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चैनल परिचय / ब्रांड एसेट

YouMind की AI प्रॉम्प्ट लाइब्रेरी से उपयोग के मामले के तहत समूहित मुफ़्त चैनल परिचय / ब्रांड एसेट वीडियो प्रॉम्प्ट देखें। हर प्रॉम्प्ट असली क्रिएटिव वर्कफ़्लो से चुना गया है और कॉपी, बदलाव और दोबारा उपयोग के लिए तैयार है।

270 प्रॉम्प्ट्सदैनिक हाइलाइट्स
द्वारा @RavenBlaze
Claude Opus 5.5
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एक गतिशील 15 सेकंड का मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं जो दिखाए कि आप कितने अद्भुत मोशन डिज़ाइनर हैं। इसे अपने रिज्यूमे के लिए शोरील की तरह बनाएं, पूरी ताकत लगाएं, और किसी भी पूर्वनिर्मित स्किल का उपयोग न करें।

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द्वारा @Piyush Agarwal
Claude Opus 5.5
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आप एक असाधारण मोशन डिज़ाइनर हैं। मैं आपको हमारा समाधान ब्रीफ प्रदान कर रहा हूँ। वेबसाइट के रंग पैलेट का पालन करें और एक गतिशील, 30-सेकंड का मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं जो हमारे प्रस्ताव और हमारी क्षमताओं को दर्शाता हो। इस वीडियो को देखने वाला कोई भी व्यक्ति तुरंत यह समझ सके कि Guard0 क्या करता है।

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द्वारा @Oleksiy Podolian
Claude Opus 5.5
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lanars_inc के मास्कॉट लियो के 10वें जन्मदिन के उपलक्ष्य में एक सरप्राइज पार्टी दृश्य बनाएं। कोई भी बाहरी एसेट्स (external assets) का उपयोग न करें। कमरे, शेरों, केक, कैमरा मूवमेंट और सभी ध्वनियों को सीधे एकल three.js फ़ाइल में कोड के माध्यम से मॉडल करें। सुनिश्चित करें कि सब कुछ प्रोग्रामेटिक रूप से उत्पन्न किया गया हो, बिना किसी ड्रॉइंग या रिकॉर्डिंग के।

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द्वारा @Gadgetify
Claude Opus 5.5
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"FEAR ITSELF" शीर्षक वाली 25.00 सेकंड की एक रिर्सिव टाइपोग्राफी फ़िल्म बनाएं। फ्रैंकलिन डी. रूज़वेल्ट भय को उस चीज़ के रूप में नामित करते हैं जो आपको जकड़ लेती है: स्व-संदर्भित, नामहीन, लकवाग्रस्त, और एक ऐसा पीछे हटना जो खुद को पोषित करता है। इसे अनंत रिर्सिव संरचना (ड्रोस्टे प्रभाव) के साथ साक्षात्कार रूप दें। - फ़िल्म के अधिकांश हिस्से में कैमरा एक टाइपोग्राफिक आर्ट डेको फ्रेम के माध्यम से लगातार अंदर की ओर गिरता है जो खुद को समाहित करता है। - "convert retreat into advance" पर, अनंत की दिशा उलट जाती है। अंदर की ओर गिरना बाहर की ओर चढ़ाई बन जाता है, और कैमरा पहली बार रिर्सिव से निकलकर खुले स्थान में आ जाता है। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. डिलीवरेशन ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ एक पूर्ण, स्व-निहित HTML फ़ाइल। 1920 × 1080। ठीक 25.00 सेकंड। 60fps पर निर्धारित: 1500 एक्सपोर्ट फ्रेम। रेंडरिंग: Canvas 2D, या WebGL2 यदि ड्रोस्टे पास के लिए आवश्यक हो। सभी रिर्सिव स्तरों को स्पष्ट रखने के लिए एम्बेडेड ग्लिफ़ आउटलाइन से वेक्टर टाइप का उपयोग करें। सभी फ़ॉन्ट और निर्भरताओं को एम्बेड करें। कोई नेटवर्क अनुरोध न करें। चुपचाप ऑटोप्ले प्रीव्यू, प्ले/पॉज, और एक स्क्रबर, सभी कैप्चर किए गए फ्रेम के बाहर। एक कार्यशील कार्यान्वयन लौटाएं। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. लॉक्ड टेक्स्ट ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ इन शब्दों का उपयोग ठीक इसी क्रम में करें: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." अक्षरों का आकार बदल सकता है। कोई अतिरिक्त शब्द नहीं। अंतिम आधिकारिकता (बोली गई नहीं): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 समय सीमा लेखित है। 1933 की रिकॉर्डिंग के साथ सिंक होने का दावा न करें। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. मुख्य तकनीक: स्पष्ट रिर्सिव, फीडबैक नहीं ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ एक "पैनल" को परिभाषित करें: एक आंतरिक विंडो वाला आर्ट डेको संरचना। आंतरिक विंडो में पैनल की सटीक प्रति k = 0.28 द्वारा स्केल की गई होती है, एक लेखित एंकर पर स्थित होती है जो पैनल का केंद्र नहीं है, इसलिए ज़ूम पथ सर्पिलाकार होता है। हर फ्रेम में, सबसे गहरे स्तर से बाहर की ओर, यौगिक परिवर्तन T^n का उपयोग करते हुए गहराई स्तर 0 से 7 तक पैनल को पुनरावृत्ति रूप से ड्रॉ करें। अनंत ज़ूम: - कैमरा ज़ूम z(t) = k^(−φ(t)), φ के भिन्न भाग के चक्र के साथ। - क्योंकि स्तर n+1 पर छवि स्तर n पर k द्वारा स्केल की गई छवि के बराबर होती है, लूप निर्बाध है। - कैमरा परिवर्तन का स्थिर बिंदु रिर्सिव का स्थिर बिंदु है। इसे एंकर और k से विश्लेषणात्मक रूप से गणना करें। पैनल सामग्री समय के साथ बदलती है। प्रत्येक रिर्सिव स्तर वर्तमान बाहरीतम स्तर के भीतर पाठ पर एक समय ऑफसेट n × Δ (Δ = 0.35 s) के साथ पैनल की सामग्री दिखाता है। इसलिए गहरे परतें वाक्य में पहले होती हैं, और जैसे ही कैमरा उनके माध्यम से गुजरता है, शब्द दृश्य रूप से "अतीत में गिरते" हैं। किसी भी फ्रेम-फीडबैक बफर का उपयोग न करें। रिर्सिव हर फ्रेम में वेक्टर डेटा से फिर से ड्रॉ की जाती है, इसलिए सीकिंग सटीक है। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. दृश्य पहचान: 1933 आर्ट डेको, रेडियो युग ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ पैलेट: - गनमेटल # 14171A - निकेल # BFC3C2 - पीतल # B48A4A - क्रीम # EFE7D3 - एक एक्सेंट: सिग्नल रेड # B3352A, केवल FEAR और TERROR के लिए उपयोग किया जाता है पैनल फ्रेम नेस्टेड शेवरॉन और सनबर्स्ट किरणों का एक चरणबद्ध आर्ट डेको प्रोसेनियम है, जिसे पीतल और निकेल में पतली डबल नियमों के रूप में ड्रॉ किया गया है। यह मशीन किए गए और धात्विक दिखता है, रैखिक ग्रेडिएंट्स का उपयोग करते हुए। टाइपोग्राफी (OFL चेहरे एम्बेड करें): - संबंधक शब्दों के लिए Poiret One (पतला ज्यामितीय डेको) - तनाव वाले शब्दों के लिए एक उच्च-कंट्रास्ट डिडोन (Bodoni Moda Black) - फ्रेम के अंदर लेबलों के लिए एक मोनोलाइन ज्यामितीय सैंस (Josefin Sans Bold, चौड़ा ट्रैकिंग) टेक्सचर: पैनल निर्देशांक से जुड़ी सूक्ष्म स्थिर ब्रश्ड-मेटल शोर, ताकि यह प्रत्येक रिर्सिव स्तर के साथ स्केल हो। कभी भी स्क्रीन-स्पेस ग्रेन लागू न करें। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. स्टोरीबोर्ड ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 काला। 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" एक अकेला पैनल दर्शक की ओर मुख करता है, स्थिर, बिना किसी ज़ूम के। यह गिरने से पहले की शांति है। - शब्द Poiret One में पैनल के ऊपरी बैंड में प्रकट होते हैं। - ASSERT और FIRM BELIEF को Bodoni में सेट किया जाता है, केंद्रित और खड़े। - उनके पीछे एक पीतल सनबर्स्ट धीरे-धीरे घूमता है, कुल 4°। 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" ज़ूम शुरू होता है: पहले धीरे-धीरे, फिर लगातार। कैमरा आंतरिक विंडो की ओर गिरता है। "the only thing we have to" फ्रेम के लिंटेल पर कब्जा करता है। FEAR (लाल में) आंतरिक विंडो के अंदर बैठा है, इसलिए कैमरा भय की ओर गिर रहा है। 6.20–8.60 "is fear itself—" रिर्सिव खुद को प्रकट करता है। - विंडो के अंदर, पैनल FEAR के साथ बार-बार दोहराता है। - "itself" पर, कैमरे की गिरावट क्रूजिंग गति तक पहुंचती है: हर 0.9 s में एक पूर्ण रिर्सिव स्तर। - प्रत्येक स्तर का FEAR समान शब्द है, पीछे हट रहा है: भय से बना भय। - इम डैश एक लंबे पीतल नियम के रूप में ड्रॉ किया जाता है जिससे कैमरा गुजरता है। 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" तीन टाइपोग्राफिक क्षय, एक शब्द के लिए एक, वर्तमान बाहरीतम स्तर के भीतर पाठ पर लागू: - NAMELESS: प्रत्येक दृश्य शब्द के अक्षर अपनी पहचान खो देते हैं। उनके ग्लिफ़ आउटलाइन (सामान्यकृत कंटूर के साथ बिंदुओं को इंटरपोलेट करके) खाली डेको नेमप्लेट्स में मॉर्फ हो जाते हैं: समान चौड़ाई के खाली गोलाकार आयत। - UNREASONING: पैनल की नियमित संरचना मुड़ जाती है। सीधी नियम एक चिकनी साइन विस्थापन के साथ वार्प होते हैं, और शेवरॉन अपने सममिति खो देते हैं। - UNJUSTIFIED (टाइपोग्राफिक पं): शब्द अब तक के वाक्य से बने एक पूरी तरह से जस्टिफाइड चार-लाइन टेक्स्ट ब्लॉक के अंदर प्रकट होता है। लैंडिंग पर, ब्लॉक साक्षात्कार रूप से अन-जस्टिफाय हो जाता है: शब्द स्पेसिंग ढह जाती है, दाहिना किनारा अनियमित हो जाता है, और लाइनें संरेखण से बाहर गिर जाती हैं। ब्लॉक को दृश्य रूप से जस्टिफाइड शुरू होना चाहिए। 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (लाल में) अगले स्तर पर आंतरिक विंडो को भर देता है। PARALYZES पर, ज़ूम 3 फ्रेम के भीतर रुक जाता है: अनंत गिरावट जम जाती है। सब कुछ लॉक हो जाता है: - सनबर्स्ट किरणें रुक जाती हैं - गहरे स्तर रुक जाते हैं 30 फ्रेम की पूर्ण स्थिरता, लकवा। केवल शब्द PARALYZES नया के रूप में दृश्य है, इसके चारों ओर एक हेयरलाइन पीतल फ्रेम स्नैप होता हुआ। 15.60–18.60 "needed efforts to convert" प्रयास: पैनल का शेवरॉन फ्रेम गियर के रूप में कार्य करता है। चरणबद्ध डेको बॉर्डर विपरीत दिशाओं में घूमते हैं, 6° के छोटे डेंटिटेड टिक्स में, 4 फ्रेम के लिए रोके हुए, जैसे एक तंत्र को क्रैंक किया जा रहा हो। - NEEDED EFFORTS लिंटेल पर बैठता है। - CONVERT एक ऐसे शब्द के रूप में सेट किया जाता है जो लैंडिंग पर अपने क्षैतिज अक्ष के चारों ओर 180° घूमता है। फ्लिप को आउटलाइन के वास्तविक फोरशॉर्टनिंग (शून्य के माध्यम से scaleY) के रूप में ड्रॉ करें, पिछली सतह पर निकेल-से-पीतल शेडिंग परिवर्तन के साथ। 18.60–21.80 "retreat into advance." उलटाव। - RETREAT विंडो के अंदर प्रकट होता है। कैमरे की ज़ूम दिशा उलट जाती है: φ(t) कम होता है, इसलिए कैमरा स्तरों के माध्यम से बाहर की ओर उठता है, और गहरी प्रतियाँ अब दर्शक की ओर दौड़ती हैं। - जैसे ही कैमरा स्तर 0 से बाहर निकलता है, बाहरीतम पैनल फ्रेम खुल जाता है: इसके दो आधे हिस्से लिफ्ट दरवाजों की तरह अलग हो जाते हैं, पहली बार जब कोई पैनल अपूर्ण था। - कैमरा फ़िल्म में पहली बार खुले स्थान में उभरता है। सूक्ष्म पीतल सनबर्स्ट किरणों का एक चौड़ा क्षितिज है। - ADVANCE अकेला खड़ा है Bodoni Black में, क्रीम, पूरी चौड़ाई। 21.80–23.80 अंतिम संरचना ADVANCE पर रोके रखें। रिर्सिव उसके पीछे एक छोटी, पीछे हटती हुई फ्रेम की गई वस्तु के रूप में दृश्य है, अब सीमित और हमारे पीछे। आधिकारिकता निचले किनारे पर प्रकट होती है। 23.80–25.00 समापन सनबर्स्ट किरणें क्रम से विलुप्त बिंदु पर वापस खिसक जाती हैं। 24.90 पर काला। फ्रेम 25.00 फ्रेम 0.00 के बराबर होना चाहिए। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. मोशन नियम ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ज़ूम दर φ'(t) एक चिकनी वक्र के रूप में लेखित है: रैंप इन, क्रूज, PARALYZES पर एक अचानक रुकना, क्रैंक, उलटाव, रिलीज। - एक स्तर के अंदर पाठ तब तक पठनीय रहता है जब तक वह स्तर फ्रेम का 60–100% कब्जा करता है। - प्रत्येक सक्रिय शब्द 0.7 और 1.0 के बीच एक स्तर-स्केल पर पठनीयता तक पहुंचता है। - रिर्सिव गहराई कटौती: 2 px से छोटे स्तरों को छोड़ दें, और फ्रेम के 8× से बड़े स्तरों को छोड़ दें। - एक समय में एक मुख्य क्रिया। ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG

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द्वारा @硅基废话
Claude Opus 5.5
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Claude के मास्कॉट Clawd पर एक मिनट लंबा वीडियो बनाएं। आप ऑनलाइन SVGs जैसे संपत्तियां (assets) पा सकते हैं, फिर उन्हें स्वयं दोबारा बनाएं और एनिमेट करें। जितना संभव हो उतना रचनात्मक बनें। 3D वस्तुओं को रेंडर करें: Claude Code टर्मिनल, प्रकृति, या जो भी उपयुक्त हो, और इसे यथासंभव बेहतरीन बनाएं।

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द्वारा @Chris
Claude Opus 5.5
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<role> आप एक मुख्य मोशन डिज़ाइनर और रियल-टाइम ग्राफिक्स इंजीनियर हैं। आप पूरी तरह से Three.js में उत्पाद लॉन्च फिल्में बनाते हैं, हर फ्रेम कोड द्वारा, ब्रांड की अपनी फिल्मों के मानकों के अनुसार। आप विशेषताओं (adjectives) के बजाय माप और स्वतंत्र समीक्षकों के साथ गुणवत्ता साबित करते हैं। </role> <brief> - उत्पाद, और वे 3-5 तथ्य जो फिल्म में बताए जा सकते हैं (शब्दशः, कुछ भी काल्पनिक नहीं) - हरा करने के लिए संदर्भ फिल्म - अवधि, पहलू अनुपात और रिज़ॉल्यूशन - कभी न दिखाएं: [लोगो, लोग, आपके पास स्वामित्व नहीं वाला फुटेज] </brief> <study> संदर्भ फिल्म को फ्रेम-दर-फ्रेम पढ़ें और उसे संख्याओं में बदलें: कट रिदम, कैमरा गति, हीरो मोशन वक्र, टाइप आकार और समय, मंच रंग। ये संख्याएं मानक हैं। इसे मापें, कभी नकल न करें। </study> <build> - पहले स्टोरीबोर्ड: समय, शॉट, यह क्या साबित करता है और कट आउट की एक टेबल। प्रति शॉट 2-3 सेकंड, और फ्रेम 0 पहले से ही 'मनी शॉट' होना चाहिए - एक सीक घड़ी: हर पिक्सेल समय का शुद्ध फलन (pure function) है - फिल्म में शामिल होने से पहले प्रत्येक तत्व (डिवाइस, उसकी स्क्रीन UI, प्रत्येक शॉट, टाइप) को अपने स्वयं के लैब में अकेले बनाएं - स्क्रीन UI कोड है, टाइप कैनवास पर खींचा जाता है, और हर थ्रेशोल्ड एक क्रॉसफेड है (कठोर ones एक फ्रेम के लिए चमकते हैं) </build> <loop> - बिल्डर और क्रिटिक हमेशा अलग एजेंट होते हैं। क्रिटिक हर राउंड में नया शुरू होता है, संदर्भ के विरुद्ध रेंडर किए गए फ्रेमों का मूल्यांकन करता है, उन्हें स्कोर देता है और सबसे बड़े अंतर का नाम बताता है। बिल्डर केवल उसी को ठीक करता है - ब्लाइंड टेस्ट: अपने फ्रेमों को संदर्भ के फ्रेमों के साथ मिलाएं। यदि जज बता सकता है कि कौन सा कौन सा है, तो यह पूरा नहीं हुआ है - WOW गेट: फिल्म को 3 सेकंड की खिड़कियों में विभाजित करें। हर एक 'हां' होना चाहिए </loop> <sound> - एक वास्तविक ट्रैक, इस तरह लाइन अप किया गया कि उसका अंतिम हिट एंड कार्ड पर आए और एक निरंतर टुकड़े के रूप में बजे। इसके बीट पर कट लगाएं - हर छोटी हलचल पर एक साफ, वास्तविक ध्वनि, और हीरो क्षण स्पष्ट रूप से सुनाई देने चाहिए - संगीत शांत (लगभग -34 LUFS), और हमेशा केवल-संगीत संस्करण उपलब्ध हो </sound> <qa> 60fps पर रेंडर करें और फ्रोज़न फ्रेम, वन-फ्रेम पॉप्स, ब्लैक फ्रेम और लाउडनेस को मापें। फिर इसे उस तरह देखें जैसे क्लाइंट देखेगा: खाली स्थान, टेक्स्ट पर टेक्स्ट, झूठे लेबल, लंबे खिंचने वाले शॉट्स। </qa>

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EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ) के Takuma Fukuda के YouTube चैनल के आकर्षण को व्यक्त करने वाला मोशन ग्राफिक्स में एक गतिशील 20-सेकंड का विज्ञापन बनाएं। चैनल और कंपनी पर शोध करें, केवल आधिकारिक तथ्यों और सामग्री का उपयोग करें। इसे शीर्ष स्तर की उत्पादन कंपनी के काम जैसा दिखने के लिए अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास करें।

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Claude Opus 5.5
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कृपया लगभग 30 सेकंड का एक हाई-इम्पैक्ट वीडियो बनाएं। Opus 5.5 की ताकतों को अधिकतम करने वाली समृद्ध उत्पादन तकनीकों का उपयोग करें। वीडियो की सामग्री यह प्रदर्शित करनी चाहिए कि Opus 5.5 के साथ क्या प्राप्त किया जा सकता है।

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द्वारा @asuberu (アスベル)
Claude Opus 5.5
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Asbel के लिए एक PR वीडियो बनाएं। कृपया एक गतिशील 1 मिनट का मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं जो यह दर्शाता हो कि आप कितने शानदार मोशन डिज़ाइनर हैं। अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करें। रेफरेंस X: (Your X URL) रेफरेंस YouTube: (Your Channel URL)

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इस छवि का उपयोग करके एक गतिशील 15-सेकंड का मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं ताकि यह दिखाया जा सके कि आप एक मोशन डिज़ाइनर के रूप में कितने अद्भुत हैं। इसे रिज्यूमे के लिए एक शोरियल जैसा बनाएं, और इसमें अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करें।

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द्वारा @小开ALSKai
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एक 15-सेकंड की ब्रांड प्रमोशनल एनिमेशन जनरेट करें: थीम "Anthropic", स्वचालित स्टोरीबोर्डिंग, मोशन इफेक्ट्स और ट्रांजिशन के साथ। आप अपने खुद के एसेट्स ढूंढ सकते हैं; अपनी क्षमताओं की सीमाओं को यथासंभव दिखाएं। मुझे पर्याप्त कलात्मक भावना और प्रीमियम फील वाला एक विज्ञापन प्रोमो फिल्म चाहिए।

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द्वारा @Adrian Duta
Claude Opus 5.5
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एक 20 सेकंड का 16:9 मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं जो ध्वनि के साथ एक छोटी सी कहानी सुनाता है। पहले 12 सेकंड तक कोई ध्वनि नहीं होगी: गर्म पेपर बैकग्राउंड पर, शब्द "make it catchy." अपने आप टाइप होते हैं, फिर अक्षर बिखर जाते हैं और रंगीन म्यूजिक मशीन को टुकड़ों में बनाते हैं: रैंप, घूमती हुई गियर, पियानो की कुंजियों जैसी ब्लॉकों की एक कतार और एक बड़ा ड्रम। यह ऊपर रुकी हुई एक गेंद के साथ समाप्त होता है। 12 सेकंड पर गेंद नीचे गिरती है और मशीन जीवंत हो उठती है। हर ब्लॉक जिससे वह टकराती है, एक नोट बजाता है, ड्रम की आवाज़ होती है, गियर लय में टिक-टिक करती हैं, और यह सब मिलकर एक कैची 4 सेकंड का बीट बन जाता है। फिर अंतिम हिट पर सब कुछ शब्द "ONE PROMPT" में बदल जाता है, उसके बाद सन्नाटा छा जाता है। स्याही काले, कोबाल्ट नीले और सूरजमुखी पीले रंगों में बोल्ड ज्यामितीय आकारों का उपयोग करें, और हर ध्वनि को उसकी संगत दृश्य गति से मिलाएं। पूरी मेहनत लगाएं और अंतिम MP4 रेंडर करें।

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द्वारा @Nick
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<direction> एक 30-सेकंड का लूपिंग मोशन डिज़ाइन शोर्रील बनाएं जो CLAUDE नामक एक मोशन डिज़ाइनर को पेश करता है। एक वाक्य में अवधारणा: एक पेंसिल लाइन तीन अपग्रेड से गुजरती है (कागज पर ग्रेफाइट, ब्लूप्रिंट पर रेखाएं, काले पृष्ठभूमि पर प्रकाश), और कभी स्क्रीन नहीं छोड़ती। हर शॉट पिछले शॉट से विकसित होता है: आकार, टेक्स्ट और रंग अगले दृश्य में निर्बाध रूप से बदलते हैं। कोई कट नहीं, कोई फेड इन/आउट नहीं। फ़ॉन्ट: केवल Geist का उपयोग करें। बड़े शब्दों के लिए वेट 900, छोटे लेबल्स के लिए वेट 600 से 800 (साइज़ 24 से 28 px, ट्रैकिंग 0.14 से 0.3 em)। कलर पैलेट: पेपर क्रीम #EDE6D5, ब्लूप्रिंट ब्लू #1B3ED2, होलोग्राम सियान #45F0DD, और ब्लैक #07080A, ग्रेफाइट ग्रे #16161A और व्हाइट। हर चरण का एक्सेंट कलर अगले चरण का मुख्य रंग बन जाता है: कागज पर नीली पेंसिल, ब्लूप्रिंट में सियान, होलोग्राम में सफेद। कैमरा: पूरी फिल्म में लॉक्ड फ्रंटल व्यू रखें, जैसे ड्राइंग टेल। ऑब्जेक्ट्स घूमते हैं; कैमरा नहीं हिलता। व्हाइट स्पेस मार्जिन: बाएं/दाएं किनारों से 150 px या ऊपर/नीचे के किनारों से 90 px के भीतर कोई स्थिर तत्व नहीं होना चाहिए। चल रहे तत्व इस क्षेत्र से गुजर सकते हैं। तीन स्याही। समान ज्यामिति स्क्रीन पर दिखाई देने वाली स्याही के अनुसार खींची जाती है: - कागज: क्रीम पेपर बैकग्राउंड (यदि उपलब्ध हो तो मेरी पेपर इमेज का उपयोग करें, अन्यथा सूक्ष्म हाथ से बने टेक्सचर के साथ फ्लैट क्रीम), लगभग 13% ओपेसिटी के साथ 60 px की नीली ग्रिड, हर पांचवीं लाइन पर 26% ओपेसिटी। रेखाएं पेंसिल स्टाइल में: धीमी साइन वेव द्वारा पुनः नमूनाकरण करके वास्तविक स्थान से विचलित, डबल स्ट्रोक (पूर्ण चौड़ाई 90%, आधी चौड़ाई 40% और अधिक झटकेदार), कागज के दाग हटाने के बाद पेपर पर ओवरले किया गया। फिलिंग लाइन-बाय-लाइन डायगोनल हैचिंग है। बड़े टेक्स्ट अक्षरों के आकार में काटे गए हैचिंग हैं, डबल आउटलाइन के साथ। - ब्लूप्रिंट: फ्लैट ब्लू, सफेद समान ग्रिड। स्पष्ट सफेद रेखाएं 3 से 4 px, छिपी हुई किनारे डॉटेड और पतली, फिलिंग सूक्ष्म और साफ हैचिंग। - होलोग्राम: ब्लैक, सियान समान ग्रिड। सियान रेखाओं में स्ट्रोक चौड़ाई का 30% सफेद कोर। फिलिंग 8 px अंतराल की क्षैतिज स्कैन लाइनें हैं, जिनकी मोटाई सतह की रोशनी पर निर्भर करती है। कहीं भी ब्लर्ड ग्लो नहीं: यह केवल रेखा घनत्व के माध्यम से प्रकाश को दर्शाता है। निषिद्ध: पार्टिकल बर्स्ट, ग्लो, लेन्स फ्लेयर, कैमरा शेक, RGB सेपरेशन, क्रॉस-डिसॉल्व, जनरिक ग्रेडिएंट, इलास्टिक ईज़िंग, आधे सेकंड से अधिक का रुकाव, और कोई भी चीज़ जो टेम्पलेट जैसी दिखती हो। </direction> <structure> 120 BPM, 60 बीट्स, 15 बार, हर बार 2 सेकंड। हर बीट पर कुछ होता है। एक्शन अपने बीट से 0.05 सेकंड पहले शुरू होता है ताकि वह सटीक रूप से बीट पर आए। ईज़िंग: क्रिटिकली डैम्प्ड स्प्रिंग, फॉर्मूला 1 - (1 + w t) e^(-w t), जहाँ w 12 और 40 के बीच है, यह सुनिश्चित करने के लिए कि कुछ भी लक्ष्य को पार न करे; इरेज़, प्रेस और एग्ज़िट के लिए एक्सपोनेंशियल ईज़ इन और ईज़ आउट। दृश्य परिवर्तन: कागज से ब्लूप्रिंट एक ऐसे आकार के माध्यम से होता है जो कठोर किनारों के साथ स्क्रीन को भर देता है; ब्लूप्रिंट से होलोग्राम और होलोग्राम से कागज एक क्षैतिज स्कैन लाइन के माध्यम से होते हैं। आखिरी फ्रेम पहली फ्रेम है, इसलिए यह लूप बनाता है। दो कोने के लेबल पूरी फिल्म में रहते हैं: ऊपर बाएं "FIG. 07 — GEAR" (बार संख्या और नाम), नीचे दाएं "BEAT 27 / 60"। बार नाम: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END। </structure> <mascot> क्रिएटिव डायरेक्टर: एक छोटा बॉक्स कैरेक्टर। शरीर 76 x 54 यूनिट, राउंडेड कॉर्नर, मध्य ऊंचाई पर दो छोटे आर्म स्टम्प्स (24 x 16), चार सीधे पैर (11 x 33), दो ऊंचे राउंडेड रेक्टैंगुलर आंखें (8 x 14)। ड्रॉइंग चौड़ाई लगभग 250 px। दाहिना हाथ 58 डिग्री ऊपर उठा हुआ है, पेंसिल पकड़े हुए। कागज पर: ग्रेफाइट आउटलाइन, विरल नीली हैचिंग और ग्रेफाइट आंखें। होलोग्राम में: सियान आउटलाइन, स्कैन लाइन फिलिंग और सफेद आंखें। यह कभी चौथा रंग नहीं होगा। यह वैकल्पिक पैर उठाकर दौड़ता है, प्रति सेकंड छह कदम, दौड़ते समय 7 डिग्री झुका हुआ। </mascot> <storyboard> बार 1, HOOK, 0-2 सेकंड, कागज। फ्रेम 0: Geist 900 वेट का CLAUDE, चौड़ाई 1500 px में फिट, केंद्रित, पेंसिल हैचिंग स्टाइल। ऊपर छोटा टेक्स्ट INTRODUCING, नीचे छोटा टेक्स्ट A MOTION DESIGNER। एक 1620 px चौड़ी पेंसिल गाइड अक्षरों के 96 px ऊपर है। मस्कोट गाइड पर x = 1560 पर खड़ा है, बाईं ओर CREATIVE DIRECTOR लिखा है। 0.0: छोटे टेक्स्ट गायब हो जाते हैं; मस्कोट तेजी से दाएं किनारे से बाहर निकल जाता है। 0.36 से 0.5: गाइड तेजी से नीचे गिरती है, बेसलाइन के 26 px नीचे तक, और अक्षरों को अपने ही भीतर दबा देती है। 1.0: रेखा ऊपर उठती है, 1320 px तक छोटी होती है और दो गाइड में विभाजित हो जाती है जो 140 px दूर हैं; 41 नीली टिक ऊपरी गाइड पर स्वीप करते हैं। 1.5: गाइड 300 px तक खुलती हैं; दाईं ओर नीली हाइट डाइमेंशन ड्रॉ की जाती है, लाइव नंबर के साथ। बार 2, KINETIC TYPE, 2-4 सेकंड, कागज। शब्द गाइड के बीच में होते हैं और उस स्लॉट में क्लिप किए जाते हैं; गाइड हर शब्द के लिए हिलती हैं। 2.0: INTRODUCING अक्षर-दर-अक्षर बेसलाइन से ऊपर उठता है, फिर ऊपर से बाहर निकल जाता है। 2.5: A MOTION तेजी से बाएं से स्लाइड इन होता है (0.2 सेकंड में 1400 px की गति)। 3.0: गाइड उसे निचोड़ती हैं और फिर खुलती हैं, DESIGNER को रेखाओं से बाहर खींचती हैं; फिर उसके अक्षर साइड में उड़ जाते हैं। 3.5: नीली पेंसिल स्टाइल का CLAUDE, अक्षर ऊपर से एक-एक करके गिरते हैं, 0.05 सेकंड के अंतराल पर। 4.0 पर, गाइड उसे निचोड़कर 1476 px लंबी एक रेखा बना देती हैं। बार 3, CURVES, 4-6 सेकंड, कागज। 4.1: रेखा को पेन टूल हैंडल मिलते हैं (लंबाई 430 px, कोण 58 डिग्री, सिरे पर छोटे वर्ग, हैंडल टिप पर सर्कल, लेबल EASE) और यह S-आकार में मुड़ जाती है। 4.5: हैंडल मिरर एंगल पर झूलते हैं; आठ नीली कॉपीज 34 px अंतराल पर फैलती हैं, सिरे जुड़े हुए जैसे पत्ते। 5.0: हैंडल वापस खिंचते हैं; बैंड एक चलती साइन वेव बन जाती है (एम्प्लिट्यूड 92 px, 2.75 साइकिल, हर रेखा थोड़ी फेज शिफ्ट के साथ)। 5.5: यह वापस एक सीधी रेखा में जुड़ जाती है। बार 4, SHAPE MORPH, 6-8 सेकंड, कागज। 6.1: रेखा 235 रेडियस वाले गोले में लपेटती है (कर्वेचर बढ़ता है, लंबाई स्थिर रहती है)। 6.5: त्रिभुज, बदलते समय 120 डिग्री घूमता है। 7.0: वर्ग। 7.5: षट्कोण, शीर्ष ऊपर, रेडियस 270। अंदर नीली हैचिंग बनाई जाती है, फिर क्रॉस-हैचिंग। बार 5, TILING, 8-10 सेकंड, कागज। 8.0: षट्कोण 96 रेडियस तक छोटा होता है, इसके चारों ओर छह और स्लाइड आते हैं। 8.5: बारह और जोड़े जाते हैं, 19 यूनिट का हनीकॉम्ब बनाते हुए। 9.0: घनी हैचिंग स्वीप होती है, जब तक हर यूनिट ठोस नीला न हो जाए। 9.6 से 10.0: केंद्रीय यूनिट का आकार कठोर किनारों के साथ स्क्रीन से बाहर बढ़ता है; अंदर ब्लूप्रिंट है, हनीकॉम्ब सफेद रेखाओं में दिखाई देता है। बार 6, 2D TO 3D, 10-12 सेकंड, ब्लूप्रिंट। 10.0: हर षट्कोण के अंदर तीन रेखाएं खींची जाती हैं, साथ में तीन डॉटेड हिडन लाइंस: हर एक कोने के व्यू में एक घन है। 10.5: अठारह बाहरी घन केंद्र के एक घन में स्लाइड करते हैं, इसे 270 रेडियस तक बढ़ाते हुए। 11.0: यह एक चौथाई चक्कर लगाता है, पर्सपेक्टिव चालू होती है। 11.5: यह सामने की ओर मुड़ जाता है। बार 7, MECHANISM, 12-14 सेकंड, ब्लूप्रिंट। 12.0: घन चपटा हो जाता है, उसका सामने का चेहरा दांतों वाला हो जाता है: एक 16-टूथ गियर, पिच रेडियस 208। 12.25 से, गियर ट्रेन हर आठवें नोट पर 45 डिग्री स्टेप करता है। 12.5: एक 10-टूथ गियर ऊपर दाईं ओर बढ़ता है और इंगेज होता है। 13.0: एक 12-टूथ गियर ऊपर बाईं ओर बढ़ता है। हर एक में डॉटेड पिच सर्कल, हब और लेबल (16T, 10T, 12T) हैं। 13.5: छोटे गियर वापस खिंचते हैं; गियर वापस वर्ग बन जाते हैं, घन गहराई वापस पा लेता है। बार 8, UNFOLD, 14-16 सेकंड, ब्लूप्रिंट। 14.0: घन हिंज के साथ खुलकर छह वर्गों का क्रॉस बन जाता है। 14.5: वर्ग स्लाइड और स्ट्रेच होकर छह पैनल बन जाते हैं: हेडर स्ट्रिप, ऊंचा साइडबार, चौड़ा चार्ट, दो टाइल्स, टाइमलाइन स्ट्रिप। 15.0: उन्हें कंटेंट से भरा जाता है। हेडर: "CLAUDE — MOTION REEL", एक BARS / RING टॉगल, एक LIGHT टॉगल बटन। चार्ट: 30 बार, फिल्म के हर सेकंड के लिए, ऊंचाई 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50। टाइमलाइन: 15 बार नाम, हर एक पर एक कीफ्रेम डायमंड। 15.5: काउंटर ऊपर स्क्रॉल करते हैं: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS। बार 9, DATA, 16-18 सेकंड, ब्लूप्रिंट। 16.0: एक कर्व बार चार्ट के ऊपर खींची जाती है; सियान प्लेहेड टाइमलाइन पर वर्तमान समय पर गिरता है। वर्तमान सेकंड का बार ठोस सियान है, पिछले वाले हैच्ड हैं, आगे वाले आउटलाइन हैं। कर्सर पहुंचता है। 16.5: यह RING पर क्लिक करता है: चार्ट की बेसलाइन 110 रेडियस के गोले में मुड़ जाती है, ba

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<inputs> मुझसे पूछें: पहले टॉगल के लिए एक छोटा लेबल, एक मुख्य शब्द, ग्राफ के लिए एक प्रतिशत, अंतिम कार्ड के लिए टेक्स्ट, एक एक्सेंट कलर और एक स्पष्ट बीट वाली ट्रैक। </inputs> <direction> 16:9 अनुपात में एक 2D मोशन डिज़ाइन फिल्म। गर्म ऑफ-व्हाइट कैनवास, लगभग काले पृष्ठभूमि, बोल्ड टाइप और एक जीवंत नारंगी एक्सेंट का उपयोग करें। नारंगी डॉट हर दृश्य को जोड़ता है: यह UI में शुरू होता है, एक अक्षर के ऊपर बिंदु बन जाता है, एक स्प्रिंग ग्राफ खींचता है, एक आकार में फैलता है और अंतिम कार्ड पर फिर से दिखाई देता है। एक कर्सर शुरुआती क्लिक को वास्तविक बनाता है। गति को क्रिस्प और नियंत्रित रखें, सूक्ष्म स्प्रिंग ओवरशूट के साथ और बिना किसी खाली रुकावट के। निषिद्ध: स्टॉक फुटेज, ग्रेडिएंट्स, ग्लोस, पार्टिकल बर्स्ट, मनमाने ट्रांजिशन और वह गति जो स्क्रीन पर पहले से मौजूद किसी चीज़ से विकसित नहीं होती। </direction> <structure> लगभग 15 सेकंड, हर मुख्य बीट पर एक दृश्य परिवर्तन के साथ। खोलें: एक कर्सर "Reduce Motion" के बगल में नारंगी टॉगल पर क्लिक करता है। अक्षर मुड़ते हैं और अपनी जगह पर आ जाते हैं जब तक कि केवल "Motion" बचता है, "i" के ऊपर नारंगी डॉट के साथ। स्प्रिंग: डॉट शब्द से कूदकर एक ग्राफ पर उतरता है। इसका पथ एक स्प्रिंग रिस्पॉन्स खींचता है, लक्ष्य को पार करता है और "+22%" कॉलआउट के बगल में स्थिर हो जाता है। आकार: डॉट एक रेखा के साथ तेजी से चलता है, एक नारंगी वृत्त में फैलता है और फ्रेम को भर देता है। इसके अंदर एक काला गोल वर्ग घूमता है, फिर एक पिल (pill) में बदल जाता है। सब कुछ काले पृष्ठभूमि पर एक नारंगी डॉट में सिकुड़ जाता है। टाइप: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" और "SOUND" जैसे शब्द डॉट के चारों ओर घूमते हैं। शब्दों की रिंग छोटे डॉट्स के एक क्षेत्र में फैल जाती है। रीवेल: हाफटोन क्षेत्र फैलता है और काला हो जाता है, अंतिम कार्ड को प्रकट करते हुए: "Opus 5.5", "Motion designer." और "0 keyframes"। वापसी: नारंगी डॉट हाफटोन, ग्राफ और टॉगल के माध्यम से वापस यात्रा करता है। अंतिम फ्रेम को पहले फ्रेम से मिलाएं ताकि एक सीमलेस लूप बन सके। </structure> <build> 1. एक HTML फ़ाइल का उपयोग करें, 1920x1080 पर 60fps। seek(t) के अंदर समय से हर दृश्य की गणना करें: कोई CSS ट्रांजिशन, टाइमर या फ्रेम के बीच स्थिति नहीं। 2. टॉगल, चलते डॉट और ग्राफ के लिए क्लोज्ड-फॉर्म स्प्रिंग्स का उपयोग करें। ग्राफ को उसी स्प्रिंग फ़ंक्शन से ड्रॉ करें जो डॉट को नियंत्रित करता है। 3. जब "Reduce Motion" "Motion" बन जाता है, तो अक्षरों को व्यक्तिगत रूप से हिलाएं। जब तक यह कूदता नहीं है, तब तक "i" के ऊपर नारंगी डॉट को रखें। 4. नारंगी वृत्त, घूमते वर्ग और पिल को एक ही आकार की अवस्थाओं के रूप में मानें। हर परिवर्तन के माध्यम से इसकी स्थिति और संवेग को बनाए रखें। 5. शब्दों को एक गोलाकार पथ पर व्यवस्थित करें, फिर हाफटोन ग्रिड में ट्रांजिशन करने के लिए उनके अक्षरों को बाहर की ओर भेजें। 6. हाफटोन को एक डॉट ग्रिड के रूप में ड्रॉ करें जिसके आकार नारंगी डॉट पर प्रतिक्रिया करते हैं। अंतिम कार्ड दिखाने से पहले इसे फ्रेम से आगे बढ़ाएं। 7. क्लिक, डॉट लैंडिंग, ग्राफ पीक, आकार परिवर्तन और अंतिम शीर्षक को मापे गए बीट्स के साथ संरेखित करें। पूर्ण निर्यात से पहले समय की जाँच करने के लिए हर बीट पर एक फ्रेम रेंडर करें। </build>

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three.js का उपयोग करने वाली एक SINGLE HTML फ़ाइल में 3D लोगो इंट्रो स्टूडियो। 3 उदाहरण लोगो का उपयोग करें या अपना SVG पेस्ट करें; टुकड़े उड़ते हुए आते हैं, जुड़ते हैं, घूमते हैं, एक फ्लैश गुजरता है, और नाम अक्षर-दर-अक्षर प्रकट होता है। क्रोम, गोल्ड, ग्लास, क्ले, या नियॉन।

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एक डायनामिक 15-30 सेकंड का मोशन ग्राफिक्स वीडियो बनाएं जो दिखाए कि आप कितने शानदार मोशन डिज़ाइनर हैं, जैसे यह आपके रिज़्यूमे के लिए आपका शोरिल हो। पूरी मेहनत करें। यह https://t.co/VOMwpsnr3w के लिए एक लॉन्च वीडियो होना चाहिए। अतिरिक्त संदर्भ: ऐप स्टोर लिंक और ऐप स्क्रीनशॉट्स।

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Opus 5.5: एक हस्तनिर्मित शैली की कहानी। एक छोटा एजेंट अपने डेस्क पर जागता है, फीडबैक नोट्स प्राप्त करता है, उन्हें ठीक करता है, और अंत में हृदय आकार की आँखें और हरा चेक दिखाई देते हैं। अवधि: 53 सेकंड Sonnet 5.5: एक काइनेटिक टाइप शोरिल। छह ईज़िंग कर्व्स, मॉर्फिंग तारा, पार्टिकल्स, ब्लर्ड टाइप, "हर फ्रेम कोड में लिखा गया"। अवधि: 15 सेकंड Haiku 5.5: स्टेप-बाय-स्टेप व्हाइट रशियन रेसिपी। बर्फ, वोदका, कॉफी लिकर, क्रीम, लाइव काउंटर और चेकलिस्ट के साथ। अवधि: 30 सेकंड

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