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Explora prompts de vídeo de Texto / Logotipo gratuitos de la biblioteca de prompts de IA de YouMind, agrupados en temas. Cada prompt está seleccionado de flujos de trabajo creativos reales y listo para copiar, adaptar y reutilizar.

423 promptsDestacados diarios
Claude Opus 5.5
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Crea una película de tipografía recursiva de 25.00 segundos titulada "FEAR ITSELF" (El miedo mismo). Franklin D. Roosevelt nombra el miedo como la cosa que te atrapa: autorreferencial, sin nombre, paralizante, una retirada que se alimenta a sí misma. Visualiza esto literalmente con una composición infinita recursiva (el efecto Droste). - Durante la mayor parte de la película, la cámara cae interminablemente hacia adentro a través de un marco Art Déco tipográfico que se contiene a sí mismo. - En "convert retreat into advance" (convertir la retirada en avance), la dirección de la infinidad se invierte. La caída hacia adentro se convierte en un ascenso hacia afuera, y la cámara rompe la recursión hacia un espacio abierto por primera vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un archivo HTML completo y autónomo. 1920 × 1080. Exactamente 25.00 segundos. Determinista a 60fps: 1500 fotogramas exportados. Renderizado: Canvas 2D, o WebGL2 si es necesario para el paso de Droste. Usa tipografía vectorial de contornos de glifos incrustados para que cada nivel de recursión permanezca nítido. Incrusta todas las fuentes y dependencias. No realices solicitudes de red. Vista previa silenciosa con reproducción automática, controles de play/pausa y una barra de desplazamiento, todo fuera del fotograma capturado. Devuelve una implementación funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO FIJADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa exactamente estas palabras, en este orden: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La capitalización puede cambiar. No se agregan palabras. Atribución final (no hablada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMER DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARZO DE 1933 El tiempo está autoral. No afirmes sincronización con la grabación de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. LA TÉCNICA CENTRAL: RECURSIÓN EXPLÍCITA, NO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Define un "panel": una composición Art Déco con una ventana interior. La ventana interior contiene una copia exacta del panel escalada por k = 0.28, posicionada en un ancla autoral que no es el centro del panel, para que la trayectoria de zoom haga espirales. Cada fotograma, dibuja el panel recursivamente en niveles de profundidad de 0 a 7, desde el nivel más profundo hacia afuera, usando la transformación compuesta T^n. El zoom infinito: - Zoom de cámara z(t) = k^(−φ(t)), con la parte fraccional de φ ciclando. - Porque la imagen en el nivel n+1 es igual a la imagen en el nivel n escalada por k, el bucle es perfecto. - El punto fijo de la transformación de la cámara es el punto fijo de la recursión. Calcúlalo analíticamente desde el ancla y k. El contenido del panel cambia con el tiempo. Cada nivel de recursión muestra el contenido del panel en un desfase temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). Las capas más profundas están por lo tanto antes en la oración, y las palabras visiblemente "caen" hacia el pasado mientras la cámara pasa a través de ellas. No uses ningún búfer de feedback de fotograma. La recursión se redibuja desde datos vectoriales cada fotograma, por lo que la búsqueda es exacta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDAD VISUAL: ART DÉCO 1933, ERA DE LA RADIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Un acento: rojo señal # B3352A, usado solo para FEAR y TERROR El marco del panel es un proscenio Art Déco escalonado de chevrones anidados y rayos de sol, dibujados como reglas dobles finas en latón y níquel. Parece mecanizado y metálico, usando gradientes lineales. Tipografía (incrusta caras OFL): - Poiret One (deco geométrico fino) para palabras conectivas - Una Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para las palabras de énfasis - Un sans geométrico monolineal (Josefin Sans Bold, tracking ancho) para etiquetas dentro del marco Textura: ruido sutil de metal cepillado estacionario adjunto a las coordenadas del panel, para que escale con cada nivel de recursión. Nunca apliques grano de espacio de pantalla. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Negro. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un solo panel mira al espectador, estable, sin zoom aún. Es la calma antes de la caída. - Las palabras aparecen en la banda superior del panel en Poiret One. - ASSERT y FIRM BELIEF están configuradas en Bodoni, centradas y verticales. - Un sol de latón detrás gira suavemente, 4° en total. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" Comienza el zoom: lentamente al principio, luego constantemente. La cámara cae hacia la ventana interior. "the only thing we have to" ocupa el dintel del marco. FEAR (en rojo) está dentro de la ventana interior, por lo que la cámara está cayendo hacia el miedo. 6.20–8.60 "is fear itself—" LA RECURSIÓN SE REVELA A SÍ MISMA. - Dentro de la ventana, el panel se repite con FEAR dentro, una y otra vez. - En "itself", la caída de la cámara alcanza velocidad de crucero: un nivel de recursión completo cada 0.9 s. - El FEAR de cada nivel es la misma palabra, retrocediendo: miedo hecho de miedo. - El guion largo se dibuja como una regla larga de latón a través de la cual pasa la cámara. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Tres decadencias tipográficas, una por palabra, aplicadas al texto dentro del nivel exterior actual: - NAMELESS: las letras de cada palabra visible pierden su identidad. Sus contornos de glifos se transforman (interpolando puntos a lo largo de contornos normalizados) en placas de nombres Deco vacías: rectángulos redondeados vacíos del mismo ancho. - UNREASONING: la estructura reglada del panel se dobla. Las reglas rectas se deforman a lo largo de un desplazamiento sinusoidal suave, y los chevrones pierden su simetría. - UNJUSTIFIED (el juego tipográfico): la palabra aparece dentro de un bloque de texto de cuatro líneas completamente justificado hecho de la oración hasta ahora. Al aterrizar, el bloque literalmente se desjustifica: el espaciado de palabras colapsa, el borde derecho queda irregular y las líneas salen de alineación. El bloque debe comenzar visiblemente justificado. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (en rojo) llena la ventana interior en el siguiente nivel. En PARALYZES, el zoom se detiene en seco dentro de 3 fotogramas: la caída infinita se congela. Todo se bloquea: - los rayos del sol se detienen - los niveles más profundos se detienen Mantén 30 fotogramas de quietud absoluta, la parálisis. Solo la palabra PARALYZES es visible como nueva, con un marco de latón de línea fina cerrándose alrededor. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Esfuerzo: el marco de chevrones del panel actúa como engranajes. Los bordes Deco escalonados rotan en direcciones opuestas, en pequeños tics dentados de 6° cada uno, mantenidos durante 4 fotogramas, como un mecanismo siendo girado. - NEEDED EFFORTS está en el dintel. - CONVERT está configurado como una palabra que rota 180° sobre su eje horizontal al aterrizar. Dibuja el giro como un acortamiento real del contorno (scaleY a través de cero) con un cambio de sombreado de níquel a latón en la cara trasera. 18.60–21.80 "retreat into advance." LA INVERSIÓN. - RETREAT aparece dentro de la ventana. La dirección de zoom de la cámara se invierte: φ(t) disminuye, por lo que la cámara asciende hacia afuera a través de los niveles, y las copias más profundas ahora se apresuran hacia el espectador. - Cuando la cámara sale del nivel 0, el marco del panel exterior se abre: sus dos mitades se separan como puertas de ascensor, la primera vez que cualquier panel ha estado incompleto. - La cámara emerge en espacio abierto por primera vez en la película. Hay un horizonte amplio de finos rayos de sol de latón. - ADVANCE permanece sola en Bodoni Black, crema, ancho completo. 21.80–23.80 Composición final Mantén en ADVANCE. La recursión es visible detrás como un objeto pequeño, enmarcado y retrocediendo, ahora finito y detrás de nosotros. La atribución aparece en el borde inferior. 23.80–25.00 Cierre Los rayos del sol se retraen al punto de fuga en secuencia. Negro para 24.90. El fotograma 25.00 debe ser igual al fotograma 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGLAS DE MOVIMIENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La tasa de zoom φ'(t) está autoralizada como una curva suave: rampa de entrada, crucero, parada dura en PARALYZES, giro, inversión, liberación. - El texto dentro de un nivel es legible mientras ese nivel ocupa el 60–100% del fotograma. - Cada palabra activa alcanza la legibilidad en una escala de nivel entre 0.7 y 1.0. - Eliminación de profundidad de recursión: omite niveles menores de 2 px, y omite niveles mayores de 8× el fotograma. - Una acción principal a la vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG

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Claude Opus 5.5
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Quiero crear un PV de introducción de personaje. [Objetivo] 1. Video promocional para la versión de prueba de "Sugoroku Drifter" 2. Planificación de al menos 3 tipos; este es el primero 3. PV de introducción de personaje para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quiero hacerlo en un tamaño/duración adecuado para videos cortos generales [Cómo mostrar el personaje] - Mostrar el personaje en grande - Usar los recursos de animación de 4 fotogramas utilizados en el juego [Habilidades a presentar] Great Universe Integration Will Senior tiene las siguientes características: - Tiene una ficha "2D6" desde el inicio - Los dados aumentan en 1 cuando se activa el movimiento definitivo Así que quiero presentar esto claramente. [Flujo del video] No entrar en la explicación de habilidades justo después de que comience el video; comenzar con imágenes de jugabilidad como un PV de juego. Primera escena: Una ficha "Big Cow" moviéndose por el tablero. No es necesario mostrar todo el movimiento de un turno desde el principio; comenzar desde el medio dependiendo de la duración. Más bien, crea el clímax comenzando hacia atrás desde "el momento en que termina un turno, se detiene y hace Pirolin!" En ese momento: - Great Universe Integration Will Senior se desliza desde la parte inferior de la pantalla - Mostrar el nombre del personaje - Mostrar subtítulos estilo intro de personaje - Mostrar las fichas utilizadas en grande en el centro - Añadir contornos y brillo a las fichas para que parezcan ligeramente llamativas - Explicar que "tienen una ficha 2D6 desde el inicio" A continuación, Con la explicación "¡Además +1 dado con el Movimiento Definitivo!", muestra el momento real en que los dados aumentan. Después de eso, vuelve a las imágenes de jugabilidad, muestra la Big Cow moviéndose mientras ha usado su movimiento definitivo. Cerca del final, muestra un haiku, y concluye con "¡Bucle Infinito Estilizado! Sugoroku Drifter" "Versión de prueba disponible ahora" tales anuncios. Esta es solo mi idea, así que ajusta la composición según sea necesario para mejorar el ritmo y la apariencia para un video corto.

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Por @fuzzy
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Crea un video ilustrativo del flujo de trabajo de seguridad con las siguientes escenas: i. map: Muestra el repositorio, las dependencias, las reglas de acceso y los registros integrándose en un mapa antes de seguir el ataque. ii. trace: Sigue la entrada del usuario hasta SQL sin procesar, destacando dónde los datos no confiables llegan a la consulta. iii. hold: El fuzzing alcanza orders.py, se marca una vulnerabilidad y el flujo de trabajo pone la fusión en HOLD. iv. patch: Aplica la corrección y verifica si la vulnerabilidad original sigue siendo funcional. v. attack again: Un subagente de red-team ataca el código parcheado. Muestra la instrucción en pantalla: “fix it · then try to break it again.” El propio trabajo del agente se convierte en el siguiente objetivo. vi. hand it over: Abre el PR, mantén la asesoría de seguridad privada y espera la aprobación humana. Destaca que lo interesante ocurre después del parche: otro intento de romperlo. Línea final en pantalla: “opus never merges alone” Tema: Ataca tu propia corrección. Gánate el sí humano.

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Por @Atlas
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Crea un video explicativo de 30 segundos a partir del archivo hrv_recovery_log.csv adjunto. Estilo visual: Fondo blanco, muy poco texto. Reglas: 1. Calcula cada número a partir del CSV. 2. Muestra las relaciones sin afirmar causalidad. Puntos clave a mostrar: > SUEÑO - "un impacto positivo en la recuperación" > ALCOHOL - perjudicó la recuperación "bastante" > COMIDAS TARDÍAS - 70.2 ms sin ellas, 58.1 ms con ellas, -12.1 ms > ENTRENAMIENTOS - "cierto impacto en la recuperación, pero no mucho" Mensaje principal: "dormir lo suficiente y no beber demasiado."

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El ojo verde se cierra, y todo el mundo vuelve a ser wireframes, como si fuera software 3D sin renderizar. Las letras se mueven furtivamente mientras el ojo está cerrado. Cuando el ojo se abre, la pantalla se renderiza cuadro por cuadro; las letras vistas por el ojo se congelan inmediatamente. El globo ocular gira, enfocándose específicamente en la letra que se movió secretamente. Finalmente, el ojo se detiene, y todas las letras regresan a sus posiciones originales. Este ojo es también lo que NVIDIA hace cada día: observar cada cuadro de tu pantalla por ti.

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El logotipo de IKEA está plano, pareciendo una mesa sin ensamblar. La mesa se levanta boca abajo desde la caja, imitando cómo la ensamblamos colocando primero las patas. La pieza extra de cierre excéntrico (®) rueda y se escapa; la mesa se levanta para perseguirla. Tras no lograr atraparla, la mesa vuelve a caer dentro de la caja, recuperando su forma de logotipo. Todos los que han montado muebles de IKEA conocen esta sensación: terminas de leer el manual, la mesa está construida, pero aún queda una pieza en tu mano. Este film está dedicado a ese momento. Ejercicio creativo no oficial; el logotipo y las marcas comerciales pertenecen a Inter IKEA Systems, sin afiliación con la marca. Creado por lemo-wake usando Claude Opus 5.5.

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Desafío: Utiliza lemo-wake para crear efectos de movimiento para logotipos corporativos, haciendo que los logotipos simples cuenten historias. El desafío de hoy es LEGO. Inspiración de diseño: Descompón el logotipo cuadrado de LEGO en 6 piezas de ladrillos 2x4, presentados en un formato de manual de instrucciones con números de paso crecientes. LEGO comenzó en Dinamarca en 1932 fabricando juguetes de madera; un pato de madera de arrastre fue uno de sus primeros productos emblemáticos, por lo que el primer ensamblaje es un pato. ¿Por qué 6 bloques? Las matemáticas oficiales de LEGO muestran que 6 ladrillos 2x4 del mismo color tienen 915.103.765 combinaciones. El nombre LEGO proviene del danés 'leg godt', que significa 'jugar bien'. Que 6 bloques tengan más de 900 millones de formas es la prueba más directa de 'jugar bien'. Diseño de movimiento: El logotipo cuadrado se descompone en 6 ladrillos rojos 2x4. Los ladrillos se ensamblan secuencialmente formando un pato, una torre, unas escaleras y un puente, cada uno interconectado mediante studs (espigas) tal como en el juego infantil de LEGO. Los números de paso en la esquina saltan continuamente, deteniéndose finalmente en 915.103.765. Todos los ladrillos vuelven a su posición, reensamblándose en el logotipo cuadrado con 'LEGO' grabado sobre los studs. El logotipo cuadrado final no es el punto de llegada, sino solo una de las más de 900 millones de posibilidades. En el siguiente segundo, puede ser desarmado y reconstruido en cualquier momento. Ejercicio creativo no oficial. Los logotipos y marcas registradas pertenecen al Grupo LEGO. No hay afiliación con la marca. lemo-wake creado utilizando Claude Opus 5.5.

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Produzca un video de noticias tecnológicas de 82 segundos que cubra cuatro temas. 1. Guion: Reescriba el informe en una narración coloquial, frase por frase. Los visuales solo deben mostrar los hechos presentes en el informe. 2. Voz en off: Sintetice una voz masculina en chino localmente usando VoxCPM2, verifique con la transcripción de Whisper. 3. Música: Genere música instrumental localmente usando YuE2 (estilo jazz-hop), con auto-ducking para la voz. 4. Visuales: Renderice animaciones HTML + GSAP a video usando HyperFrames. Tipografía estilo suizo, espacios en blanco para capturas de pantalla. 5. Sincronización: Mida la duración real de cada línea de voz en off; sincronice cámara, subtítulos y números con el audio.

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Tres hilos principales: observa las actualizaciones de tecnología de vanguardia en 76 segundos. Actualización diaria de tecnología de vanguardia del 11 de octubre, 76 segundos cubriendo tres temas: Los modelos de decisión forman su propia capa: Microsoft Decision-1 y Cloudflare Clef-omni no generan texto, solo proporcionan probabilidades calibradas para opciones fijas. VISTA: El equipo de Kaiming He externaliza la memoria visual fuera del modelo, logrando una puntuación perfecta en ARC-AGI-3. InnovationEval: Los agentes que inventan algoritmos de forma autónoma aún están lejos de estar listos; se sigue necesitando revisión humana. Una frase: Lo que diverge estos dos días es la estructura del sistema, no el número de parámetros. La película completa fue realizada localmente en un Mac por Opus 5.5 sin abrir software de edición: Guion: Reescribe el informe como narración coloquial, dividido frase por frase; los visuales solo muestran hechos ya presentes en el informe. Voz en off: Sintetiza localmente una voz masculina en chino frase por frase usando VoxCPM2, verifica con transcripción Whisper y vuelve a grabar si hay errores de lectura. Música: Genera una pista instrumental pura localmente usando YuE2 (a través de Lux In Music), recorta a la duración necesaria y evita automáticamente las voces. Visuales: HyperFrames renderiza animaciones HTML + GSAP en video, con diseño estilo suizo, colocando capturas de pantalla originales en áreas de espacio en blanco. Alineación: Primero mide la duración real de cada línea de voz en off; la cámara, los subtítulos y los números siguen al audio. La voz en off, la música y el renderizado se ejecutan todos localmente, sin llamar a interfaces de pago.

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Claude Opus 5.5
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Crea un video de gráficos en movimiento de 20 segundos en formato 16:9 que cuente una pequeña historia con sonido. Durante los primeros 12 segundos no hay ningún sonido: sobre un fondo de papel cálido, las palabras "make it catchy." se escriben solas; luego, las letras se desintegran y construyen una colorida máquina musical pieza por pieza: rampas, engranajes giratorios, una fila de bloques como teclas de piano y un gran tambor. Termina con una bola esperando en la parte superior. A los 12 segundos, la bola cae y la máquina cobra vida. Cada bloque que golpea reproduce una nota, el tambor suena, los engranajes hacen clic al ritmo y todo se convierte en un beat pegadizo de 4 segundos. Luego, todo se transforma en las palabras "ONE PROMPT" con un golpe final, seguido de silencio. Usa formas geométricas audaces en negro tinta, azul cobalto y amarillo girasol, y haz que cada sonido coincida con un movimiento visible. Da lo mejor de ti y renderiza el MP4 final.

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Por @Nick
Claude Opus 5.5
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<direction> Construye un showreel de motion design en bucle de 30 segundos que presente a un diseñador de movimiento llamado CLAUDE. Concepto en una frase: Una línea de lápiz experimenta tres actualizaciones (grafito en papel, líneas en plano técnico, luz sobre fondo negro) sin salir nunca de la pantalla. Cada toma evoluciona desde la anterior: formas, texto y colores transicionan sin costuras hacia la siguiente escena. Sin cortes, sin fundidos. Tipografía: Utiliza únicamente Geist. Peso 900 para palabras grandes, peso 600 a 800 para etiquetas pequeñas (tamaño de fuente 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de colores: Crema papel #EDE6D5, Azul plano técnico #1B3ED2, Cian holográfico #45F0DD, Negro #07080A, Gris grafito #16161A y Blanco. El color de acento de cada etapa es el color principal de la siguiente: azul lápiz en papel, cian en plano técnico, blanco en holograma. Cámara: Mantén una vista frontal bloqueada durante toda la película, como si fuera una mesa de dibujo. Los objetos rotan; la cámara no se mueve. Margen de seguridad: Ningún elemento estático debe estar dentro de los 150 px de los lados izquierdo/derecho o 90 px de los bordes superior/inferior. Los elementos en movimiento pueden atravesar esta zona. Tintas diferentes. La misma geometría se dibuja según la tinta visible en pantalla: - Papel: Fondo de papel crema (usa mi imagen de papel si está disponible, de lo contrario usa un relleno crema plano con textura dibujada a mano sutil), con una cuadrícula azul de 60 px al 13% de opacidad, cada quinta línea al 26% de opacidad. Las líneas son estilo lápiz: remuestreadas y desviadas de su posición real mediante una onda sinusoidal lenta que cambia de fase 8 veces por segundo, doble trazo (ancho completo al 90%, medio ancho al 40% con más temblor), superpuesto sobre el papel después de eliminar el grano del papel. Los rellenos son rayados diagonales dibujados línea por línea. El texto grande es rayado recortado en forma de letras, con doble contorno. - Plano técnico: Relleno azul plano, misma cuadrícula blanca. Líneas blancas nítidas de 3 a 4 px, bordes ocultos punteados y más finos, rellenos con rayados finos y limpios. - Holograma: Negro, misma cuadrícula cian. Líneas cian con un núcleo blanco que ocupa el 30% del ancho de la línea. Los rellenos son líneas de escaneo horizontales con espaciado de 8 px, cuyo grosor depende de la iluminación de la superficie. No hay halos difusos en ninguna parte: la luz solo se representa mediante densidad de líneas. Prohibido: Explosiones de partículas, brillos, destellos de lente, temblor de cámara, separación RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a medio segundo, y cualquier cosa que parezca una plantilla. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compases, 2 segundos por compás. Ocurre acción en cada beat. La acción comienza 0.05 segundos antes de su beat para caer precisamente en el tiempo. Easing: Resorte críticamente amortiguado, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), donde w está entre 12 y 40, asegurando que nada supere el objetivo; borrados, presiones y salidas usan ease-in y ease-out exponenciales. Transiciones de escena: Papel a plano técnico mediante una forma que llena la pantalla con borde duro; plano técnico a holograma y holograma a papel mediante una línea de escaneo horizontal. El último fotograma es el primero, formando así un bucle. Dos etiquetas en las esquinas permanecen durante toda la película: esquina superior izquierda "FIG. 07 — GEAR" (número y nombre del compás), esquina inferior derecha "BEAT 27 / 60". Nombres de compases: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Director creativo: Un personaje tipo caja pequeña. Cuerpo de 76 x 54 unidades, bordes redondeados, dos muñones de brazos cortos (24 x 16) a media altura, cuatro piernas rectas (11 x 33), dos ojos rectangulares altos y redondeados (8 x 14). Ancho de dibujo aproximadamente 250 px. Brazo derecho levantado 58 grados, sosteniendo un lápiz. En papel: Contorno de grafito, rayados azules dispersos y ojos de grafito. En holograma: Contorno cian, relleno de líneas de escaneo y ojos blancos. Nunca será un cuarto color. Corre levantando las piernas alternativamente, seis pasos por segundo, inclinado 7 grados mientras corre. </mascot> <storyboard> Compás 1, HOOK, 0-2 s, Papel. Fotograma 0: CLAUDE en Geist peso 900, ajustado a 1500 px de ancho, centrado, estilo rayado de lápiz. Texto pequeño arriba INTRODUCING, texto pequeño abajo A MOTION DESIGNER. Una guía de lápiz de 1620 px de ancho situada 96 px encima de las letras. La mascota está de pie sobre la guía en x = 1560, etiquetada CREATIVE DIRECTOR a la izquierda. 0.0: El texto pequeño desaparece; la mascota acelera y sale corriendo por el borde derecho. 0.36 a 0.5: La guía cae acelerando hasta 26 px debajo de la línea base, aplastando las letras incrustándolas en sí mismas. 1.0: La línea sube al centro, se acorta a 1320 px y se divide en dos guías separadas 140 px; 41 marcas azules barren la guía superior. 1.5: Las guías se abren a 300 px; se dibuja una cotización de altura azul a la derecha, con números en vivo. Compás 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papel. Las palabras están entre las guías y recortadas a ese espacio; las guías se mueven para adaptarse a cada palabra. 2.0: INTRODUCING sube letra por letra a través de la línea base, luego sale por arriba. 2.5: A MOTION entra deslizándose rápidamente desde la izquierda (moviéndose 1400 px en 0.2 s). 3.0: Las guías se cierran atrapándolo y se vuelven a abrir, estirando DESIGNER desde las líneas; luego sus letras salen volando lateralmente. 3.5: CLAUDE estilo lápiz azul, las letras caen una por una desde arriba, con intervalo de 0.05 s. En 4.0, las guías se cierran y lo comprimen en una línea de 1476 px de largo. Compás 3, CURVES, 4-6 s, Papel. 4.1: La línea obtiene manijas de herramienta pluma (largo 430 px, ángulo 58 grados, pequeños cuadrados en los extremos, círculos en las puntas de las manijas, etiqueta EASE) y se curva en forma de S. 4.5: Las manijas oscilan a ángulos espejados; ocho copias azules se abanican con espaciado de 34 px, conectadas en ambos extremos como hojas. 5.0: Las manijas se retraen; la cinta se convierte en una onda sinusoidal viajera (amplitud 92 px, 2.75 ciclos, cada línea ligeramente desfasada). 5.5: Se reagrupa de nuevo en una línea plana. Compás 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papel. 6.1: La línea se enrolla en un círculo de radio 235 (curvatura aumenta, longitud permanece igual). 6.5: Triángulo, rotando 120 grados durante el cambio. 7.0: Cuadrado. 7.5: Hexágono, vértice hacia arriba, radio 270. Dentro se construyen rayados azules, luego rayados cruzados. Compás 5, TILING, 8-10 s, Papel. 8.0: El hexágono se reduce a radio 96, otros seis se deslizan alrededor. 8.5: Se añaden doce más, formando un panal de 19 celdas. 9.0: Un rayado denso barre hasta que cada celda se vuelve azul sólida. 9.6 a 10.0: La forma de la celda central crece fuera de la pantalla con borde duro; dentro es plano técnico, el panal aparece con líneas blancas. Compás 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plano técnico. 10.0: Se dibujan tres líneas dentro de cada hexágono, más tres líneas ocultas punteadas: cada uno es un cubo en vista angular. 10.5: Dieciocho cubos externos se deslizan hacia uno central, haciéndolo crecer a radio 270. 11.0: Gira un cuarto de vuelta, la perspectiva se activa. 11.5: Mira hacia adelante. Compás 7, MECHANISM, 12-14 s, Plano técnico. 12.0: El cubo se aplana, su cara frontal desarrolla dientes: un engranaje de 16 dientes, radio primitivo 208. Desde 12.25, el tren de engranajes avanza 45 grados en cada corchea. 12.5: Un engranaje de 10 dientes crece hacia la derecha y engancha. 13.0: Un engranaje de 12 dientes crece hacia la izquierda. Cada uno tiene círculo primitivo punteado, buje y etiqueta (16T, 10T, 12T). 13.5: Los piñones se retraen; los engranajes vuelven a ser cuadrados, el cubo recupera profundidad. Compás 8, UNFOLD, 14-16 s, Plano técnico. 14.0: El cubo se despliega en una cruz de seis cuadrados a lo largo de bisagras. 14.5: Los cuadrados se deslizan y estiran en seis paneles: barra de título, barra lateral alta, gráfico ancho, dos mosaicos, barra de tiempo. 15.0: Se llenan con contenido. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruptor BARS / RING, un botón de cambio LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondientes a cada segundo de la película, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Tiempo: 15 nombres de compases, cada uno con un rombo de clave encima. 15.5: Los contadores suben rodando: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compás 9, DATA, 16-18 s, Plano técnico. 16.0: Una curva se dibuja sobre la parte superior de las barras; un cabezal de reproducción cian cae sobre el tiempo actual en la línea de tiempo. La barra del segundo actual es cian sólida, las anteriores son rayadas, las posteriores son contornos. El cursor llega. 16.5: Hace clic en RING: la línea base del gráfico se dobla en un círculo de radio 110, ba

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Claude Opus 5.5
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Crea un video musical totalmente interactivo para esta canción como un único archivo HTML, al nivel del showreel de un diseñador de movimiento, ingeniero de sonido y director creativo. El primer fotograma debe detener el scroll y captar la atención del espectador. Da lo máximo. Las letras están a continuación. Sincronízalas palabra por palabra con la voz real. Primero separa los stems, luego ajusta el tiempo de cada palabra desde la pista vocal en lugar de estimarlo. Detecta el tempo, los beats, los kicks y los snares, y usa estos datos para impulsar los visuales. Reglas: - Un sistema visual y tipográfico consistente en todas las secciones. Las secciones tranquilas deben sentirse como el mismo video con la energía contenida, no como un estilo diferente. - Cada palabra debe ser nítida y legible sobre los efectos. Los brillos y estelas van detrás del texto, nunca a través de él. - Asigna una idea visual propia a cada línea de letra donde sea apropiado. Ninguna sección debe ser relleno. - No añadas ningún audio a la canción salvo que te lo pida. - Interacciones: mantener pulsado para atenuar la banda, tocar para generar una chispa cuantizada al beat, desplazarse para ajustar la ganancia, botones para silenciar stems, una línea de tiempo arrastrable. - Incluye un botón "Exportar video 1080p" que renderice cada fotograma en un reloj fijo y guarde un MP4 de 1920x1080 (16:9) con H.264 + AAC y el audio multiplexado. - Haz que el archivo HTML funcione por sí solo al hacer doble clic en Chrome, con el audio integrado. [LETRAS CON ETIQUETAS DE SECCIÓN]

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Preguntas frecuentes

¿De dónde salen los prompts de YouMind?
YouMind selecciona ejemplos de prompts de IA de gran valor procedentes de comunidades de creadores y flujos creativos públicos. La biblioteca se centra en prompts que merece la pena examinar, reutilizar y adaptar.
¿Cómo se organizan las categorías de prompts de vídeo?
Los prompts de vídeo se agrupan por casos de uso, estilos y temas. Los casos de uso cubren el objetivo de producción, los estilos cubren el lenguaje de movimiento o renderizado y los temas describen la escena o entidad principal.
¿Cómo se asignan los prompts a las categorías?
YouMind usa IA para analizar cada prompt de vídeo, su título, sus metadatos y el resultado generado cuando está disponible, y luego le asigna las categorías más cercanas. El equipo editorial puede afinar las categorías a medida que evoluciona la taxonomía.
¿Qué es YouMind?
YouMind es un espacio de trabajo con IA para convertir investigaciones, ideas y referencias creativas en resultados aprovechables. La biblioteca de prompts es una parte pública de ese flujo de trabajo, pensada para ayudar a los creadores a aprender más rápido de buenos ejemplos.