キャラクター紹介 PV を作りたいです。 [目的] 1. 「双六ドリフター」体験版のプロモーション動画 2. 最低でも 3 種類以上を作る予定で、これがその第 1 弾 3. 「大宇宙統合ウィル先輩」のキャラクター紹介 PV 4. 一般的なショート動画向けのサイズ・尺で作成したい [キャラクターの見せ方] - キャラクターを大きく表示する - ゲーム内で使用されている 4 フレームのアセットアニメーションを活用する [紹介する能力] 「大宇宙統合ウィル先輩」には以下の特徴があります: - 開始時点から「2D6」コマを持っている - 必殺技発動時にサイコロが 1 つ増える この点を明確に紹介したいです。 [動画の流れ] 動画開始直後から能力説明に入らず、ゲーム PV のようなゲームプレイ映像から始めてください。 最初のシーン:盤上を進む「ビッグカウ」コマ。 1 ターン分の移動を最初から見せる必要はなく、尺に応じて途中からスタートしてください。 むしろ、「1 ターンが終わって止まり、ピロリン!となる瞬間」から逆算してハイライトを作成してください。 そのタイミングで: - 画面下から「大宇宙統合ウィル先輩」がスライドアップしてくる - キャラクター名を表示 - キャラクター紹介風字幕を表示 - 使用したコマを中央に大きく表示 - コマに輪郭とグロー効果を追加し、少し派手に見せる - 「開始時から 2D6 コマを持っている」ことを説明 次に、 「必殺技でさらにサイコロ +1!」という説明とともに、実際にサイコロが増える瞬間を見せます。 その後、再びゲームプレイ映像に戻り、 必殺技を使用した状態のまま進むビッグカウを見せます。 終盤近くで俳句を 1 句表示し、 「スタイリッシュ無限ループ!双六ドリフター」 「体験版、現在配信中」 といった告知で締めくくってください。 これはあくまで私のイメージなので、ショート動画としてテンポや見た目を改善するために、必要に応じて構成を調整してください。
ゲーム シネマティック / PV
YouMind の AI プロンプトライブラリで、用途 に分類された無料の ゲーム シネマティック / PV 動画 プロンプトを探せます。各プロンプトは実際の制作ワークフローから厳選され、コピー・改変・再利用がすぐにできます。
トランスフォーマーのオートボットたちが登場する、純粋なコードによる 3D ショートフィルムを制作してください。Claude Code と Blender の統合を活用し、約 20,000 行のコードを書いてオプティマスプライム、バンブルビー、アイアンハイドを一から構築します。雨の降る街並みのシーンにおいて、装甲パーツ(特に 154、89、108 パーツといった具体的な数を参照)の変形アニメーションを実装してください。AI 生成のビデオフレームは一切使用せず、手続き型アニメーションとレンダリングのみで表現してください。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
フォトリアルなダークファンタジー映画風。豪華なガウンを着た銀髪のヒロインが、蝋燭に照らされたゴシックホールで、発光する血管を持つ巨大な影の獣と戦う。月光に照らされた空、尖塔都市を打つ稲妻、残り火、ゆっくりとしたプッシュイン、AAA ゲームトレーラーのようなルック。
長い銀色の髪、輝く金色の瞳、スタイリッシュな黒い戦闘服をまとった力強い女性戦士が登場する、15秒の超リアルなシネマティック・ファンタジーアクション動画を制作しました。彼女は巨大な槍を手にし、燃え盛るオレンジ色の炎に囲まれています。暗い戦場を駆け抜け、光る火の軌跡と火花を散らしながら、高速かつ強力な武器攻撃を繰り出します。カメラは彼女の動きを滑らかに追従し、ドラマチックなクローズアップ、ワイドなアクションショット、激しい戦闘シーンを捉えます。彼女は高くジャンプし、空中で槍を回転させると、魔法のような火のエネルギーが体中に集まります。地面を強烈な力で叩きつけ、大規模な爆発を引き起こし、炎、煙、そして光る残火を巻き上げます。風になびく銀色の髪と、決意に満ちた金色の瞳が印象的です。敵が煙の中に消える中、戦場はオレンジ色のエネルギーで照らされます。最後は、槍が明るく輝き、周囲を炎が渦巻く中で、劇的なヒーローポーズで締めくくります。キャラクターのディテールの一貫性、リアルな動き、シネマティックなライティング、スムーズなトランジション、そして高品質なビジュアルエフェクトを動画全体を通じて維持してください。
実際のストリートビュー環境内で Minecraft 風のアニメーションを作成してください。道路上に TNT ブロックを 15 個積み上げ、金とダイヤモンドの塔を建設し、空から巨大な TNT ブロックを落下させ、実際の路面にクレーターを形成します。外部ライブラリを使用せず、単一の HTML ファイルとして実装してください。
2体のタイタンの顔、体、森、稲妻、破壊エフェクトは、実写撮影、メイク、コスプレ、標準的なゲームプレイ映像、2Dアニメーション、セルシェーディングではなく、明確なコンピュータ生成のAAAファンタジーゲームのシネマティックな美学を一貫して使用します。クローズアップでは、デジタルで彫刻された顔、束ねられた髪、洗練された動きが維持されます。 環境: 曇った昼間の空の下、広大な広葉樹林。深い緑色の樹冠、灰緑色の嵐雲、右奥から雲の隙間を通って差し込む控えめな暖かい金色の陽光、遠景の青灰色の山々、そして湿った茶色の土、裸の岩、太い木の根、折れた枝で構成される地面。森の中央には、両端の密な森につながる東西に広い開けた場所があります。すべてのアクションはこの同じ開けた場所とその境界となる樹木の間で発生し、都市、壁、アリーナへの切り替えはありません。2体のタイタンはほぼ同じ高さで、成熟した樹冠は腰/臀部の高さまでしか届かず、幹は脚の横では細く見え、個々の樹冠はタイタンの胸より明らかに小さいです。タイタンBは肩と胸幅が広く、タイタンAはよりスリムです。ワイドショットでは、スケールを提供するために常に木々、足元の土、遠景の山々を保持し、クローズアップで人間サイズに縮小されないようにします。動画全体には、成人男性のプロポーションを持つ正確に2体のタイタンが登場し、人間の兵士、武器、追加のタイタンは存在しません。 タイタンAは「黒髪のタイタン」として固定されています: 肩までの乱れた黒髪は太い束に分かれ、痩せ型で獰猛な長い顔、深い眼窩、目立つ頬骨、歯を見せる広い顎。目は鮮やかなエメラルドグリーンの光を放ち、強度は制御されており、視線の方向が見えます。体格は引き締まっていますが力強く、広い肩、定義された胸筋と腹筋、太い腕。全身は完全な生物学的な皮膚で覆われており、淡いグレーブラウンから肉色まで変化し、筋肉の間には深い影があり、顔と体を連続する素材でカバーしています。服、鎧、ヘルメット、武器はありません。腰/臀部は前景の樹冠、側面/後方の角度、動作による塵によって自然に隠され、私密部は露出しませんが、四肢と足の接触は明確に残ります。手と裸足は解剖学的に正しい構造です。 タイタンBは「白髪の装甲タイタン」として固定されています: 非常に広い肩、厚い胸、頑丈な四肢、しっかりした臀部、短く密度の高い銀白色の髪、太い束状の毛、深い眼窩、獰猛な視線、広い顎。目は緑色の光を放ちません。粗い骨色から暗い金褐色までのセグメント化された生物学的な硬質装甲が全身を覆い、胸部には水平層状に、肩、腕、大腿部には筋肉の流れに沿って板が整列し、背部には不規則な島のような分布があります。装甲板の間には、深紅色の筋肉束と腱が連続的に露出しており、これは彼の本来の完全な生物学的外観を表しており、出血する傷ではありません。顔にも同様の骨色の硬質構造があり、顎は咆哮のために自然に開き、歯は固定されています。手と裸足は完全で、手首と足首には狭いリング状の硬質縁があります。コート、マント、ヘルメット、靴、武器はありません。タイタンAの長い黒髪、淡い完全な皮膚、緑の目、タイタンBの短い白髪、骨褐色の生体装甲、深紅色の筋肉束は、カット中に混ざったり、交換したり、複製したり、アイデンティティが変わったりしないよう、全編通じて区別を保たなければなりません。 空間的およびパンチの関係は固定されています: タイタンAは左の林地から右へ突進し、タイタンBは右の林地から左へ突進します。最初はAの右拳がBを右側の樹木ラインまで吹き飛ばし、その後Bが反撃してAを左側の樹木ラインまで吹き飛ばします。カメラは主に戦闘軸の片側に留まり、前景の幹や地形を使用して方向性を維持します。Aは最初のクロスパンチと subsequent な見逃された下向きスマッシュにのみ右拳を使用します。Bは左拳でAの肋骨を打った直後に右アッパーカットで攻撃します。各攻撃には明確な攻撃者、ターゲット、接触点、力の方向があり、同じ動きを同時に模倣することはできません。 0.00–3.00秒: 最初のフレームで、金色の稲妻が開けた場所の左右両端を打ちます。打撃点は約4つのタイタン高さに分離され、中央の開けた場所は完全に可視のままです。1つの連続したローアングル超ワイドショットを使用し、稲妻からタイタンが現れるまで両方の打撃点をフレーミングし、カメラは上向きに傾くだけで、近くの別の森林セクションへのカットはありません。左側の裸岩付近の蒸気柱がAを囲み、右側の分岐した木付近の蒸気柱がBを囲みます。Aは元の左打撃点での屈んだ姿勢から上昇し、Bは元の右打撃点での半屈んだ姿勢から直立します。頭、肩、胸、腕はそれぞれの樹冠の上に現れます。タイタンの足は常にそれぞれの光柱の基部にある同じ地面に着地し、立ち上がっても4つの高さ離れたままです。裸岩、分岐した木、中央の開けた場所は動きません。彼らはすでにタイタンであり、木々の後ろから上昇することで現れ、小さくから大きくなるスケーリング挿入はありません。各タイタンの肩/背中/胸に沿って明るい金色の主アークが太く枝分かれし、上腕、前腕、大腿部を薄いアークが高速で移動し、連続して数回フラッシュします。電気光はAの黒髪、淡い筋肉、緑の目、Bの銀髪、骨装甲、深紅色の継ぎ目を照らし、局所的に蒸気を照らします。体と顔は明確に読み取れる状態を保ち、樹冠は気流で曲がり、葉と蒸気は打撃点から外側へ巻き上がります。3秒以前は両方とも firmly に立ち、雲/地面間の主稲妻は弱まりますが、付着したアークは咆哮へと続きます。 3.00–5.00秒: 2つの迅速に接続されたローアングルの胸以上のショット、AそれからB、両方とも遠い打撃点に留まります。Aは右側の遠いBに向き合い、長い黒髪が後ろへ飛び、口から低く荒々しく巨大な咆哮が発生し、首/胸が呼気で緊張します。すぐにBが左側の遠いAに向き合うカットになり、骨色の顎を開き、より重い咆哮で応答し、拳を握り、肩の装甲が引き締まります。両方のクローズアップはそれぞれの樹冠/蒸気の背景を保持し、他のタイタンを突然肩の隣に配置しません。金色の枝分かれしたアークは胸/肩/腕でフラッシュし続け、5秒前に徐々に消え、蒸気は後方へ漂い続けます。両方とも咆哮の終わりに向かって相手の方へ身を乗り出し、目を合わせ、咆哮が終わった後にポーズを取りません。 5.00–8.00秒: 元の両方の打撃点と中央の開けた場所を見るサイドローアングルのデュアルワイドショットに戻ります。Aは左端から右へ全力疾走し、Bは右端から左へ同時に全力疾走します。顔、胸、膝、つま先は常にそれぞれの前進方向に向けられ、上半身は相手の方へ傾き、腕は歩幅に合わせて力強く振られます。各支持足は地面に一瞬植わり、土を後ろへ蹴り上げ、骨盤/胴体を前方へ押し出します。もう一方の足は相手により近くに着地し、土は後ろ足が上がるときだけ巻き上がります。カメラの横位置は安定し、わずかなプッシュインのみを行い、地面の岩/根/端の幹を固定参照として使用し、足を隠すような高速横パンはありません。両方が元の蒸気柱から離れ、中心に向かって新しい地面を連続的に横断し、スタート地点が後退し、胸間の距離が4つの高さからパンチ距離まで縮小するのが明確に見えます。実際の移動を足のクローズアップで置き換えることなく、出会いへの連続的なアプローチを保持します。バックアップ、スライディングフット、その場ループはありません。カメラは中心に近づくと近接カットし、最初の接触のための構図を準備します。 8.00–12.00秒: Aは前足を植えて、腰/肩を回転させ、右腕を強力なクロスパンチで駆動します。Bは前足でブレーキをかけて勢いを遮り、左前腕で防御を上げますが、Aの右拳は不安定なガードの上を弧を描きます。約9.00秒、サイドミディアムクローズで、Aの右拳がBの左下顎装甲に当たり、腕は依然としてAの肩に接続されているのが明確に見えます。実際の接触瞬間から10.00秒まではウルトラスローモーションに入ります。Bの顎/頭はまず力の方向へ向きを変え、肩/胴体がそれに続き、重心は支持から押し出され、銀髪/蒸気/微細な塵が遅れて追従します。拳は圧縮され、自然な弧に沿って退出し、頭蓋骨を貫通しません。カメラはパンチ経路を追跡し、短い横方向の移動を行い、常にAの拳、Bの顎、アイデンティティを区別し、無関係な360度スピンはありません。10.00秒で即座に通常速度に戻り、Bは右後方へつまずき、肩/背中は右側の樹木ラインに衝突し、幹は衝撃後に折れ、樹冠は力の方向へ落ち、Bは後方へ崩れ落ち、肩/背中は泥の上を滑り、胸を上に向けます。Aは左側に留まり、即座に右へ追跡し、拳を賞賛せず、Bが倒れた後の停止はありません。 12.00–17.00秒: 同じ戦闘軸側のスリークォーターミディアムワイドショットで、Aの顔/右腕、Bの上半身はまだ右側の地面に倒れており、彼の隣の見える土を継続的に示し、狙い、パンチ、回避、着地点を表示します。Aは詰め寄り、右拳を高く引き戻し、視線は直接Bの上部胸部に向けられ、肩は前方へ押し付けられ、パンチ落下経路をBの現在の胸位置と整列させます。AがBの胸に向かって下向きにスマッシュするとき、Bはまだパンチ経路の下にあり、接近する拳を見て上を見ます。スマッシュが始まった後にのみ、Bは緊急にカメラ方向へ横向きに1つの体幅分転がり、肩/背中/臀部が地面で順次転がり、最後の瞬間に胸を経路から外します。Aのコミットされたスマッシュは元のルートで継続し、右拳はBの背中がちょうど押していた同じ土のパッチに叩きつけられ、クレーターを形成し、根/泥/石が外側へ爆発します。Aが当初Bを打とうとし、タイムリーな回避によりミスしたことを必ず示す必要があります。拳はAの足元の空きスペースを見つけることはできず、Bが遠くへ転がった後にのみスイングを開始することはできません。拳はBに当たりません。カメラはBの胸が元の位置から離れ、拳がそこに着地するという関係を保持し、その後Bの短い横方向の起き上がりを追跡します: Bは右掌/片足で支え、もう一方の脚を折りたたみ、両足でしっかりと踏み込んでから胴体を持ち上げ、右手は地面から離れます。Aのパンチ後の傾きは肋骨を露出し、Bは低い位置からサイドフロントの近接状態で起き上がり、目はAの肋骨をロックします。Aはまだ左側、Bはまだ右側/カメラに近い状態で、Aの後ろを周回せず、うつ伏せから立っている状態へテレポートせず、折れた樹木ライン/クレーターは保持されます。 17.00–20.00秒: サイドデュアルショットのクローズを継続し、Bは体重を支え、腰を高速で回転させ、左拳をAの露出した肋骨へ短くバーストします。Aは実際の接触後に上半身を折り畳み、肩は下がり、黒髪は前方へ鞭のように打ち、膝は力で折れます。反応はパンチと同期しており、打たれる前に倒れません。Bの左拳は即座に引き戻され、右肩は沈み、右拳は低く、後ろ足は地面を押して、膝/腰を伸ばし、Aの顎へ向かって右アッパーカットを上向きに繰り出します。2つの動きは連続したカウンターであり、スタンスのリセットや待機はありません。カメラは右拳とともに低いサイドから持ち上がり、Bの足の支持、上昇する胴体、Aの折り畳まれる上半身をフレーミングし、地面から脚/腰を経由して拳への力の伝達を強調します。 20.00–23.00秒: 20.00秒で右アッパーカットが明確にAの顎に接触し、20.00–21.00秒は2番目のウルトラスローモーションセグメントです。Aの顎/頭は最初に持ち上げられ、上部胸は膨張/アーチ状に反り、胴体は右拳の方向へ左-後-上へ移動します。足は重心が支持から押し出された後にのみ一時的に地面から離れ、脚/髪は慣性で遅れます。Bは firmly に接地し、右腕は読めるアッパーカットの弧を完了し、自然に止まり、Aと一緒に浮遊せず、拳でAを保持しません。カメラは短いローティルトアップ/ワイドになり、Bの足の土とAの空中の体を同じフレームで見せます。21.00秒で通常速度が再開され、Aは連続した低い放物線を描いて左-後方へ降下し、即座に落下し、長く吊るされず、雲へ飛んで行かず、フリップを追加しません。Bは圧力を維持しながら前方へステップし、空中フォローアップパンチはありません。 23.00–27.00秒: 左側の樹木ライン前のローワイドショットにカットし、Aの左-後方運動を追跡します。Aの上部背中/肩は最初に幹に当たり、幹は割れ、樹冠は後方へ落ちます。彼は湿った土の上に降り立ち、肩/背中/臀部/曲げた脚が順次に体重を支え、勢いに沿って溝を滑り、枝/石を脇へ押しやり、徐々に停止します。体はゴムのように曲がらず、木による貫通はありません。木/葉/泥は別々に回転/着地し、塵雲はAの軌道に沿って左へ継続します。Bは右側の開けた場所から左へ進み、実際のステップ変位を行い、手は空で、以前に割れた根を横切り、Aの右近くに停止し、Aを跨いだり、振り返ったりしません。Bの足/胸はすでに左側の倒れたAに向いており、その後の咆哮のための方向性を維持します。 27.00–30.00秒: 同じサイドのローミディアムワイドデュアルショットを維持し、Aは左側に倒れ、Bは右側に立ち、類似の深度平面にあります。カメラはBの左向きのプロフィール/胸/左下のAを見ることができ、AをBの後ろに配置しません。Bの足/腰/胸はすべてAに向いており、頭/首はやや前方へ、あごは下げられ、目はAの顔/上半身へ左下へ継続的にロックされ、その後口を開けてAへ向かって持続的で激しい巨大な咆哮を発します。顎は下向きに開き、胸腔は呼気で振動し、肩の後ろの銀髪/蒸気は連続的に動きます。頭は咆哮中も倒れた相手の方へ向けられたままで、空/カメラを見上げません。カメラは非常にわずかなサイドプッシュインを行い、Bの視線方向とAの位置を保持します。Aは意識があり、横向きから片方の前腕/もう片方の手で支える状態へ移行し、膝を折りたたみ、頭を持ち上げて右側のBを見始め、緑の目は塵を通して見えます。AはBを見上げ、BはAを見下ろし、明確なアイコンタクトがあります。Aは回復を開始しただけで、突然立ち上がって殺害することはありません。Bは咆哮の圧力を維持し、追加の攻撃はありません。呼吸、髪、蒸気、葉、塵は常に動いています。正確な30.00秒は、BがAを見下ろして咆哮し、Aが回復準備ができている状態で支えているライブフレームで終了し、フェードアウト/ブラックスクリーン/フリーズフレーム/エンドカードはなく、次のバトルセグメントのためのスペースを残します。 速度と物理ルール: 9.00–10.00秒の最初のパンチ接触と20.00–21.00秒のアッパーカット接触のウルトラスローモーションを除き、映画全体は自然な高速アクションで進行します。落下、追跡、転がり、起き上がり、カウンター、スライドには速度が必要であり、グローバルスローモーションはありません。スローモーションセグメントは接触/初期力のみを強調し、キャラクター/破片はまだ動いています。通常速度は降下を完了すると即座に再開します。タイタンは地面からの支持で力を生成し、頭/胴体/四肢の反応には連続的な慣性があります。拳の接触は体の衝撃の前にあります。肩/ツリーの衝撃は幹の破壊の前にあります。体/拳の地面接触は泥/石が飛ぶ前にあります。Aの右クロス、Aの見逃された右スマッシュ、Bの左肋骨パンチ、Bの右アッパーカットのチェーンのみを保持し、無関係なボクシングパフォーマンス、繰り返しループ、待機はありません。倒れた木/クレーター/溝は一度作成されると残存し、すべてのショットは同じ地理を維持します。顔のスワップ、髪の色の変更、装甲の転送、余分な四肢、融合した手、体の貫通、クローン、テレポート、エネルギーブラスト、追加のタイタンはありません。ゴアクローズアップ、解体、死の表示はありません。厳格にバックグラウンドミュージックなし: 生成されたBGM、スコア、サウンドトラック、メロディ、リズムパーカッション、コーラス、歌、ミュージカルドローン、トーンアンビエンスはいつでも許可されません。視覚的に物理的にシーンに属するダイジェティックオーディオのみが許可されます: 嵐の森の風、雷鳴/自然なエコー、短い電気的な crackles、蒸気の hiss、樹冠の揺れ、両方のタイタンの非言語的な咆哮/呼吸、足が泥/石を踏む音、走る震動、肌/生体装甲の摩擦、拳が顎/肋骨に当たる重厚な thuds、拳が地面に当たる音、根の断裂、肩/ツリーの衝撃、幹の破壊、樹冠の落下、木/石の着地、泥の上を滑る音、支える音。スローモーションの接触では、実際の衝撃/空気 whoosh を一時的に伸ばし、通常速度に戻ると自然な衝突/着地音を復元しますが、ミュージカルベースドローンはありません。咆哮は対応するタイタンの口/胸から発せられ、視覚と同期していなければならず、ダビングされた感じであってはなりません。
シネマティックな15秒のSFトレーラー、フォトリアル、アナモルフィック、曇天の廃墟と化したメガシティ。30代前半の汗だくのアジア人男性が、乱れた黒髪、丸いワイヤーフレームの眼鏡、頬の傷跡、そして光るシアン色のラインが入った使い古された戦術アーマーを身に着け、手袋をはめた指を唇に当てて「シー」と合図している。彼の背後には都市のスカイラインが広がる。カットして嵐雲の中へ、青い目と金属の爪を持つ巨大な機械カラスが急降下する。彼は鳥のすぐ横にある崩れゆく屋上から飛び降りるが、空中でより大型のアーマードメックに捕らえられる。ワイドショット:翼のあるマシンが、崩壊したタワーが立ち並ぶ燃える大通りの上空を飛翔し、空気中には火の粉や破片が舞っている。クローズアップ:彼の指なしグローブが湾曲した鋼鉄の鉤爪へと伸ばされる。彼は煙の中を自由落下しながら、バチバチと音を立てるシアンのエネルギーライフルを構える。彼はひび割れたアスファルトの上に広いスタンスで着地し、先端が電光のような青く光る巨大で装飾的な剣を突き立てる。彼の背後では、廃墟となった超高層ビル群の間で、オレンジ色の巨大な火球と青いエネルギーの爆発が混ざり合い、衝撃波、飛散するコンクリート、煙が発生している。ムードのある昼間の光、高ディテールの金属と布地、翼と爆発部分のモーションブラー、テキストなし。
キャラクターモデル(Blender)、背景空(GPT imgen)、BGM(Google flow)を除き、すべてのシーン、インタラクション/カメラワーク、およびシェーダーエフェクトを Three.js コードのみで 100% 実装してください。アニメ風のオープニングティザーを作成します。
荒廃した古代王国を舞台にした映画のようなファンタジー大戦。崩れかけた石畳の街中で、二人の強力な女性戦士が激突しています。一人は長いダークブルーの髪を持ち、優雅に流れる白と青のファンタジースタイルの衣装を纏い、力強い水と氷のエネルギーを操ります。もう一人はピンク色の髪に小さな角のようなアクセサリーをつけ、赤橙色の戦闘服を身につけ、激しい炎と火のエネルギーに包まれています。 二人は劇的に向かい合い、青い氷・水の攻撃と燃え盛る火の攻撃を互いに放ちます。高速でダイナミックな格闘アクション、回転攻撃、エネルギーの軌跡、飛び散る瓦礫や魔法の粒子が画面を彩ります。両者の属性パワーが衝突し、巨大な青とオレンジの爆発へと発展していきます。 破壊された古代都市のワイドショットでは、壊れた石造りの建物、廃墟となった寺院、遠くに見えるゴシック調の塔々、そして地平線まで広がる壮絶な戦場が映し出されます。その後、空には二体の巨大な神話生物が現れます。輝く青い氷龍と、雄大な炎の不死鳥です。氷龍は冷たい青いオーラを放ち、不死鳥は黄金色の炎に包まれています。 ゴールデンアワーの夕日照明、暗い終末感あふれるファンタジー雰囲気、体積光(ボリューメトリックライト)、シネマティックな雲、ドラマチックな逆光、リアルな炎と水のシミュレーション、細部まで作り込まれたキャラクターアニメーション、高解像度のファンタジー環境、スケール感あふれる映像、滑らかなカメラワーク、ダイナミックなトラッキングショット、浅い被写界深度、モーションブラー、大気中の粒子、ウルトラディテールのテクスチャ、シネマティックな構図、フォトリアルな3D CGI、AAAゲームのシネマティック品質、Unreal Engine スタイル、4K、HDR、マスターピース。 カメラワーク:シネマティックなワイドショット、ローアングルのアクションカット、高速トラッキング移動、攻撃時のクローズアップ、スムーズなトランジション、最終的な爆発時のドラマチックなズームアウト、そして戦場の上空で向かい合う青いドラゴンと炎の不死鳥で締めくくられます。 アスペクト比16:9、高品質、一貫性のあるキャラクターデザイン、一貫性のある環境描写、テキストなし、字幕なし、ウォーターマークなし。
煙と炎に包まれ、崩れゆく建物に囲まれた廃墟の街を舞台に、力強い擬人化されたオレンジ色のトラ戦士が登場する、14.6 秒間のシネマティックなアクションシーンを作成してください。冒頭ではトラが敵対者を威嚇するように向かい合い、その後、カメラが劇的に追従しながら、躍動的なマーシャルアーツの動きで空中高く跳び上がります。次に、鋭い目つき、細部まで描かれたオレンジ色の毛並み、ひげ、そして獰猛な表情に焦点を当てた、トラのリアルな顔の激しいクローズアップへカットします。人間のような相手に対し、素早いパンチとキックで戦闘を継続し、キャラクターの外見や解剖学的構造の一貫性を保ってください。攻撃中に強力な青いエネルギー衝撃が発生し、続いて廃墟の街で大規模な火災爆発が起こります。炎、飛び散る破片、濃い煙、火花、そして環境全体に広がる現実的な破壊描写を見せます。トラは前景に自信満々に着地し、背後には燃え盛る廃墟が光り輝き、ドラマチックなヒーローのシルエットを作り出します。滑らかなシネマティックなカメラワーク、リアルな物理演算、劇的なライティング、詳細なテクスチャ、強力なアクション振り付け、そして高品質な 3D アニメーション throughout を使用し、テキスト、ウォーターマーク、キャラクターの歪みは一切含めないでください。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
参照画像 1 を使用して、エピックなシネマティック動画を作成してください。 :エピックなシネマティックトレーラーの美学、実写スタイル、IMAX、16K、超詳細レンダリング、フルフレームの動的パーティクル効果、Unreal Engine 5、レイトレーシング、爆発的なディテール。スタイル要件:美的な美しさ、病的な美しさ、壮大な勢い、退廃的な美しさ、断片的な美しさ、悲劇的な荘厳さ、哀愁を伴うもの。[制約とネガティブ] 低彩度のクールグレー + アンバーアクセント、物理ベースの流動的な動き。ネガティブ:低品質、カクつき、顔/体の崩壊、過剰な明るさ、過度なグロテスク表現、硬い動き、ウォーターマーク、T ポーズ、明るいパレット、派手な VFX、硬直したカメラワーク、速度感/ブラーの欠如、弱いキル演出。
成振宇 vs 赤騎士 Solo Leveling AAA ファンタジー風スタイル 構造: 正確に12カットで構成し、11回のハードカットを使用。各カットは内部で連続しており、前のカットで確立された位置、距離、向きから開始。 環境: 約40mの長さを持つ巨大で薄暗いゴシック様式の玉座の間。2列の巨大な方形石柱、高いアーチ型の狭い窓、塵が舞う暖かい白色の斜め日光、磨き上げられた暗い石床、鉄製の壁付け松明、暗紅色の垂れ幕、東端には巨大な金浮雕の二重扉、そして扉付近の北側には粗い暗灰色の壁と方形柱がある。 画面方向ロック: すべてのサイドビューは南から北へ撮影。東/金扉は常に画面右、西は常に画面左を維持。 若き戦士: 成人男性1名、約22歳、引き締まったアスリート体型、身長1.78m、前髪が目にかかる短いふわふわの黒髪、ダークブラウンの目、髭のない決意に満ちた顔立ち。フードを下ろしたチャコールグレーのジップパーカー、ダークグレーのTシャツ、ダークジーンズ、履き古したダークスニーカーを着用。 彼の唯一の力は、覚醒時や強力な動作時に手のひらや体の周囲に現れる一時的な青い魔法の電気と粒子であり、常時オーラは出さない。 通常は素手だが、冒頭でのみ装飾的な金の短剣を一時的に握り、それは青い粒子に溶けて消え、二度と戻らない。 悪魔: 成人 humanoid の二足歩行悪魔1体、身長約2.3m、引き締まっているが力強い体格。スパイクや小さなフックが付いたセグメント化された暗紅色の漆黒甲殻で覆われている。角付きフェイスマスクには後方に湾曲した2本の角と、細く光る白い目のスリットが2つある。 ヘルメットの後ろからは硬い装甲羽のような重い暗紅色のセグメント化されたクレストが伸びており、柔らかい毛ではなくピンク色に変化することはない。 手はそれぞれ5本のとがった指を持つ暗紅色の装甲爪、足も装甲付きの爪足。 武器: 金リベットと細かい金線が入った巨大な両手用の黒い大剣、および幅広の灰色刃、黒いリブ付きグリップ、金エンドキャップを持つ短い短剣。 悪魔は常に二足歩行で走り、四つん這いになることはない。 アイデンティティロック: 両キャラクターは顔、体、髪、服、素材、プロポーションにおいて全編を通じて同一性を維持。クローン生成、変形、顔の交換、衣装変更、余分な肢体、融合体、解剖学的変化は一切なし。 空間トラッキング: 戦士は金扉から約6m離れた位置で西向きに開始。悪魔は西から接近し、扉から約18mの地点で停止し、両者の間には約12mの距離ができる。大剣は18m地点に突き立てられ、短剣はその隣に置かれ、両者ともそこに永久に残る。悪魔は戦士(6m地点)へ突進し、彼を東へ3m運んでから、扉から約3mの地点で叩きつける。その後、戦士は悪魔を西へ約6m投げ飛ばし、悪魔は扉から約9mの地点に着地。最終的な近接戦闘では、戦士は金扉横の北壁柱の方へ約3m押し込まれる。最終スライドでは戦士は西へ約4m移動。テレポートや説明不能な再配置はなし。 カット1 | 0.00-1.00: 金扉の前での戦士の目の極端なクローズアップ。彼は西を見上げ、集中し冷静。カメラはわずかにプッシュイン。カット。 カット2 | 1.00-3.80: 悪魔の右後方肩越しのローアングル追跡ショット。悪魔は東へ歩きながら黒い大剣を引きずり、刃が床に火花と傷を残す。遠くの金扉付近に小さな戦士が見える。カメラは悪魔と共に前進。3.20-3.80で悪魔は戦士から約12m離れたホール中央で停止。カット。 カット3 | 3.80-6.80: 戦士の右手が装飾的な金の短剣を握っているクローズアップから開始。3.80-4.60で彼は短剣を放し、手のひらを離れると同時に青い魔法の粒子に溶ける。4.60-5.20で開いた手のひらの周りに一時的な青い電気が噴出し、消える。5.20-6.80でカメラは引き/上昇し、オーバーショルダーのミディアムショットとなり、彼は構えを下げて素手の戦闘ガードに入る。一瞬の青いパルスが体を横切り消える。悪魔は約12m先に留まる。カット。 カット4 | 6.80-10.00: 悪魔のローアングルミディアムショット。6.80-7.60で白い目のスリットが光り、頭を戦士の方へ向ける。7.60-8.40で悪魔は大剣を半円軌道で振り、右側の石床に先端を下にして突き刺し、床を割って塵や瓦礫を巻き上げる。剣は直立のまま。8.40-9.20で悪魔は短い短剣を抜く。9.20-10.00で爪を開き、突き立てた剣の隣に短剣を落とす。短剣は2回跳ねてその場に留まる。カット。 カット5 | 10.00-14.00: サイドワイド追跡ショット。悪魔は画面左、戦士は画面右で、約12m離れている。10.00-10.80で悪魔は爪を開いて素手で屈む。10.80-11.30で超自然的な速度で距離を詰め、各ステップで石を割しながら、右肩で戦士の腹部を打ち抜く。11.30-12.30 スローモーション部分のみ: 戦士は悪魔の右肩の上で折り返され、頭と腕は背後に、脚は前方に垂れ下がる。悪魔は両足を床につけたまま東へ約3m走る。12.30でリアルタイムに戻る。12.30-12.60で悪魔は戦士を肩から投げ出し、戦士は背中から着地。12.60-14.00で床が爆発して割れたクレーターになり、塵と瓦礫が外側へ広がる。悪魔はクレーターのそばで屈み、立ち上がって見下ろす。カット。 カット6 | 14.00-17.00: 強く傾いたローハンドヘルドクローズショットで両者の全身を表示。14.00-14.40で戦士はクレーターに横たわり、悪魔は彼の約1m上に立つ。14.40-15.00で戦士は手を突き、爆発的にジャンプする。15.00-15.50で戦士は右手だけで悪魔の左肩アーマーの縁を掴み、腰を回転させて悪魔を右肩越しに西へ投げ飛ばす。15.50で戦士は手を開いて離し、即座に分離を生じる。15.50-17.00で悪魔は左/西へ飛び、戦士はクレーター縁で安定し見守る。カット。 カット7 | 17.00-19.00: サイドワイドショット。17.00-17.40で悪魔は背面から約9mの扉距離で着地し、石を割って塵を巻き上げる。17.40-18.20で半回転し、足がつき、爪で床を支える。18.20-19.00で立ち上がり、光る目を画面右約6m先の戦士に固定。カット。 カット8 | 19.00-20.00: 戦士の目の極端なクローズアップ。彼は目を細め、すぐに大きく開いて悪魔を捉える。カット。 カット9 | 20.00-23.20: 金扉横の北壁/柱付近でのタイトハンドヘルド戦闘。20.00-20.40で悪魔は6m突進して近接距離に入る。20.40-21.00で右フックは戦士が頭を逸らすため空振り。21.00-21.50で左ストレートは戦士が後ろに反るため顔の前を通り過ぎる。21.50-22.00で爪の一撃は戦士の左前腕で弾かれる。22.00-22.60で戦士は体を低くし、掌打で悪魔の胸アーマーを叩き、半歩押し返す。22.60-23.20で悪魔は再び右ストレートを放ち、戦士は後ろへスライドして背が北壁柱に達し、パンチは頭の横を通る。ポーズなし。カット。 カット10 | 23.20-26.40: 斜めの窓光のあるサイドワイドショット。戦士は柱にもたれかかり、両前腕を顔の前に交差させる。悪魔は約1m先に立ち、毎秒約6-8回の超自然的な高速リアルタイムヘビーパンチを繰り出す。拳はモーションブラーの弧を描くが、すべてのストライクは戦士の交差した前腕に対する読み取り可能な接触瞬間を持つ。各ヒットは彼の体を揺らし、背後の壁から微細な塵を落とす。スローモーションなし。カット。 カット11 | 26.40-28.00: 戦士の背後からのオーバーショルダークローズショットで、悪魔は中央。26.40-27.00で悪魔は連打をやめ、右腕を完全に引く。27.00-27.40で巨大なパンチを一つ放つ。戦士は突然身を屈めて左へスライドし、拳は頭上を通り過ぎる。27.40-28.00で拳は北壁に激突し、深い放射状クレーターと拡大する塵の輪を作る。悪魔の拳は壁に埋まったまま。カット。 カット12 | 28.00-30.00: 西へ動くローサイド追跡ショット。戦士は壁の塵の中から低くスライドアウトし、スニーカーと左手で石を擦りながら西へ約4m移動。彼は片手を床につき、片膝を立て、反対の足を踏んだ低い姿勢で停止し、塵越しに悪魔の方を振り返る。30.00で終了し、まだ塵が転がり、瓦礫が落ち続けている。
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 長く乱れた黒髪、冷たい表情、ボロボロの灰白色スカーフ、砕けた暗色のマント、白灰色の衣装をまとったダークファンタジーの戦士が、荒廃した戦場で目覚める。 0〜5 秒:小さな青白い火花が環境全体を起動させる。石が振動し、亀裂が広がり、見えない圧力が空気を歪ませ、頭上には巨大な雷雨のリングが形成される。 5〜10 秒:影の歪みが彼を追う。彼は爆発的な動きを見せ—壁走り、空中での方向転換、雷を帯びた衝撃、そして巨大な衝撃波で廃墟を破壊する。すべての動きに黒煙の残像が続く。 10〜15 秒:彼は落下する瓦礫の間を不可能な速度で移動する。複数のモーション残像が戦場を取り囲み、その後彼の中に収束し、一つの壊滅的な雷撃へと凝縮される。 15〜20 秒:戦場は回転する嵐の檻へと変貌する。瓦礫、塵、布地、稲妻が彼の周りを軌道運動する。背後に巨大な空間の亀裂が開き、すべてが突然内側へ圧縮される。 20〜27 秒:彼は砕けた次元へと突入し、浮遊する廃墟の中でパンチ、肘打ち、空中攻撃を繰り出す。蓄積されたすべてのエネルギーが、微小で超高密度の青白い雷雨球へと集約される。 27〜30 秒:絶対的な静寂。一つの火花。彼の目が開く。彼は「世界を裂く一撃」を解き放つ—巨大な青白い衝撃波が現実を引き裂き、続いて黒と白の空間的崩壊(インプロージョン)が発生する。 荒廃した戦場に戻るカット。彼は一人で立ち、塵が落ち、スカーフが残りの風に揺れる。最後の火花が彼の頬を横切る。 STYLE: 極めて高速で敏捷、物理的に根拠のある戦闘。高密度の半透明な稲妻、黒煙/砕けた影の残像、空気歪み、瓦礫との相互作用、暴力的な風圧。アニメ調禁止、スーパーヒーロー CGI 禁止、現代技術禁止、銃器禁止、鎧禁止、セリフ禁止、テキスト禁止、字幕禁止、ロゴ禁止、顔/髪型/衣装の変更禁止。謎めいた雰囲気 → 追跡 → 不可能な動き → 環境破壊 → 空間破綻 → 静寂への連続的なエスカレーション。
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
最初から最後まで本物のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングされた、30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称視点アクションゲームミッションを作成してください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します。長い黒髪、ダークカラーのフィット感のあるジャケット、ダークパンツ、実用的なブーツを着用したスタイリッシュな若い女性とし、その外見Throughout(全編通して)完璧に一貫性を保ってください。ミッションの舞台は夜間の巨大な現代的な貨物船で、暗い海、コンテナ、クレーン、リアルな水、雨、遠くの街灯に囲まれています。真の三人称視点ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、詳細なゲームエンジングラフィックス、そしてミニマップ、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、キャラクターが静かに貨物船に乗り込み、HUDには「MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE」と表示されます。4〜9秒では、彼女は積み上げられたコンテナの間を移動し、警備員を避けながらマークされたコンテナに到達します。HUDは「CONTAINER LOCATED」に変更されます。9〜14秒では、彼女はコンテナを開け、謎のパッケージを取り出し、HUDには「PACKAGE SECURED」と表示されます。14〜18秒では、アラームが突然作動し、赤い警告ライトが点滅し、警備員が船内を捜索し始めます。HUDは「ALARM TRIGGERED — ESCAPE」に変更されます。18〜24秒では、彼女は警備員に追われながらコンテナエリアを船の端まで走り、その後待機しているスピードボートに到達します。24〜27秒では、彼女はスピードボートに飛び乗って急いで海を渡り、貨物船が後ろに遠ざかっていきます。27秒では、正確に一度だけハードカットを行い、自然な三人称視点ゲームプレイの続きを表示し、彼女が遠くの街灯に向かってスピードボートを走らせる様子を見せます。HUDには「MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。ビデオ全体が高予算のGTAゲームプレイのように見えるようにし、本物のHUD、ミニマップ、NPCの挙動、カメラワーク、水の物理演算、車両の物理演算、ライティング、反射を含めてください。実写風の見た目、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は禁止です。
30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称アクションゲームシーケンスを作成し、最初から最後まで架空のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングしてください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します:長い黒髪を持つスタイリッシュな若い女性で、自然な顔立ち、暗い色のフィットしたジャケット、暗いパンツ、実用的なブーツを着用しています。彼女の見た目を動画全体を通じて完璧に一貫させてください。ミッションは、現実的な内装、警備員、金庫、現金、パトカー、交通量、NPC(非プレイヤーキャラクター)が存在する、非常に詳細な現代都市の銀行に設定します。キャラクターの背後にある真の三人称ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、アニメーション、ライティング、反射、そしてミニマップ、ヘルスバー、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、彼女が銀行に入り、HUDに「MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH」と表示されます。4〜8秒では、彼女は警備を迅速にかわして制限された金庫通路に到達します;HUD: SECURITY BYPASSED。8〜14秒では、彼女は金庫に到達し、開けてダッフルバッグに現金を急速に詰め込みます;HUD: CASH SECURED。14〜18秒では、アラームが作動し、赤い警告灯が点滅し、NPCがパニックになる中、彼女は出口に向かって走ります;HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE。18〜24秒では、彼女は外に出て待機中の逃走車に乗り込み、警察車両が混雑した市街地で追跡を開始する中、走り去ります。24〜27秒では、彼女は狭い路地を鋭く曲がり、警察を振り切ります。ミニマップにはESCAPE ROUTEと表示されます。27秒では、隠れたアジトでの自然な三人称ゲームプレイの続きへ、正確に1回のハードカットを行います。そこで彼女は現金で満たされたダッフルバッグを持って降り立ちます。HUDには「MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。動画全体が、ゲームエンジンのビジュアル、HUD、ミニマップ、NPCの挙動、車両物理、カメラワークを含め、本物の高予算GTAゲームプレイに見えるようにしてください。ライブアクション風の外観、シネマティックな映画スタイル、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は一切含めないでください。
キャラクター紹介 PV を作りたいです。 [目的] 1. 「双六ドリフター」体験版のプロモーション動画 2. 最低でも 3 種類以上を作る予定で、これがその第 1 弾 3. 「大宇宙統合ウィル先輩」のキャラクター紹介 PV 4. 一般的なショート動画向けのサイズ・尺で作成したい [キャラクターの見せ方] - キャラクターを大きく表示する - ゲーム内で使用されている 4 フレームのアセットアニメーションを活用する [紹介する能力] 「大宇宙統合ウィル先輩」には以下の特徴があります: - 開始時点から「2D6」コマを持っている - 必殺技発動時にサイコロが 1 つ増える この点を明確に紹介したいです。 [動画の流れ] 動画開始直後から能力説明に入らず、ゲーム PV のようなゲームプレイ映像から始めてください。 最初のシーン:盤上を進む「ビッグカウ」コマ。 1 ターン分の移動を最初から見せる必要はなく、尺に応じて途中からスタートしてください。 むしろ、「1 ターンが終わって止まり、ピロリン!となる瞬間」から逆算してハイライトを作成してください。 そのタイミングで: - 画面下から「大宇宙統合ウィル先輩」がスライドアップしてくる - キャラクター名を表示 - キャラクター紹介風字幕を表示 - 使用したコマを中央に大きく表示 - コマに輪郭とグロー効果を追加し、少し派手に見せる - 「開始時から 2D6 コマを持っている」ことを説明 次に、 「必殺技でさらにサイコロ +1!」という説明とともに、実際にサイコロが増える瞬間を見せます。 その後、再びゲームプレイ映像に戻り、 必殺技を使用した状態のまま進むビッグカウを見せます。 終盤近くで俳句を 1 句表示し、 「スタイリッシュ無限ループ!双六ドリフター」 「体験版、現在配信中」 といった告知で締めくくってください。 これはあくまで私のイメージなので、ショート動画としてテンポや見た目を改善するために、必要に応じて構成を調整してください。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
実際のストリートビュー環境内で Minecraft 風のアニメーションを作成してください。道路上に TNT ブロックを 15 個積み上げ、金とダイヤモンドの塔を建設し、空から巨大な TNT ブロックを落下させ、実際の路面にクレーターを形成します。外部ライブラリを使用せず、単一の HTML ファイルとして実装してください。
シネマティックな15秒のSFトレーラー、フォトリアル、アナモルフィック、曇天の廃墟と化したメガシティ。30代前半の汗だくのアジア人男性が、乱れた黒髪、丸いワイヤーフレームの眼鏡、頬の傷跡、そして光るシアン色のラインが入った使い古された戦術アーマーを身に着け、手袋をはめた指を唇に当てて「シー」と合図している。彼の背後には都市のスカイラインが広がる。カットして嵐雲の中へ、青い目と金属の爪を持つ巨大な機械カラスが急降下する。彼は鳥のすぐ横にある崩れゆく屋上から飛び降りるが、空中でより大型のアーマードメックに捕らえられる。ワイドショット:翼のあるマシンが、崩壊したタワーが立ち並ぶ燃える大通りの上空を飛翔し、空気中には火の粉や破片が舞っている。クローズアップ:彼の指なしグローブが湾曲した鋼鉄の鉤爪へと伸ばされる。彼は煙の中を自由落下しながら、バチバチと音を立てるシアンのエネルギーライフルを構える。彼はひび割れたアスファルトの上に広いスタンスで着地し、先端が電光のような青く光る巨大で装飾的な剣を突き立てる。彼の背後では、廃墟となった超高層ビル群の間で、オレンジ色の巨大な火球と青いエネルギーの爆発が混ざり合い、衝撃波、飛散するコンクリート、煙が発生している。ムードのある昼間の光、高ディテールの金属と布地、翼と爆発部分のモーションブラー、テキストなし。
荒廃した古代王国を舞台にした映画のようなファンタジー大戦。崩れかけた石畳の街中で、二人の強力な女性戦士が激突しています。一人は長いダークブルーの髪を持ち、優雅に流れる白と青のファンタジースタイルの衣装を纏い、力強い水と氷のエネルギーを操ります。もう一人はピンク色の髪に小さな角のようなアクセサリーをつけ、赤橙色の戦闘服を身につけ、激しい炎と火のエネルギーに包まれています。 二人は劇的に向かい合い、青い氷・水の攻撃と燃え盛る火の攻撃を互いに放ちます。高速でダイナミックな格闘アクション、回転攻撃、エネルギーの軌跡、飛び散る瓦礫や魔法の粒子が画面を彩ります。両者の属性パワーが衝突し、巨大な青とオレンジの爆発へと発展していきます。 破壊された古代都市のワイドショットでは、壊れた石造りの建物、廃墟となった寺院、遠くに見えるゴシック調の塔々、そして地平線まで広がる壮絶な戦場が映し出されます。その後、空には二体の巨大な神話生物が現れます。輝く青い氷龍と、雄大な炎の不死鳥です。氷龍は冷たい青いオーラを放ち、不死鳥は黄金色の炎に包まれています。 ゴールデンアワーの夕日照明、暗い終末感あふれるファンタジー雰囲気、体積光(ボリューメトリックライト)、シネマティックな雲、ドラマチックな逆光、リアルな炎と水のシミュレーション、細部まで作り込まれたキャラクターアニメーション、高解像度のファンタジー環境、スケール感あふれる映像、滑らかなカメラワーク、ダイナミックなトラッキングショット、浅い被写界深度、モーションブラー、大気中の粒子、ウルトラディテールのテクスチャ、シネマティックな構図、フォトリアルな3D CGI、AAAゲームのシネマティック品質、Unreal Engine スタイル、4K、HDR、マスターピース。 カメラワーク:シネマティックなワイドショット、ローアングルのアクションカット、高速トラッキング移動、攻撃時のクローズアップ、スムーズなトランジション、最終的な爆発時のドラマチックなズームアウト、そして戦場の上空で向かい合う青いドラゴンと炎の不死鳥で締めくくられます。 アスペクト比16:9、高品質、一貫性のあるキャラクターデザイン、一貫性のある環境描写、テキストなし、字幕なし、ウォーターマークなし。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
成振宇 vs 赤騎士 Solo Leveling AAA ファンタジー風スタイル 構造: 正確に12カットで構成し、11回のハードカットを使用。各カットは内部で連続しており、前のカットで確立された位置、距離、向きから開始。 環境: 約40mの長さを持つ巨大で薄暗いゴシック様式の玉座の間。2列の巨大な方形石柱、高いアーチ型の狭い窓、塵が舞う暖かい白色の斜め日光、磨き上げられた暗い石床、鉄製の壁付け松明、暗紅色の垂れ幕、東端には巨大な金浮雕の二重扉、そして扉付近の北側には粗い暗灰色の壁と方形柱がある。 画面方向ロック: すべてのサイドビューは南から北へ撮影。東/金扉は常に画面右、西は常に画面左を維持。 若き戦士: 成人男性1名、約22歳、引き締まったアスリート体型、身長1.78m、前髪が目にかかる短いふわふわの黒髪、ダークブラウンの目、髭のない決意に満ちた顔立ち。フードを下ろしたチャコールグレーのジップパーカー、ダークグレーのTシャツ、ダークジーンズ、履き古したダークスニーカーを着用。 彼の唯一の力は、覚醒時や強力な動作時に手のひらや体の周囲に現れる一時的な青い魔法の電気と粒子であり、常時オーラは出さない。 通常は素手だが、冒頭でのみ装飾的な金の短剣を一時的に握り、それは青い粒子に溶けて消え、二度と戻らない。 悪魔: 成人 humanoid の二足歩行悪魔1体、身長約2.3m、引き締まっているが力強い体格。スパイクや小さなフックが付いたセグメント化された暗紅色の漆黒甲殻で覆われている。角付きフェイスマスクには後方に湾曲した2本の角と、細く光る白い目のスリットが2つある。 ヘルメットの後ろからは硬い装甲羽のような重い暗紅色のセグメント化されたクレストが伸びており、柔らかい毛ではなくピンク色に変化することはない。 手はそれぞれ5本のとがった指を持つ暗紅色の装甲爪、足も装甲付きの爪足。 武器: 金リベットと細かい金線が入った巨大な両手用の黒い大剣、および幅広の灰色刃、黒いリブ付きグリップ、金エンドキャップを持つ短い短剣。 悪魔は常に二足歩行で走り、四つん這いになることはない。 アイデンティティロック: 両キャラクターは顔、体、髪、服、素材、プロポーションにおいて全編を通じて同一性を維持。クローン生成、変形、顔の交換、衣装変更、余分な肢体、融合体、解剖学的変化は一切なし。 空間トラッキング: 戦士は金扉から約6m離れた位置で西向きに開始。悪魔は西から接近し、扉から約18mの地点で停止し、両者の間には約12mの距離ができる。大剣は18m地点に突き立てられ、短剣はその隣に置かれ、両者ともそこに永久に残る。悪魔は戦士(6m地点)へ突進し、彼を東へ3m運んでから、扉から約3mの地点で叩きつける。その後、戦士は悪魔を西へ約6m投げ飛ばし、悪魔は扉から約9mの地点に着地。最終的な近接戦闘では、戦士は金扉横の北壁柱の方へ約3m押し込まれる。最終スライドでは戦士は西へ約4m移動。テレポートや説明不能な再配置はなし。 カット1 | 0.00-1.00: 金扉の前での戦士の目の極端なクローズアップ。彼は西を見上げ、集中し冷静。カメラはわずかにプッシュイン。カット。 カット2 | 1.00-3.80: 悪魔の右後方肩越しのローアングル追跡ショット。悪魔は東へ歩きながら黒い大剣を引きずり、刃が床に火花と傷を残す。遠くの金扉付近に小さな戦士が見える。カメラは悪魔と共に前進。3.20-3.80で悪魔は戦士から約12m離れたホール中央で停止。カット。 カット3 | 3.80-6.80: 戦士の右手が装飾的な金の短剣を握っているクローズアップから開始。3.80-4.60で彼は短剣を放し、手のひらを離れると同時に青い魔法の粒子に溶ける。4.60-5.20で開いた手のひらの周りに一時的な青い電気が噴出し、消える。5.20-6.80でカメラは引き/上昇し、オーバーショルダーのミディアムショットとなり、彼は構えを下げて素手の戦闘ガードに入る。一瞬の青いパルスが体を横切り消える。悪魔は約12m先に留まる。カット。 カット4 | 6.80-10.00: 悪魔のローアングルミディアムショット。6.80-7.60で白い目のスリットが光り、頭を戦士の方へ向ける。7.60-8.40で悪魔は大剣を半円軌道で振り、右側の石床に先端を下にして突き刺し、床を割って塵や瓦礫を巻き上げる。剣は直立のまま。8.40-9.20で悪魔は短い短剣を抜く。9.20-10.00で爪を開き、突き立てた剣の隣に短剣を落とす。短剣は2回跳ねてその場に留まる。カット。 カット5 | 10.00-14.00: サイドワイド追跡ショット。悪魔は画面左、戦士は画面右で、約12m離れている。10.00-10.80で悪魔は爪を開いて素手で屈む。10.80-11.30で超自然的な速度で距離を詰め、各ステップで石を割しながら、右肩で戦士の腹部を打ち抜く。11.30-12.30 スローモーション部分のみ: 戦士は悪魔の右肩の上で折り返され、頭と腕は背後に、脚は前方に垂れ下がる。悪魔は両足を床につけたまま東へ約3m走る。12.30でリアルタイムに戻る。12.30-12.60で悪魔は戦士を肩から投げ出し、戦士は背中から着地。12.60-14.00で床が爆発して割れたクレーターになり、塵と瓦礫が外側へ広がる。悪魔はクレーターのそばで屈み、立ち上がって見下ろす。カット。 カット6 | 14.00-17.00: 強く傾いたローハンドヘルドクローズショットで両者の全身を表示。14.00-14.40で戦士はクレーターに横たわり、悪魔は彼の約1m上に立つ。14.40-15.00で戦士は手を突き、爆発的にジャンプする。15.00-15.50で戦士は右手だけで悪魔の左肩アーマーの縁を掴み、腰を回転させて悪魔を右肩越しに西へ投げ飛ばす。15.50で戦士は手を開いて離し、即座に分離を生じる。15.50-17.00で悪魔は左/西へ飛び、戦士はクレーター縁で安定し見守る。カット。 カット7 | 17.00-19.00: サイドワイドショット。17.00-17.40で悪魔は背面から約9mの扉距離で着地し、石を割って塵を巻き上げる。17.40-18.20で半回転し、足がつき、爪で床を支える。18.20-19.00で立ち上がり、光る目を画面右約6m先の戦士に固定。カット。 カット8 | 19.00-20.00: 戦士の目の極端なクローズアップ。彼は目を細め、すぐに大きく開いて悪魔を捉える。カット。 カット9 | 20.00-23.20: 金扉横の北壁/柱付近でのタイトハンドヘルド戦闘。20.00-20.40で悪魔は6m突進して近接距離に入る。20.40-21.00で右フックは戦士が頭を逸らすため空振り。21.00-21.50で左ストレートは戦士が後ろに反るため顔の前を通り過ぎる。21.50-22.00で爪の一撃は戦士の左前腕で弾かれる。22.00-22.60で戦士は体を低くし、掌打で悪魔の胸アーマーを叩き、半歩押し返す。22.60-23.20で悪魔は再び右ストレートを放ち、戦士は後ろへスライドして背が北壁柱に達し、パンチは頭の横を通る。ポーズなし。カット。 カット10 | 23.20-26.40: 斜めの窓光のあるサイドワイドショット。戦士は柱にもたれかかり、両前腕を顔の前に交差させる。悪魔は約1m先に立ち、毎秒約6-8回の超自然的な高速リアルタイムヘビーパンチを繰り出す。拳はモーションブラーの弧を描くが、すべてのストライクは戦士の交差した前腕に対する読み取り可能な接触瞬間を持つ。各ヒットは彼の体を揺らし、背後の壁から微細な塵を落とす。スローモーションなし。カット。 カット11 | 26.40-28.00: 戦士の背後からのオーバーショルダークローズショットで、悪魔は中央。26.40-27.00で悪魔は連打をやめ、右腕を完全に引く。27.00-27.40で巨大なパンチを一つ放つ。戦士は突然身を屈めて左へスライドし、拳は頭上を通り過ぎる。27.40-28.00で拳は北壁に激突し、深い放射状クレーターと拡大する塵の輪を作る。悪魔の拳は壁に埋まったまま。カット。 カット12 | 28.00-30.00: 西へ動くローサイド追跡ショット。戦士は壁の塵の中から低くスライドアウトし、スニーカーと左手で石を擦りながら西へ約4m移動。彼は片手を床につき、片膝を立て、反対の足を踏んだ低い姿勢で停止し、塵越しに悪魔の方を振り返る。30.00で終了し、まだ塵が転がり、瓦礫が落ち続けている。
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称アクションゲームシーケンスを作成し、最初から最後まで架空のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングしてください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します:長い黒髪を持つスタイリッシュな若い女性で、自然な顔立ち、暗い色のフィットしたジャケット、暗いパンツ、実用的なブーツを着用しています。彼女の見た目を動画全体を通じて完璧に一貫させてください。ミッションは、現実的な内装、警備員、金庫、現金、パトカー、交通量、NPC(非プレイヤーキャラクター)が存在する、非常に詳細な現代都市の銀行に設定します。キャラクターの背後にある真の三人称ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、アニメーション、ライティング、反射、そしてミニマップ、ヘルスバー、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、彼女が銀行に入り、HUDに「MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH」と表示されます。4〜8秒では、彼女は警備を迅速にかわして制限された金庫通路に到達します;HUD: SECURITY BYPASSED。8〜14秒では、彼女は金庫に到達し、開けてダッフルバッグに現金を急速に詰め込みます;HUD: CASH SECURED。14〜18秒では、アラームが作動し、赤い警告灯が点滅し、NPCがパニックになる中、彼女は出口に向かって走ります;HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE。18〜24秒では、彼女は外に出て待機中の逃走車に乗り込み、警察車両が混雑した市街地で追跡を開始する中、走り去ります。24〜27秒では、彼女は狭い路地を鋭く曲がり、警察を振り切ります。ミニマップにはESCAPE ROUTEと表示されます。27秒では、隠れたアジトでの自然な三人称ゲームプレイの続きへ、正確に1回のハードカットを行います。そこで彼女は現金で満たされたダッフルバッグを持って降り立ちます。HUDには「MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。動画全体が、ゲームエンジンのビジュアル、HUD、ミニマップ、NPCの挙動、車両物理、カメラワークを含め、本物の高予算GTAゲームプレイに見えるようにしてください。ライブアクション風の外観、シネマティックな映画スタイル、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は一切含めないでください。
トランスフォーマーのオートボットたちが登場する、純粋なコードによる 3D ショートフィルムを制作してください。Claude Code と Blender の統合を活用し、約 20,000 行のコードを書いてオプティマスプライム、バンブルビー、アイアンハイドを一から構築します。雨の降る街並みのシーンにおいて、装甲パーツ(特に 154、89、108 パーツといった具体的な数を参照)の変形アニメーションを実装してください。AI 生成のビデオフレームは一切使用せず、手続き型アニメーションとレンダリングのみで表現してください。
フォトリアルなダークファンタジー映画風。豪華なガウンを着た銀髪のヒロインが、蝋燭に照らされたゴシックホールで、発光する血管を持つ巨大な影の獣と戦う。月光に照らされた空、尖塔都市を打つ稲妻、残り火、ゆっくりとしたプッシュイン、AAA ゲームトレーラーのようなルック。
長い銀色の髪、輝く金色の瞳、スタイリッシュな黒い戦闘服をまとった力強い女性戦士が登場する、15秒の超リアルなシネマティック・ファンタジーアクション動画を制作しました。彼女は巨大な槍を手にし、燃え盛るオレンジ色の炎に囲まれています。暗い戦場を駆け抜け、光る火の軌跡と火花を散らしながら、高速かつ強力な武器攻撃を繰り出します。カメラは彼女の動きを滑らかに追従し、ドラマチックなクローズアップ、ワイドなアクションショット、激しい戦闘シーンを捉えます。彼女は高くジャンプし、空中で槍を回転させると、魔法のような火のエネルギーが体中に集まります。地面を強烈な力で叩きつけ、大規模な爆発を引き起こし、炎、煙、そして光る残火を巻き上げます。風になびく銀色の髪と、決意に満ちた金色の瞳が印象的です。敵が煙の中に消える中、戦場はオレンジ色のエネルギーで照らされます。最後は、槍が明るく輝き、周囲を炎が渦巻く中で、劇的なヒーローポーズで締めくくります。キャラクターのディテールの一貫性、リアルな動き、シネマティックなライティング、スムーズなトランジション、そして高品質なビジュアルエフェクトを動画全体を通じて維持してください。
2体のタイタンの顔、体、森、稲妻、破壊エフェクトは、実写撮影、メイク、コスプレ、標準的なゲームプレイ映像、2Dアニメーション、セルシェーディングではなく、明確なコンピュータ生成のAAAファンタジーゲームのシネマティックな美学を一貫して使用します。クローズアップでは、デジタルで彫刻された顔、束ねられた髪、洗練された動きが維持されます。 環境: 曇った昼間の空の下、広大な広葉樹林。深い緑色の樹冠、灰緑色の嵐雲、右奥から雲の隙間を通って差し込む控えめな暖かい金色の陽光、遠景の青灰色の山々、そして湿った茶色の土、裸の岩、太い木の根、折れた枝で構成される地面。森の中央には、両端の密な森につながる東西に広い開けた場所があります。すべてのアクションはこの同じ開けた場所とその境界となる樹木の間で発生し、都市、壁、アリーナへの切り替えはありません。2体のタイタンはほぼ同じ高さで、成熟した樹冠は腰/臀部の高さまでしか届かず、幹は脚の横では細く見え、個々の樹冠はタイタンの胸より明らかに小さいです。タイタンBは肩と胸幅が広く、タイタンAはよりスリムです。ワイドショットでは、スケールを提供するために常に木々、足元の土、遠景の山々を保持し、クローズアップで人間サイズに縮小されないようにします。動画全体には、成人男性のプロポーションを持つ正確に2体のタイタンが登場し、人間の兵士、武器、追加のタイタンは存在しません。 タイタンAは「黒髪のタイタン」として固定されています: 肩までの乱れた黒髪は太い束に分かれ、痩せ型で獰猛な長い顔、深い眼窩、目立つ頬骨、歯を見せる広い顎。目は鮮やかなエメラルドグリーンの光を放ち、強度は制御されており、視線の方向が見えます。体格は引き締まっていますが力強く、広い肩、定義された胸筋と腹筋、太い腕。全身は完全な生物学的な皮膚で覆われており、淡いグレーブラウンから肉色まで変化し、筋肉の間には深い影があり、顔と体を連続する素材でカバーしています。服、鎧、ヘルメット、武器はありません。腰/臀部は前景の樹冠、側面/後方の角度、動作による塵によって自然に隠され、私密部は露出しませんが、四肢と足の接触は明確に残ります。手と裸足は解剖学的に正しい構造です。 タイタンBは「白髪の装甲タイタン」として固定されています: 非常に広い肩、厚い胸、頑丈な四肢、しっかりした臀部、短く密度の高い銀白色の髪、太い束状の毛、深い眼窩、獰猛な視線、広い顎。目は緑色の光を放ちません。粗い骨色から暗い金褐色までのセグメント化された生物学的な硬質装甲が全身を覆い、胸部には水平層状に、肩、腕、大腿部には筋肉の流れに沿って板が整列し、背部には不規則な島のような分布があります。装甲板の間には、深紅色の筋肉束と腱が連続的に露出しており、これは彼の本来の完全な生物学的外観を表しており、出血する傷ではありません。顔にも同様の骨色の硬質構造があり、顎は咆哮のために自然に開き、歯は固定されています。手と裸足は完全で、手首と足首には狭いリング状の硬質縁があります。コート、マント、ヘルメット、靴、武器はありません。タイタンAの長い黒髪、淡い完全な皮膚、緑の目、タイタンBの短い白髪、骨褐色の生体装甲、深紅色の筋肉束は、カット中に混ざったり、交換したり、複製したり、アイデンティティが変わったりしないよう、全編通じて区別を保たなければなりません。 空間的およびパンチの関係は固定されています: タイタンAは左の林地から右へ突進し、タイタンBは右の林地から左へ突進します。最初はAの右拳がBを右側の樹木ラインまで吹き飛ばし、その後Bが反撃してAを左側の樹木ラインまで吹き飛ばします。カメラは主に戦闘軸の片側に留まり、前景の幹や地形を使用して方向性を維持します。Aは最初のクロスパンチと subsequent な見逃された下向きスマッシュにのみ右拳を使用します。Bは左拳でAの肋骨を打った直後に右アッパーカットで攻撃します。各攻撃には明確な攻撃者、ターゲット、接触点、力の方向があり、同じ動きを同時に模倣することはできません。 0.00–3.00秒: 最初のフレームで、金色の稲妻が開けた場所の左右両端を打ちます。打撃点は約4つのタイタン高さに分離され、中央の開けた場所は完全に可視のままです。1つの連続したローアングル超ワイドショットを使用し、稲妻からタイタンが現れるまで両方の打撃点をフレーミングし、カメラは上向きに傾くだけで、近くの別の森林セクションへのカットはありません。左側の裸岩付近の蒸気柱がAを囲み、右側の分岐した木付近の蒸気柱がBを囲みます。Aは元の左打撃点での屈んだ姿勢から上昇し、Bは元の右打撃点での半屈んだ姿勢から直立します。頭、肩、胸、腕はそれぞれの樹冠の上に現れます。タイタンの足は常にそれぞれの光柱の基部にある同じ地面に着地し、立ち上がっても4つの高さ離れたままです。裸岩、分岐した木、中央の開けた場所は動きません。彼らはすでにタイタンであり、木々の後ろから上昇することで現れ、小さくから大きくなるスケーリング挿入はありません。各タイタンの肩/背中/胸に沿って明るい金色の主アークが太く枝分かれし、上腕、前腕、大腿部を薄いアークが高速で移動し、連続して数回フラッシュします。電気光はAの黒髪、淡い筋肉、緑の目、Bの銀髪、骨装甲、深紅色の継ぎ目を照らし、局所的に蒸気を照らします。体と顔は明確に読み取れる状態を保ち、樹冠は気流で曲がり、葉と蒸気は打撃点から外側へ巻き上がります。3秒以前は両方とも firmly に立ち、雲/地面間の主稲妻は弱まりますが、付着したアークは咆哮へと続きます。 3.00–5.00秒: 2つの迅速に接続されたローアングルの胸以上のショット、AそれからB、両方とも遠い打撃点に留まります。Aは右側の遠いBに向き合い、長い黒髪が後ろへ飛び、口から低く荒々しく巨大な咆哮が発生し、首/胸が呼気で緊張します。すぐにBが左側の遠いAに向き合うカットになり、骨色の顎を開き、より重い咆哮で応答し、拳を握り、肩の装甲が引き締まります。両方のクローズアップはそれぞれの樹冠/蒸気の背景を保持し、他のタイタンを突然肩の隣に配置しません。金色の枝分かれしたアークは胸/肩/腕でフラッシュし続け、5秒前に徐々に消え、蒸気は後方へ漂い続けます。両方とも咆哮の終わりに向かって相手の方へ身を乗り出し、目を合わせ、咆哮が終わった後にポーズを取りません。 5.00–8.00秒: 元の両方の打撃点と中央の開けた場所を見るサイドローアングルのデュアルワイドショットに戻ります。Aは左端から右へ全力疾走し、Bは右端から左へ同時に全力疾走します。顔、胸、膝、つま先は常にそれぞれの前進方向に向けられ、上半身は相手の方へ傾き、腕は歩幅に合わせて力強く振られます。各支持足は地面に一瞬植わり、土を後ろへ蹴り上げ、骨盤/胴体を前方へ押し出します。もう一方の足は相手により近くに着地し、土は後ろ足が上がるときだけ巻き上がります。カメラの横位置は安定し、わずかなプッシュインのみを行い、地面の岩/根/端の幹を固定参照として使用し、足を隠すような高速横パンはありません。両方が元の蒸気柱から離れ、中心に向かって新しい地面を連続的に横断し、スタート地点が後退し、胸間の距離が4つの高さからパンチ距離まで縮小するのが明確に見えます。実際の移動を足のクローズアップで置き換えることなく、出会いへの連続的なアプローチを保持します。バックアップ、スライディングフット、その場ループはありません。カメラは中心に近づくと近接カットし、最初の接触のための構図を準備します。 8.00–12.00秒: Aは前足を植えて、腰/肩を回転させ、右腕を強力なクロスパンチで駆動します。Bは前足でブレーキをかけて勢いを遮り、左前腕で防御を上げますが、Aの右拳は不安定なガードの上を弧を描きます。約9.00秒、サイドミディアムクローズで、Aの右拳がBの左下顎装甲に当たり、腕は依然としてAの肩に接続されているのが明確に見えます。実際の接触瞬間から10.00秒まではウルトラスローモーションに入ります。Bの顎/頭はまず力の方向へ向きを変え、肩/胴体がそれに続き、重心は支持から押し出され、銀髪/蒸気/微細な塵が遅れて追従します。拳は圧縮され、自然な弧に沿って退出し、頭蓋骨を貫通しません。カメラはパンチ経路を追跡し、短い横方向の移動を行い、常にAの拳、Bの顎、アイデンティティを区別し、無関係な360度スピンはありません。10.00秒で即座に通常速度に戻り、Bは右後方へつまずき、肩/背中は右側の樹木ラインに衝突し、幹は衝撃後に折れ、樹冠は力の方向へ落ち、Bは後方へ崩れ落ち、肩/背中は泥の上を滑り、胸を上に向けます。Aは左側に留まり、即座に右へ追跡し、拳を賞賛せず、Bが倒れた後の停止はありません。 12.00–17.00秒: 同じ戦闘軸側のスリークォーターミディアムワイドショットで、Aの顔/右腕、Bの上半身はまだ右側の地面に倒れており、彼の隣の見える土を継続的に示し、狙い、パンチ、回避、着地点を表示します。Aは詰め寄り、右拳を高く引き戻し、視線は直接Bの上部胸部に向けられ、肩は前方へ押し付けられ、パンチ落下経路をBの現在の胸位置と整列させます。AがBの胸に向かって下向きにスマッシュするとき、Bはまだパンチ経路の下にあり、接近する拳を見て上を見ます。スマッシュが始まった後にのみ、Bは緊急にカメラ方向へ横向きに1つの体幅分転がり、肩/背中/臀部が地面で順次転がり、最後の瞬間に胸を経路から外します。Aのコミットされたスマッシュは元のルートで継続し、右拳はBの背中がちょうど押していた同じ土のパッチに叩きつけられ、クレーターを形成し、根/泥/石が外側へ爆発します。Aが当初Bを打とうとし、タイムリーな回避によりミスしたことを必ず示す必要があります。拳はAの足元の空きスペースを見つけることはできず、Bが遠くへ転がった後にのみスイングを開始することはできません。拳はBに当たりません。カメラはBの胸が元の位置から離れ、拳がそこに着地するという関係を保持し、その後Bの短い横方向の起き上がりを追跡します: Bは右掌/片足で支え、もう一方の脚を折りたたみ、両足でしっかりと踏み込んでから胴体を持ち上げ、右手は地面から離れます。Aのパンチ後の傾きは肋骨を露出し、Bは低い位置からサイドフロントの近接状態で起き上がり、目はAの肋骨をロックします。Aはまだ左側、Bはまだ右側/カメラに近い状態で、Aの後ろを周回せず、うつ伏せから立っている状態へテレポートせず、折れた樹木ライン/クレーターは保持されます。 17.00–20.00秒: サイドデュアルショットのクローズを継続し、Bは体重を支え、腰を高速で回転させ、左拳をAの露出した肋骨へ短くバーストします。Aは実際の接触後に上半身を折り畳み、肩は下がり、黒髪は前方へ鞭のように打ち、膝は力で折れます。反応はパンチと同期しており、打たれる前に倒れません。Bの左拳は即座に引き戻され、右肩は沈み、右拳は低く、後ろ足は地面を押して、膝/腰を伸ばし、Aの顎へ向かって右アッパーカットを上向きに繰り出します。2つの動きは連続したカウンターであり、スタンスのリセットや待機はありません。カメラは右拳とともに低いサイドから持ち上がり、Bの足の支持、上昇する胴体、Aの折り畳まれる上半身をフレーミングし、地面から脚/腰を経由して拳への力の伝達を強調します。 20.00–23.00秒: 20.00秒で右アッパーカットが明確にAの顎に接触し、20.00–21.00秒は2番目のウルトラスローモーションセグメントです。Aの顎/頭は最初に持ち上げられ、上部胸は膨張/アーチ状に反り、胴体は右拳の方向へ左-後-上へ移動します。足は重心が支持から押し出された後にのみ一時的に地面から離れ、脚/髪は慣性で遅れます。Bは firmly に接地し、右腕は読めるアッパーカットの弧を完了し、自然に止まり、Aと一緒に浮遊せず、拳でAを保持しません。カメラは短いローティルトアップ/ワイドになり、Bの足の土とAの空中の体を同じフレームで見せます。21.00秒で通常速度が再開され、Aは連続した低い放物線を描いて左-後方へ降下し、即座に落下し、長く吊るされず、雲へ飛んで行かず、フリップを追加しません。Bは圧力を維持しながら前方へステップし、空中フォローアップパンチはありません。 23.00–27.00秒: 左側の樹木ライン前のローワイドショットにカットし、Aの左-後方運動を追跡します。Aの上部背中/肩は最初に幹に当たり、幹は割れ、樹冠は後方へ落ちます。彼は湿った土の上に降り立ち、肩/背中/臀部/曲げた脚が順次に体重を支え、勢いに沿って溝を滑り、枝/石を脇へ押しやり、徐々に停止します。体はゴムのように曲がらず、木による貫通はありません。木/葉/泥は別々に回転/着地し、塵雲はAの軌道に沿って左へ継続します。Bは右側の開けた場所から左へ進み、実際のステップ変位を行い、手は空で、以前に割れた根を横切り、Aの右近くに停止し、Aを跨いだり、振り返ったりしません。Bの足/胸はすでに左側の倒れたAに向いており、その後の咆哮のための方向性を維持します。 27.00–30.00秒: 同じサイドのローミディアムワイドデュアルショットを維持し、Aは左側に倒れ、Bは右側に立ち、類似の深度平面にあります。カメラはBの左向きのプロフィール/胸/左下のAを見ることができ、AをBの後ろに配置しません。Bの足/腰/胸はすべてAに向いており、頭/首はやや前方へ、あごは下げられ、目はAの顔/上半身へ左下へ継続的にロックされ、その後口を開けてAへ向かって持続的で激しい巨大な咆哮を発します。顎は下向きに開き、胸腔は呼気で振動し、肩の後ろの銀髪/蒸気は連続的に動きます。頭は咆哮中も倒れた相手の方へ向けられたままで、空/カメラを見上げません。カメラは非常にわずかなサイドプッシュインを行い、Bの視線方向とAの位置を保持します。Aは意識があり、横向きから片方の前腕/もう片方の手で支える状態へ移行し、膝を折りたたみ、頭を持ち上げて右側のBを見始め、緑の目は塵を通して見えます。AはBを見上げ、BはAを見下ろし、明確なアイコンタクトがあります。Aは回復を開始しただけで、突然立ち上がって殺害することはありません。Bは咆哮の圧力を維持し、追加の攻撃はありません。呼吸、髪、蒸気、葉、塵は常に動いています。正確な30.00秒は、BがAを見下ろして咆哮し、Aが回復準備ができている状態で支えているライブフレームで終了し、フェードアウト/ブラックスクリーン/フリーズフレーム/エンドカードはなく、次のバトルセグメントのためのスペースを残します。 速度と物理ルール: 9.00–10.00秒の最初のパンチ接触と20.00–21.00秒のアッパーカット接触のウルトラスローモーションを除き、映画全体は自然な高速アクションで進行します。落下、追跡、転がり、起き上がり、カウンター、スライドには速度が必要であり、グローバルスローモーションはありません。スローモーションセグメントは接触/初期力のみを強調し、キャラクター/破片はまだ動いています。通常速度は降下を完了すると即座に再開します。タイタンは地面からの支持で力を生成し、頭/胴体/四肢の反応には連続的な慣性があります。拳の接触は体の衝撃の前にあります。肩/ツリーの衝撃は幹の破壊の前にあります。体/拳の地面接触は泥/石が飛ぶ前にあります。Aの右クロス、Aの見逃された右スマッシュ、Bの左肋骨パンチ、Bの右アッパーカットのチェーンのみを保持し、無関係なボクシングパフォーマンス、繰り返しループ、待機はありません。倒れた木/クレーター/溝は一度作成されると残存し、すべてのショットは同じ地理を維持します。顔のスワップ、髪の色の変更、装甲の転送、余分な四肢、融合した手、体の貫通、クローン、テレポート、エネルギーブラスト、追加のタイタンはありません。ゴアクローズアップ、解体、死の表示はありません。厳格にバックグラウンドミュージックなし: 生成されたBGM、スコア、サウンドトラック、メロディ、リズムパーカッション、コーラス、歌、ミュージカルドローン、トーンアンビエンスはいつでも許可されません。視覚的に物理的にシーンに属するダイジェティックオーディオのみが許可されます: 嵐の森の風、雷鳴/自然なエコー、短い電気的な crackles、蒸気の hiss、樹冠の揺れ、両方のタイタンの非言語的な咆哮/呼吸、足が泥/石を踏む音、走る震動、肌/生体装甲の摩擦、拳が顎/肋骨に当たる重厚な thuds、拳が地面に当たる音、根の断裂、肩/ツリーの衝撃、幹の破壊、樹冠の落下、木/石の着地、泥の上を滑る音、支える音。スローモーションの接触では、実際の衝撃/空気 whoosh を一時的に伸ばし、通常速度に戻ると自然な衝突/着地音を復元しますが、ミュージカルベースドローンはありません。咆哮は対応するタイタンの口/胸から発せられ、視覚と同期していなければならず、ダビングされた感じであってはなりません。
キャラクターモデル(Blender)、背景空(GPT imgen)、BGM(Google flow)を除き、すべてのシーン、インタラクション/カメラワーク、およびシェーダーエフェクトを Three.js コードのみで 100% 実装してください。アニメ風のオープニングティザーを作成します。
煙と炎に包まれ、崩れゆく建物に囲まれた廃墟の街を舞台に、力強い擬人化されたオレンジ色のトラ戦士が登場する、14.6 秒間のシネマティックなアクションシーンを作成してください。冒頭ではトラが敵対者を威嚇するように向かい合い、その後、カメラが劇的に追従しながら、躍動的なマーシャルアーツの動きで空中高く跳び上がります。次に、鋭い目つき、細部まで描かれたオレンジ色の毛並み、ひげ、そして獰猛な表情に焦点を当てた、トラのリアルな顔の激しいクローズアップへカットします。人間のような相手に対し、素早いパンチとキックで戦闘を継続し、キャラクターの外見や解剖学的構造の一貫性を保ってください。攻撃中に強力な青いエネルギー衝撃が発生し、続いて廃墟の街で大規模な火災爆発が起こります。炎、飛び散る破片、濃い煙、火花、そして環境全体に広がる現実的な破壊描写を見せます。トラは前景に自信満々に着地し、背後には燃え盛る廃墟が光り輝き、ドラマチックなヒーローのシルエットを作り出します。滑らかなシネマティックなカメラワーク、リアルな物理演算、劇的なライティング、詳細なテクスチャ、強力なアクション振り付け、そして高品質な 3D アニメーション throughout を使用し、テキスト、ウォーターマーク、キャラクターの歪みは一切含めないでください。
参照画像 1 を使用して、エピックなシネマティック動画を作成してください。 :エピックなシネマティックトレーラーの美学、実写スタイル、IMAX、16K、超詳細レンダリング、フルフレームの動的パーティクル効果、Unreal Engine 5、レイトレーシング、爆発的なディテール。スタイル要件:美的な美しさ、病的な美しさ、壮大な勢い、退廃的な美しさ、断片的な美しさ、悲劇的な荘厳さ、哀愁を伴うもの。[制約とネガティブ] 低彩度のクールグレー + アンバーアクセント、物理ベースの流動的な動き。ネガティブ:低品質、カクつき、顔/体の崩壊、過剰な明るさ、過度なグロテスク表現、硬い動き、ウォーターマーク、T ポーズ、明るいパレット、派手な VFX、硬直したカメラワーク、速度感/ブラーの欠如、弱いキル演出。
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 長く乱れた黒髪、冷たい表情、ボロボロの灰白色スカーフ、砕けた暗色のマント、白灰色の衣装をまとったダークファンタジーの戦士が、荒廃した戦場で目覚める。 0〜5 秒:小さな青白い火花が環境全体を起動させる。石が振動し、亀裂が広がり、見えない圧力が空気を歪ませ、頭上には巨大な雷雨のリングが形成される。 5〜10 秒:影の歪みが彼を追う。彼は爆発的な動きを見せ—壁走り、空中での方向転換、雷を帯びた衝撃、そして巨大な衝撃波で廃墟を破壊する。すべての動きに黒煙の残像が続く。 10〜15 秒:彼は落下する瓦礫の間を不可能な速度で移動する。複数のモーション残像が戦場を取り囲み、その後彼の中に収束し、一つの壊滅的な雷撃へと凝縮される。 15〜20 秒:戦場は回転する嵐の檻へと変貌する。瓦礫、塵、布地、稲妻が彼の周りを軌道運動する。背後に巨大な空間の亀裂が開き、すべてが突然内側へ圧縮される。 20〜27 秒:彼は砕けた次元へと突入し、浮遊する廃墟の中でパンチ、肘打ち、空中攻撃を繰り出す。蓄積されたすべてのエネルギーが、微小で超高密度の青白い雷雨球へと集約される。 27〜30 秒:絶対的な静寂。一つの火花。彼の目が開く。彼は「世界を裂く一撃」を解き放つ—巨大な青白い衝撃波が現実を引き裂き、続いて黒と白の空間的崩壊(インプロージョン)が発生する。 荒廃した戦場に戻るカット。彼は一人で立ち、塵が落ち、スカーフが残りの風に揺れる。最後の火花が彼の頬を横切る。 STYLE: 極めて高速で敏捷、物理的に根拠のある戦闘。高密度の半透明な稲妻、黒煙/砕けた影の残像、空気歪み、瓦礫との相互作用、暴力的な風圧。アニメ調禁止、スーパーヒーロー CGI 禁止、現代技術禁止、銃器禁止、鎧禁止、セリフ禁止、テキスト禁止、字幕禁止、ロゴ禁止、顔/髪型/衣装の変更禁止。謎めいた雰囲気 → 追跡 → 不可能な動き → 環境破壊 → 空間破綻 → 静寂への連続的なエスカレーション。
最初から最後まで本物のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングされた、30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称視点アクションゲームミッションを作成してください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します。長い黒髪、ダークカラーのフィット感のあるジャケット、ダークパンツ、実用的なブーツを着用したスタイリッシュな若い女性とし、その外見Throughout(全編通して)完璧に一貫性を保ってください。ミッションの舞台は夜間の巨大な現代的な貨物船で、暗い海、コンテナ、クレーン、リアルな水、雨、遠くの街灯に囲まれています。真の三人称視点ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、詳細なゲームエンジングラフィックス、そしてミニマップ、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、キャラクターが静かに貨物船に乗り込み、HUDには「MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE」と表示されます。4〜9秒では、彼女は積み上げられたコンテナの間を移動し、警備員を避けながらマークされたコンテナに到達します。HUDは「CONTAINER LOCATED」に変更されます。9〜14秒では、彼女はコンテナを開け、謎のパッケージを取り出し、HUDには「PACKAGE SECURED」と表示されます。14〜18秒では、アラームが突然作動し、赤い警告ライトが点滅し、警備員が船内を捜索し始めます。HUDは「ALARM TRIGGERED — ESCAPE」に変更されます。18〜24秒では、彼女は警備員に追われながらコンテナエリアを船の端まで走り、その後待機しているスピードボートに到達します。24〜27秒では、彼女はスピードボートに飛び乗って急いで海を渡り、貨物船が後ろに遠ざかっていきます。27秒では、正確に一度だけハードカットを行い、自然な三人称視点ゲームプレイの続きを表示し、彼女が遠くの街灯に向かってスピードボートを走らせる様子を見せます。HUDには「MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。ビデオ全体が高予算のGTAゲームプレイのように見えるようにし、本物のHUD、ミニマップ、NPCの挙動、カメラワーク、水の物理演算、車両の物理演算、ライティング、反射を含めてください。実写風の見た目、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は禁止です。
キャラクター紹介 PV を作りたいです。 [目的] 1. 「双六ドリフター」体験版のプロモーション動画 2. 最低でも 3 種類以上を作る予定で、これがその第 1 弾 3. 「大宇宙統合ウィル先輩」のキャラクター紹介 PV 4. 一般的なショート動画向けのサイズ・尺で作成したい [キャラクターの見せ方] - キャラクターを大きく表示する - ゲーム内で使用されている 4 フレームのアセットアニメーションを活用する [紹介する能力] 「大宇宙統合ウィル先輩」には以下の特徴があります: - 開始時点から「2D6」コマを持っている - 必殺技発動時にサイコロが 1 つ増える この点を明確に紹介したいです。 [動画の流れ] 動画開始直後から能力説明に入らず、ゲーム PV のようなゲームプレイ映像から始めてください。 最初のシーン:盤上を進む「ビッグカウ」コマ。 1 ターン分の移動を最初から見せる必要はなく、尺に応じて途中からスタートしてください。 むしろ、「1 ターンが終わって止まり、ピロリン!となる瞬間」から逆算してハイライトを作成してください。 そのタイミングで: - 画面下から「大宇宙統合ウィル先輩」がスライドアップしてくる - キャラクター名を表示 - キャラクター紹介風字幕を表示 - 使用したコマを中央に大きく表示 - コマに輪郭とグロー効果を追加し、少し派手に見せる - 「開始時から 2D6 コマを持っている」ことを説明 次に、 「必殺技でさらにサイコロ +1!」という説明とともに、実際にサイコロが増える瞬間を見せます。 その後、再びゲームプレイ映像に戻り、 必殺技を使用した状態のまま進むビッグカウを見せます。 終盤近くで俳句を 1 句表示し、 「スタイリッシュ無限ループ!双六ドリフター」 「体験版、現在配信中」 といった告知で締めくくってください。 これはあくまで私のイメージなので、ショート動画としてテンポや見た目を改善するために、必要に応じて構成を調整してください。
フォトリアルなダークファンタジー映画風。豪華なガウンを着た銀髪のヒロインが、蝋燭に照らされたゴシックホールで、発光する血管を持つ巨大な影の獣と戦う。月光に照らされた空、尖塔都市を打つ稲妻、残り火、ゆっくりとしたプッシュイン、AAA ゲームトレーラーのようなルック。
2体のタイタンの顔、体、森、稲妻、破壊エフェクトは、実写撮影、メイク、コスプレ、標準的なゲームプレイ映像、2Dアニメーション、セルシェーディングではなく、明確なコンピュータ生成のAAAファンタジーゲームのシネマティックな美学を一貫して使用します。クローズアップでは、デジタルで彫刻された顔、束ねられた髪、洗練された動きが維持されます。 環境: 曇った昼間の空の下、広大な広葉樹林。深い緑色の樹冠、灰緑色の嵐雲、右奥から雲の隙間を通って差し込む控えめな暖かい金色の陽光、遠景の青灰色の山々、そして湿った茶色の土、裸の岩、太い木の根、折れた枝で構成される地面。森の中央には、両端の密な森につながる東西に広い開けた場所があります。すべてのアクションはこの同じ開けた場所とその境界となる樹木の間で発生し、都市、壁、アリーナへの切り替えはありません。2体のタイタンはほぼ同じ高さで、成熟した樹冠は腰/臀部の高さまでしか届かず、幹は脚の横では細く見え、個々の樹冠はタイタンの胸より明らかに小さいです。タイタンBは肩と胸幅が広く、タイタンAはよりスリムです。ワイドショットでは、スケールを提供するために常に木々、足元の土、遠景の山々を保持し、クローズアップで人間サイズに縮小されないようにします。動画全体には、成人男性のプロポーションを持つ正確に2体のタイタンが登場し、人間の兵士、武器、追加のタイタンは存在しません。 タイタンAは「黒髪のタイタン」として固定されています: 肩までの乱れた黒髪は太い束に分かれ、痩せ型で獰猛な長い顔、深い眼窩、目立つ頬骨、歯を見せる広い顎。目は鮮やかなエメラルドグリーンの光を放ち、強度は制御されており、視線の方向が見えます。体格は引き締まっていますが力強く、広い肩、定義された胸筋と腹筋、太い腕。全身は完全な生物学的な皮膚で覆われており、淡いグレーブラウンから肉色まで変化し、筋肉の間には深い影があり、顔と体を連続する素材でカバーしています。服、鎧、ヘルメット、武器はありません。腰/臀部は前景の樹冠、側面/後方の角度、動作による塵によって自然に隠され、私密部は露出しませんが、四肢と足の接触は明確に残ります。手と裸足は解剖学的に正しい構造です。 タイタンBは「白髪の装甲タイタン」として固定されています: 非常に広い肩、厚い胸、頑丈な四肢、しっかりした臀部、短く密度の高い銀白色の髪、太い束状の毛、深い眼窩、獰猛な視線、広い顎。目は緑色の光を放ちません。粗い骨色から暗い金褐色までのセグメント化された生物学的な硬質装甲が全身を覆い、胸部には水平層状に、肩、腕、大腿部には筋肉の流れに沿って板が整列し、背部には不規則な島のような分布があります。装甲板の間には、深紅色の筋肉束と腱が連続的に露出しており、これは彼の本来の完全な生物学的外観を表しており、出血する傷ではありません。顔にも同様の骨色の硬質構造があり、顎は咆哮のために自然に開き、歯は固定されています。手と裸足は完全で、手首と足首には狭いリング状の硬質縁があります。コート、マント、ヘルメット、靴、武器はありません。タイタンAの長い黒髪、淡い完全な皮膚、緑の目、タイタンBの短い白髪、骨褐色の生体装甲、深紅色の筋肉束は、カット中に混ざったり、交換したり、複製したり、アイデンティティが変わったりしないよう、全編通じて区別を保たなければなりません。 空間的およびパンチの関係は固定されています: タイタンAは左の林地から右へ突進し、タイタンBは右の林地から左へ突進します。最初はAの右拳がBを右側の樹木ラインまで吹き飛ばし、その後Bが反撃してAを左側の樹木ラインまで吹き飛ばします。カメラは主に戦闘軸の片側に留まり、前景の幹や地形を使用して方向性を維持します。Aは最初のクロスパンチと subsequent な見逃された下向きスマッシュにのみ右拳を使用します。Bは左拳でAの肋骨を打った直後に右アッパーカットで攻撃します。各攻撃には明確な攻撃者、ターゲット、接触点、力の方向があり、同じ動きを同時に模倣することはできません。 0.00–3.00秒: 最初のフレームで、金色の稲妻が開けた場所の左右両端を打ちます。打撃点は約4つのタイタン高さに分離され、中央の開けた場所は完全に可視のままです。1つの連続したローアングル超ワイドショットを使用し、稲妻からタイタンが現れるまで両方の打撃点をフレーミングし、カメラは上向きに傾くだけで、近くの別の森林セクションへのカットはありません。左側の裸岩付近の蒸気柱がAを囲み、右側の分岐した木付近の蒸気柱がBを囲みます。Aは元の左打撃点での屈んだ姿勢から上昇し、Bは元の右打撃点での半屈んだ姿勢から直立します。頭、肩、胸、腕はそれぞれの樹冠の上に現れます。タイタンの足は常にそれぞれの光柱の基部にある同じ地面に着地し、立ち上がっても4つの高さ離れたままです。裸岩、分岐した木、中央の開けた場所は動きません。彼らはすでにタイタンであり、木々の後ろから上昇することで現れ、小さくから大きくなるスケーリング挿入はありません。各タイタンの肩/背中/胸に沿って明るい金色の主アークが太く枝分かれし、上腕、前腕、大腿部を薄いアークが高速で移動し、連続して数回フラッシュします。電気光はAの黒髪、淡い筋肉、緑の目、Bの銀髪、骨装甲、深紅色の継ぎ目を照らし、局所的に蒸気を照らします。体と顔は明確に読み取れる状態を保ち、樹冠は気流で曲がり、葉と蒸気は打撃点から外側へ巻き上がります。3秒以前は両方とも firmly に立ち、雲/地面間の主稲妻は弱まりますが、付着したアークは咆哮へと続きます。 3.00–5.00秒: 2つの迅速に接続されたローアングルの胸以上のショット、AそれからB、両方とも遠い打撃点に留まります。Aは右側の遠いBに向き合い、長い黒髪が後ろへ飛び、口から低く荒々しく巨大な咆哮が発生し、首/胸が呼気で緊張します。すぐにBが左側の遠いAに向き合うカットになり、骨色の顎を開き、より重い咆哮で応答し、拳を握り、肩の装甲が引き締まります。両方のクローズアップはそれぞれの樹冠/蒸気の背景を保持し、他のタイタンを突然肩の隣に配置しません。金色の枝分かれしたアークは胸/肩/腕でフラッシュし続け、5秒前に徐々に消え、蒸気は後方へ漂い続けます。両方とも咆哮の終わりに向かって相手の方へ身を乗り出し、目を合わせ、咆哮が終わった後にポーズを取りません。 5.00–8.00秒: 元の両方の打撃点と中央の開けた場所を見るサイドローアングルのデュアルワイドショットに戻ります。Aは左端から右へ全力疾走し、Bは右端から左へ同時に全力疾走します。顔、胸、膝、つま先は常にそれぞれの前進方向に向けられ、上半身は相手の方へ傾き、腕は歩幅に合わせて力強く振られます。各支持足は地面に一瞬植わり、土を後ろへ蹴り上げ、骨盤/胴体を前方へ押し出します。もう一方の足は相手により近くに着地し、土は後ろ足が上がるときだけ巻き上がります。カメラの横位置は安定し、わずかなプッシュインのみを行い、地面の岩/根/端の幹を固定参照として使用し、足を隠すような高速横パンはありません。両方が元の蒸気柱から離れ、中心に向かって新しい地面を連続的に横断し、スタート地点が後退し、胸間の距離が4つの高さからパンチ距離まで縮小するのが明確に見えます。実際の移動を足のクローズアップで置き換えることなく、出会いへの連続的なアプローチを保持します。バックアップ、スライディングフット、その場ループはありません。カメラは中心に近づくと近接カットし、最初の接触のための構図を準備します。 8.00–12.00秒: Aは前足を植えて、腰/肩を回転させ、右腕を強力なクロスパンチで駆動します。Bは前足でブレーキをかけて勢いを遮り、左前腕で防御を上げますが、Aの右拳は不安定なガードの上を弧を描きます。約9.00秒、サイドミディアムクローズで、Aの右拳がBの左下顎装甲に当たり、腕は依然としてAの肩に接続されているのが明確に見えます。実際の接触瞬間から10.00秒まではウルトラスローモーションに入ります。Bの顎/頭はまず力の方向へ向きを変え、肩/胴体がそれに続き、重心は支持から押し出され、銀髪/蒸気/微細な塵が遅れて追従します。拳は圧縮され、自然な弧に沿って退出し、頭蓋骨を貫通しません。カメラはパンチ経路を追跡し、短い横方向の移動を行い、常にAの拳、Bの顎、アイデンティティを区別し、無関係な360度スピンはありません。10.00秒で即座に通常速度に戻り、Bは右後方へつまずき、肩/背中は右側の樹木ラインに衝突し、幹は衝撃後に折れ、樹冠は力の方向へ落ち、Bは後方へ崩れ落ち、肩/背中は泥の上を滑り、胸を上に向けます。Aは左側に留まり、即座に右へ追跡し、拳を賞賛せず、Bが倒れた後の停止はありません。 12.00–17.00秒: 同じ戦闘軸側のスリークォーターミディアムワイドショットで、Aの顔/右腕、Bの上半身はまだ右側の地面に倒れており、彼の隣の見える土を継続的に示し、狙い、パンチ、回避、着地点を表示します。Aは詰め寄り、右拳を高く引き戻し、視線は直接Bの上部胸部に向けられ、肩は前方へ押し付けられ、パンチ落下経路をBの現在の胸位置と整列させます。AがBの胸に向かって下向きにスマッシュするとき、Bはまだパンチ経路の下にあり、接近する拳を見て上を見ます。スマッシュが始まった後にのみ、Bは緊急にカメラ方向へ横向きに1つの体幅分転がり、肩/背中/臀部が地面で順次転がり、最後の瞬間に胸を経路から外します。Aのコミットされたスマッシュは元のルートで継続し、右拳はBの背中がちょうど押していた同じ土のパッチに叩きつけられ、クレーターを形成し、根/泥/石が外側へ爆発します。Aが当初Bを打とうとし、タイムリーな回避によりミスしたことを必ず示す必要があります。拳はAの足元の空きスペースを見つけることはできず、Bが遠くへ転がった後にのみスイングを開始することはできません。拳はBに当たりません。カメラはBの胸が元の位置から離れ、拳がそこに着地するという関係を保持し、その後Bの短い横方向の起き上がりを追跡します: Bは右掌/片足で支え、もう一方の脚を折りたたみ、両足でしっかりと踏み込んでから胴体を持ち上げ、右手は地面から離れます。Aのパンチ後の傾きは肋骨を露出し、Bは低い位置からサイドフロントの近接状態で起き上がり、目はAの肋骨をロックします。Aはまだ左側、Bはまだ右側/カメラに近い状態で、Aの後ろを周回せず、うつ伏せから立っている状態へテレポートせず、折れた樹木ライン/クレーターは保持されます。 17.00–20.00秒: サイドデュアルショットのクローズを継続し、Bは体重を支え、腰を高速で回転させ、左拳をAの露出した肋骨へ短くバーストします。Aは実際の接触後に上半身を折り畳み、肩は下がり、黒髪は前方へ鞭のように打ち、膝は力で折れます。反応はパンチと同期しており、打たれる前に倒れません。Bの左拳は即座に引き戻され、右肩は沈み、右拳は低く、後ろ足は地面を押して、膝/腰を伸ばし、Aの顎へ向かって右アッパーカットを上向きに繰り出します。2つの動きは連続したカウンターであり、スタンスのリセットや待機はありません。カメラは右拳とともに低いサイドから持ち上がり、Bの足の支持、上昇する胴体、Aの折り畳まれる上半身をフレーミングし、地面から脚/腰を経由して拳への力の伝達を強調します。 20.00–23.00秒: 20.00秒で右アッパーカットが明確にAの顎に接触し、20.00–21.00秒は2番目のウルトラスローモーションセグメントです。Aの顎/頭は最初に持ち上げられ、上部胸は膨張/アーチ状に反り、胴体は右拳の方向へ左-後-上へ移動します。足は重心が支持から押し出された後にのみ一時的に地面から離れ、脚/髪は慣性で遅れます。Bは firmly に接地し、右腕は読めるアッパーカットの弧を完了し、自然に止まり、Aと一緒に浮遊せず、拳でAを保持しません。カメラは短いローティルトアップ/ワイドになり、Bの足の土とAの空中の体を同じフレームで見せます。21.00秒で通常速度が再開され、Aは連続した低い放物線を描いて左-後方へ降下し、即座に落下し、長く吊るされず、雲へ飛んで行かず、フリップを追加しません。Bは圧力を維持しながら前方へステップし、空中フォローアップパンチはありません。 23.00–27.00秒: 左側の樹木ライン前のローワイドショットにカットし、Aの左-後方運動を追跡します。Aの上部背中/肩は最初に幹に当たり、幹は割れ、樹冠は後方へ落ちます。彼は湿った土の上に降り立ち、肩/背中/臀部/曲げた脚が順次に体重を支え、勢いに沿って溝を滑り、枝/石を脇へ押しやり、徐々に停止します。体はゴムのように曲がらず、木による貫通はありません。木/葉/泥は別々に回転/着地し、塵雲はAの軌道に沿って左へ継続します。Bは右側の開けた場所から左へ進み、実際のステップ変位を行い、手は空で、以前に割れた根を横切り、Aの右近くに停止し、Aを跨いだり、振り返ったりしません。Bの足/胸はすでに左側の倒れたAに向いており、その後の咆哮のための方向性を維持します。 27.00–30.00秒: 同じサイドのローミディアムワイドデュアルショットを維持し、Aは左側に倒れ、Bは右側に立ち、類似の深度平面にあります。カメラはBの左向きのプロフィール/胸/左下のAを見ることができ、AをBの後ろに配置しません。Bの足/腰/胸はすべてAに向いており、頭/首はやや前方へ、あごは下げられ、目はAの顔/上半身へ左下へ継続的にロックされ、その後口を開けてAへ向かって持続的で激しい巨大な咆哮を発します。顎は下向きに開き、胸腔は呼気で振動し、肩の後ろの銀髪/蒸気は連続的に動きます。頭は咆哮中も倒れた相手の方へ向けられたままで、空/カメラを見上げません。カメラは非常にわずかなサイドプッシュインを行い、Bの視線方向とAの位置を保持します。Aは意識があり、横向きから片方の前腕/もう片方の手で支える状態へ移行し、膝を折りたたみ、頭を持ち上げて右側のBを見始め、緑の目は塵を通して見えます。AはBを見上げ、BはAを見下ろし、明確なアイコンタクトがあります。Aは回復を開始しただけで、突然立ち上がって殺害することはありません。Bは咆哮の圧力を維持し、追加の攻撃はありません。呼吸、髪、蒸気、葉、塵は常に動いています。正確な30.00秒は、BがAを見下ろして咆哮し、Aが回復準備ができている状態で支えているライブフレームで終了し、フェードアウト/ブラックスクリーン/フリーズフレーム/エンドカードはなく、次のバトルセグメントのためのスペースを残します。 速度と物理ルール: 9.00–10.00秒の最初のパンチ接触と20.00–21.00秒のアッパーカット接触のウルトラスローモーションを除き、映画全体は自然な高速アクションで進行します。落下、追跡、転がり、起き上がり、カウンター、スライドには速度が必要であり、グローバルスローモーションはありません。スローモーションセグメントは接触/初期力のみを強調し、キャラクター/破片はまだ動いています。通常速度は降下を完了すると即座に再開します。タイタンは地面からの支持で力を生成し、頭/胴体/四肢の反応には連続的な慣性があります。拳の接触は体の衝撃の前にあります。肩/ツリーの衝撃は幹の破壊の前にあります。体/拳の地面接触は泥/石が飛ぶ前にあります。Aの右クロス、Aの見逃された右スマッシュ、Bの左肋骨パンチ、Bの右アッパーカットのチェーンのみを保持し、無関係なボクシングパフォーマンス、繰り返しループ、待機はありません。倒れた木/クレーター/溝は一度作成されると残存し、すべてのショットは同じ地理を維持します。顔のスワップ、髪の色の変更、装甲の転送、余分な四肢、融合した手、体の貫通、クローン、テレポート、エネルギーブラスト、追加のタイタンはありません。ゴアクローズアップ、解体、死の表示はありません。厳格にバックグラウンドミュージックなし: 生成されたBGM、スコア、サウンドトラック、メロディ、リズムパーカッション、コーラス、歌、ミュージカルドローン、トーンアンビエンスはいつでも許可されません。視覚的に物理的にシーンに属するダイジェティックオーディオのみが許可されます: 嵐の森の風、雷鳴/自然なエコー、短い電気的な crackles、蒸気の hiss、樹冠の揺れ、両方のタイタンの非言語的な咆哮/呼吸、足が泥/石を踏む音、走る震動、肌/生体装甲の摩擦、拳が顎/肋骨に当たる重厚な thuds、拳が地面に当たる音、根の断裂、肩/ツリーの衝撃、幹の破壊、樹冠の落下、木/石の着地、泥の上を滑る音、支える音。スローモーションの接触では、実際の衝撃/空気 whoosh を一時的に伸ばし、通常速度に戻ると自然な衝突/着地音を復元しますが、ミュージカルベースドローンはありません。咆哮は対応するタイタンの口/胸から発せられ、視覚と同期していなければならず、ダビングされた感じであってはなりません。
荒廃した古代王国を舞台にした映画のようなファンタジー大戦。崩れかけた石畳の街中で、二人の強力な女性戦士が激突しています。一人は長いダークブルーの髪を持ち、優雅に流れる白と青のファンタジースタイルの衣装を纏い、力強い水と氷のエネルギーを操ります。もう一人はピンク色の髪に小さな角のようなアクセサリーをつけ、赤橙色の戦闘服を身につけ、激しい炎と火のエネルギーに包まれています。 二人は劇的に向かい合い、青い氷・水の攻撃と燃え盛る火の攻撃を互いに放ちます。高速でダイナミックな格闘アクション、回転攻撃、エネルギーの軌跡、飛び散る瓦礫や魔法の粒子が画面を彩ります。両者の属性パワーが衝突し、巨大な青とオレンジの爆発へと発展していきます。 破壊された古代都市のワイドショットでは、壊れた石造りの建物、廃墟となった寺院、遠くに見えるゴシック調の塔々、そして地平線まで広がる壮絶な戦場が映し出されます。その後、空には二体の巨大な神話生物が現れます。輝く青い氷龍と、雄大な炎の不死鳥です。氷龍は冷たい青いオーラを放ち、不死鳥は黄金色の炎に包まれています。 ゴールデンアワーの夕日照明、暗い終末感あふれるファンタジー雰囲気、体積光(ボリューメトリックライト)、シネマティックな雲、ドラマチックな逆光、リアルな炎と水のシミュレーション、細部まで作り込まれたキャラクターアニメーション、高解像度のファンタジー環境、スケール感あふれる映像、滑らかなカメラワーク、ダイナミックなトラッキングショット、浅い被写界深度、モーションブラー、大気中の粒子、ウルトラディテールのテクスチャ、シネマティックな構図、フォトリアルな3D CGI、AAAゲームのシネマティック品質、Unreal Engine スタイル、4K、HDR、マスターピース。 カメラワーク:シネマティックなワイドショット、ローアングルのアクションカット、高速トラッキング移動、攻撃時のクローズアップ、スムーズなトランジション、最終的な爆発時のドラマチックなズームアウト、そして戦場の上空で向かい合う青いドラゴンと炎の不死鳥で締めくくられます。 アスペクト比16:9、高品質、一貫性のあるキャラクターデザイン、一貫性のある環境描写、テキストなし、字幕なし、ウォーターマークなし。
参照画像 1 を使用して、エピックなシネマティック動画を作成してください。 :エピックなシネマティックトレーラーの美学、実写スタイル、IMAX、16K、超詳細レンダリング、フルフレームの動的パーティクル効果、Unreal Engine 5、レイトレーシング、爆発的なディテール。スタイル要件:美的な美しさ、病的な美しさ、壮大な勢い、退廃的な美しさ、断片的な美しさ、悲劇的な荘厳さ、哀愁を伴うもの。[制約とネガティブ] 低彩度のクールグレー + アンバーアクセント、物理ベースの流動的な動き。ネガティブ:低品質、カクつき、顔/体の崩壊、過剰な明るさ、過度なグロテスク表現、硬い動き、ウォーターマーク、T ポーズ、明るいパレット、派手な VFX、硬直したカメラワーク、速度感/ブラーの欠如、弱いキル演出。
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
トランスフォーマーのオートボットたちが登場する、純粋なコードによる 3D ショートフィルムを制作してください。Claude Code と Blender の統合を活用し、約 20,000 行のコードを書いてオプティマスプライム、バンブルビー、アイアンハイドを一から構築します。雨の降る街並みのシーンにおいて、装甲パーツ(特に 154、89、108 パーツといった具体的な数を参照)の変形アニメーションを実装してください。AI 生成のビデオフレームは一切使用せず、手続き型アニメーションとレンダリングのみで表現してください。
長い銀色の髪、輝く金色の瞳、スタイリッシュな黒い戦闘服をまとった力強い女性戦士が登場する、15秒の超リアルなシネマティック・ファンタジーアクション動画を制作しました。彼女は巨大な槍を手にし、燃え盛るオレンジ色の炎に囲まれています。暗い戦場を駆け抜け、光る火の軌跡と火花を散らしながら、高速かつ強力な武器攻撃を繰り出します。カメラは彼女の動きを滑らかに追従し、ドラマチックなクローズアップ、ワイドなアクションショット、激しい戦闘シーンを捉えます。彼女は高くジャンプし、空中で槍を回転させると、魔法のような火のエネルギーが体中に集まります。地面を強烈な力で叩きつけ、大規模な爆発を引き起こし、炎、煙、そして光る残火を巻き上げます。風になびく銀色の髪と、決意に満ちた金色の瞳が印象的です。敵が煙の中に消える中、戦場はオレンジ色のエネルギーで照らされます。最後は、槍が明るく輝き、周囲を炎が渦巻く中で、劇的なヒーローポーズで締めくくります。キャラクターのディテールの一貫性、リアルな動き、シネマティックなライティング、スムーズなトランジション、そして高品質なビジュアルエフェクトを動画全体を通じて維持してください。
シネマティックな15秒のSFトレーラー、フォトリアル、アナモルフィック、曇天の廃墟と化したメガシティ。30代前半の汗だくのアジア人男性が、乱れた黒髪、丸いワイヤーフレームの眼鏡、頬の傷跡、そして光るシアン色のラインが入った使い古された戦術アーマーを身に着け、手袋をはめた指を唇に当てて「シー」と合図している。彼の背後には都市のスカイラインが広がる。カットして嵐雲の中へ、青い目と金属の爪を持つ巨大な機械カラスが急降下する。彼は鳥のすぐ横にある崩れゆく屋上から飛び降りるが、空中でより大型のアーマードメックに捕らえられる。ワイドショット:翼のあるマシンが、崩壊したタワーが立ち並ぶ燃える大通りの上空を飛翔し、空気中には火の粉や破片が舞っている。クローズアップ:彼の指なしグローブが湾曲した鋼鉄の鉤爪へと伸ばされる。彼は煙の中を自由落下しながら、バチバチと音を立てるシアンのエネルギーライフルを構える。彼はひび割れたアスファルトの上に広いスタンスで着地し、先端が電光のような青く光る巨大で装飾的な剣を突き立てる。彼の背後では、廃墟となった超高層ビル群の間で、オレンジ色の巨大な火球と青いエネルギーの爆発が混ざり合い、衝撃波、飛散するコンクリート、煙が発生している。ムードのある昼間の光、高ディテールの金属と布地、翼と爆発部分のモーションブラー、テキストなし。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 長く乱れた黒髪、冷たい表情、ボロボロの灰白色スカーフ、砕けた暗色のマント、白灰色の衣装をまとったダークファンタジーの戦士が、荒廃した戦場で目覚める。 0〜5 秒:小さな青白い火花が環境全体を起動させる。石が振動し、亀裂が広がり、見えない圧力が空気を歪ませ、頭上には巨大な雷雨のリングが形成される。 5〜10 秒:影の歪みが彼を追う。彼は爆発的な動きを見せ—壁走り、空中での方向転換、雷を帯びた衝撃、そして巨大な衝撃波で廃墟を破壊する。すべての動きに黒煙の残像が続く。 10〜15 秒:彼は落下する瓦礫の間を不可能な速度で移動する。複数のモーション残像が戦場を取り囲み、その後彼の中に収束し、一つの壊滅的な雷撃へと凝縮される。 15〜20 秒:戦場は回転する嵐の檻へと変貌する。瓦礫、塵、布地、稲妻が彼の周りを軌道運動する。背後に巨大な空間の亀裂が開き、すべてが突然内側へ圧縮される。 20〜27 秒:彼は砕けた次元へと突入し、浮遊する廃墟の中でパンチ、肘打ち、空中攻撃を繰り出す。蓄積されたすべてのエネルギーが、微小で超高密度の青白い雷雨球へと集約される。 27〜30 秒:絶対的な静寂。一つの火花。彼の目が開く。彼は「世界を裂く一撃」を解き放つ—巨大な青白い衝撃波が現実を引き裂き、続いて黒と白の空間的崩壊(インプロージョン)が発生する。 荒廃した戦場に戻るカット。彼は一人で立ち、塵が落ち、スカーフが残りの風に揺れる。最後の火花が彼の頬を横切る。 STYLE: 極めて高速で敏捷、物理的に根拠のある戦闘。高密度の半透明な稲妻、黒煙/砕けた影の残像、空気歪み、瓦礫との相互作用、暴力的な風圧。アニメ調禁止、スーパーヒーロー CGI 禁止、現代技術禁止、銃器禁止、鎧禁止、セリフ禁止、テキスト禁止、字幕禁止、ロゴ禁止、顔/髪型/衣装の変更禁止。謎めいた雰囲気 → 追跡 → 不可能な動き → 環境破壊 → 空間破綻 → 静寂への連続的なエスカレーション。
30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称アクションゲームシーケンスを作成し、最初から最後まで架空のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングしてください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します:長い黒髪を持つスタイリッシュな若い女性で、自然な顔立ち、暗い色のフィットしたジャケット、暗いパンツ、実用的なブーツを着用しています。彼女の見た目を動画全体を通じて完璧に一貫させてください。ミッションは、現実的な内装、警備員、金庫、現金、パトカー、交通量、NPC(非プレイヤーキャラクター)が存在する、非常に詳細な現代都市の銀行に設定します。キャラクターの背後にある真の三人称ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、アニメーション、ライティング、反射、そしてミニマップ、ヘルスバー、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、彼女が銀行に入り、HUDに「MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH」と表示されます。4〜8秒では、彼女は警備を迅速にかわして制限された金庫通路に到達します;HUD: SECURITY BYPASSED。8〜14秒では、彼女は金庫に到達し、開けてダッフルバッグに現金を急速に詰め込みます;HUD: CASH SECURED。14〜18秒では、アラームが作動し、赤い警告灯が点滅し、NPCがパニックになる中、彼女は出口に向かって走ります;HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE。18〜24秒では、彼女は外に出て待機中の逃走車に乗り込み、警察車両が混雑した市街地で追跡を開始する中、走り去ります。24〜27秒では、彼女は狭い路地を鋭く曲がり、警察を振り切ります。ミニマップにはESCAPE ROUTEと表示されます。27秒では、隠れたアジトでの自然な三人称ゲームプレイの続きへ、正確に1回のハードカットを行います。そこで彼女は現金で満たされたダッフルバッグを持って降り立ちます。HUDには「MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。動画全体が、ゲームエンジンのビジュアル、HUD、ミニマップ、NPCの挙動、車両物理、カメラワークを含め、本物の高予算GTAゲームプレイに見えるようにしてください。ライブアクション風の外観、シネマティックな映画スタイル、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は一切含めないでください。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
実際のストリートビュー環境内で Minecraft 風のアニメーションを作成してください。道路上に TNT ブロックを 15 個積み上げ、金とダイヤモンドの塔を建設し、空から巨大な TNT ブロックを落下させ、実際の路面にクレーターを形成します。外部ライブラリを使用せず、単一の HTML ファイルとして実装してください。
キャラクターモデル(Blender)、背景空(GPT imgen)、BGM(Google flow)を除き、すべてのシーン、インタラクション/カメラワーク、およびシェーダーエフェクトを Three.js コードのみで 100% 実装してください。アニメ風のオープニングティザーを作成します。
煙と炎に包まれ、崩れゆく建物に囲まれた廃墟の街を舞台に、力強い擬人化されたオレンジ色のトラ戦士が登場する、14.6 秒間のシネマティックなアクションシーンを作成してください。冒頭ではトラが敵対者を威嚇するように向かい合い、その後、カメラが劇的に追従しながら、躍動的なマーシャルアーツの動きで空中高く跳び上がります。次に、鋭い目つき、細部まで描かれたオレンジ色の毛並み、ひげ、そして獰猛な表情に焦点を当てた、トラのリアルな顔の激しいクローズアップへカットします。人間のような相手に対し、素早いパンチとキックで戦闘を継続し、キャラクターの外見や解剖学的構造の一貫性を保ってください。攻撃中に強力な青いエネルギー衝撃が発生し、続いて廃墟の街で大規模な火災爆発が起こります。炎、飛び散る破片、濃い煙、火花、そして環境全体に広がる現実的な破壊描写を見せます。トラは前景に自信満々に着地し、背後には燃え盛る廃墟が光り輝き、ドラマチックなヒーローのシルエットを作り出します。滑らかなシネマティックなカメラワーク、リアルな物理演算、劇的なライティング、詳細なテクスチャ、強力なアクション振り付け、そして高品質な 3D アニメーション throughout を使用し、テキスト、ウォーターマーク、キャラクターの歪みは一切含めないでください。
成振宇 vs 赤騎士 Solo Leveling AAA ファンタジー風スタイル 構造: 正確に12カットで構成し、11回のハードカットを使用。各カットは内部で連続しており、前のカットで確立された位置、距離、向きから開始。 環境: 約40mの長さを持つ巨大で薄暗いゴシック様式の玉座の間。2列の巨大な方形石柱、高いアーチ型の狭い窓、塵が舞う暖かい白色の斜め日光、磨き上げられた暗い石床、鉄製の壁付け松明、暗紅色の垂れ幕、東端には巨大な金浮雕の二重扉、そして扉付近の北側には粗い暗灰色の壁と方形柱がある。 画面方向ロック: すべてのサイドビューは南から北へ撮影。東/金扉は常に画面右、西は常に画面左を維持。 若き戦士: 成人男性1名、約22歳、引き締まったアスリート体型、身長1.78m、前髪が目にかかる短いふわふわの黒髪、ダークブラウンの目、髭のない決意に満ちた顔立ち。フードを下ろしたチャコールグレーのジップパーカー、ダークグレーのTシャツ、ダークジーンズ、履き古したダークスニーカーを着用。 彼の唯一の力は、覚醒時や強力な動作時に手のひらや体の周囲に現れる一時的な青い魔法の電気と粒子であり、常時オーラは出さない。 通常は素手だが、冒頭でのみ装飾的な金の短剣を一時的に握り、それは青い粒子に溶けて消え、二度と戻らない。 悪魔: 成人 humanoid の二足歩行悪魔1体、身長約2.3m、引き締まっているが力強い体格。スパイクや小さなフックが付いたセグメント化された暗紅色の漆黒甲殻で覆われている。角付きフェイスマスクには後方に湾曲した2本の角と、細く光る白い目のスリットが2つある。 ヘルメットの後ろからは硬い装甲羽のような重い暗紅色のセグメント化されたクレストが伸びており、柔らかい毛ではなくピンク色に変化することはない。 手はそれぞれ5本のとがった指を持つ暗紅色の装甲爪、足も装甲付きの爪足。 武器: 金リベットと細かい金線が入った巨大な両手用の黒い大剣、および幅広の灰色刃、黒いリブ付きグリップ、金エンドキャップを持つ短い短剣。 悪魔は常に二足歩行で走り、四つん這いになることはない。 アイデンティティロック: 両キャラクターは顔、体、髪、服、素材、プロポーションにおいて全編を通じて同一性を維持。クローン生成、変形、顔の交換、衣装変更、余分な肢体、融合体、解剖学的変化は一切なし。 空間トラッキング: 戦士は金扉から約6m離れた位置で西向きに開始。悪魔は西から接近し、扉から約18mの地点で停止し、両者の間には約12mの距離ができる。大剣は18m地点に突き立てられ、短剣はその隣に置かれ、両者ともそこに永久に残る。悪魔は戦士(6m地点)へ突進し、彼を東へ3m運んでから、扉から約3mの地点で叩きつける。その後、戦士は悪魔を西へ約6m投げ飛ばし、悪魔は扉から約9mの地点に着地。最終的な近接戦闘では、戦士は金扉横の北壁柱の方へ約3m押し込まれる。最終スライドでは戦士は西へ約4m移動。テレポートや説明不能な再配置はなし。 カット1 | 0.00-1.00: 金扉の前での戦士の目の極端なクローズアップ。彼は西を見上げ、集中し冷静。カメラはわずかにプッシュイン。カット。 カット2 | 1.00-3.80: 悪魔の右後方肩越しのローアングル追跡ショット。悪魔は東へ歩きながら黒い大剣を引きずり、刃が床に火花と傷を残す。遠くの金扉付近に小さな戦士が見える。カメラは悪魔と共に前進。3.20-3.80で悪魔は戦士から約12m離れたホール中央で停止。カット。 カット3 | 3.80-6.80: 戦士の右手が装飾的な金の短剣を握っているクローズアップから開始。3.80-4.60で彼は短剣を放し、手のひらを離れると同時に青い魔法の粒子に溶ける。4.60-5.20で開いた手のひらの周りに一時的な青い電気が噴出し、消える。5.20-6.80でカメラは引き/上昇し、オーバーショルダーのミディアムショットとなり、彼は構えを下げて素手の戦闘ガードに入る。一瞬の青いパルスが体を横切り消える。悪魔は約12m先に留まる。カット。 カット4 | 6.80-10.00: 悪魔のローアングルミディアムショット。6.80-7.60で白い目のスリットが光り、頭を戦士の方へ向ける。7.60-8.40で悪魔は大剣を半円軌道で振り、右側の石床に先端を下にして突き刺し、床を割って塵や瓦礫を巻き上げる。剣は直立のまま。8.40-9.20で悪魔は短い短剣を抜く。9.20-10.00で爪を開き、突き立てた剣の隣に短剣を落とす。短剣は2回跳ねてその場に留まる。カット。 カット5 | 10.00-14.00: サイドワイド追跡ショット。悪魔は画面左、戦士は画面右で、約12m離れている。10.00-10.80で悪魔は爪を開いて素手で屈む。10.80-11.30で超自然的な速度で距離を詰め、各ステップで石を割しながら、右肩で戦士の腹部を打ち抜く。11.30-12.30 スローモーション部分のみ: 戦士は悪魔の右肩の上で折り返され、頭と腕は背後に、脚は前方に垂れ下がる。悪魔は両足を床につけたまま東へ約3m走る。12.30でリアルタイムに戻る。12.30-12.60で悪魔は戦士を肩から投げ出し、戦士は背中から着地。12.60-14.00で床が爆発して割れたクレーターになり、塵と瓦礫が外側へ広がる。悪魔はクレーターのそばで屈み、立ち上がって見下ろす。カット。 カット6 | 14.00-17.00: 強く傾いたローハンドヘルドクローズショットで両者の全身を表示。14.00-14.40で戦士はクレーターに横たわり、悪魔は彼の約1m上に立つ。14.40-15.00で戦士は手を突き、爆発的にジャンプする。15.00-15.50で戦士は右手だけで悪魔の左肩アーマーの縁を掴み、腰を回転させて悪魔を右肩越しに西へ投げ飛ばす。15.50で戦士は手を開いて離し、即座に分離を生じる。15.50-17.00で悪魔は左/西へ飛び、戦士はクレーター縁で安定し見守る。カット。 カット7 | 17.00-19.00: サイドワイドショット。17.00-17.40で悪魔は背面から約9mの扉距離で着地し、石を割って塵を巻き上げる。17.40-18.20で半回転し、足がつき、爪で床を支える。18.20-19.00で立ち上がり、光る目を画面右約6m先の戦士に固定。カット。 カット8 | 19.00-20.00: 戦士の目の極端なクローズアップ。彼は目を細め、すぐに大きく開いて悪魔を捉える。カット。 カット9 | 20.00-23.20: 金扉横の北壁/柱付近でのタイトハンドヘルド戦闘。20.00-20.40で悪魔は6m突進して近接距離に入る。20.40-21.00で右フックは戦士が頭を逸らすため空振り。21.00-21.50で左ストレートは戦士が後ろに反るため顔の前を通り過ぎる。21.50-22.00で爪の一撃は戦士の左前腕で弾かれる。22.00-22.60で戦士は体を低くし、掌打で悪魔の胸アーマーを叩き、半歩押し返す。22.60-23.20で悪魔は再び右ストレートを放ち、戦士は後ろへスライドして背が北壁柱に達し、パンチは頭の横を通る。ポーズなし。カット。 カット10 | 23.20-26.40: 斜めの窓光のあるサイドワイドショット。戦士は柱にもたれかかり、両前腕を顔の前に交差させる。悪魔は約1m先に立ち、毎秒約6-8回の超自然的な高速リアルタイムヘビーパンチを繰り出す。拳はモーションブラーの弧を描くが、すべてのストライクは戦士の交差した前腕に対する読み取り可能な接触瞬間を持つ。各ヒットは彼の体を揺らし、背後の壁から微細な塵を落とす。スローモーションなし。カット。 カット11 | 26.40-28.00: 戦士の背後からのオーバーショルダークローズショットで、悪魔は中央。26.40-27.00で悪魔は連打をやめ、右腕を完全に引く。27.00-27.40で巨大なパンチを一つ放つ。戦士は突然身を屈めて左へスライドし、拳は頭上を通り過ぎる。27.40-28.00で拳は北壁に激突し、深い放射状クレーターと拡大する塵の輪を作る。悪魔の拳は壁に埋まったまま。カット。 カット12 | 28.00-30.00: 西へ動くローサイド追跡ショット。戦士は壁の塵の中から低くスライドアウトし、スニーカーと左手で石を擦りながら西へ約4m移動。彼は片手を床につき、片膝を立て、反対の足を踏んだ低い姿勢で停止し、塵越しに悪魔の方を振り返る。30.00で終了し、まだ塵が転がり、瓦礫が落ち続けている。
最初から最後まで本物のGTA風ゲームプレイとして完全にレンダリングされた、30秒間の超リアルなAAAオープンワールド三人称視点アクションゲームミッションを作成してください。女性プレイヤーキャラクターは自分で生成します。長い黒髪、ダークカラーのフィット感のあるジャケット、ダークパンツ、実用的なブーツを着用したスタイリッシュな若い女性とし、その外見Throughout(全編通して)完璧に一貫性を保ってください。ミッションの舞台は夜間の巨大な現代的な貨物船で、暗い海、コンテナ、クレーン、リアルな水、雨、遠くの街灯に囲まれています。真の三人称視点ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理エンジン、詳細なゲームエンジングラフィックス、そしてミニマップ、ミッション目標、通知を含む完全なGTA風HUDを使用してください。0〜4秒では、キャラクターが静かに貨物船に乗り込み、HUDには「MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE」と表示されます。4〜9秒では、彼女は積み上げられたコンテナの間を移動し、警備員を避けながらマークされたコンテナに到達します。HUDは「CONTAINER LOCATED」に変更されます。9〜14秒では、彼女はコンテナを開け、謎のパッケージを取り出し、HUDには「PACKAGE SECURED」と表示されます。14〜18秒では、アラームが突然作動し、赤い警告ライトが点滅し、警備員が船内を捜索し始めます。HUDは「ALARM TRIGGERED — ESCAPE」に変更されます。18〜24秒では、彼女は警備員に追われながらコンテナエリアを船の端まで走り、その後待機しているスピードボートに到達します。24〜27秒では、彼女はスピードボートに飛び乗って急いで海を渡り、貨物船が後ろに遠ざかっていきます。27秒では、正確に一度だけハードカットを行い、自然な三人称視点ゲームプレイの続きを表示し、彼女が遠くの街灯に向かってスピードボートを走らせる様子を見せます。HUDには「MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S」と表示されます。ビデオ全体が高予算のGTAゲームプレイのように見えるようにし、本物のHUD、ミニマップ、NPCの挙動、カメラワーク、水の物理演算、車両の物理演算、ライティング、反射を含めてください。実写風の見た目、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな描写は禁止です。