Crie uma cena de festa surpresa para Leo, a mascote da lanars_inc, celebrando seu 10º aniversário. Não utilize nenhum recurso externo. Modele a sala, os leões, o bolo, os movimentos de câmera e todos os sons diretamente no código dentro de um único arquivo three.js. Garanta que tudo seja gerado programaticamente, sem desenhos ou gravações.
Introdução do Canal / Ativo de Marca
Explore prompts de vídeo de Introdução do Canal / Ativo de Marca gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em casos de uso. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.
Crie um filme de tipografia recursiva de 25,00 segundos intitulado "FEAR ITSELF". Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que nos aprisiona: autorreferencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance", a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um único arquivo HTML completo e autocontido. 1920 × 1080. Exatamente 25,00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 quadros exportados. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para o passe Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça nenhuma requisição de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do quadro capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMEIRO DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARÇO DE 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna contém uma cópia exata do painel escalada por k = 0,28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho de zoom espirale. A cada quadro, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Como a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento de tempo de n × Δ (Δ = 0,35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de quadro. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada quadro, então a busca é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como finas regras duplas em brass e nickel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique grão em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Preto. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calma antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e verticais. - Um raio de sol de brass atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6,20–8,60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, repetidamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0,9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de brass que a câmera atravessa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos se transformam (interpolando pontos ao longo de contornos normalizados) em chapas de nome Deco vazias: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas se curvam ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto justificado de quatro linhas feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente se desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 quadros: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 quadros de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de brass finíssima encaixando-se ao redor dela. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel atua como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 quadros, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um real foreshortening do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de nickel para brass na face traseira. 18,60–21,80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo abre-se: suas duas metades separam-se como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de brass. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, cream, largura total. 21,80–23,80 Composição Final Mantenha em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23,80–25,00 Fechamento Os raios de sol recolhem-se ao ponto de fuga em sequência. Preto até 24,90. O quadro 25,00 deve ser igual ao quadro 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada brusca em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0,7 e 1,0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Crie um vídeo de um minuto sobre o mascote da Claude, Clawd. Você pode encontrar ativos online, como SVGs, e depois recriá-los e animá-los por conta própria. Seja o mais criativo possível. Renderize objetos 3D: terminais do Claude Code, elementos da natureza ou qualquer coisa que combine, e faça o melhor trabalho possível.
<role> você é um designer de motion principal e engenheiro de gráficos em tempo real. você cria filmes de lançamento de produtos inteiramente em three.js, cada quadro gerado por código, com o padrão dos filmes da própria marca. você prova a qualidade com medições e críticos independentes, não com adjetivos. </role> <brief> - o produto e os 3 a 5 fatos que o filme pode declarar (verbatim, nada inventado) - o filme de referência a ser superado - duração, proporção e resolução - nunca mostrar: [logos, pessoas, filmagens que você não possui] </brief> <study> leia o filme de referência quadro a quadro e transforme-o em números: ritmo de corte, velocidades de câmera, a curva de movimento do herói, tamanho e timing da tipografia, cor do palco. esses números são a barra. meça-os, nunca copie-os. </study> <build> - storyboards primeiro: uma tabela de tempo, plano, o que ele prova e a saída do corte. 2 a 3 s por plano, e o quadro 0 já deve ser o shot principal - um único relógio de busca: cada pixel é uma função pura do tempo - construa cada elemento (o dispositivo, sua interface de tela, cada plano, a tipografia) isoladamente em seu próprio laboratório antes de integrá-lo ao filme - a interface de tela é código, a tipografia é desenhada no canvas e cada transição é um crossfade (transições duras piscam por um quadro) </build> <loop> - construtor e crítico são sempre agentes separados. o crítico começa do zero a cada rodada, julga os quadros renderizados contra a referência, pontua-os e identifica a maior lacuna única. o construtor corrige apenas isso - teste cego: misture seus quadros com os da referência. se um juiz conseguir distinguir qual é qual, não está pronto - portão do "wow": divida o filme em janelas de 3 s. todas devem ser um sim </loop> <sound> - uma trilha sonora real, alinhada para que seu último impacto coincida com o cartão final e tocada como uma peça contínua. faça cortes na batida - um som limpo e real em cada pequeno movimento, com os momentos principais claramente audíveis - música baixa (cerca de -34 lufs), e sempre uma versão apenas com música </sound> <qa> renderize a 60fps e meça quadros congelados, pops de um quadro, quadros pretos e loudness. então assista como o cliente faria: espaços vazios, texto sobre texto, rótulos enganosos, planos que demoram demais. </qa>
Crie um comercial dinâmico de 20 segundos em motion graphics que transmita o charme do canal do YouTube de Takuma Fukuda na EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Pesquise o canal e a empresa, usando apenas fatos e materiais oficiais. Faça o melhor possível para que pareça um trabalho de uma produtora de alto nível.
Por favor, crie um vídeo de alto impacto com aproximadamente 30 segundos. Utilize técnicas de produção ricas que maximizem os pontos fortes do Opus 5.5. O conteúdo do vídeo deve demonstrar o que pode ser alcançado com o Opus 5.5.
Crie um vídeo de PR para Asbel. Por favor, crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 1 minuto que demonstre o quão incrível você é como designer de motion graphics. Faça o seu melhor. Referência X: (Sua URL do X) Referência YouTube: (URL do Seu Canal)
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagem para demonstrar sua habilidade excepcional como designer de motion. Faça-o parecer um showreel para portfólio e dê o seu melhor.
Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboarding automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios ativos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos, não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e montam uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens girando, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. Termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam no ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Então, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, apresentando um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha a lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui da anterior: formas, textos e cores transitam seamless para a próxima cena. Sem cortes, sem fade in/out. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul blueprint #1B3ED2, Ciano holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: lápis azul no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens de segurança: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das bordas laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas formas geométricas são desenhadas conforme a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo creme de papel (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme plano com textura sutil de desenho à mão), com grade azul de 60 px a aproximadamente 13% de opacidade, e cada quinta linha com 26% de opacidade. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta que muda de fase 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, largura meia 40% com mais jitter), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas na forma das letras, com contorno duplo. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Nenhum brilho difuso em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, glow, lens flare, tremor de câmera, separação RGB, crossfade, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Algo acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola crítica amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma com borda dura que preenche a tela; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos (24 x 16) na altura média, quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos com cantos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito elevado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno de grafite, hachuras azuis esparsas e olhos de grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será de uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinado 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist peso 900, ajustado para largura 1500 px, centralizado, estilo hachura a lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, etiquetado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera e sai pela borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da baseline, esmagando as letras para dentro delas mesmas. 1.0: A linha sobe para o meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da baseline, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para prendê-la e reabrem, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervaladas em 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e esmagam tudo em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas dicas das alças, etiqueta EASE) e curva-se em forma de S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como pétalas. 5.0: As alças recolhem; a fita torna-se uma onda senoidal progressiva (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa novamente em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, rotacionando 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Dentro, constroem-se hachuras azuis, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; dentro é o blueprint, o favo de mel aparece com linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para o centro de um, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, a perspectiva liga. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. A partir de 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus a cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e etiqueta (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo desdobra-se em uma cruz de seis quadrados pelas dobradiças. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um toggle BARS / RING, um botão de alternância LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contornos. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
<inputs> Peça-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma faixa com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use uma tela off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único laranja vibrante como cor de destaque. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto sobre uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz a primeira interação parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não derivam de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" permaneça, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e pousa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e estabiliza-se ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, estendendo-se depois em uma pill. Tudo se contrai novamente em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras espalha-se em um campo de pequenos pontos. Revelação: o campo halftone expande-se e torna-se preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro coincidir com o primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem CSS transitions, timers ou estado persistido entre quadros. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto em movimento e o gráfico. Desenhe o gráfico usando a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pill como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada transformação. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além dos limites do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, o pouso do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um quadro por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
Um estúdio de introdução de logotipo 3D em um ÚNICO arquivo HTML usando three.js. Use 3 exemplos de logos ou cole seu SVG; as peças voam, se montam, giram, um flash passa e o nome aparece letra por letra. Cromo, ouro, vidro, argila ou neon.
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 a 30 segundos que demonstre o quão incrível você é como designer de motion, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche ao máximo. O vídeo deve ser um lançamento para https://t.co/VOMwpsnr3w. Contexto adicional: Link da App Store e capturas de tela do app.
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um visto verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, texto desfocado, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo de White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
Analise todos os componentes da página fornecida, obtenha os detalhes da marca, incluindo o logotipo. Crie um vídeo teaser de alta qualidade para este recurso específico.
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar para dentro de forma ordenada, um após o outro, assim que o card estabilizar em sua escala final. A linha do gráfico deve ser animada como um traçado de caminho. O brilho ao fundo deve se tornar visível enquanto os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem se mover pela tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
Sabendo tudo o que você sabe sobre nosso produto, crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que demonstre o quão incrível você é como motion designer, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche nos detalhes. Efeitos sonoros (SFX) impressionantes, uma narrativa envolvente, movimentos, transições e efeitos de tirar o fôlego. Extraia cada quadro, analise-o e compreenda-os completamente.
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Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboarding automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios ativos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, apresentando um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha a lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui da anterior: formas, textos e cores transitam seamless para a próxima cena. Sem cortes, sem fade in/out. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul blueprint #1B3ED2, Ciano holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: lápis azul no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens de segurança: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das bordas laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas formas geométricas são desenhadas conforme a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo creme de papel (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme plano com textura sutil de desenho à mão), com grade azul de 60 px a aproximadamente 13% de opacidade, e cada quinta linha com 26% de opacidade. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta que muda de fase 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, largura meia 40% com mais jitter), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas na forma das letras, com contorno duplo. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Nenhum brilho difuso em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, glow, lens flare, tremor de câmera, separação RGB, crossfade, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Algo acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola crítica amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma com borda dura que preenche a tela; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos (24 x 16) na altura média, quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos com cantos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito elevado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno de grafite, hachuras azuis esparsas e olhos de grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será de uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinado 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist peso 900, ajustado para largura 1500 px, centralizado, estilo hachura a lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, etiquetado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera e sai pela borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da baseline, esmagando as letras para dentro delas mesmas. 1.0: A linha sobe para o meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da baseline, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para prendê-la e reabrem, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervaladas em 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e esmagam tudo em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas dicas das alças, etiqueta EASE) e curva-se em forma de S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como pétalas. 5.0: As alças recolhem; a fita torna-se uma onda senoidal progressiva (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa novamente em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, rotacionando 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Dentro, constroem-se hachuras azuis, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; dentro é o blueprint, o favo de mel aparece com linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para o centro de um, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, a perspectiva liga. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. A partir de 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus a cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e etiqueta (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo desdobra-se em uma cruz de seis quadrados pelas dobradiças. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um toggle BARS / RING, um botão de alternância LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contornos. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Um estúdio de introdução de logotipo 3D em um ÚNICO arquivo HTML usando three.js. Use 3 exemplos de logos ou cole seu SVG; as peças voam, se montam, giram, um flash passa e o nome aparece letra por letra. Cromo, ouro, vidro, argila ou neon.
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um visto verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, texto desfocado, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo de White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar para dentro de forma ordenada, um após o outro, assim que o card estabilizar em sua escala final. A linha do gráfico deve ser animada como um traçado de caminho. O brilho ao fundo deve se tornar visível enquanto os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem se mover pela tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
Crie um filme de tipografia recursiva de 25,00 segundos intitulado "FEAR ITSELF". Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que nos aprisiona: autorreferencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance", a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um único arquivo HTML completo e autocontido. 1920 × 1080. Exatamente 25,00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 quadros exportados. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para o passe Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça nenhuma requisição de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do quadro capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMEIRO DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARÇO DE 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna contém uma cópia exata do painel escalada por k = 0,28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho de zoom espirale. A cada quadro, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Como a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento de tempo de n × Δ (Δ = 0,35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de quadro. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada quadro, então a busca é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como finas regras duplas em brass e nickel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique grão em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Preto. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calma antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e verticais. - Um raio de sol de brass atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6,20–8,60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, repetidamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0,9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de brass que a câmera atravessa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos se transformam (interpolando pontos ao longo de contornos normalizados) em chapas de nome Deco vazias: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas se curvam ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto justificado de quatro linhas feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente se desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 quadros: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 quadros de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de brass finíssima encaixando-se ao redor dela. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel atua como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 quadros, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um real foreshortening do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de nickel para brass na face traseira. 18,60–21,80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo abre-se: suas duas metades separam-se como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de brass. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, cream, largura total. 21,80–23,80 Composição Final Mantenha em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23,80–25,00 Fechamento Os raios de sol recolhem-se ao ponto de fuga em sequência. Preto até 24,90. O quadro 25,00 deve ser igual ao quadro 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada brusca em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0,7 e 1,0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
<role> você é um designer de motion principal e engenheiro de gráficos em tempo real. você cria filmes de lançamento de produtos inteiramente em three.js, cada quadro gerado por código, com o padrão dos filmes da própria marca. você prova a qualidade com medições e críticos independentes, não com adjetivos. </role> <brief> - o produto e os 3 a 5 fatos que o filme pode declarar (verbatim, nada inventado) - o filme de referência a ser superado - duração, proporção e resolução - nunca mostrar: [logos, pessoas, filmagens que você não possui] </brief> <study> leia o filme de referência quadro a quadro e transforme-o em números: ritmo de corte, velocidades de câmera, a curva de movimento do herói, tamanho e timing da tipografia, cor do palco. esses números são a barra. meça-os, nunca copie-os. </study> <build> - storyboards primeiro: uma tabela de tempo, plano, o que ele prova e a saída do corte. 2 a 3 s por plano, e o quadro 0 já deve ser o shot principal - um único relógio de busca: cada pixel é uma função pura do tempo - construa cada elemento (o dispositivo, sua interface de tela, cada plano, a tipografia) isoladamente em seu próprio laboratório antes de integrá-lo ao filme - a interface de tela é código, a tipografia é desenhada no canvas e cada transição é um crossfade (transições duras piscam por um quadro) </build> <loop> - construtor e crítico são sempre agentes separados. o crítico começa do zero a cada rodada, julga os quadros renderizados contra a referência, pontua-os e identifica a maior lacuna única. o construtor corrige apenas isso - teste cego: misture seus quadros com os da referência. se um juiz conseguir distinguir qual é qual, não está pronto - portão do "wow": divida o filme em janelas de 3 s. todas devem ser um sim </loop> <sound> - uma trilha sonora real, alinhada para que seu último impacto coincida com o cartão final e tocada como uma peça contínua. faça cortes na batida - um som limpo e real em cada pequeno movimento, com os momentos principais claramente audíveis - música baixa (cerca de -34 lufs), e sempre uma versão apenas com música </sound> <qa> renderize a 60fps e meça quadros congelados, pops de um quadro, quadros pretos e loudness. então assista como o cliente faria: espaços vazios, texto sobre texto, rótulos enganosos, planos que demoram demais. </qa>
Por favor, crie um vídeo de alto impacto com aproximadamente 30 segundos. Utilize técnicas de produção ricas que maximizem os pontos fortes do Opus 5.5. O conteúdo do vídeo deve demonstrar o que pode ser alcançado com o Opus 5.5.
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagem para demonstrar sua habilidade excepcional como designer de motion. Faça-o parecer um showreel para portfólio e dê o seu melhor.
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos, não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e montam uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens girando, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. Termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam no ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Então, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.
<inputs> Peça-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma faixa com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use uma tela off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único laranja vibrante como cor de destaque. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto sobre uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz a primeira interação parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não derivam de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" permaneça, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e pousa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e estabiliza-se ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, estendendo-se depois em uma pill. Tudo se contrai novamente em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras espalha-se em um campo de pequenos pontos. Revelação: o campo halftone expande-se e torna-se preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro coincidir com o primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem CSS transitions, timers ou estado persistido entre quadros. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto em movimento e o gráfico. Desenhe o gráfico usando a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pill como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada transformação. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além dos limites do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, o pouso do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um quadro por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 a 30 segundos que demonstre o quão incrível você é como designer de motion, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche ao máximo. O vídeo deve ser um lançamento para https://t.co/VOMwpsnr3w. Contexto adicional: Link da App Store e capturas de tela do app.
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Sabendo tudo o que você sabe sobre nosso produto, crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que demonstre o quão incrível você é como motion designer, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche nos detalhes. Efeitos sonoros (SFX) impressionantes, uma narrativa envolvente, movimentos, transições e efeitos de tirar o fôlego. Extraia cada quadro, analise-o e compreenda-os completamente.
Crie uma cena de festa surpresa para Leo, a mascote da lanars_inc, celebrando seu 10º aniversário. Não utilize nenhum recurso externo. Modele a sala, os leões, o bolo, os movimentos de câmera e todos os sons diretamente no código dentro de um único arquivo three.js. Garanta que tudo seja gerado programaticamente, sem desenhos ou gravações.
<role> você é um designer de motion principal e engenheiro de gráficos em tempo real. você cria filmes de lançamento de produtos inteiramente em three.js, cada quadro gerado por código, com o padrão dos filmes da própria marca. você prova a qualidade com medições e críticos independentes, não com adjetivos. </role> <brief> - o produto e os 3 a 5 fatos que o filme pode declarar (verbatim, nada inventado) - o filme de referência a ser superado - duração, proporção e resolução - nunca mostrar: [logos, pessoas, filmagens que você não possui] </brief> <study> leia o filme de referência quadro a quadro e transforme-o em números: ritmo de corte, velocidades de câmera, a curva de movimento do herói, tamanho e timing da tipografia, cor do palco. esses números são a barra. meça-os, nunca copie-os. </study> <build> - storyboards primeiro: uma tabela de tempo, plano, o que ele prova e a saída do corte. 2 a 3 s por plano, e o quadro 0 já deve ser o shot principal - um único relógio de busca: cada pixel é uma função pura do tempo - construa cada elemento (o dispositivo, sua interface de tela, cada plano, a tipografia) isoladamente em seu próprio laboratório antes de integrá-lo ao filme - a interface de tela é código, a tipografia é desenhada no canvas e cada transição é um crossfade (transições duras piscam por um quadro) </build> <loop> - construtor e crítico são sempre agentes separados. o crítico começa do zero a cada rodada, julga os quadros renderizados contra a referência, pontua-os e identifica a maior lacuna única. o construtor corrige apenas isso - teste cego: misture seus quadros com os da referência. se um juiz conseguir distinguir qual é qual, não está pronto - portão do "wow": divida o filme em janelas de 3 s. todas devem ser um sim </loop> <sound> - uma trilha sonora real, alinhada para que seu último impacto coincida com o cartão final e tocada como uma peça contínua. faça cortes na batida - um som limpo e real em cada pequeno movimento, com os momentos principais claramente audíveis - música baixa (cerca de -34 lufs), e sempre uma versão apenas com música </sound> <qa> renderize a 60fps e meça quadros congelados, pops de um quadro, quadros pretos e loudness. então assista como o cliente faria: espaços vazios, texto sobre texto, rótulos enganosos, planos que demoram demais. </qa>
Crie um vídeo de PR para Asbel. Por favor, crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 1 minuto que demonstre o quão incrível você é como designer de motion graphics. Faça o seu melhor. Referência X: (Sua URL do X) Referência YouTube: (URL do Seu Canal)
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos, não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e montam uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens girando, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. Termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam no ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Então, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.
Um estúdio de introdução de logotipo 3D em um ÚNICO arquivo HTML usando three.js. Use 3 exemplos de logos ou cole seu SVG; as peças voam, se montam, giram, um flash passa e o nome aparece letra por letra. Cromo, ouro, vidro, argila ou neon.
Analise todos os componentes da página fornecida, obtenha os detalhes da marca, incluindo o logotipo. Crie um vídeo teaser de alta qualidade para este recurso específico.
Crie um filme de tipografia recursiva de 25,00 segundos intitulado "FEAR ITSELF". Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que nos aprisiona: autorreferencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance", a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um único arquivo HTML completo e autocontido. 1920 × 1080. Exatamente 25,00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 quadros exportados. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para o passe Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça nenhuma requisição de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do quadro capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMEIRO DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARÇO DE 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna contém uma cópia exata do painel escalada por k = 0,28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho de zoom espirale. A cada quadro, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Como a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento de tempo de n × Δ (Δ = 0,35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de quadro. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada quadro, então a busca é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como finas regras duplas em brass e nickel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique grão em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Preto. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calma antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e verticais. - Um raio de sol de brass atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6,20–8,60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, repetidamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0,9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de brass que a câmera atravessa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos se transformam (interpolando pontos ao longo de contornos normalizados) em chapas de nome Deco vazias: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas se curvam ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto justificado de quatro linhas feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente se desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 quadros: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 quadros de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de brass finíssima encaixando-se ao redor dela. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel atua como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 quadros, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um real foreshortening do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de nickel para brass na face traseira. 18,60–21,80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo abre-se: suas duas metades separam-se como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de brass. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, cream, largura total. 21,80–23,80 Composição Final Mantenha em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23,80–25,00 Fechamento Os raios de sol recolhem-se ao ponto de fuga em sequência. Preto até 24,90. O quadro 25,00 deve ser igual ao quadro 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada brusca em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0,7 e 1,0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Crie um comercial dinâmico de 20 segundos em motion graphics que transmita o charme do canal do YouTube de Takuma Fukuda na EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Pesquise o canal e a empresa, usando apenas fatos e materiais oficiais. Faça o melhor possível para que pareça um trabalho de uma produtora de alto nível.
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagem para demonstrar sua habilidade excepcional como designer de motion. Faça-o parecer um showreel para portfólio e dê o seu melhor.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, apresentando um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha a lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui da anterior: formas, textos e cores transitam seamless para a próxima cena. Sem cortes, sem fade in/out. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul blueprint #1B3ED2, Ciano holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: lápis azul no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens de segurança: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das bordas laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas formas geométricas são desenhadas conforme a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo creme de papel (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme plano com textura sutil de desenho à mão), com grade azul de 60 px a aproximadamente 13% de opacidade, e cada quinta linha com 26% de opacidade. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta que muda de fase 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, largura meia 40% com mais jitter), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas na forma das letras, com contorno duplo. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Nenhum brilho difuso em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, glow, lens flare, tremor de câmera, separação RGB, crossfade, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Algo acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola crítica amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma com borda dura que preenche a tela; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos (24 x 16) na altura média, quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos com cantos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito elevado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno de grafite, hachuras azuis esparsas e olhos de grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será de uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinado 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist peso 900, ajustado para largura 1500 px, centralizado, estilo hachura a lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, etiquetado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera e sai pela borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da baseline, esmagando as letras para dentro delas mesmas. 1.0: A linha sobe para o meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da baseline, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para prendê-la e reabrem, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervaladas em 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e esmagam tudo em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas dicas das alças, etiqueta EASE) e curva-se em forma de S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como pétalas. 5.0: As alças recolhem; a fita torna-se uma onda senoidal progressiva (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa novamente em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, rotacionando 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Dentro, constroem-se hachuras azuis, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; dentro é o blueprint, o favo de mel aparece com linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para o centro de um, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, a perspectiva liga. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. A partir de 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus a cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e etiqueta (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo desdobra-se em uma cruz de seis quadrados pelas dobradiças. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um toggle BARS / RING, um botão de alternância LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contornos. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 a 30 segundos que demonstre o quão incrível você é como designer de motion, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche ao máximo. O vídeo deve ser um lançamento para https://t.co/VOMwpsnr3w. Contexto adicional: Link da App Store e capturas de tela do app.
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar para dentro de forma ordenada, um após o outro, assim que o card estabilizar em sua escala final. A linha do gráfico deve ser animada como um traçado de caminho. O brilho ao fundo deve se tornar visível enquanto os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem se mover pela tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
Crie um vídeo de um minuto sobre o mascote da Claude, Clawd. Você pode encontrar ativos online, como SVGs, e depois recriá-los e animá-los por conta própria. Seja o mais criativo possível. Renderize objetos 3D: terminais do Claude Code, elementos da natureza ou qualquer coisa que combine, e faça o melhor trabalho possível.
Por favor, crie um vídeo de alto impacto com aproximadamente 30 segundos. Utilize técnicas de produção ricas que maximizem os pontos fortes do Opus 5.5. O conteúdo do vídeo deve demonstrar o que pode ser alcançado com o Opus 5.5.
Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboarding automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios ativos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
<inputs> Peça-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma faixa com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use uma tela off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único laranja vibrante como cor de destaque. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto sobre uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz a primeira interação parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não derivam de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" permaneça, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e pousa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e estabiliza-se ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, estendendo-se depois em uma pill. Tudo se contrai novamente em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras espalha-se em um campo de pequenos pontos. Revelação: o campo halftone expande-se e torna-se preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro coincidir com o primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem CSS transitions, timers ou estado persistido entre quadros. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto em movimento e o gráfico. Desenhe o gráfico usando a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pill como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada transformação. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além dos limites do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, o pouso do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um quadro por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um visto verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, texto desfocado, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo de White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
Sabendo tudo o que você sabe sobre nosso produto, crie um vídeo dinâmico de motion graphics de 15 segundos que demonstre o quão incrível você é como motion designer, como se fosse seu showreel para um portfólio. Capriche nos detalhes. Efeitos sonoros (SFX) impressionantes, uma narrativa envolvente, movimentos, transições e efeitos de tirar o fôlego. Extraia cada quadro, analise-o e compreenda-os completamente.