंगल फ्रंटल कंपोज़िशन, केंद्र में योद्धा एक छोटी सफेद छाया के रूप में। स्पीड लाइन्स, पानी की सतह शॉकवेव्स। 23.5-25.5s | रिवर्स स्लैश ड्रैगन हेड: योद्धा ड्रैगन के सिर के ऊपर टेलीपोर्ट होता है, हवा में पलटता है, दोनों हाथों से तलवार पकड़कर नीचे की ओर प्रहार करता है, बिजली पूरे जल शरीर को भेद देती है। ड्रैगन के सिर के ठीक नीचे से आकाश की ओर अत्यंत अपवर्ड शॉट, कैमरा तलवार की नोक के साथ वर्टिकल रूप से पानी की सतह की ओर धकेला जाता है। बिजली भेदन, बैकलाइट सिल्हूट। 25.5-27s | अंतिम जल विस्फोट: तलवार की रोशनी पानी को छूती है, उथला पानी विशाल गोलाकार जल विस्फोट में फट जाता है। ड्रैगन का शरीर असंख्य तैरती हुई जल बूंदों में कट जाता है, क्षणिक रूप से जम जाता है फिर सभी बिखर जाते हैं। तुरंत अत्यंत ऊँचाई पर 90° बर्ड्स आई व्यू में कट, स्केल कंट्रास्ट। तैरती हुई बूंदें, रिंग-आकार का जल विस्फोट। [अंक 3 | मौन में वापसी 27-30s] पानी की बूंदें नदी की सतह पर वापस गिरती हैं, दिव्य ड्रैगन पतले कोहरे में विलीन हो जाता है। योद्धा उथले पानी के केंद्र में खड़ा है, पीठ कैमरे की ओर, दाहिना हाथ स्वाभाविक रूप से नीचे लटका हुआ, तलवार के ब्लेड पर अवशेष बिजली धीरे-धीरे बुझ जाती है, सफेद वस्त्र और बाल हवा में हल्के से लहराते हैं। पात्र के पीछे से धीमा पुल बैक, खाली अंधेरे कैन्यन जल को प्रकट करता है, केवल अंतिम लहर शेष रहती है। पतला कोहरा, लहरें, फीकी पड़ती बिजली। [Forced Lock] पूरे दौरान, केवल एक खुली लंबी तलवार रखें, कोई म्यान नहीं, तलवार खींचने या म्यान में रखने की कोई क्रिया नहीं। सफेद वस्त्र धारी योद्धा स्टाइलिंग और अंधेरे कैन्यन वातावरण की संगति बनाए रखें। कोई संवाद नहीं, कोई अतिरिक्त पात्र नहीं, कोई नए हथियार नहीं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Smew AI
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

फोटोरियलिस्टिक डार्क फैंटेसी सिनेमाई शैली। एक अलंकृत गाउन पहने चांदी-बालों वाली नायिका मोमबत्तियों से रोशन गोथिक हॉल में चमकती नसें वाले विशाल छाया राक्षस से लड़ती है। चाँदनी आकाश, बिजली की किरणें मीनारों वाले शहर पर पड़ती हैं, चिंगारियाँ, धीमी पुश-इन शॉट्स, AAA गेम ट्रेलर जैसा रूप।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Maha
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

एक शक्तिशाली महिला योद्धा को दर्शाता हुआ 15 सेकंड का अल्ट्रा-रियलिस्टिक सिनेमाई फैंटेसी एक्शन वीडियो बनाया गया है, जिसके लंबे चांदी के बाल, सुनहरी चमकती आंखें और स्टाइलिश काले रंग की युद्ध पोशाक हैं। वह विशाल भाला लिए हुए ज्वलंत नारंगी लौओं से घिरा हुआ है। वह अंधेरी युद्धभूमि पर तेजी से आगे बढ़ती है, चमकती हुई अग्निकिरणों और उड़ते हुए चिंगारियों के साथ तेज और शक्तिशाली हथियार हमले करती है। कैमरा उसके हर मूवमेंट को सहजता से फॉलो करता है, ड्रामेटिक क्लोज-अप्स, वाइड एक्शन शॉट्स और तीव्र युद्ध क्षणों को कैप्चर करते हुए। वह ऊंची छलांग लगाकर हवा में तैरती है, अपने भाले को घुमाते हुए जब जादुई अग्नि ऊर्जा उसके शरीर के चारों ओर इकट्ठा होती है। वह अविश्वसनीय बल से जमीन पर प्रहार करती है, जिससे लौओं, धुएं और चमकती हुई अंगारों का एक विशाल विस्फोट होता है। उसकी चांदी के बाल हवा में प्राकृतिक रूप से लहराते हैं जबकि उसकी सुनहरी आंखें तीव्र दृढ़ संकल्प से चमकती हैं। युद्धभूमि नारंगी ऊर्जा से रोशन हो जाती है जैसे दुश्मन धुएं में गायब हो जाते हैं। एक ड्रामेटिक नायक मुद्रा (heroic pose) के साथ समाप्त करें, जहां उसका भाला चमक रहा है और आग उसके चारों ओर घूम रही है। पूरे वीडियो में किरदार के विवरणों की निरंतरता, यथार्थवादी गति, सिनेमाई लाइटिंग, सहज ट्रांजिशन और शानदार हाई-क्वालिटी विजुअल इफेक्ट्स बनाए रखें।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Verdao
Claude Opus 5.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

वास्तविक स्ट्रीट व्यू वातावरण के अंदर Minecraft-शैली की एनिमेशन बनाएं। सड़क पर 15 TNT ब्लॉक स्टैक करें, सोने और हीरे का टावर बनाएं, आसमान से एक विशाल TNT ब्लॉक गिराएं, और वास्तविक सड़क की सतह पर गड्ढे बनाएं। इसे बाहरी लाइब्रेरी के बिना एकल HTML फ़ाइल के रूप में लागू करें।

वीडियो बनाएं
द्वारा @MadMax
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

दोनों टाइटन्स के चेहरे, शरीर, जंगल, बिजली और विनाश के प्रभाव लगातार एक विशिष्ट कंप्यूटर-जनरेटेड AAA फैंटेसी गेम सिनेमैटिक एस्थेटिक का उपयोग करते हैं, न कि लाइव-एक्शन फोटोग्राफी, मेकअप, कॉस्प्ले, मानक गेमप्ले फुटेज, 2D एनिमेशन या सेल शेडिंग; क्लोज़-अप्स डिजिटली स्कुल्प्ट किए गए चेहरों, बंडल किए हुए बालों और परिष्कृत गति को बनाए रखते हैं। पर्यावरण: बादल छाए दिन के आकाश के नीचे एक विशाल चौड़ी पत्ती वाला जंगल, गहरी हरी छत्रियाँ, ग्रे-हरी तूफानी बादल, दाईं पीछे बादलों के अंतर से निकलता हुआ संयमित गर्म सुनहरा धूप, दूर की नीली-ग्रे पहाड़ियाँ, और जमीन जो गीले भूरे मिट्टी, नंगे चट्टानों, मोटे पेड़ों की जड़ों और टूटी हुई डालियों से मिलकर बनी है। जंगल के केंद्र में एक चौड़ा पूर्व-पश्चिम खाली स्थान है जो दोनों सिरों पर घने वनों से जुड़ा है; सभी क्रिया इसी खाली स्थान और उसकी सीमा रेखाओं के भीतर होती है, बिना शहरों, दीवारों या अखाड़ों में बदले। दोनों टाइटन लगभग समान ऊंचाई के हैं, परिपक्व पेड़ों की छत्रियाँ केवल उनकी कमर/हिप तक पहुँचती हैं, उनके पैरों के बगल में तने पतले दिखते हैं, और व्यक्तिगत छत्रियाँ स्पष्ट रूप से टाइटन्स के सीने से छोटी हैं; टाइटन B के कंधे और सीना अधिक चौड़े हैं, जबकि टाइटन A अधिक दुबला-पतला है। वाइड शॉट्स लगातार पेड़ों, पैर-स्तर की मिट्टी और दूर की पहाड़ियों को बनाए रखते हैं ताकि पैमाना प्रदान किया जा सके, यह सुनिश्चित करते हुए कि क्लोज़-अप्स उन्हें मनुष्य के आकार तक न घटाएं। पूरे वीडियो में ठीक दो वयस्क पुरुष-आकार के टाइटन हैं, कोई मानव सैनिक, हथियार या अतिरिक्त टाइटन नहीं हैं। टाइटन A को ब्लैक-हेयर टाइटन के रूप में निश्चित किया गया है: कंधे की लंबाई का अव्यवस्थित काला बाल जो मोटे गुच्छों में विभाजित है, एक सूखा उग्र लंबा चेहरा, गहरी आंखों की गुफाएँ, प्रमुख गाल की हड्डियाँ, और एक चौड़ा दांतों वाला जबड़ा; आंखों में स्पष्ट एमराल्ड हरी रोशनी है, नियंत्रित तीव्रता के साथ, दृश्य दृष्टि दिशा के साथ। शारीरिक बनावट दुबली लेकिन शक्तिशाली है, चौड़े कंधे, परिभाषित पectoral और abdominal मांसपेशियाँ, और मोटी बाहें; पूरे शरीर पर पूर्ण जैविक त्वचा जो हल्के ग्रे-भूरे से मांस रंग तक फैली है, मांसपेशियों के बीच गहरी छायाएँ, चेहरे और शरीर पर लगातार सामग्री। कोई कपड़े, कवच, हेलमेट या हथियार नहीं; कमर/हिप स्वाभाविक रूप से अग्रभूमि की छत्रियों, साइड/पीछे के कोणों और गति धूल द्वारा ढके हुए हैं, निजी हिस्सों को उजागर नहीं कर रहे, हालांकि अंग और पैरों का संपर्क स्पष्ट रहना चाहिए। हाथ और नंगे पैर एनाटॉमिकल रूप से सही हैं। टाइटन B को व्हाइट-हेयर आर्मर्ड टाइटन के रूप में निश्चित किया गया है: अत्यंत चौड़े कंधे, मोटा सीना, मजबूत अंग, ठोस हिप, छोटे घने चांदी-सफेद बाल, मोटे गुच्छेदार स्ट्रैंड्स, गहरी आंखों की गुफाएँ, उग्र दृष्टि, और चौड़ा जबड़ा; आंखें हरी रोशनी उत्सर्जित नहीं करतीं। खुरदुरी हड्डी-रंग की से गहरे सुनहरे-भूरे खंडित जैविक कठोर कवच पूरे शरीर को ढकता है, सीने पर क्षैतिज रूप से परतदार, कंधों, बाहों और जांघों पर मांसपेशी प्रवाह के साथ संरेखित प्लेट्स, पीठ पर अनियमित द्वीप जैसे वितरण; कवच प्लेट्स के बीच गहरे गहरे लाल मांसपेशी गुच्छे और टेंडन लगातार उजागर हैं, उसके स्वदेशी पूर्ण जैविक रूप का प्रतिनिधित्व करते हुए, रक्तस्रावी घाव नहीं। चेहरे पर समान हड्डी-रंग की कठोर संरचनाएं, जबड़ा दहाड़ने के लिए स्वाभाविक रूप से खुलता है, दांत स्थिर हैं; हाथ और नंगे पैर पूर्ण हैं, कलाई और टखनों पर संकीर्ण रिंग जैसी कठोर किनारे। कोई कोट, केप, हेलमेट, जूते या हथियार नहीं। टाइटन A के लंबे काले बाल, पीली पूर्ण त्वचा, हरी आंखें, और टाइटन B के छोटे सफेद बाल, हड्डी-भूरे बायो-आर्मर, गहरे लाल मांसपेशी गुच्छे पूरे समय अलग-अलग रहने चाहिए, कभी मिश्रित, स्वैप, डुप्लिकेट या पहचान बदलते हुए नहीं। स्थानिक और मुक्केबाजी संबंध निश्चित हैं: टाइटन A बाएं वन क्षेत्र से दाएं बढ़ता है, टाइटन B दाएं वन क्षेत्र से बाएं; शुरू में A का दाहिना मुक्का B को दाएं पेड़ की रेखा में पीछे धकेलता है, फिर B पलटवार करता है और A को बाएं पेड़ की रेखा में पीछे धकेलता है। कैमरा मुख्य रूप से युद्ध अक्ष के एक तरफ रहता है, अभिविन्यास बनाए रखने के लिए अग्रभूमि के तनों और भूभाग का उपयोग करता है। A पहले क्रॉस मुक्के और subsequent missed downward smash के लिए केवल अपने दाहिने मुक्के का उपयोग करता है; B A की पसलियों पर बाएं मुक्के से हमला करता है जिसके तुरंत बाद दाहिना अपरकट होता है। प्रत्येक हमले में स्पष्ट हमलावर, लक्ष्य, संपर्क बिंदु और बल दिशा होती है; वे एक ही चाल को एक साथ नकल नहीं कर सकते। 0.00–3.00s: पहला फ्रेम सुनहरी बिजली खाली स्थान के बाएं और दाएं सिरे पर मारती है, strike points लगभग चार टाइटन ऊंचाइयों से अलग होते हैं, केंद्रीय खाली स्थान को पूरी तरह दिखाते हुए। एक लगातार low-angle ultra-wide shot का उपयोग करें, बिजली से टाइटन्स के उभरने तक दोनों strike points को frame करते हुए, कैमरा केवल ऊपर की ओर tilt करता है, पास के किसी अन्य जंगल खंड में cut नहीं करता। बाएं नंगे चट्टान के पास steam column A को घेरता है, दाएं forked tree के पास steam column B को घेरता है; A मूल बाएं strike point पर crouched posture से उठता है, B मूल दाएं strike point पर half-crouch से सीधा खड़ा होता है, सिर, कंधे, सीना और बाहें अपनी-अपनी छत्रियों के ऊपर प्रकट होते हैं। टाइटन्स के पैर हमेशा अपनी-अपनी light columns के आधार पर same ground surface पर उतरते हैं, खड़े होने के बाद भी चार heights अलग, नंगे चट्टानें, forked tree, और केंद्रीय खाली स्थान नहीं हिलते। वे पहले से ही टाइटन थे, पेड़ों के पीछे से उठकर प्रकट हुए, कोई small-to-large scaling insertion नहीं। मोटी चमकदार सुनहरी main arcs प्रत्येक टाइटन के shoulders/back/chest के साथ branch करती हैं, thinner arcs upper arms, forearms, thighs के साथ तेजी से travel करती हैं, लगातार कई बार flash करती हैं; electric light A के black hair, pale muscles, green eyes, और B के silver hair, bone armor, dark red seams को illuminates करता है, locally steam को illuminates करता है। Bodies and faces clearly readable रहते हैं, canopies airflow से bent होते हैं, leaves और steam strike points से बाहर की ओर curl करते हैं; 3s से पहले दोनों firm खड़े होते हैं, clouds/ground के बीच main lightning weakens होती है, clinging arcs roars में continue होती हैं। 3.00–5.00s: दो quickly connected low-angle chest-up shots, A फिर B, दोनों distant strike points पर रहते हैं। A distant B को दाएं facing करता है, long black hair flying back, mouth erupts low rough massive roar, neck/chest tense with exhalation; immediately cut to B facing distant A to left, opening bone-colored jaw, responding with heavier roar, fists clenched, shoulder armor tightening। Both close-ups retain respective canopy/steam backgrounds, not placing other titan suddenly beside shoulder। Golden branching arcs continue flashing on chest/shoulders/arms, gradually extinguishing before 5s, steam continues drifting backward। Both lean forward toward opponent in tail of roars, eyes locked, not posing after roaring stops। 5.00–8.00s: Cut back to side low-angle dual wide shot seeing both original strike points and central clearing। A sprints right from left end, B sprints left from right end simultaneously full speed; faces, chests, knees, toes always oriented toward respective advance directions, upper bodies leaning toward opponent, arms swinging powerfully with strides। Each supporting foot briefly plants on ground, kicking dirt backward, pushing pelvis/torso forward; other foot lands closer to opponent, dirt kicks up only when rear foot lifts। Camera lateral position stable, slight push-in only, ground rocks/roots/end trunks as fixed references, no fast lateral pan obscuring feet। Clearly see both leaving original steam columns, continuously crossing new ground toward center, starting points receding, gap between chests shrinking from four heights to punch distance। Retain continuous approach to meeting, not substituting actual displacement with foot close-ups; no backing up, sliding feet, looping in place। Camera cuts close only approaching center, preparing composition for first contact। 8.00–12.00s: A plants front foot, rotates hips/shoulders driving right arm in powerful cross punch; B brakes front foot to intercept momentum, raises left forearm defense, but A's right fist arcs over unsteady guard। Approx 9.00s, side medium-close clearly shows A's right fist hitting B's left lower jaw armor, arm still connected to A's shoulder; from real contact moment to 10.00s enter ultra slow motion। B's jaw/head turns first toward force direction, shoulders/torso follow, center of gravity pushed off support, silver hair/steam/fine dust lagging; fist compresses then exits along natural arc, not penetrating skull। Camera tracks punch path short lateral movement, always distinguishing A's fist, B's jaw, identities, no irrelevant 360-degree spins। 10.00s immediate return to normal speed, B stumbles backward right, shoulder/back crashing into right tree line, trunk snaps after impact, canopy falls toward force direction, B collapses backward, shoulder/back sliding on mud, chest up। A remains left, immediately pursues right, not admiring fist, no pause after B falls। 12.00–17.00s: Three-quarter medium-wide shot on same combat axis side frames A's face/right arm, B's upper body still fallen on right ground, and visible earth beside him, continuously showing aiming, punching, dodging, landing spot। A closes in, retracts right fist high, gaze directly on B's upper chest, shoulders pressing forward, aligning punch drop path with B's current chest position। As A smashes down toward B's chest, B is still under punch path, looks up seeing approaching fist; only after smash begins does B urgently roll sideways toward camera by one body width, shoulder/back/hip rolling sequentially on ground, moving chest out of path at last moment। A's committed smash continues original route, right fist slamming into same earth patch B's back just pressed, forming crater, roots/mud/stones exploding outward। Must show A originally intended to hit B, missing due to timely dodge; fist cannot find empty space near A's feet, cannot start swing only after B rolled far away। Fist does not hit B। Camera retains relationship of B's chest leaving original position and fist landing there, then follows B's short lateral rise: B supports with right palm/one foot, tucks other leg under, steps firmly with both feet before lifting torso, right hand leaving ground। A's post-punch lean exposes ribs, B rises from low position in side-front proximity, eyes locking A's ribs; A still left, B still right/closer to camera, not circling behind A, not teleporting from prone to standing, broken tree line/crater retained। 17.00–20.00s: Continue close side dual shot, B weight-bearing, hips rotating fast, left fist short burst into A's exposed ribs। A folds upper body after actual contact, shoulders dropping, black hair whipping forward, knees buckling from force; reaction synchronized with punch, not falling before being hit। B's left fist immediately retracts, right shoulder sinking, right fist low, rear foot pushes ground, extending knees/hips delivering right uppercut upward toward A's jaw, two moves continuous counterattack, no resetting stance/waiting। Camera lifts with right fist from low side, framing B's foot support, rising torso, A's folding upper body, highlighting force transfer from ground through legs/hips to fist। 20.00–23.00s: At 20.00s right uppercut clearly contacts A's jaw, 20.00–21.00s second ultra slow motion segment। A's jaw/head lifted first, upper chest expands/arches back, torso moves left-back-up along right fist direction; feet leave ground briefly only after center of gravity pushed off support, legs/hair lagging inertia। B remains firmly planted, right arm completes readable uppercut arc stopping naturally, not floating with A, not holding A on fist। Camera short low tilt-up/widen, showing B's foot soil and A's airborne body in same frame। 21.00s normal speed resumes, A descends continuous low parabola left-back, immediately falling, not hanging long, flying to clouds, adding flips। B steps forward maintaining pressure, no aerial follow-up punches। 23.00–27.00s: Cut to low wide shot before left tree line, following A's left-back motion। A's upper back/shoulders hit trunk first, trunk cracks, canopy falls backward; he lands on wet soil, shoulder/back/hip/bent legs bearing weight sequentially, sliding trench along momentum, pushing aside branches/stones, gradually stopping। Body no rubber bending, no penetration by trees; wood/leaves/mud spin/land separately, dust cloud continuing left along A's trajectory। B advances left from right clearing, real step displacement, hands empty, crossing previously cracked roots, stopping near A's right, not stepping over A, not turning back; B's feet/chest already oriented toward fallen A on left, maintaining orientation for subsequent roar। 27.00–30.00s: Maintain same-side low medium-wide dual shot, A fallen left, B standing right, similar depth planes; camera sees B's left-facing profile/chest/left-lower A, not placing A behind B। B's feet/hips/chest all oriented toward A, head/neck slightly forward, chin lowered, eyes continuously locked left-down on A's face/upper body, then opens mouth issuing sustained intense massive roar toward A। Jaw opens downward, thorax vibrating with exhalation, silver hair/steam behind shoulders moving continuously; head remains oriented toward fallen opponent during roar, not looking up at sky/camera। Camera very slight side push-in, retaining B's gaze direction and A's location। A remains conscious, shifts from side-lying to supporting on one forearm/other hand, tucks knee under, starts raising head looking right at B, green eyes visible through dust; A looks up at B, B looks down at A, clear eye contact। A only begins recovery, not sudden stand-up kill; B maintains roaring pressure, no added attacks। Breathing, hair, steam, leaves, dust always moving। Exact 30.00s ends on live frame of B roaring down at A, A propping up looking ready to recover, no fade-out/black screen/freeze-frame/end card, leaving space for next battle segment। Speed & Physics Rules: Except for 9.00–10.00s first punch contact and 20.00–21.00s uppercut contact ultra slow motions, entire film proceeds with natural fast action; falls, pursuits, rolls, rises, counters, slides must have speed, no global slow motion। Slow motion segments emphasize only contact/initial force, characters/debris still moving; normal speed resumes immediately completing descent। Titans generate force from ground support, head/torso/limb reactions have continuous inertia; fist contact before body shock; shoulder/tree impact before trunk break; body/fist ground contact before mud/stone fly। Only retain A right cross, A missed right smash, B left rib punch, B right uppercut chain, no unrelated boxing performances, repeated loops, waiting। Fallen trees/craters/troughs once created remain, all shots maintain same geography। No face swaps, hair color changes, armor transfers, extra limbs, fused hands, body penetration, clones, teleports, energy blasts, extra titans; no gore close-ups, dismemberment, death displays। Strictly no background music: No generated BGM, scores, soundtracks, melodies, rhythmic percussion, choruses, songs, musical drones, tonal ambience at any time। Only diegetic audio synced to visuals physically belonging to scene allowed: storm forest wind, thunderclaps/natural echoes, brief electric crackles, steam hisses, skin friction sounds, heavy footsteps, bone cracking, tree snapping, mud splashing, stone scattering, deep guttural roars, breath sounds।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Zarnish
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

सिनेमाई 15-सेकंड का साइ-फाइ ट्रेलर, फोटोरियलिस्टिक, एनामॉर्फिक, बादल छाए खंडहर महानगर। 30 के दशक का एक पसीने से तरबूर पूर्वी एशियाई व्यक्ति, बिखरे हुए काले बाल, गोल तार चश्मा, गाल पर निशान, और चमकदार सियान स्ट्रिप्स वाला मौसम से जर्जित टैक्टिकल आर्मर पहने हुए, शहर की स्काईलाइन के पीछे अपने दस्ताने वाले उंगली को होठों पर रखकर 'शुश' इशारा करता है। तूफानी बादलों में कट करते ही नीली आंखों और धातु के पंजों वाला विशाल यांत्रिक कौआ गोता लगाता है। वह पक्षी के बगल में ढहते छत से कूदता है, फिर हवा में ही एक बड़े आर्मर्ड मेक द्वारा पकड़ा जाता है। वाइड शॉट: पंखों वाली मशीन टूटते हुए मीनारों की जलती हुई सड़क के ऊपर उड़ती है, हवा में अंगारे और मलबा। उसके बिना उंगली वाले दस्ताने का क्लोज़-अप जो घुमावदार स्टील के पंजों की ओर बढ़ रहा है। वह धुएं के बीच स्वतंत्र रूप से गिरते हुए चमकती सियान एनर्जी राइफल निशाना लगाता है। वह दरार वाले एस्फाल्ट पर चौड़ी मुद्रा में जमीन पर उतरता है, और एक विशाल सजावटी तलवार को जमीन में गाड़ देता है जिसकी नोक पर इलेक्ट्रिक ब्लू चमक रही है। उसके पीछे खंडहर गगनचुंबी इमारतों के बीच एक विशाल नारंगी आग का गोला और नीली ऊर्जा के विस्फोट फटते हैं, शॉकवेव, उड़ता हुआ कंक्रीट, धुआं। उदास दिन का प्रकाश, धातु और कपड़े में हाई डिटेल, पंखों और विस्फोट पर मोशन ब्लर, कोई टेक्स्ट नहीं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @reality404
Claude Opus 5.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

सभी दृश्य, इंटरैक्शन/कैमरा मोशन, और शेडर इफेक्ट्स को Three.js कोड में 100% लागू करें (Blender से किरदार मॉडल, GPT imgen से बैकग्राउंड आकाश, और Google flow से BGM को छोड़कर)। एक एनिमे स्टाइल ओपनिंग टीज़र बनाएं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Zoya
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

एक विध्वंसक प्राचीन राज्य में महाकाव्यीय सिनेमाई फैंटेसी युद्ध, जहाँ दो शक्तिशाली महिला योद्धाएं खंडित पत्थर की सड़कों के बीच लड़ रही हैं। एक योद्धा के पास लंबे गहरे नीले बाल हैं और वह एक सुंदर, बहती हुई सफेद-नीली फैंटेसी पोशाक पहने हुए है, जो शक्तिशाली नीले-सफेद पानी और बर्फ की ऊर्जा को नियंत्रित करती है। दूसरी योद्धा के पास गुलाबी बाल हैं और छोटे सींग जैसे एक्सेसरीज़ हैं, वह लाल-नारंगी फैंटेसी युद्ध पोशाक में है और तीव्र लपटों तथा अंगारों वाली ऊर्जा से घिरी हुई है। वे नाटकीय रूप से एक-दूसरे का सामना करती हैं, नीली बर्फ/पानी के हमले और भड़कती हुई आग के हमले एक-दूसरे पर चलाती हैं। तेज गतिशील मार्शल आर्ट्स की हरकतें, घूमते हुए हमले, ऊर्जा के निशान, उड़ते हुए मलबे और जादुई कण। युद्ध इस तरह बढ़ता है जब उनकी तत्ववादी शक्तियाँ एक विशाल नीले और नारंगी विस्फोट में टकराती हैं। विनाशकारी प्राचीन शहर के चौड़े दृश्य, टूटी हुई पत्थर की इमारतें, खंडित मंदिर, दूर गोथिक मीनार और क्षितिज तक फैला हुआ नाटकीय युद्धभूमि क्षेत्र। बाद में, आकाश में दो विशाल पौराणिक जीव प्रकट होते हैं: एक भव्य चमकता हुआ नीला बर्फ का ड्रैगन और एक शानदार अंगारों वाला नारंगी फीनिक्स। ड्रैगन ठंडी नीली ऊर्जा विकीर्ण करता है जबकि फीनिक्स चमकदार सुनहरी लपटों से घिरा हुआ है। सुनहरे घंटे की सूर्यास्त रोशनी, अंधेरा अपोकैलिप्टिक फैंटेसी वातावरण, वोल्यूमेट्रिक सूर्यप्रकाश, सिनेमाई बादल, नाटकीय बैकलाइटिंग, यथार्थवादी आग और पानी के सिमुलेशन, विस्तृत पात्र एनिमेशन, अत्यधिक विस्तृत फैंटेसी पर्यावरण, महाकाव्यीय पैमाना, सहज कैमरा गति, गतिशील ट्रैकिंग शॉट्स, कम गहराई का फोकस (shallow depth of field), मोशन ब्लर, वातावरणीय कण, अल्ट्रा-विस्तृत टेक्सचर, सिनेमाई संरचना, फोटोरियलिस्टिक 3D CGI, AAA गेम सिनेमाई गुणवत्ता, Unreal Engine स्टाइल, 4K, HDR, मास्टरपीस। कैमरा: सिनेमाई चौड़े शॉट्स, कम कोण वाले एक्शन शॉट्स, तेज ट्रैकिंग मूवमेंट, हमलों के दौरान क्लोज़-अप्स, सहज संक्रमण, अंतिम विस्फोट के दौरान नाटकीय ज़ूम-आउट, और युद्धभूमि के ऊपर नीले ड्रैगन और अंगारों वाले फीनिक्स का एक-दूसरे का सामना करते हुए समाप्त होना। Aspect ratio 16:9, उच्च गुणवत्ता, सुसंगत पात्र, सुसंगत पर्यावरण, कोई टेक्स्ट नहीं, कोई सबटाइटल नहीं, कोई वॉटरमार्क नहीं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Maha
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

धुएं, आग और ढहती इमारतों से घिरे एक तबाह शहर में एक शक्तिशाली एंथ्रोपोमॉर्फिक नारंगी टाइगर वॉरियर को दर्शाने वाला 14.6 सेकंड का सिनेमैटिक एक्शन सीन बनाएं। ओपनिंग शॉट में टाइगर आक्रामक रूप से अपने प्रतिद्वंद्वी की ओर देखता है, फिर कैमरा उसके जंप को नाटकीय तरीके से फॉलो करता हुआ, डायनामिक मार्शल आर्ट्स मूवमेंट के साथ अचानक हवा में ऊंचाई तक कूदता है। टाइगर के यथार्थवादी चेहरे के एक तीव्र क्लोज़-अप पर कट करें, जिसमें तेज आंखें, विस्तृत नारंगी फर, मूंछें और एक क्रूर अभिव्यक्ति पर ध्यान केंद्रित किया गया हो। टाइगर को तेज मुक्कों और लातों के साथ एक मानव जैसे प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ लड़ाई जारी रखते हुए दिखाएं, पात्र की उपस्थिति और एनाटॉमी में सुसंगतता बनाए रखें। हमले के दौरान एक शक्तिशाली नीली ऊर्जा का प्रभाव दिखाई देता है, जिसके बाद खंडहर शहर में एक विशाल आग का विस्फोट होता है। वातावरण में फैलती हुई लौ, उड़ते हुए मलबे, गाढ़ा धुआं, चिंगारियां और यथार्थवादी विनाश दिखाएं। टाइगर आत्मविश्वास के साथ अग्रभूमि (foreground) में उतरता है जबकि उसके पीछे जलती हुई खंडहर रोशनी बिखेरती हैं, जिससे एक नाटकीय हीरोइक सिल्हूट बनता है। पूरे सीन में स्मूथ सिनेमैटिक कैमरा मूवमेंट, यथार्थवादी भौतिकी, नाटकीय लाइटिंग, विस्तृत टेक्सचर, मजबूत एक्शन कोरियोग्राफी और हाई-क्वालिटी 3D एनिमेशन का उपयोग करें, जिसमें कोई टेक्स्ट, वॉटरमार्क या कैरेक्टर डिसटॉर्शन नहीं हो।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Zidan 子丹
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

[0–3s] Camera: Blade की चमक के close-up से तेज़ी से push-in करते हुए, कैमरा 180°/s की गति से clockwise घूमता है और bamboo hat (douli) की silhouette में कट जाता है। Visuals: Ink-wash blade light का close-up, बाहर की ओर फटते हुए particle sparks; billowing ink clouds से douli silhouette उभरती है। Effects: Motion blur, ink brushstroke trails, particle effects. [3–6s] Camera: Character के केंद्र पर high-speed 360° orbit (270°/s), sword swing की trajectory का अनुसरण करते हुए। Visuals: Character द्वारा blade लहराते हुए medium shot, robes हवा में लहरा रहे हैं, motion के साथ ink brushstrokes बह रहे हैं। Effects: Dynamic ink smoke, robes पर motion blur, rotation के कारण visual drag। [6–9s] Camera: High-speed lateral tracking shot (left → right), जबकि कैमरा tilt करता है और 90°/s की गति से counterclockwise घूमता है, blade के path पर locked रहते हुए। Visuals: Blade की trajectory line, बाहर की ओर फटते हुए particle sparks, ink brushstroke trails। Effects: Motion blur, particle effects, ink ghosting trails। [9–12s] Camera: Low-angle upward shot with fast crane-up, जबकि कैमरा 225°/s की गति से spiral करता है, ज़मीन पर ink marks से character के upper body तक ऊपर उठते हुए। Visuals: ज़मीन पर ink marks, mid-swing में character (upper body), पृष्ठभूमि में rolling ink clouds। Effects: Dynamic ink clouds, rise के दौरान motion blur, rotation द्वारा बनाया गया ink-colored vortex। [12–15s] Camera: Slow-motion close-up, जबकि कैमरा 15°/s की धीमी गति से clockwise घूमता है और blade light स्थिर हो जाती है। Visuals: Blade light का close-up, crisp and clear particle effects, douli की छाया के नीचे character की gaze (optional)। Effects: Slow motion, dissipating particles, subtle camera shake।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Zidan 子丹
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

एक एपिक सिनेमाई वीडियो बनाने के लिए रेफरेंस इमेज 1 का उपयोग करें। : एपिक सिनेमाई ट्रेलर सौंदर्यशास्त्र, लाइव-एक्शन शैली, IMAX, 16K, हाइपर-डिटेल्ड रेंडरिंग, फुल-फ्रेम डायनामिक पार्टिकल इफेक्ट्स, Unreal Engine 5, रे ट्रेसिंग, विस्फोटक विवरण। स्टाइल आवश्यकताएं: सौंदर्य सुंदरता, पैथोलॉजिकल सुंदरता, भव्य गतिशीलता, पतन की सुंदरता, खंडित सुंदरता, दुखद भव्यता, उदासी के साथ। [कंस्ट्रेंट्स और नेगेटिव] कम संतृप्ति वाली ठंडी ग्रे + ऐम्बर एक्सेंट, भौतिकी आधारित तरल गति। नेगेटिव: कम गुणवत्ता, झटके, चेहरा/शरीर का ढहना, अत्यधिक चमकदार, अत्यधिक खून, कठोर गति, वॉटरमार्क, T-pose, चमकीला पैलेट, आकर्षक VFX, दृढ़ कैमरा, गति/ब्लर की कमी, कमजोर हत्याएं।

वीडियो बनाएं
द्वारा @MadMax
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

सुंग जिनवू बनाम रेड नाइट सोलो लेवलिंग AAA फैंटेसी स्टाइल STRUCTURE: ठीक 12 शॉट्स, 11 हार्ड कट्स के साथ; प्रत्येक शॉट आंतरिक रूप से निरंतर है और पिछले शॉट द्वारा स्थापित सटीक स्थिति, दूरी और दिशा से शुरू होता है। ENVIRONMENT: लगभग 40 मीटर लंबा विशाल, धुंधला गोथिक सिंहासन कक्ष जिसमें दो पंक्तियों में विशाल चौकोर पत्थर के खंभे हैं, ऊँची संकरी मेहराबदार खिड़कियाँ, धूल भरी गर्म-सफेद विकर्ण सूर्य की रोशनी की किरणें, गहरे चमकदार पत्थर का फर्श, लोहे की दीवारों पर टॉर्च, गहरे लाल झंडे, पूर्व छोर पर एक विशाल सुनहरा उकेरा हुआ डबल डोर, और दरवाजे के पास एक खुरदरा ग्रे उत्तरी दीवार वाला खंभा। SCREEN DIRECTION LOCK: सभी साइड व्यूज दक्षिण से उत्तर की ओर शूट किए जाते हैं; पूर्व/सुनहरा दरवाजा हमेशा स्क्रीन-दाहिने रहता है, पश्चिम हमेशा स्क्रीन-बाएँ। YOUNG WARRIOR: एक वयस्क पुरुष, लगभग 22 वर्ष, दुबला पतला एथलेटिक बनावट, 1.78m, भौंहों के ऊपर छोटे घने काले बाल, गहरे भूरी आँखें, साफ चेहरा निर्णायक भाव के साथ; हुड नीचे रखे चारकोल हुडेड ज़िप जैकेट, गहरे ग्रे टी-शर्ट, डार्क जींस और घिसी हुई डार्क स्नीकर्स। उसकी एकमात्र शक्ति जागरूकता या जोरदार कार्यों के दौरान उसके हथेली/शरीर के चारों ओर क्षणिक नीला जादुई बिजली और कण है; कभी भी एक लगातार ऑरा नहीं। वह सामान्यतः निहत्था है; केवल शुरुआत में वह एक अलंकृत सुनहरा चाकू पकड़ता है जो नीले कणों में बदल जाता है और कभी वापस नहीं आता। DEMON: एक वयस्क मानवoid द्विपाद राक्षस लगभग 2.3m लंबा, दुबला लेकिन शक्तिशाली, कांटों और छोटे हुक्स वाले खंडित गहरे लाल लाक्कर कारापेस से ढका हुआ; पीछे की ओर मुड़े हुए दो सींग और दो संकरी चमकती सफेद आँखों वाली एकीकृत सींगदार फेसप्लेट। एक भारी गहरे लाल खंडित क्रेस्ट हेलमेट के पीछे से कठोर बख्तरबंद पंखों की तरह फैला हुआ है; यह नरम बाल नहीं है और कभी गुलाबी नहीं होता। हाथ पांच नोकदार अंगुलियों वाले लाल बख्तरबंद पंजे हैं; पैर बख्तरबंद पंजेदार पैर हैं। Weapons: एक विशाल काला दो हाथों वाला ग्रेटस्वोर्ड जिसमें सुनहरे रिवेट और सूक्ष्म सुनहरी रेखाएं हैं, प्लस एक छोटा चाकू जिसमें चौड़ा ग्रे ब्लेड, काला रिब्ड ग्रिप और सुनहरे एंड कैप्स हैं। राक्षस हमेशा दो पैरों पर सीधा चलता और दौड़ता है, कभी चारों पैरों पर नहीं। IDENTITY LOCK: दोनों पात्र पूरे समय चेहरे, शरीर, बाल, कपड़े, सामग्री और अनुपात में समान रहते हैं; कोई क्लोनिंग, मॉर्फिंग, चेहरा स्वैप, पोशाक बदलाव, अतिरिक्त अंग, जुड़े हुए शरीर या बदली हुई शारीरिक रचना नहीं। SPATIAL TRACKING: योद्धा सुनहरे दरवाजे से लगभग 6m दूर पश्चिम की ओर मुख करके शुरू करता है; राक्षस पश्चिम से आता है और दरवाजे से लगभग 18m दूर रुकता है, उनके बीच लगभग 12m की दूरी छोड़ते हुए। ग्रेटस्वोर्ड 18m की स्थिति पर लगाया जाता है और चाकू उसके बगल में रहता है, दोनों वहीं स्थायी रूप से रहते हैं। राक्षस 6m पर योद्धा की ओर बढ़ता है, उसे 3m पूर्व की ओर ले जाता है, और दरवाजे से लगभग 3m दूर उससे टकराता है। बाद में योद्धा राक्षस को लगभग 6m पश्चिम की ओर फेंकता है ताकि राक्षस दरवाजे से लगभग 9m दूर गिरे। अंतिम निकट युद्ध योद्धा को सुनहरे दरवाजे के बगल में उत्तरी दीवार के खंभे पर लगभग 3m उत्तर की ओर धकेलता है। अंतिम स्लाइड योद्धा को लगभग 4m पश्चिम की ओर ले जाती है। कोई टेलीपोर्टिंग या अनियोजित पुनःस्थिति नहीं। SHOT 1 | 0.00-1.00: सुनहरे दरवाजे के सामने योद्धा की आँखों का एक्सट्रीम क्लोज-अप; वह पश्चिम की ओर देखता है, केंद्रित और शांत; थोड़ा कैमरा पुश; CUT. SHOT 2 | 1.00-3.80: राक्षस के दाहिने पीछे के कंधे पर कम ट्रैकिंग शॉट; राक्षस काले ग्रेटस्वोर्ड को खींचते हुए पूर्व की ओर चलता है, ब्लेड फर्श पर चिंगारियाँ और खरोंचें बनाता है; छोटा योद्धा सुनहरे दरवाजे के पास बहुत दूर दिखाई देता है; कैमरा राक्षस के साथ आगे बढ़ता है; 3.20-3.80 से राक्षस हॉल के केंद्र में योद्धा से लगभग 12m दूर रुकता है; CUT. SHOT 3 | 3.80-6.80: योद्धा के दाहिने हाथ पर अलंकृत सुनहरे चाकू को पकड़े हुए क्लोज से शुरू करें; 3.80-4.60 वह इसे छोड़ देता है और यह तुरंत उसकी हथेली से निकलने के बाद नीले जादुई कणों में बदल जाता है; 4.60-5.20 खुली हथेली के चारों ओर क्षणिक नीली बिजली फूटती है फिर मंद हो जाती है; 5.20-6.80 कैमरा पीछे/ऊपर खींचता है जब वह निहत्थे लड़ाई की गार्ड में स्टैंस नीचे करता है तो एक ओवर-शोल्डर मीडियम शॉट बन जाता है; एक क्षणिक नीला पल्स उसके शरीर को पार करता है और गायब हो जाता है; राक्षस लगभग 12m दूर रहता है; CUT. SHOT 4 | 6.80-10.00: राक्षस का लो-एंगल मीडियम शॉट; 6.80-7.60 सफेद आँखों की स्लिट्स चमकती हैं जैसे ही सिर योद्धा की ओर मुड़ता है; 7.60-8.40 राक्षस ग्रेटस्वोर्ड को अर्ध-वृत्त में घुमाता है और इसे अपने दाहिने ओर पत्थर में नीचे की ओर गाड़ देता है, फर्श को दरार देता है और धूल/मलबा उठाता है; तलवार सीधी रहती है; 8.40-9.20 राक्षस छोटा चाकू निकालता है; 9.20-10.00 पंजा खोलता है और चाकू को लगाई गई तलवार के बगल में गिरा देता है, जहाँ यह दो बार उछलता है और रुक जाता है; CUT. SHOT 5 | 10.00-14.00: साइड वाइड ट्रैकिंग शॉट, राक्षस स्क्रीन-बाएँ और योद्धा स्क्रीन-दाहिने, लगभग 12m दूर; 10.00-10.80 राक्षस निहत्था झुकता है और पंजे खुले रखता है; 10.80-11.30 अलौकिक गति से दूरी पार करता है, हर कदम पत्थर को दरार देता है, और दाहिने कंधे से योद्धा के पेट में टकराता है; 11.30-12.30 केवल स्लो-मोशन सेक्शन: योद्धा राक्षस के दाहिने कंधे पर मुड़ जाता है, सिर/हाथ पीछे लटकते हैं और पैर आगे होते हैं, जबकि राक्षस दोनों पैर फर्श पर रखता है और लगभग 3m पूर्व की ओर दौड़ता है; 12.30 रियल टाइम में वापसी; 12.30-12.60 राक्षस योद्धा को कंधे से गिरा देता है और योद्धा की पीठ पहले टकराती है; 12.60-14.00 फर्श एक दरार वाले क्रेटर में विस्फोटित हो जाता है, धूल और मलबा बाहर की ओर फैलता है, राक्षस क्रेटर के बगल में झुकता है फिर उठता है और नीचे देखता है; CUT. SHOT 6 | 14.00-17.00: दोनों पूर्ण शरीर दिखाने वाला मजबूत टेढ़ा लो हैंडहेल्ड क्लोज शॉट; 14.00-14.40 योद्धा क्रेटर में लेटा है जबकि राक्षस उसके लगभग 1m ऊपर खड़ा है; 14.40-15.00 योद्धा हाथ लगाता है और विस्फोटक रूप से ऊपर कूदता है; 15.00-15.50 योद्धा केवल अपने दाहिने हाथ से राक्षस के बाएं कंधे के बख्तर के किनारे को पकड़ता है, कूल्हे घुमाता है और राक्षस को अपने दाहिने कंधे के ऊपर से पश्चिम की ओर फेंकता है; 15.50 योद्धा स्पष्ट रूप से हाथ खोलता है और छोड़ देता है, तुरंत अलगाव बनाता है; 15.50-17.00 राक्षस बाएं/पश्चिम की ओर उड़ता है जबकि योद्धा क्रेटर के किनारे पर स्थिर होकर देखता है; CUT. SHOT 7 | 17.00-19.00: साइड वाइड शॉट; 17.00-17.40 राक्षस दरवाजे से लगभग 9m दूर पीठ के बल गिरता है, पत्थर दरार देता है और धूल उठाता है; 17.40-18.20 आधा चक्कर लगाता है, पैर जमीन पर आते हैं, पंजे फर्श पर सहारा लेते हैं; 18.20-19.00 उठता है और चमकती आँखें स्क्रीन-दाहिने लगभग 6m दूर योद्धा पर लॉक करता है; CUT. SHOT 8 | 19.00-20.00: योद्धा की आँखों का एक्सट्रीम क्लोज-अप; वह उन्हें क्षणिक रूप से सिकोड़ता है, फिर राक्षस पर लॉक करते हुए उन्हें चौड़ा करता है; CUT. SHOT 9 | 20.00-23.20: सुनहरे दरवाजे के बगल में उत्तरी दीवार/खंभे के पास टाइट हैंडहेल्ड कॉम्बैट; 20.00-20.40 राक्षस 6m दूरी तय करके निकट सीमा में बढ़ता है; 20.40-21.00 दाहिना हुक चूक जाता है क्योंकि योद्धा सिर को साइड में मोड़ता है; 21.00-21.50 बायां सीधा स्ट्रोक योद्धा के चेहरे के सामने से गुजरता है जब वह पीछे झुकता है; 21.50-22.00 पंजे का स्वाइप योद्धा के बाएं अग्रभाग द्वारा हटा दिया जाता है; 22.00-22.60 योद्धा शरीर नीचे करता है और राक्षस के छाती के बख्तर पर हथेली से प्रहार करता है, इसे आधा कदम पीछे धकेलता है; 22.60-23.20 राक्षस एक और दाहिना सीधा स्ट्रोक चलाता है, योद्धा पीछे की ओर फिसलता है जब तक उसकी पीठ उत्तरी दीवार के खंभे तक नहीं पहुँच जाती, मुक्का उसके सिर के बगल से गुजरता है; कोई रुकावट नहीं; CUT. SHOT 10 | 23.20-26.40: विकर्ण खिड़की की रोशनी के साथ साइड वाइड शॉट; योद्धा खंभे के खिलाफ है और दोनों अग्रभाग चेहरे के सामने क्रॉस किए हुए हैं; राक्षस लगभग 1m दूर खड़ा है और लगभग 6-8 प्रति सेकंड की दर से अलौकिक तेजी से रियल-टाइम भारी मुक्के चलाता है; मुक्के मोशन-ब्लर आर्क्स बनाते हैं लेकिन हर स्ट्राइक में योद्धा के क्रॉस किए हुए अग्रभागों पर एक पठनीय संपर्क क्षण होता है; हर हिट उसके शरीर को हिलाता है और उसके पीछे की दीवार से सूक्ष्म धूल गिराता है; कोई स्लो मोशन नहीं; CUT. SHOT 11 | 26.40-28.00: योद्धा के पीछे ओवर-शोल्डर क्लोज शॉट, राक्षस केंद्र में; 26.40-27.00 राक्षस बारिश रोकता है और दाहिनी बांह पूरी तरह पीछे खींचता है; 27.00-27.40 एक विशाल मुक्का चलाता है; योद्धा अचानक झुकता है और बाईं ओर फिसलता है ताकि मुक्का उसके सिर के ऊपर से गुजर जाए; 27.40-28.00 मुक्का उत्तरी दीवार में टकराता है, एक गहरा रेडियल क्रेटर और फैलती हुई धूल की रिंग बनाता है; राक्षस का मुक्का दीवार में धंसा रहता है; CUT. SHOT 12 | 28.00-30.00: पश्चिम की ओर बढ़ता हुआ लो लैटरल ट्रैकिंग शॉट; योद्धा दीवार की धूल से कम स्तर पर फिसलता है, स्नीकर्स और बायां हाथ पत्थर को खरोंचते हुए लगभग 4m पश्चिम की ओर यात्रा करते हैं; वह एक हाथ नीचे, एक घुटना मुड़ा हुआ और विपरीत पैर जमीन पर टिकाए हुए कम झुककर रुकता है, फिर धूल के माध्यम से राक्षस की ओर पीछे देखता है; ठीक 30.00 पर समाप्त होता है जब धूल अभी भी लुढ़क रही होती है और मलबा गिरता रहता है। PHYSICS: हर प्रभाव बल → संपर्क → शरीर संपीड़न → संवेग

वीडियो बनाएं
द्वारा @ÀBDŪLLÂH
Seedance 2.5
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS लंबे बिखरे हुए काले बालों, ठंडे भाव वाले चेहरे, फटे हुए ग्रे-सफेद स्कार्फ, टूटे हुए काले लबादे और सफेद-ग्रे पोशाक वाला एक डार्क फैंटेसी योद्धा एक परित्यक्त युद्धभूमि में जागता है। 0–5s: एक छोटी सी सफेद-नीली चिंगारी पूरे वातावरण को सक्रिय कर देती है। पत्थर कंपन करते हैं, दरारें फैलती हैं, अदृश्य दबाव हवा को मोड़ देता है, और ऊपर एक विशाल आंधी की मंडली बन जाती है। 5–10s: छायाओं का विकृति उसका पीछा करती है। वह अचानक गति में विस्फोट करता है—दीवारों पर दौड़ना, हवाई दिशा बदलना, बिजली से भरे प्रभाव और विशाल झटके खंडहरों को नष्ट करते हैं। हर हरकत के पीछे काले धुएं के प्रतिबिंब छूटते हैं। 10–15s: वह असंभव गति से गिरते हुए मलबे पर चलता है। कई गति प्रतिबिंब युद्धभूमि को घेर लेते हैं, फिर उसके भीतर समाप्त होकर एक विनाशकारी बिजली के प्रहार में संकुचित हो जाते हैं। 15–20s: युद्धभूमि एक घूमती हुई तूफानी पिंजरे में बदल जाती है। मलबा, धूल, कपड़े और बिजली उसके चारों ओर घूमते हैं। जैसे ही उसके पीछे एक विशाल स्थानिक दरार खुलती है, सब कुछ अचानक अंदर की ओर संकुचित हो जाता है। 20–27s: वह टूटे हुए आयाम में प्रवेश करता है, मुक्कों, कोहनियों और हवाई प्रहारों के साथ तैरते हुए खंडहरों के बीच से गुजरता है। सभी जमा हुई ऊर्जा एक छोटी, अत्यंत घनी सफेद-नीली आंधी गोले में केंद्रित हो जाती है। 27–30s: पूर्ण मौन। एक चिंगारी। उसकी आँखें खुलती हैं। वह दुनिया को चीर देने वाला प्रहार (WORLD-SPLITTING STRIKE) जारी करता है—एक विशाल सफेद-नीली झटका वास्तविकता को फाड़ देता है, इसके बाद एक काले-सफेद स्थानिक विस्फोट होता है। नष्ट युद्धभूमि पर वापसी। वह अकेला खड़ा है, धूल गिर रही है, स्कार्फ अवशिष्ट हवा में हिल रहा है। एक अंतिम चिंगारी उसके गाल से होकर गुजरती है। STYLE: अत्यंत तेज़, चंचल, और भौतिक रूप से आधारित युद्ध। घने अर्ध-पारदर्शी बिजली, काले धुएं/टूटी हुई छाया के प्रतिबिंब, हवा की विकृति, मलबे के साथ अंतःक्रिया और हिंसक हवा का दबाव। कोई एनिमे नहीं, कोई सुपरहीरो CGI नहीं, कोई आधुनिक तकनीक नहीं, कोई बंदूकें नहीं, कोई कवच नहीं, कोई संवाद नहीं, कोई टेक्स्ट नहीं, कोई उपशीर्षक नहीं, कोई लोगो नहीं, कोई चेहरा/हेयरस्टाइल/पोशाक परिवर्तन नहीं। रहस्य → पीछा → असंभव गति → पर्यावरणीय विनाश → स्थानिक विच्छेदन → मौन की निरंतर वृद्धि।

वीडियो बनाएं
द्वारा @Arvin
Seedance 2.0
पूरा प्रॉम्प्ट देखें

[ग्लोबल इमेज क्वालिटी सेटिंग्स] UE5.4 पाथ ट्रेसिंग, Lumen ग्लोबल इलुमिनेशन, Nanite, PBR फिजिकल मटेरियल्स। उच्च गुणवत्ता वाली चीनी-शैली शियानशिया 3D CG एनिमेशन, 8K, HDR, ACES कलर मैनेजमेंट, सिनेमाई कैमरा वर्क, 60fps हाई-स्पीड स्मूथनेस। Chaos फिजिक्स डीस्ट्रक्शन, गुरुत्वाकर्षण आर्क्स के साथ यथार्थवादी रिजिड-बॉडी मलबा, कपड़ा सिमुलेशन, वॉल्यूमेट्रिक लाइटिंग, गॉडरेज़, कॉन्टैक्ट शेडोज़, रे-ट्रेस्ड रिफ्लेक्शन्स। भोर से पहले नौ स्वर्गों के ऊपर, अनंत बादलों के समुद्र के बीच कई अमर द्वीप तैर रहे हैं। दृश्य मुख्य रूप से इनसे बना है: सफेद जेड के पुल टूटे हुए अमर महल तैरते हुए पत्थर के मंच विशाल टूटी हुई मूर्तियाँ बादलों का समुद्र तारों भरे आकाश में दरारें उच्च ऊंचाई वाले अमर द्वीप समूह ऊपर से दृश्य एक गहरा तारों भरा नदी जैसा दिखता है, जबकि दूर क्षितिज पर भोर की पहली सुनहरी रोशनी दिखाई देती है। कुल मिलाकर कम संतृप्ति वाले नीले-ग्रे, चांद सफेद, बर्फ नीले और गहरे सुनहरे रंगों का उपयोग करें। बड़े स्किल में अलग-अलग तत्वों की रोशनी के रंग होते हैं, लेकिन हमेशा हानजिन के बर्फ-नीले और गहरे-सुनहरे दृश्य को एक आधार के रूप में बनाए रखें। युद्ध के कारण उत्पन्न दरारें, बर्फ की परतें, जलने के निशान, टूटे हुए पुल, विशाल गड्ढे, तलवार के निशान और राक्षसों का मलबा लगातार जमा होते रहते हैं और अपने आप ठीक नहीं होते। बजरी, सफेद जेड के टुकड़े और राक्षसों के खोल वास्तविक गुरुत्वाकर्षण और जड़त्व का पालन करते हैं। बादलों का समुद्र शॉकवेव्स, तूफानों और बड़ी ऊर्जा स्किल्स के कारण वॉल्यूमेट्रिक रोलिंग का अनुभव करेगा। पात्र के बाल, वस्त्र और टांसल हमेशा तेज गति और उच्च ऊंचाई की हवा के प्रभाव में रहते हैं। 16:9. [नायिका | सीनियर सिस्टर · हानजिन तलवारबाज़] पात्र एसेट @Image1. कड़ाई से बनाए रखें: ठंडा पूर्वी महिला चेहरा। काला हाई पोनीटेल लंबे बाल। माथे पर तीन नीले पैटर्न चिह्न। गहरे नीले-काले लेयर्ड बैटल रोब और कवच। गहरा चांदी, तांबा सुनहरा खुदाई ढांचा। नीले टांसल और जेड आभूषण। मल्टी-एंगल पात्र संदर्भ एक ही भूमिका के हैं। पूरी फिल्म में केवल एक सीनियर सिस्टर हो। निषिद्ध: चेहरा बदलना, हेयरस्टाइल बदलना, माथे के चिह्न बदलना, शारीरिक बनावट में बदलाव, यादृच्छिक पोशाक बदलना, या पात्रों की नकल (क्लोन्स) बनाना। [हथियार | हानजिन] हथियार एसेट @Image2. हानजिन पूरी फिल्म में केवल एक ही हथियार है। बर्फ-नीले पारदर्शी क्रिस्टल ब्लेड, बर्फ की दरारें, गहरे चांदी की खुदाई वाला गार्ड, नीला रत्न, गहरा तलवार का हैंडल और नीला टांसल बनाए रखें। हानजिन सभी बड़े स्किल सक्रियण का केंद्र है। अलग-अलग तत्व तलवार के बाहरी प्रकाश प्रभाव और पर्यावरणीय रंग को बदल सकते हैं, लेकिन भौतिक हथियार को पुनः डिज़ाइन नहीं कर सकते। निषिद्ध: दोहरीकरण, दोनों हाथों से तलवार चलाना, यादृच्छिक रंग बदलना, तलवार का आकार बदलना, या म्यान को दूसरे हथियार के रूप में उत्पन्न करना। [राक्षस | स्टार-डिवौरिंग हॉर्ड] युद्धभूमि पर कई समान रूप से डिज़ाइन किए गए स्टार-डिवौरिंग राक्षस हैं। सामान्य मिनिऑन मुख्य रूप से इनसे बने हैं: ओब्सीडियन वैड बॉडी + बिना चेहरे वाला ओब्सीडियन शेल + बैंगनी स्टार कोर + पंजे। तेज उड़ने वाले स्टार-डिवौरिंग जीव हवा में मौजूद हैं। बड़ी इकाइयों का आकार अमर महल की इमारतों से काफी बड़ा होता है, वे विशाल हथेलियों, ओब्सीडियन चट्टानों और स्टार कोर ऊर्जा से हमला करते हैं। राक्षसों की लहरें इन स्थानों से भरती हैं: तारों भरे आकाश में दरारें। तैरते हुए द्वीपों के पीछे। बादलों के समुद्र के नीचे। अमर महल के खंडहर। राक्षसों को सक्रिय रूप से करना चाहिए: पीछा करना। मारना। घेरना। हवाई हमला। लंबी दूरी का दमन। वे केवल नायिका के चारों ओर खड़े होकर नष्ट होने का इंतजार नहीं कर सकते। हार जाने पर, राक्षस ओब्सीडियन शार्ड्स, बैंगनी स्टारडस्ट और बुझे हुए स्टार कोर्स में बिखर जाते हैं। मलबा तैरते हुए द्वीपों और खंडहरों पर गिरता है और बना रहता है। [ग्लोबल बैटल नियम] 30 सेकंड की हाई-स्पीड 1vN शियानशिया हैक-एंड-स्लैश। कोई संवाद नहीं। कोई युद्ध की पुकार नहीं। कोई स्किल नाम चिल्लाना नहीं। कोई स्लो मोशन नहीं। कोई फ्रीज फ्रेम नहीं। कोई हिट-स्टॉप नहीं। मुख्य युद्ध तत्व हैं: हाई-स्पीड मूवमेंट + विशाल स्किल्स + बड़े पैमाने पर राक्षसों की लहरों को साफ करना। पूरी फिल्म में दस बड़े स्किल बर्स्ट शामिल हैं। दस प्रकार के स्किल्स में स्पष्ट दृश्य अवधारणाएं होनी चाहिए, केवल रंग बदलकर एक ही तलवार की किरण नहीं होनी चाहिए। स्किल तत्व प्रणाली इनको कवर कर सकती है: स्टार रिवर (तारों की नदी)। थंडर (बिजली)। स्टॉर्म (तूफान)। सेलेस्टियल बॉडी फॉल (आकाशीय पिंडों का गिरना)। मूनलाइट और मिरर लाइट (चांदनी और दर्पण प्रकाश)। सन फेनोमेन (सूर्य घटना)। लार्ज सोर्ड अरे (बड़ी तलवार व्यवस्था)। स्पेस रिफ्ट (स्थान में दरार)। ऑरोरा स्काई कर्टन (ध्रुवीय प्रकाश पर्दा)। स्काई डोम टर्मिनेशन फेनोमेन (आकाश गुंबद समाप्ति घटना)। इन तत्वों को पाठ में दिए गए क्रम में निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं है। अलग-अलग तत्वों में स्पष्ट दृश्य अंतर होना चाहिए। [हाई-स्पीड मूवमेंट] सीनियर सिस्टर हमेशा हाई-मोबिलिटी स्थिति में होती हैं। मुख्य गतिविधि के तरीके शामिल हैं: ज़मीन पर फिसलती हुई चार्ज। हाई-स्पीड साइड टर्न-बैक। तैरते हुए द्वीपों के बीच कूदना। छोटी दूरी का टेलीपोर्टेशन। ऊर्ध्वव्मुख आरोहण। डूबकी (Dive)। साइड सर्किंग। हवा में दिशा बदलना। छोटी दूरी का टेलीपोर्टेशन बर्फ-नीले और गहरे-सुनहरे एफ्टरइमेज को बनाए रखता है जिसका एक स्पष्ट अंत बिंदु होता है। पात्र अंत बिंदु पर पहुँचते ही तुरंत लड़ना जारी रखता है। एफ्टरइमेज भौतिक क्लोन नहीं होते हैं। निषिद्ध: पात्र को लंबे समय तक अपरिचित ऊर्जा रेखाओं में बदलना। [छोटे स्किल्स] बड़े स्किल्स के बीच केवल बहुत छोटी सहायक क्रियाएं का उपयोग किया जाता है। इनमें शामिल हैं: छोटी दूरी की तलवार किरण। स्टेप-चेंज पोजीशन। हाई-स्पीड लगातार वार। पॉइंट-शॉट स्टाइल तलवार प्रकाश। ये क्रियाएं मुख्य रूप से इनके लिए होती हैं: निकट दूरी के राक्षसों को संभालना। स्थानिक स्थिति को समायोजित करना। अगले बड़े स्किल से जुड़ना। समय बर्बाद करने के लिए सामान्य हमलों का अधिक उपयोग न करें। [विशाल स्किल प्रणाली] स्टार रिवर सीरीज हानजिन उच्च ऊंचाई की तारों की नदी को गति दे सकता है। विशाल बर्फ-नीली तारों की नदी ऊर्जा आकाश गुंबद से युद्धभूमि में प्रवेश करती है, तैरते हुए द्वीपों और पुलों के बीच एक विशाल प्रवाह बनाती है। राक्षसों के झुंड तारों की नदी के वेग से बिखर जाते हैं, और टक्कर के बाद बादलों का समुद्र दोनों ओर लोट जाता है। युद्धभूमि जमी हुई तारों की नदी के निशान या बर्फ-नीली ऊर्जा बैंड छोड़ सकती है। थंडर सीरीज आसमान के बादल हानजिन के प्रति प्रतिक्रिया करते हैं। विशाल बिजली मुख्य युद्ध क्षेत्र पर गिरती है। बिजली इनको बना सकती है: थंडर सोर्ड्स (बिजली की तलवारें)। थंडर पिलर्स (बिजली के स्तंभ)। आर्क नेटवर्क्स। बड़ी तलवार व्यवस्थाएं। राक्षसों के झुंड घनी बिजली में संतुलन खो देते हैं और लगातार फेंके जाते हैं। तैरते हुए द्वीपों की सतह पर जले हुए, बिजली के झटके और दरारों के निशान दिखाई देते हैं। स्टॉर्म सीरीज हानजिन तलवार घुमाकर एक विशाल बर्फ-नीला तूफान पैदा करता है। कई विशाल भंवर तैरते हुए द्वीपों और बादलों के समुद्र को पार करते हैं। तूफान एक साथ इनको उठा सकता है: राक्षसों को। बजरी को। बादल धुंध को। अमर महल के मलबे को। सीनियर सिस्टर तूफान के अंदर तेजी से पीछा करती हुई निकलती है। पर्यावरण में स्पष्ट हवा का कटाव और घूर्णन क्षति दिखाई देती है। सेलेस्टियल बॉडी सीरीज उच्च ऊंचाई की तारों की नदी में अनियमितताएं होती हैं। बर्फ के क्रिस्टल, तारों की रोशनी या गहरे सुनहरे ऊर्जा वाले कई आकाशीय पिंड तेजी से आकाश से गिरते हैं। विभिन्न तैरते हुए द्वीप लगातार बड़ी टक्करों का सामना करते हैं। इनसे ये उत्पन्न होते हैं: विशाल गड्ढे। ठंडी धुंध। बजरी। शॉकवेव्स। बड़े पैमाने पर राक्षसों की लहरों का विघटन। मूनलाइट सीरीज युद्धभूमि पर बड़े पैमाने पर चांद-सफेद दृश्य घटनाएं दिखाई देती हैं। इनके द्वारा प्राप्त किया जा सकता है: मूनलाइट मिरर्स। आइस क्रिस्टल रिफ्लेक्शन। मल्टी-डायरेक्शनल रिफ्रैक्टेड सोर्ड लाइट। एक बड़े क्षेत्र में कटाई नेटवर्क बनाना। कटाई की रोशनी कई दिशाओं से एक साथ राक्षसों की लहरों को काटती है। स्किल समाप्त होने के बाद कुछ चांदनी संरचनाएं पर्यावरण में बनी रहती हैं। सन सीरीज जैसे ही भोर नजदीक आती है, पहली सूर्य की रोशनी युद्धभूमि में प्रवेश करती है। हानजिन गहरे सुनहरे सौर ऊर्जा को गति दे सकता है। विशाल सुनहरे दिव्य पक्षी, जलती हुई सूर्य तलवार की आग, या बड़े पैमाने पर सुनहरे आकाशीय घटनाएं तैरते हुए द्वीप समूह को पार करती हैं। बर्फ-नीला और गहरा सुनहरा मजबूत ठंडा-गर्म ओवरले बनाते हैं। कई राक्षसों के झुंड सौर ऊर्जा के तहत स्टारडस्ट में बिखर जाते हैं। सोर्ड अरे सीरीज बड़े अमर महल के चौक या तैरते हुए द्वीप के मैदान हानजिन की तलवार की भावना द्वारा सक्रिय होते हैं। कई बर्फ-नीली विशाल तलवारें इमारतों, बर्फ की परतों या जमीन से बाहर आती हैं। तलवार का आकार सामान्य हथियारों से कहीं बड़ा होता है। पूरा क्षेत्र जल्दी से एक बड़ा तलवार का जंगल या व्यवस्था बन जाता है। सीनियर सिस्टर तलवार व्यवस्था के अंदर तेजी से चलती है। राक्षस लगातार दूर फेंके जाते हैं, ऊर्जा पिंडों द्वारा भेदे जाते हैं, या अलग-अलग स्थानों से हवा में फेंके जाते हैं। रिफ्ट सीरीज हानजिन युद्धभूमि के स्थान को क्षणिक रूप से फाड़ सकता है। आसमान या तैरते हुए द्वीपों के बीच विशाल काले स्थान दरारें बनती हैं। दरार के किनारे बर्फ-नीले और गहरे-सुनहरे ऊर्जा से रेखांकित होते हैं। कई तलवार की रोशनी या स्थान कटाई दरार के किनारों के साथ बाहर फैलती हैं। सीनियर सिस्टर दरार के आसपास तेजी से स्थान बदल सकती है। स्थान दरारें समाप्त होने के बाद स्पष्ट दृश्य अवशेष बने रहते हैं। निषिद्ध: स्थान दरारों के बजाय साधारण ब्लैक होल निगलने का उपयोग करना। ऑरोरा सीरीज उच्च आकाश में बड़े क्षेत्र में बर्फ-नीले, चांद-सफेद और हल्के सुनहरे ऑरोरा दिखाई देते हैं। ऑरोरा आकाश गुंबद से नीचे आते हैं, कई तैरते हुए द्वीपों को ढक लेते हैं। ऑरोरा पर्दों में विशाल गहराई और स्थानिक पैमाना होता है। उनमें प्रवेश करने वाले राक्षस: जम जाते हैं। संतुलन खो देते हैं। ऊर्जा में विघटित हो जाते हैं। सीनियर सिस्टर अलग-अलग ऑरोरा परतों के बीच तेजी से आती-जाती है। यह चरण पूरे युद्धभूमि को अंतिम चरमोत्कर्ष की ओर ले जाता है। [अंतिम चरण] पिछले युद्धों के दृश्य दृश्य में अभी भी मौजूद हैं। उदाहरण के लिए: बर्फ की परतें। जलने के निशान। हवा का कटाव। प्रभाव गड्ढे। दर्पण के टुकड़े। तलवार के जंगल। स्थान दरारें। ऑरोरा की आभा। राक्षसों का मलबा। अंतिम चरण में, इन दृश्य तत्वों को सभी एक ही स्किल में बदलने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन उन्हें कुछ मात्रा में पर्यावरणीय अनुनाद उत्पन्न करना चाहिए। हानजिन अंतिम ऊर्जा कोर बन जाता है। सीनियर सिस्टर एक बड़े पैमाने पर समाप्ति घटना जारी करती है जो मुख्य तैरते हुए द्वीप समूह और आकाश को ढक लेती है। इनके रूप में प्रकट हो सकता है: विशाल स्टार रिंग्स। मल्टी-लेयर आकाश गुंबद शॉकवेव्स। बर्फ-नीले और गहरे-सुनहरे रिंग-आकार की तलवार की रोशनी। बड़े दायरे में तारों भरे आकाश की ऊर्जा का विस्तार। समाप्ति स्किल का पैमाना पिछले एकल-तत्व स्किल्स से स्पष्ट रूप से अधिक होना चाहिए। तारों की नदी, बिजली, सूर्य/चांद, और ऑरोरा दृश्य समाप्ति प्रभाव में क्षणिक रूप से दिखाई दे सकते हैं, लेकिन पिछले स्किल्स को पूरी तरह से दोहरा नहीं सकते।

वीडियो बनाएं
और प्रॉम्प्ट लोड हो रहे हैं

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

YouMind के प्रॉम्प्ट कहाँ से आते हैं?
YouMind क्रिएटर कम्युनिटी और सार्वजनिक रचनात्मक वर्कफ़्लो से बेहतरीन AI प्रॉम्प्ट उदाहरण चुनकर इकट्ठा करता है। यह लाइब्रेरी उन प्रॉम्प्ट पर ज़ोर देती है जिन्हें देखना, दोबारा इस्तेमाल करना और अपने हिसाब से ढालना उपयोगी होता है।
वीडियो प्रॉम्प्ट की कैटेगरी कैसे व्यवस्थित होती हैं?
वीडियो प्रॉम्प्ट को यूज़ केस, स्टाइल और सब्जेक्ट में बाँटा जाता है। यूज़ केस प्रोडक्शन लक्ष्य को कवर करते हैं, स्टाइल मोशन या रेंडरिंग की भाषा को कवर करती है, और सब्जेक्ट मुख्य सीन या ऑब्जेक्ट का वर्णन करता है।
प्रॉम्प्ट को कैटेगरी में कैसे रखा जाता है?
YouMind हर वीडियो प्रॉम्प्ट, उसके टाइटल, मेटाडेटा और उपलब्ध होने पर जेनरेट किए गए नतीजे का विश्लेषण करने के लिए AI का इस्तेमाल करता है, फिर सबसे नज़दीकी कैटेगरी असाइन करता है। जैसे-जैसे कैटेगरी प्रणाली विकसित होती है, एडिटर इन्हें और बेहतर बना सकते हैं।
YouMind क्या है?
YouMind एक AI वर्कस्पेस है जो रिसर्च, आइडिया और रचनात्मक संदर्भों को इस्तेमाल लायक नतीजों में बदलने में मदद करता है। प्रॉम्प्ट लाइब्रेरी इस वर्कफ़्लो का एक सार्वजनिक हिस्सा है, जिसे क्रिएटर्स को बेहतरीन उदाहरणों से तेज़ी से सीखने में मदद करने के लिए बनाया गया है।