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Cinemática de juego / PV

Explora prompts de video de Cinemática de juego / PV gratuitos de la biblioteca de prompts de IA de YouMind, agrupados en casos de uso. Cada prompt está seleccionado de flujos de trabajo creativos reales y listo para copiar, adaptar y reutilizar.

734 promptsDestacados diarios
Claude Opus 5.5
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Quiero crear un PV de introducción de personaje. [Propósito] 1. Video promocional para la versión de prueba de "Sugoroku Drifter" 2. Planificación de al menos 3 tipos; este es el primero 3. PV de introducción de personaje para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quiero que tenga el tamaño/duración adecuado para videos cortos generales [Cómo mostrar el personaje] - Mostrar el personaje en grande - Usar los assets de animación de 4 fotogramas utilizados en el juego [Habilidades a presentar] Great Universe Integration Will Senior tiene las siguientes características: - Comienza con una ficha "2D6" - El dado aumenta en 1 cuando se activa el movimiento definitivo Por lo tanto, quiero presentar esto claramente. [Flujo del video] No entrar en la explicación de habilidades inmediatamente después de iniciar el video; comenzar con imágenes de gameplay como un PV de juego. Primera escena: Una ficha "Big Cow" moviéndose por el tablero. No es necesario mostrar todo el movimiento de un turno desde el principio; empezar desde el medio dependiendo de la duración. En cambio, crear el clímax comenzando hacia atrás desde "el momento en que termina un turno, se detiene y hace Pirolin!" En ese momento: - Great Universe Integration Will Senior se desliza desde la parte inferior de la pantalla - Mostrar el nombre del personaje - Mostrar subtítulos estilo intro de personaje - Mostrar las fichas utilizadas en grande en el centro - Añadir contornos y brillo a las fichas para darles un aspecto ligeramente llamativo - Explicar que "comienzan con una ficha 2D6" Luego, Con la explicación "¡Además +1 dado con Ultimate!", mostrar el momento real en que aumentan los dados. Después, volver a las imágenes de gameplay, mostrando Big Cow moviéndose mientras ha usado su movimiento definitivo. Cerca del final, mostrar un haiku, y concluir con "¡Bucle Infinito Estilizado! Sugoroku Drifter" "Versión de Prueba Disponible Ahora" tales anuncios. Esta es solo mi visión, así que por favor ajusta la composición según sea necesario para mejorar el ritmo y la apariencia para un video corto.

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Claude Opus 5.5
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Crea un cortometraje 3D en puro código que represente la entrada de los Autobots de Transformers. Utiliza la integración de Claude Code + Blender para escribir aproximadamente 20,000 líneas de código y construir desde cero a Optimus Prime, Bumblebee e Ironhide. Anima la transformación de las piezas de armadura (haciendo referencia específica a conteos como 154, 89 y 108 partes) en una escena callejera lluviosa. No utilices ningún fotograma de video generado por IA; confía únicamente en la animación procedural y el renderizado.

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Seedance 2.0
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Esgrimista con Túnica Blanca: Duelo en el Abismo del Dragón [Acto 1 | Invocación 0-10s] 0-3s: Un guerrero con túnica blanca se encuentra en las aguas poco profundas de la orilla de un río en un cañón oscuro, rodeado de acantilados negros, con bancos de arena pálidos a lo lejos. La fría luz de la luna penetra por las grietas superiores; la superficie del agua está húmeda y permeada por niebla. El guerrero sostiene una espada larga desenvainada en posición de guardia, con rayos azul-blancos fluyendo a lo largo de la hoja. Plano medio, dolly in lento. Partículas de rayos, qi de espada, neblina de cascada. 3-5s: El guerrero gira rápidamente y agita la espada, arcos de rayos se extienden, luego carga hacia adelante con explosiones de electricidad. Órbita de seguimiento que se convierte en vista lejana gran angular. Estelas de rayos, imágenes residuales, salpicaduras de agua explosivas, ondas de choque sónicas. 5-7.5s: Un gigantesco dragón de agua emerge de la superficie, su esqueleto se forma mientras el cuerpo acuático toma forma. Dolly plano medio. Efectos fluidos, bigotes del dragón ondeando, arcos eléctricos envolviéndolo. 7.5-10s: El dragón de agua rodea al guerrero a alta velocidad, se lanza hacia la cámara y luego regresa lateralmente. Los ojos del dragón brillan, salpicaduras de agua vuelan. Seguimiento lateral que se convierte en plano contrapicado bajo. Vórtice del dragón de agua, niebla, partículas de flujo de agua. [Acto 2 | Batalla Final 10-27s] 10-11.5s | Picado de Cabeza de Dragón: La cabeza del dragón se sumerge, el guerrero explota hacia arriba desde una media rodilla, la onda expansiva levanta la túnica blanca y la superficie del agua, la espada desnuda estalla con rayos, contraatacando hacia arriba. Plano contrapicado ultra bajo, ascendiendo desde los pies cerca de la superficie del agua, la cámara atraviesa la luz de la espada. Explosión radial de la superficie del agua, rayos sobreexpuestos, estelas de luz blanca. 11.5-13s | Colisión Frontal: La punta de la espada choca con la cabeza del dragón, una onda expansiva en forma de anillo levanta el agua poco profunda. El guerrero realiza volteretas en el aire, corta tres veces rozando la cabeza del dragón, comprimido en tres momentos de destello. Plano contrapicado extremo, rotando 180° con el personaje, cortando a un plano cenital vertical de 90°. El cuerpo del dragón y los rayos forman una enorme espiral sobre la superficie del agua. 13-15s | Persecución por el Cuerpo del Dragón: El guerrero corre a lo largo del cuerpo del dragón, teletransportación estilo rayo, las puntas de los pies tocan el agua causando salpicaduras. La cola del dragón barre horizontalmente, el guerrero se inclina para esquivar, invierte el giro y corta lateralmente. Seguimiento lateral rápido ultra gran angular de 24mm, la cola del dragón bloquea la lente, la cámara rueda. Imágenes residuales, salpicaduras de agua, estelas de rayos. 15-17s | Picado Extremo: El guerrero salta a un terreno elevado en el cañón, se reduce a un punto blanco en la oscuridad, luego cae verticalmente cabeza abajo como un rayo blanco apuntando a la cabeza del dragón. Plano cenital vertical de 90° desde arriba cayendo a la misma velocidad, los últimos 0.2s cortan a un plano contrapicado ultra bajo cerca de la superficie del agua. Suelo, superficie del agua, cuerpo del dragón aumentando rápidamente de tamaño. 17-19s | Combate Cercano: La cabeza del dragón gira para morder, los colmillos rozan la lente. El guerrero se teletransporta, corte revés a través del cuello del dragón, el cuerpo del dragón explota en flujo de agua y luego se reensambla. Gran angular extremo de 14-18mm, fuerte perspectiva, la cámara atraviesa la boca del dragón, velocidad en tiempo real durante todo el proceso. Explosión de flujo de agua, gotas dispersas. 19-21.5s | Duelo Rodeante: El dragón de agua espirala alrededor del guerrero formando un enorme vórtice de agua. El guerrero en el centro de la tormenta, parpadea a cuatro posiciones cortando una vez cada uno, cuatro luces frías de espada blanca se intersectan como patrones de rayos. Órbita de 360° a alta velocidad, la altura cambia continuamente, ascenso repentino desde la superficie del agua seguido de picado vertical. Vórtice del dragón de agua, patrones de rayos, imágenes residuales. 21.5-23.5s | Carga Directa: El dragón gigante avanza a lo largo de toda la longitud del cañón, su tamaño llena la pantalla. El guerrero carga explosivamente hacia atrás, distancia cero, desaparece justo antes de la colisión. Composición frontal ultra baja, el guerrero como una pequeña sombra blanca en el centro. Líneas de velocidad, ondas de choque en la superficie del agua. 23.5-25.5s | Corte Inverso a la Cabeza del Dragón: El guerrero se teletransporta sobre la cabeza del dragón, realiza volteretas en el aire, agarra la espada con ambas manos y golpea hacia abajo, los rayos penetran todo el cuerpo de agua. Plano contrapicado extremo desde directamente debajo de la cabeza del dragón hacia el cielo, la cámara se estrella verticalmente hacia la superficie del agua siguiendo la punta de la espada. Penetración de rayos, silueta a contraluz. 25.5-27s | Explosión Acuática Definitiva: La luz de la espada toca el agua, las aguas poco profundas explotan en una enorme ráfaga circular de agua. El cuerpo del dragón se corta en innumerables gotas de agua flotantes, se congelan brevemente y luego se dispersan todas. Corte instantáneo a vista de pájaro cenital de 90° desde una altitud extrema, contraste de escala. Gotas flotantes, explosión de agua en forma de anillo. [Acto 3 | Retorno al Silencio 27-30s] Las gotas de agua caen de vuelta a la superficie del río, el dragón divino se disipa en una fina niebla. El guerrero permanece de pie en el centro del agua poco profunda, de espaldas a la cámara, mano derecha bajada naturalmente, los rayos residuales en la hoja de la espada se extinguen gradualmente, la túnica blanca y el cabello ondean suavemente con el viento. Retroceso lento desde detrás del personaje, revelando las aguas vacías y oscuras del cañón, solo queda la última ondulación. Niebla fina, ondulaciones, rayos desvaneciéndose. [Bloqueo Forzado] Durante toda la secuencia, mantener solo una espada larga desenvainada, sin funda, sin acciones de desenvainar o envainar. Mantener la consistencia del estilo del guerrero con túnica blanca y el entorno del cañón oscuro. Sin diálogo, sin personajes adicionales, sin nuevas armas.

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Por @Maha
Seedance 2.0
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Cree un video de acción fantástica cinematográfica ultra-realista de 15 segundos que presenta a una poderosa guerrera femenina con largo cabello plateado, ojos dorados brillantes y un elegante atuendo de combate negro, sosteniendo una lanza masiva rodeada de llamas naranjas ardientes. Ella avanza rápidamente a través de un campo de batalla oscuro, realizando ataques rápidos y poderosos con armas, dejando estelas de fuego brillante y chispas voladoras. La cámara sigue sus movimientos de manera fluida, capturando primeros planos dramáticos, tomas de acción amplias e intensos momentos de combate. Salta alto en el aire, girando su lanza mientras la energía mágica del fuego se acumula alrededor de su cuerpo. Golpea el suelo con fuerza increíble, creando una explosión masiva de llamas, humo y brasas brillantes. Su cabello plateado fluye naturalmente con el viento mientras sus ojos dorados brillan con feroz determinación. El campo de batalla se ilumina con energía naranja mientras los enemigos desaparecen en el humo. Termina con una pose heroica dramática, su lanza brilla intensamente mientras el fuego gira a su alrededor. Mantén detalles consistentes del personaje, movimiento realista, iluminación cinematográfica, transiciones suaves y efectos visuales impresionantes de alta calidad durante todo el video.

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Seedance 2.5
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Los rostros, cuerpos, bosque, rayos y efectos de destrucción de los dos titanes utilizan consistentemente una estética cinematográfica de videojuego fantástico AAA generado por computadora, no fotografía de acción real, maquillaje, cosplay, metraje estándar de juego, animación 2D ni cel-shading; los primeros planos mantienen rostros esculpidos digitalmente, mechones de cabello agrupados y movimiento refinado. Entorno: Un vasto bosque de hoja ancha bajo un cielo diurno nublado, con copas de árboles verde oscuro, nubes de tormenta gris-verdosas, luz solar dorada cálida contenida que se filtra a través de huecos en las nubes en la parte trasera derecha, montañas azul-grisáceas distantes y suelo compuesto por tierra marrón húmeda, rocas desnudas, raíces gruesas de árboles y ramas rotas. En el centro del bosque hay un claro amplio este-oeste conectado a bosques densos en ambos extremos; toda la acción ocurre dentro de este mismo claro y sus líneas de árboles circundantes, sin cambiar a ciudades, murallas o arenas. Los dos titanes tienen aproximadamente la misma altura, con las copas de los árboles maduros alcanzando solo su nivel de cintura/cadera, los troncos pareciendo delgados junto a sus piernas y las copas individuales claramente más pequeñas que los pechos de los titanes; el Titán B tiene hombros y pecho más anchos, mientras que el Titán A es más esbelto. Las tomas amplias retienen continuamente árboles, suelo a nivel de pies y montañas distantes para proporcionar escala, asegurando que los primeros planos no los reduzcan a tamaño humano. El video completo presenta exactamente dos titanes adultos con proporciones masculinas, sin soldados humanos, armas ni titanes adicionales. El Titán A está fijo como el Titán de Cabello Negro: cabello negro desordenado hasta los hombros dividido en mechones gruesos, rostro largo flaco y feroz, cuencas oculares profundas, pómulos prominentes y mandíbula amplia con dientes visibles; los ojos tienen una luz verde esmeralda clara, intensidad controlada, con dirección de mirada visible. Físico esbelto pero poderoso, con hombros anchos, músculos pectorales y abdominales definidos, y brazos gruesos; piel biológica completa de cuerpo entero que va desde gris-marrón pálido hasta color carne, con sombras profundas entre los músculos, material continuo en rostro y cuerpo. Sin ropa, armadura, cascos o armas; cintura/caderas naturalmente oscurecidas por copas en primer plano, ángulos laterales/traseros y polvo de movimiento, sin exponer partes íntimas, aunque el contacto de extremidades y pies debe permanecer claro. Manos y pies descalzos anatómicamente correctos. El Titán B está fijo como el Titán Blindado de Cabello Blanco: hombros extremadamente anchos, pecho grueso, extremidades robustas, caderas sólidas, cabello plateado-blanco corto y denso, mechones gruesos agrupados, cuencas oculares profundas, mirada feroz y mandíbula amplia; los ojos no emiten luz verde. Armadura biológica dura segmentada de color hueso a marrón-oro oscuro cubre todo el cuerpo, capas horizontales en el pecho, placas alineadas con el flujo muscular en hombros, brazos y muslos, distribución irregular similar a islas en la espalda; haces musculares rojo oscuro profundo y tendones expuestos continuamente entre las placas de armadura, representando su apariencia biológica completa inherente, no heridas sangrantes. Estructuras duras similares al color hueso en la cara, mandíbula que se abre naturalmente para rugir, dientes fijos; manos y pies descalzos completos, bordes duros estrechos en forma de anillo en muñecas y tobillos. Sin abrigos, capas, cascos, zapatos o armas. El cabello negro largo del Titán A, piel pálida completa, ojos verdes y el cabello blanco corto del Titán B, bio-armadura marrón-hueso, haces musculares rojo oscuro deben permanecer distintos durante todo el tiempo, nunca mezclándose, intercambiándose, duplicándose o cambiando identidades durante los cortes. Las relaciones espaciales y de golpe están fijas: el Titán A carga desde el bosque izquierdo hacia la derecha, el Titán B desde el bosque derecho hacia la izquierda; inicialmente el puño derecho de A empuja a B hacia atrás hasta la línea de árboles derecha, luego B contraataca empujando a A hacia atrás hasta la línea de árboles izquierda. La cámara permanece principalmente en un lado del eje de combate, usando troncos en primer plano y terreno para mantener la orientación. A usa solo su puño derecho para el primer golpe cruzado y el posterior golpe descendente fallido; B golpea las costillas de A con el puño izquierdo inmediatamente seguido de un gancho ascendente derecho. Cada ataque tiene atacante, objetivo, punto de contacto y dirección de fuerza claros; no pueden imitar simultáneamente el mismo movimiento. 0.00–3.00s: El primer fotograma muestra rayos dorados golpeando los extremos izquierdo y derecho del claro, puntos de impacto separados por aproximadamente cuatro alturas de titán, dejando el claro central completamente visible. Usa una toma continua ultra-amplia desde ángulo bajo, encuadrando ambos puntos de impacto desde el rayo hasta que emergen los titanes, la cámara solo se inclina hacia arriba, sin corte a otra sección cercana del bosque. Columna de vapor cerca de la roca desnuda izquierda rodea a A, columna de vapor cerca del árbol bifurcado derecho rodea a B; A se levanta de postura agachada en el punto de impacto izquierdo original, B se pone de pie recto desde medio agachado en el punto de impacto derecho original, cabezas, hombros, pechos y brazos revelados sobre las respectivas copas. Los pies de los titanes siempre aterrizan en la misma superficie de suelo en la base de las respectivas columnas de luz, aún a cuatro alturas de distancia después de ponerse de pie, rocas desnudas, árbol bifurcado y claro central no se mueven. Ya eran titanes, revelados al levantarse detrás de los árboles, sin inserción de escalado de pequeño a grande. Arcos principales dorados brillantes y gruesos se ramifican a lo largo de los hombros/espalda/pecho de cada titán, arcos más finos viajan rápidamente a lo largo de brazos superiores, antebrazos, muslos, parpadeando varias veces continuamente; la luz eléctrica ilumina el cabello negro de A, músculos pálidos, ojos verdes y el cabello plateado de B, armadura ósea, costuras rojo oscuro, iluminando localmente el vapor. Cuerpos y rostros permanecen claramente legibles, copas dobladas por el flujo de aire, hojas y vapor curvándose hacia afuera desde los puntos de impacto; antes de 3s ambos permanecen firmes, el rayo principal entre nubes/suelo se debilita, los arcos adherentes continúan hasta los rugidos. 3.00–5.00s: Dos tomas rápidas conectadas desde ángulo bajo de pecho hacia arriba, A luego B, ambos permaneciendo en los puntos de impacto distantes. A mira a B distante a la derecha, cabello negro largo volando hacia atrás, boca erupciona un rugido masivo grave y áspero, cuello/pecho tensos con la exhalación; inmediatamente corte a B mirando a A distante a la izquierda, abriendo mandíbula color hueso, respondiendo con un rugido más pesado, puños apretados, armadura de hombros ajustándose. Ambos primeros planos retienen fondos respectivos de copa/vapor, no colocando otro titán repentinamente junto al hombro. Arcos ramificados dorados continúan parpadeando en pecho/hombros/brazos, extinguiéndose gradualmente antes de 5s, el vapor continúa derivando hacia atrás. Ambos se inclinan hacia adelante hacia el oponente al final de los rugidos, ojos fijados, no posando después de que el rugido se detiene. 5.00–8.00s: Corte de vuelta a toma doble amplia lateral desde ángulo bajo viendo ambos puntos de impacto originales y el claro central. A corre hacia la derecha desde el extremo izquierdo, B corre hacia la izquierda desde el extremo derecho simultáneamente a velocidad máxima; rostros, pechos, rodillas, dedos de los pies siempre orientados hacia las respectivas direcciones de avance, torsos superiores inclinados hacia el oponente, brazos balanceándose poderosamente con las zancadas. Cada pie de apoyo planta brevemente en el suelo, pateando tierra hacia atrás, empujando pelvis/torso hacia adelante; el otro pie aterriza más cerca del oponente, la tierra se levanta solo cuando el pie trasero se levanta. Posición lateral de la cámara estable, ligero empuje hacia adentro solo, rocas/raíces/troncos finales del suelo como referencias fijas, sin paneo lateral rápido que oscurezca los pies. Se ve claramente a ambos dejando las columnas de vapor originales, cruzando continuamente nuevo suelo hacia el centro, puntos de partida retrocediendo, brecha entre pechos reduciéndose de cuatro alturas a distancia de golpe. Retener enfoque continuo hasta el encuentro, no sustituir desplazamiento real con primeros planos de pies; sin retroceso, deslizamiento de pies, bucles en el lugar. La cámara corta cerca solo al acercarse al centro, preparando composición para el primer contacto. 8.00–12.00s: A planta pie delantero, rota caderas/hombros impulsando brazo derecho en potente golpe cruzado; B frena pie delantero para interceptar momento, levanta antebrazo izquierdo defensa, pero el puño derecho de A arquea sobre guardia inestable. Aproximadamente 9.00s, medio-cercano lateral muestra claramente el puño derecho de A golpeando la armadura de mandíbula inferior izquierda de B, brazo aún conectado al hombro de A; desde momento de contacto real hasta 10.00s entra en ultra cámara lenta. Mandíbula/cabeza de B gira primero hacia dirección de fuerza, hombros/torso siguen, centro de gravedad empujado fuera de apoyo, cabello plateado/vapor/polvo fino rezagados; puño comprime luego sale a lo largo de arco natural, no penetrando cráneo. Cámara sigue trayectoria de golpe movimiento lateral corto, siempre distinguiendo puño de A, mandíbula de B, identidades, sin giros irrelevantes de 360 grados. 10.00s retorno inmediato a velocidad normal, B tropieza hacia atrás derecha, hombro/espalda chocando contra línea de árboles derecha, tronco se rompe después del impacto, copa cae hacia dirección de fuerza, B colapsa hacia atrás, hombro/espalda deslizándose en lodo, pecho arriba. A permanece izquierda, inmediatamente persigue derecha, no admirando puño, sin pausa después de que B cae. 12.00–17.00s: Toma medio-amplia tres-cuartos en mismo lado de eje de combate encuadra rostro/brazo derecho de A, torso superior de B aún caído en suelo derecho, y tierra visible junto a él, mostrando continuamente apuntar, golpear, esquivar, punto de aterrizaje. A cierra distancia, retrae puño derecho alto, mirada directamente en pecho superior de B, hombros presionando hacia adelante, alineando trayectoria de caída de golpe con posición actual de pecho de B. Mientras A aplasta hacia abajo hacia el pecho de B, B aún está bajo trayectoria de golpe, mira hacia arriba viendo puño que se acerca; solo después de que comienza el aplastamiento B rueda urgentemente hacia el lado hacia la cámara por un ancho de cuerpo, hombro/espalda/cadera rodando secuencialmente en suelo, moviendo pecho fuera de trayectoria en último momento. Aplastamiento comprometido de A continúa ruta original, puño derecho estrellándose en mismo parche de tierra que espalda de B acaba de presionar, formando cráter, raíces/lodo/piedras explotando hacia afuera. Debe mostrar que A originalmente pretendía golpear a B, fallando debido a esquiva oportuna; puño no puede encontrar espacio vacío cerca de pies de A, no puede comenzar balanceo solo después de que B rodó lejos. Puño no golpea a B. Cámara retiene relación de pecho de B dejando posición original y puño aterrizando allí, luego sigue ascenso lateral corto de B: B apoya con palma derecha/un pie, mete otra pierna debajo, pisa firmemente con ambos pies antes de levantar torso, mano derecha deja suelo. Inclinación post-golpe de A expone costillas, B se levanta desde posición baja en proximidad frontal-lateral, ojos fijando costillas de A; A aún izquierda, B aún derecha/más cerca de cámara, no circulando detrás de A, no teletransportándose de prono a de pie, línea de árboles rota/cráter retenidos. 17.00–20.00s: Continuar toma doble lateral cercana, B soportando peso, caderas rotando rápido, puño izquierdo ráfaga corta en costillas expuestas de A. A dobla torso superior después de contacto real, hombros cayendo, cabello negro azotando hacia adelante, rodillas cediendo por fuerza; reacción sincronizada con golpe, no cayendo antes de ser golpeado. Puño izquierdo de B inmediatamente retrae, hombro derecho hundiendo, puño derecho bajo, pie trasero empuja suelo, extendiendo rodillas/caderas entregando gancho ascendente derecho hacia arriba hacia mandíbula de A, dos movimientos contraataque continuo, sin restablecer postura/espera. Cámara eleva con puño derecho desde lado bajo, encuadrando apoyo de pie de B, torso ascendente, torso superior doblado de A, destacando transferencia de fuerza desde suelo a través de piernas/caderas a puño. 20.00–23.00s: En 20.00s gancho ascendente derecho contacta claramente mandíbula de A, 20.00–21.00s segundo segmento de ultra cámara lenta. Mandíbula/cabeza de A elevada primero, pecho superior expande/arquea hacia atrás, torso se mueve izquierda-atrás-arriba a lo largo de dirección de puño derecho; pies dejan suelo brevemente solo después de que centro de gravedad es empujado fuera de apoyo, piernas/cabello rezagados por inercia. B permanece firmemente plantado, brazo derecho completa arco legible de gancho ascendente deteniéndose naturalmente, no flotando con A, no sosteniendo A en puño. Cámara inclinación hacia arriba/ampliación corta desde ángulo bajo, mostrando suelo de pie de B y cuerpo aéreo de A en mismo fotograma. 21.00s velocidad normal reanuda, A desciende parábola baja continua izquierda-atrás, cayendo inmediatamente, no colgando mucho, volando a nubes, añadiendo volteretas. B avanza manteniendo presión, sin golpes aéreos de seguimiento. 23.00–27.00s: Corte a toma amplia baja antes de línea de árboles izquierda, siguiendo movimiento izquierda-atrás de A. Espalda superior/hombros de A golpean tronco primero, tronco se agrieta, copa cae hacia atrás; aterriza en suelo húmedo, hombro/espalda/cadera/piernas dobladas soportando peso secuencialmente, trinchera deslizante a lo largo de momento, apartando ramas/piedras, deteniéndose gradualmente. Cuerpo sin flexión de goma, sin penetración por árboles; madera/hojas/lodo giran/aterrizan separadamente, nube de polvo continuando izquierda a lo largo de trayectoria de A. B avanza izquierda desde claro derecho, desplazamiento de paso real, manos vacías, cruzando raíces previamente agrietadas, deteniéndose cerca de derecha de A, no pisando sobre A, no dando vuelta; pies/pecho de B ya orientados hacia A caído a la izquierda, manteniendo orientación para rugido subsiguiente. 27.00–30.00s: Mantener misma toma doble medio-amplia lateral desde ángulo bajo, A caído izquierda, B de pie derecha, planos de profundidad similares; cámara ve perfil izquierdo/pecho de B/A inferior-izquierdo, no colocando A detrás de B. Pies/caderas/pecho de B todos orientados hacia A, cabeza/cuello ligeramente hacia adelante, barbilla bajada, ojos continuamente fijados abajo-izquierda en rostro/torso superior de A, luego abre boca emitiendo rugido intenso masivo sostenido hacia A. Mandíbula abre hacia abajo, tórax vibrando con exhalación, cabello plateado/vapor detrás de hombros moviéndose continuamente; cabeza permanece orientada hacia oponente caído durante rugido, no mirando hacia arriba al cielo/cámara. Empuje lateral muy ligero de cámara, reteniendo dirección de mirada de B y ubicación de A. A permanece consciente, cambia de acostado de lado a apoyarse en un antebrazo/otra mano, mete rodilla debajo, comienza a levantar cabeza mirando derecha a B, ojos verdes visibles a través del polvo; A mira hacia arriba a B, B mira hacia abajo a A, contacto visual claro. A solo comienza recuperación, no levantarse súbito matar; B mantiene presión rugiente, sin ataques añadidos. Respiración, cabello, vapor, hojas, polvo siempre moviéndose. Exacto 30.00s termina en fotograma vivo de B rugiendo hacia abajo a A, A apoyándose listo para recuperarse, sin fundido a negro/pantalla negra/congelamiento de fotograma/tarjeta final, dejando espacio para siguiente segmento de batalla. Reglas de Velocidad & Física: Excepto por 9.00–10.00s primer contacto de golpe y 20.00–21.00s contacto de gancho ascendente en ultra cámara lenta, toda la película procede con acción rápida natural; caídas, persecuciones, rodadas, ascensos, contraataques, deslizamientos deben tener velocidad, sin cámara lenta global. Segmentos de cámara lenta enfatizan solo contacto/fuerza inicial, personajes/escombros aún moviéndose; velocidad normal reanuda inmediatamente completando descenso. Titanes generan fuerza desde apoyo en suelo, reacciones de cabeza/torso/extremidades tienen inercia continua; contacto de puño antes de choque corporal; impacto de hombro/árbol antes de ruptura de tronco; contacto de cuerpo/puño con suelo antes de que lodo/piedras vuelen. Solo retener cadena de cruzado derecho de A, aplastamiento derecho fallido de A, golpe de costilla izquierdo de B, gancho ascendente derecho de B, sin actuaciones de boxeo no relacionadas, bucles repetidos, espera. Árboles caídos/cráteres/zanjas una vez creados permanecen, todas las tomas mantienen misma geografía. Sin intercambios de rostro, cambios de color de cabello, transferencias de armadura, extremidades extra, manos fusionadas, penetración corporal, clones, teletransportaciones, explosiones de energía, titanes extra; sin primeros planos de gore, desmembramiento, exhibiciones de muerte. Estrictamente sin música de fondo: Sin BGM generado, partituras, bandas sonoras, melodías, percusión rítmica, coros, canciones, drones tonales, ambiente tonal en ningún momento. Solo audio diegético sincronizado con visuales físicamente pertenecientes a la escena permitido: viento de bosque tormentoso, truenos/ecos naturales, crepitaciones eléctricas breves, silbidos de vapor, sacudidas de copa, rugidos/respiraciones no verbales de ambos titanes, pies aplastando lodo/piedras, temblores de carrera, fricción de piel/bio-armadura, golpes pesados de puño golpeando mandíbula/costillas, puño golpeando suelo, raíces rompiéndose, impacto de hombro/árbol, tronco rompiéndose, copa cayendo, madera/piedra aterrizando, cuerpo deslizándose en lodo, sonidos de apoyo. Cámara lenta de contacto puede estirar brevemente impactos reales/silbidos de aire, restaurando sonidos naturales de colisión/aterrizaje al reanudar velocidad normal; sin drones de bajo musical. Rugidos deben originarse desde boca/pecho del titán correspondiente sincronizados con visuales, no sensación de doblaje.

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Seedance 2.5
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Tráiler cinematográfico de ciencia ficción de 15 segundos, fotorrealista, anamórfico, megaciudad en ruinas bajo cielo nublado. Un hombre del este asiático sudoroso, de unos 30 años, con cabello negro desordenado, gafas redondas de alambre, una cicatriz en la mejilla y armadura táctica desgastada con franjas cian luminosas, se lleva un dedo enguantado a los labios en señal de silencio, con el horizonte de la ciudad detrás. Corte a nubes de tormenta mientras un enorme cuervo mecánico con ojos azules y garras metálicas se lanza en picada. Él salta desde un techo en colapso junto al ave, pero es atrapado en el aire por un meca acorazado más grande. Plano general: la máquina alada sobrevuela una avenida en llamas entre torres derrumbadas, brasas y escombros flotando en el aire. Primer plano de su guante sin dedos extendiéndose hacia garras curvas de acero. Cae libremente entre humo apuntando con un rifle de energía cian crepitante. Aterriza con fuerza en postura amplia sobre asfalto agrietado, clavando una espada ornamentada gigante que brilla en azul eléctrico en la punta. Detrás de él, una bola de fuego naranja colosal mezclada con ráfagas de energía azul estalla entre rascacielos en ruinas, onda expansiva, concreto volando, humo. Luz diurna sombría, alto detalle en metal y tela, desenfoque de movimiento en alas y explosión, sin texto.

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Por @Zoya
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Batalla cinematográfica épica de fantasía en un antiguo reino devastado, donde dos poderosas guerreras luchan en medio de calles de piedra en ruinas. Una guerrera tiene el cabello largo y azul oscuro y viste un elegante atuendo de fantasía blanco y azul fluido, controlando poderosa energía de agua y hielo azul-blanco. La otra guerrera tiene el cabello rosa con pequeños accesorios similares a cuernos y viste un atuendo de batalla de fantasía rojo-naranja, rodeada por llamas intensas y energía ardiente. Se enfrentan dramáticamente, lanzando ataques de hielo/agua azules y ataques de fuego abrasador uno contra otro. Movimientos rápidos y dinámicos de artes marciales, ataques giratorios, estelas de energía, escombros voladores y partículas mágicas. La batalla escala cuando sus poderes elementales colisionan en una masiva explosión azul y naranja. Planos amplios de la ciudad antigua destruida, edificios de piedra rotos, templos en ruinas, torres góticas distantes y un campo de batalla dramático que se extiende hasta el horizonte. Más tarde, dos enormes criaturas míticas aparecen en el cielo: un majestuoso dragón de hielo azul brillante frente a un magnífico fénix naranja ardiente. El dragón irradia energía fría azul mientras el fénix está rodeado por brillantes llamas doradas. Iluminación de la hora dorada del atardecer, atmósfera apocalíptica oscura de fantasía, luz solar volumétrica, nubes cinematográficas, contraluz dramático, simulaciones realistas de fuego y agua, animación detallada de personajes, entorno de fantasía altamente detallado, escala épica, movimiento de cámara suave, tomas de seguimiento dinámicas, profundidad de campo reducida, desenfoque de movimiento, partículas atmosféricas, texturas ultra detalladas, composición cinematográfica, CGI 3D fotorrealista, calidad cinematográfica AAA estilo juego, estilo Unreal Engine, 4K, HDR, obra maestra. Cámara: planos generales cinematográficos, tomas de acción desde ángulos bajos, movimientos de seguimiento rápidos, primeros planos durante los ataques, transiciones suaves, zoom-out dramático durante la explosión final, terminando con el dragón azul y el fénix ardiente enfrentándose sobre el campo de batalla. Relación de aspecto 16:9, alta calidad, personajes consistentes, entorno consistente, sin texto, sin subtítulos, sin marca de agua.

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Por @Maha
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Crea una escena de acción cinematográfica de 14.6 segundos que muestre a un poderoso guerrero tigre naranja antropomórfico en una ciudad destruida, rodeada de humo, fuego y edificios colapsando. En el plano inicial, el tigre se enfrenta agresivamente a un oponente, luego salta repentinamente alto al aire con movimientos dinámicos de artes marciales mientras la cámara sigue el salto de manera dramática. Corta a un primer plano intenso del rostro realista del tigre, enfocándose en sus ojos afilados, pelaje naranja detallado, bigotes y una expresión feroz. Muestra al tigre continuando la lucha contra un oponente humanoide con puñetazos y patadas rápidos, manteniendo una apariencia y anatomía consistentes del personaje. Aparece un potente impacto de energía azul durante el ataque, seguido de una enorme explosión de fuego en la ciudad en ruinas. Muestra llamas, escombros voladores, humo espeso, chispas y destrucción realista extendiéndose por el entorno. El tigre aterriza con confianza en primer plano mientras las ruinas ardientes brillan detrás de él, creando una silueta heroica dramática. Utiliza movimientos de cámara cinematográficos suaves, física realista, iluminación dramática, texturas detalladas, coreografía de acción fuerte y animación 3D de alta calidad durante toda la escena, sin texto, marcas de agua ni distorsiones de los personajes.

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[0–3s] Cámara: Rápido acercamiento desde un primer plano del brillo de la hoja, mientras la cámara gira en sentido horario a 180°/s, entrando en la silueta de un sombrero de bambú (douli). Visuales: Primer plano de la luz de la hoja en estilo tinta china, chispas de partículas estallando hacia afuera; la silueta del douli emerge de nubes de tinta ondulantes. Efectos: Desenfoque de movimiento, estelas de pinceladas de tinta, efectos de partículas. [3–6s] Cámara: Órbita de alta velocidad de 360° centrada en el personaje (270°/s), siguiendo la trayectoria del golpe de espada. Visuales: Plano medio del personaje blandiendo la hoja, túnicas ondeando, pinceladas de tinta fluyendo con el movimiento. Efectos: Humo de tinta dinámico, desenfoque de movimiento en las túnicas, arrastre visual causado por la rotación. [6–9s] Cámara: Plano de seguimiento lateral de alta velocidad (izquierda → derecha), mientras la cámara se inclina y rota en sentido antihorario a 90°/s, enfocada en la trayectoria de la hoja. Visuales: La línea de trayectoria de la hoja, chispas de partículas estallando hacia afuera, estelas de pinceladas de tinta. Efectos: Desenfoque de movimiento, efectos de partículas, estelas fantasmales de tinta. [9–12s] Cámara: Plano contrapicado con un rápido grúa ascendente, mientras la cámara espirala a 225°/s, subiendo desde las marcas de tinta en el suelo hasta el torso superior del personaje. Visuales: Marcas de tinta en el suelo, el personaje en pleno golpe (torso superior), nubes de tinta rodantes en el fondo. Efectos: Nubes de tinta dinámicas, desenfoque de movimiento durante el ascenso, vórtice de color tinta creado por la rotación. [12–15s] Cámara: Primer plano en cámara lenta, con la cámara girando lentamente en sentido horario a 15°/s mientras la luz de la hoja se congela en su lugar. Visuales: Primer plano de la luz de la hoja, efectos de partículas nítidos y claros, la mirada del personaje bajo la sombra del douli (opcional). Efectos: Cámara lenta, partículas disipándose, sutil temblor de cámara.

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Usa la imagen de referencia 1 para crear un video cinematográfico épico. :Estética de tráiler cinematográfico épico, estilo de acción en vivo, IMAX, 16K, renderizado hiperdetallado, efectos de partículas dinámicas a pantalla completa, Unreal Engine 5, trazado de rayos, detalles explosivos. Requisitos de estilo: belleza estética, belleza patológica, gran impulso, belleza decadente, belleza fragmentada, grandeza trágica, con tristeza. [Restricciones y Negativos] Gris frío de baja saturación + acento ámbar, movimiento fluido basado en la física. Negativo: Baja calidad, tartamudeo, colapso facial/corporal, sobreexposición, gore excesivo, movimiento rígido, marca de agua, pose T, paleta brillante, VFX llamativos, cámara rígida, falta de velocidad/desenfoque, golpes débiles.

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Sung Jin woo vs Caballero Rojo Estilo Fantasía AAA de Solo Leveling ESTRUCTURA: Exactamente 12 planos con 11 cortes secos; cada plano es internamente continuo y comienza desde las posiciones exactas, distancia y orientación establecidas por el plano anterior. ENTORNO: Gran salón del trono gótico y tenue de unos 40 m de largo con dos filas de masivas columnas cuadradas de piedra, ventanas altas y estrechas con arcos, rayos de luz solar diagonal blanco cálido llenos de polvo, suelo de piedra pulida oscura, antorchas de hierro en las paredes, estandartes colgantes rojo oscuro, una enorme puerta doble con relieve dorado al extremo este, y una pared norte gris oscuro rugosa con un pilar cuadrado cerca de la puerta. BLOQUEO DE DIRECCIÓN DE PANTALLA: Todas las vistas laterales se filman desde el sur hacia el norte; la puerta este/dorada siempre permanece a la derecha de la pantalla, el oeste siempre a la izquierda de la pantalla. GUERRERO JOVEN: Un hombre adulto, de unos 22 años, complexión atlética delgada, 1.78 m, cabello negro corto y esponjoso con flequillo sobre las cejas, ojos marrón oscuro, rostro limpio de barba y expresión decidida; chaqueta con capucha color carbón con cremallera (capucha abajo), camiseta gris oscuro, jeans oscuros y zapatillas deportivas oscuras desgastadas. Su único poder es electricidad mágica azul breve y partículas alrededor de su palma/cuerpo durante el despertar o acciones forzadas; nunca un aura constante. Normalmente está desarmado; solo al principio sostiene brevemente una daga dorada ornamentada que se disuelve en partículas azules y nunca regresa. DEMONIO: Un demonio humanoide bípedo adulto de aproximadamente 2.3 m de altura, delgado pero poderoso, cubierto de un caparazón lacado carmesí oscuro segmentado con púas y pequeños ganchos; placa facial integrada con cuernos con dos cuernos curvados hacia atrás y dos rendijas oculares blancas brillantes y estrechas. Una cresta pesada segmentada carmesí oscuro se extiende desde la parte trasera del casco como plumas rígidas blindadas; no es pelo suave y nunca se vuelve rosa. Las manos son garras blindadas carmesí con cinco dígitos puntiagudos cada una; los pies son pies blindados con garras. Armas: una espada bastarda negra masiva de dos manos con remaches dorados y finas líneas doradas, más una daga corta con hoja gris ancha, empuñadura negra acanalada y tapones finales dorados. El demonio siempre corre y camina erguido sobre dos piernas, nunca a cuatro patas. BLOQUEO DE IDENTIDAD: Ambos personajes permanecen idénticos durante toda la secuencia en rostro, cuerpo, cabello, ropa, materiales y proporciones; sin clonación, deformaciones, intercambios de rostro, cambios de vestuario, extremidades extra, cuerpos fusionados ni anatomías alteradas. SEGUIMIENTO ESPACIAL: El guerrero comienza a unos 6 m de la puerta dorada mirando hacia el oeste; el demonio se acerca desde el oeste y se detiene a unos 18 m de la puerta, dejando unos 12 m entre ellos. La espada bastarda se planta en la posición de 18 m con la daga al lado y ambos permanecen allí permanentemente. El demonio carga contra el guerrero a 6 m, lo lleva 3 m hacia el este, y lo estrella a unos 3 m de la puerta. Más tarde, el guerrero lanza al demonio unos 6 m hacia el oeste para que aterrice a unos 9 m de la puerta. El combate cuerpo a cuerpo final empuja al guerrero unos 3 m hacia el norte contra el pilar junto a la puerta dorada. El deslizamiento final lleva al guerrero unos 4 m hacia el oeste. Sin teletransportes ni reposicionamientos inexplicables. PLANO 1 | 0.00-1.00: Primerísimo primer plano de los ojos del guerrero frente a la puerta dorada; mira hacia arriba en dirección al oeste, enfocado y calmado; ligero avance de cámara; CORTE. PLANO 2 | 1.00-3.80: Plano de seguimiento bajo sobre el hombro derecho trasero del demonio; el demonio camina hacia el este arrastrando la espada bastarda negra, la hoja raspa chispas y rayaduras en el suelo; el pequeño guerrero es visible lejos adelante cerca de la puerta dorada; la cámara avanza con el demonio; de 3.20-3.80 el demonio se detiene en el centro del salón a unos 12 m del guerrero; CORTE. PLANO 3 | 3.80-6.80: Comienza cerca de la mano derecha del guerrero sosteniendo la daga dorada ornamentada; 3.80-4.60 la suelta y se disuelve en partículas mágicas azules inmediatamente después de dejar su palma; 4.60-5.20 erupción breve de electricidad azul alrededor de la palma abierta luego se desvanece; 5.20-6.80 la cámara retrocede/sube a un plano medio sobre el hombro mientras baja su postura a una guardia de lucha desarmada; un breve pulso azul cruza su cuerpo y desaparece; el demonio permanece a unos 12 m de distancia; CORTE. PLANO 4 | 6.80-10.00: Plano medio contrapicado del demonio; 6.80-7.60 las rendijas oculares blancas brillan mientras gira la cabeza hacia el guerrero; 7.60-8.40 el demonio balancea la espada bastarda en un semicírculo y la clava punta abajo en la piedra a su derecha, agrietando el suelo y lanzando polvo/escombros; la espada permanece vertical; 8.40-9.20 el demonio desenvaina la daga corta; 9.20-10.00 abre la garra y deja caer la daga junto a la espada clavada, donde rebota dos veces y permanece; CORTE. PLANO 5 | 10.00-14.00: Plano lateral amplio de seguimiento, demonio a la izquierda de la pantalla y guerrero a la derecha, separados por unos 12 m; 10.00-10.80 el demonio se agacha desarmado con las garras abiertas; 10.80-11.30 se lanza a través de la distancia a velocidad sobrenatural, cada paso agrieta la piedra, y clava su hombro derecho en el abdomen del guerrero; 11.30-12.30 ÚNICA SECCIÓN EN CÁMARA LENTA: el guerrero se dobla sobre el hombro derecho del demonio, cabeza/brazos colgando detrás y piernas delante, mientras el demonio mantiene ambos pies en el suelo y corre unos 3 m hacia el este; 12.30 regreso al tiempo real; 12.30-12.60 el demonio suelta al guerrero del hombro y la espalda del guerrero golpea primero; 12.60-14.00 el suelo explota en un cráter agrietado, polvo y escombros se dispersan hacia afuera, el demonio se agacha junto al cráter luego se levanta y mira hacia abajo; CORTE. PLANO 6 | 14.00-17.00: Plano cercano fuerte inclinado y handheld mostrando ambos cuerpos completos; 14.00-14.40 el guerrero yace en el cráter mientras el demonio está de pie unos 1 m sobre él; 14.40-15.00 el guerrero apoya las manos y salta explosivamente hacia arriba; 15.00-15.50 el guerrero agarra SOLO el borde de la armadura del hombro izquierdo del demonio con su mano derecha, pivota las caderas y lanza al demonio sobre su hombro derecho hacia el oeste; 15.50 el guerrero visiblemente abre la mano y suelta, creando una separación inmediata; 15.50-17.00 el demonio vuela hacia la izquierda/oeste mientras el guerrero se estabiliza en el borde del cráter observando; CORTE. PLANO 7 | 17.00-19.00: Plano lateral amplio; 17.00-17.40 el demonio aterriza de espaldas a unos 9 m de la puerta, agrietando la piedra y levantando polvo; 17.40-18.20 rueda media vuelta, los pies aterrizan, las garras se apoyan contra el suelo; 18.20-19.00 se levanta y fija sus ojos brillantes en el guerrero a unos 6 m de distancia a la derecha de la pantalla; CORTE. PLANO 8 | 19.00-20.00: Primerísimo primer plano de los ojos del guerrero; los entrecierra brevemente, luego los abre ampliamente mientras se fija en el demonio; CORTE. PLANO 9 | 20.00-23.20: Combate handheld ajustado cerca de la pared norte/pilar junto a la puerta dorada; 20.00-20.40 el demonio carga 6 m hasta rango cercano; 20.40-21.00 el gancho derecho falla cuando el guerrero gira la cabeza a un lado; 21.00-21.50 el recto izquierdo pasa frente al rostro del guerrero mientras se inclina hacia atrás; 21.50-22.00 el barrido de garra es desviado por el antebrazo izquierdo del guerrero; 22.00-22.60 el guerrero baja el cuerpo y golpea con la palma la armadura del pecho del demonio, empujándolo medio paso hacia atrás; 22.60-23.20 el demonio dispara otro recto derecho, el guerrero se desliza hacia atrás hasta que su espalda alcanza el pilar de la pared norte, el puño pasando junto a su cabeza; sin pausas; CORTE. PLANO 10 | 23.20-26.40: Plano lateral amplio con luz diagonal de la ventana; el guerrero está contra el pilar con ambos antebrazos cruzados frente a su rostro; el demonio está a unos 1 m de distancia y libera golpes pesados rápidos sobrenaturales en tiempo real a aproximadamente 6-8 por segundo; los puños crean arcos de desenfoque de movimiento pero cada golpe tiene un instante de contacto legible contra los antebrazos cruzados del guerrero; cada impacto sacude su cuerpo y desprende fino polvo de la pared detrás de él; sin cámara lenta; CORTE. PLANO 11 | 26.40-28.00: Plano cercano sobre el hombro detrás del guerrero, demonio centrado; 26.40-27.00 el demonio detiene la ráfaga y tira completamente hacia atrás su brazo derecho; 27.00-27.40 lanza un puñetazo enorme; el guerrero repentinamente se agacha y se desliza hacia la izquierda para que el puño pase sobre su cabeza; 27.40-28.00 el puño golpea la pared norte, creando un cráter radial profundo y un anillo de polvo expansivo; el puño del demonio permanece incrustado en la pared; CORTE. PLANO 12 | 28.00-30.00: Plano lateral bajo de seguimiento moviéndose hacia el oeste; el guerrero se desliza bajo fuera del polvo de la pared, zapatillas y mano izquierda raspando la piedra mientras viaja unos 4 m hacia el oeste; se detiene en una sentadilla baja con una mano abajo, una rodilla doblada y el pie opuesto plantado, luego mira hacia atrás hacia el demonio a través del polvo; termina exactamente en 30.00 mientras el polvo aún rueda y los escombros continúan cayendo. FÍSICA: Cada impacto sigue fuerza → contacto → compresión corporal → momento

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16:9 • FOTORREALISMO DOCUMENTAL RAW • ACCIÓN REAL EN IMAX/HDR • FÍSICA REALISTA Un guerrero de fantasía oscura con cabello negro largo y desordenado, expresión fría, bufanda gris-blanca desgarrada, capa oscura rota y atuendo blanco-gris se despierta en un campo de batalla abandonado. 0–5s: Una pequeña chispa azul-blanca activa todo el entorno. Las piedras vibran, las grietas se extienden, una presión invisible dobla el aire y un colosal anillo de tormenta eléctrica se forma sobre él. 5–10s: Distorsiones de sombra lo acechan. Él explota en movimiento—corriendo por paredes, redirecciones aéreas, impactos cargados de rayos y enormes ondas de choque destruyen las ruinas. Estelas de humo negro siguen cada movimiento. 10–15s: Se mueve a través de escombros que caen a una velocidad imposible. Múltiples imágenes residuales de movimiento rodean el campo de batalla antes de colapsar hacia él, comprimiéndose en un devastador golpe de rayo. 15–20s: El campo de batalla se transforma en una jaula de tormenta giratoria. Escombros, polvo, tela y rayos orbitan alrededor de él. Todo se comprime repentinamente hacia adentro mientras una grieta espacial gigante se abre detrás de él. 20–27s: Lanza hacia la dimensión fracturada, moviéndose a través de ruinas flotantes con puñetazos, codos y golpes aéreos. Toda la energía acumulada converge en una esfera de tormenta eléctrica blanca-azul hiperdensa y minúscula. 27–30s: Silencio absoluto. Una chispa. Sus ojos se abren. Desata el GOLPE QUE DIVIDE EL MUNDO—una colosal onda de choque blanca-azul rasga la realidad, seguida de una implosión espacial en blanco y negro. Corte al campo de batalla arruinado. Él está solo, el polvo cae, la bufanda se mueve con el viento residual. Una última chispa cruza su mejilla. ESTILO: Combate extremadamente rápido, ágil y físicamente realista. Rayos densos semitransparentes, imágenes residuales de humo negro/sombras rotas, distorsión del aire, interacción con escombros y presión violenta del viento. Sin anime, sin CGI de superhéroes, sin tecnología moderna, sin armas de fuego, sin armaduras, sin diálogo, sin texto, sin subtítulos, sin logotipos, sin cambios de rostro/peinado/traje. Escalación continua desde misterio → persecución → movimiento imposible → destrucción ambiental → ruptura espacial → silencio.

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Por @Arvin
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[Configuración Global de Calidad de Imagen] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, Materiales Físicos PBR. Animación CG 3D de estilo Xianxia chino de alta calidad, 8K, HDR, gestión de color ACES, trabajo de cámara cinematográfico, fluidez suave a 60fps. Destrucción física Chaos, escombros rígidos realistas con arcos de gravedad, simulación de tela, iluminación volumétrica, rayos de luz (godrays), sombras de contacto, reflejos trazados por rayos. Sobre los nueve cielos antes del amanecer, numerosas islas inmortales flotantes se suspenden en medio de un mar de nubes sin fin. La escena consiste principalmente en: Puentes de jade blanco Palacios inmortales rotos Plataformas de piedra flotantes Estatuas gigantes rotas Mar de nubes Grietas en el cielo estrellado Grupos de islas inmortales de gran altitud La vista superior permanece como un río estelar profundo, mientras que el horizonte lejano revela la primera luz dorada del amanecer. Uso general de tonos índigo gris de baja saturación, blanco lunar, azul hielo y oro oscuro. Las habilidades grandes tienen diferentes colores de luz elemental, pero siempre mantienen el visual azul hielo y oro oscuro de Hanjin como base unificada. Las grietas causadas por la batalla, capas de hielo, marcas de quemaduras, puentes rotos, cráteres gigantes, marcas de espada y restos de monstruos se acumulan continuamente y no se recuperan automáticamente. La grava, fragmentos de jade blanco y caparazones de monstruos siguen la gravedad e inercia reales. El mar de nubes experimentará rodadura volumétrica debido a ondas de choque, tormentas y grandes habilidades de energía. El cabello, túnicas y borlas del personaje siempre se ven afectados por el movimiento rápido y el flujo de aire de gran altitud. 16:9. [Protagonista | Hermana Mayor · Espadachín Hanjin] Recurso de personaje @Image1. Mantener estrictamente: Rostro femenino oriental frío. Cabello largo negro recogido en cola de caballo alta. Tres marcas azules de patrón en la frente. Túnica de batalla y armadura estratificada azul oscuro-negro. Estructura tallada en plata oscura y oro cobre. Borlas azules y adornos de jade. Referencias de personaje desde múltiples ángulos pertenecen al mismo rol. Solo una hermana mayor en toda la película. Prohibido: cambio de rostro, cambio de peinado, cambio de marca en la frente, modificación del tipo de cuerpo, cambio aleatorio de vestuario o generación de clones de personajes. [Arma | Hanjin] Recurso de arma @Image2. Hanjin es la única arma en toda la película. Mantener hoja de cristal transparente azul hielo, grietas de hielo, guarda tallada en plata oscura, gema azul, mango de espada oscuro y borla azul. Hanjin es siempre el núcleo de todas las activaciones de habilidades grandes. Los diferentes elementos pueden cambiar los efectos de luz externos y la coloración ambiental de la espada, pero no pueden rediseñar el arma física. Prohibido: duplicación, empuñadura doble, cambios de color aleatorios, cambio de forma de la espada o generar la funda como una segunda arma. [Monstruos | Horda Devoradora de Estrellas] Hay muchos monstruos devoradores de estrellas con diseño uniforme en el campo de batalla. Los súbditos comunes consisten principalmente en: Cuerpo vacío de obsidiana + caparazón de obsidiana sin rostro + núcleo estelar púrpura + garras. Criaturas voladoras rápidas devoradoras de estrellas existen en el aire. Las unidades grandes tienen un tamaño significativamente mayor que los edificios del palacio inmortal, atacando con palmas gigantes, rocas de obsidiana y energía de núcleo estelar. Las mareas de monstruos se reponen desde: Grietas en el cielo estrellado. Parte trasera de las islas flotantes. Debajo del mar de nubes. Ruinas del palacio inmortal. Los monstruos deben activamente: Perseguir. Matar. Rodear. Ataque aéreo. Supresión de largo alcance. No pueden simplemente quedarse quietos alrededor de la protagonista esperando ser destruidos. Cuando son derrotados, los monstruos se desintegran en fragmentos de obsidiana, polvo estelar púrpura y núcleos estelares apagados. Los escombros caen sobre las islas flotantes y ruinas y persisten. [Reglas Globales de Batalla] Hack-and-slash Xianxia 1vN de alta velocidad de 30 segundos. Sin diálogo. Sin gritos de batalla. Sin gritar nombres de habilidades. Sin cámara lenta. Sin congelamiento de imagen. Sin pausa de impacto (hit-stop). Los elementos principales de combate son: Movimiento rápido + Habilidades gigantes + Despeje masivo de mareas de monstruos. Toda la película incluye diez ráfagas de habilidades grandes. Diez tipos de habilidades deben tener conceptos visuales distintos, no solo el mismo qi de espada con colores cambiados. El sistema de elementos de habilidades puede cubrir: Río Estelar. Trueno. Tormenta. Caída de Cuerpos Celestes. Luz Lunar y Luz de Espejo. Fenómeno Solar. Gran Formación de Espadas. Grieta Espacial. Cortina Aurora del Cielo. Fenómeno Terminador de Domo Celestial. Estos elementos no necesitan ejecutarse en el orden en que aparecen en el texto. Los diferentes elementos deben tener diferencias visuales claras. [Movimiento Rápido] La Hermana Mayor está siempre en un estado de alta movilidad. Los métodos principales de movimiento incluyen: Carga deslizándose por el suelo. Giro lateral rápido hacia atrás. Saltos entre islas flotantes. Teletransporte de corta distancia. Ascenso vertical. Picado. Circulación lateral. Cambio de dirección en el aire. El teletransporte de corta distancia retiene imágenes residuales azul hielo y oro oscuro con un punto final claro. El personaje continúa luchando inmediatamente al alcanzar el punto final. Las imágenes residuales no son clones físicos. Prohibido: convertir al personaje en líneas de energía irreconocibles durante mucho tiempo. [Habilidades Pequeñas] Solo se usan acciones auxiliares extremadamente cortas entre las habilidades grandes. Incluyendo: Qi de espada de corta distancia. Cambio de posición paso a paso. Cortes consecutivos rápidos. Luz de espada estilo disparo puntual. Estas acciones sirven principalmente para: Manejar monstruos cercanos. Ajustar la posición espacial. Conectar con la siguiente habilidad grande. No usar muchos ataques normales para retrasar el tiempo. [Sistema de Habilidades Gigantes] Serie Río Estelar Hanjin puede movilizar el río estelar de gran altitud. Una enorme energía de río estelar azul hielo entra en el campo de batalla desde el domo celeste, formando un flujo masivo entre islas flotantes y puentes. Las hordas de monstruos son dispersadas por el torrente del río estelar, y el mar de nubes rueda hacia ambos lados después del impacto. El campo de batalla puede dejar rastros de río estelar congelado o bandas de energía azul hielo. Serie Trueno Las nubes de trueno del cielo responden a Hanjin. Rayos masivos descienden sobre la zona central de guerra. Los rayos pueden formar: Espadas de trueno. Pilares de trueno. Redes de arco eléctrico. Grandes formaciones de espadas. Las hordas de monstruos pierden el equilibrio y son lanzadas continuamente en densos relámpagos. Las superficies de las islas flotantes muestran marcas carbonizadas, de descarga eléctrica y grietas. Serie Tormenta Hanjin desenvaina su espada causando una gran tormenta azul hielo. Múltiples tornados gigantes abarcan islas flotantes y mar de nubes. La tormenta puede barrer simultáneamente: Monstruos. Grava. Niebla de nubes. Escombros del palacio inmortal. La Hermana Mayor se mueve rápidamente a través del interior de la tormenta continuando la persecución. El entorno muestra erosión por viento y daño rotacional obvio. Serie Cuerpos Celestes Anomalías ocurren en el río estelar de gran altitud. Muchos cuerpos celestes con cristales de hielo, luz estelar o energía de oro oscuro caen rápidamente del cielo. Diferentes islas flotantes sufren impactos grandes continuos. Produciendo: Cráteres gigantes. Niebla fría. Grava. Ondas de choque. Desintegración masiva de mareas de monstruos. Serie Luz Lunar Fenómenos visuales blancos lunares a gran escala aparecen en el campo de batalla. Se pueden lograr mediante: Espejos de luz lunar. Reflexión de cristales de hielo. Luz de espada refractada multidireccional. Formando una red de corte de área grande. Las luces de corte atraviesan las mareas de monstruos desde múltiples direcciones simultáneamente. Algunas estructuras de luz lunar permanecen en el entorno después de que termina la habilidad. Serie Sol Mientras se acerca el amanecer, la primera luz solar entra en el campo de batalla. Hanjin puede movilizar energía solar de oro oscuro. Aves divinas doradas gigantes, fuego de espada sol ardiente o fenómenos celestes dorados a gran escala atraviesan el grupo de islas flotantes. Azul hielo y oro oscuro forman una fuerte superposición frío-calor. Muchas hordas de monstruos se desintegran en polvo estelar bajo la energía solar. Serie Formación de Espadas Grandes plazas del palacio inmortal o terrenos de islas flotantes son activados por la intención de espada de Hanjin. Muchas espadas gigantes azul hielo emergen de edificios, capas de hielo o el suelo. La escala de las espadas es mucho mayor que las armas normales. Toda el área forma rápidamente un gran bosque de espadas o formación. La Hermana Mayor se mueve a alta velocidad dentro de la formación de espadas. Los monstruos son golpeados consecutivamente, perforados por cuerpos de energía o lanzados al aire desde diferentes posiciones. Serie Grieta Hanjin puede rasgar brevemente el espacio del campo de batalla. Enormes grietas espaciales negras se forman entre el cielo o las islas flotantes. Los bordes de las grietas están delineados por energía azul hielo y oro oscuro. Muchas luces de espada o cortes espaciales se extienden hacia afuera a lo largo de los bordes de las grietas. La Hermana Mayor puede cambiar rápidamente de posiciones alrededor de la grieta. Residuos visuales obvios permanecen después de que terminan las grietas espaciales. Prohibido: usar agujeros negros ordinarios que traguen todo en lugar de grietas espaciales. Serie Aurora Auroras azul hielo, blancas lunares y doradas pálidas de área grande aparecen en el cielo alto. Las auroras descienden del domo celeste, cubriendo múltiples islas flotantes. Las cortinas de aurora tienen enorme profundidad y escala espacial. Los monstruos que entran en ellas: Se congelan. Pierden el equilibrio. Se desintegran en energía. La Hermana Mayor se desplaza a alta velocidad entre diferentes capas de aurora. Esta etapa lleva gradualmente todo el campo de batalla al clímax final. [Fase Final] Los visuales dejados por batallas anteriores aún existen en la escena. Por ejemplo: Capas de hielo. Marcas de quemaduras. Erosión por viento. Cráteres de impacto. Fragmentos de espejo. Bosques de espadas. Grietas espaciales. Resplandor posterior de aurora. Restos de monstruos. En la fase final, estos elementos visuales no necesitan convertirse todos directamente en la misma habilidad, pero deberían producir algún grado de resonancia ambiental. Hanjin se convierte en el núcleo de energía final. La Hermana Mayor libera un fenómeno terminador a gran escala que cubre el grupo de islas flotantes centrales y el cielo. Puede manifestarse como: Anillos estelares gigantes. Ondas de choque de domo celeste multicapa. Luz de espada anular azul hielo y oro oscuro. Expansión de energía del cielo estrellado de gran rango. La escala de la habilidad terminadora debe ser obviamente mayor que las habilidades de elemento único anteriores. Los visuales de río estelar, rayos, sol/luna y aurora pueden aparecer brevemente en el efecto terminador, pero no pueden reproducir completamente las habilidades anteriores.

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Por @Aqsa
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Crea una misión de juego de acción en tercera persona AAA de mundo abierto ultra realista de 30 segundos, renderizada completamente como un gameplay auténtico estilo GTA de principio a fin. Genera tú mismo el personaje femenino del jugador: una joven estilosa con cabello oscuro largo, chaqueta oscura ajustada, pantalones oscuros y botas prácticas, manteniendo su apariencia perfectamente consistente durante todo el video. Sitúa la misión en un enorme buque de carga moderno por la noche, rodeado de océano oscuro, contenedores de envío, grúas, agua realista, lluvia y luces distantes de la ciudad. Utiliza una cámara de juego en tercera persona verdadera, física de juego realista, gráficos detallados de motor de juego y un HUD completo estilo GTA con minimapa, objetivos de misión y notificaciones. De 0 a 4 segundos, el personaje se sube silenciosamente al buque de carga y el HUD muestra INICIO DE MISIÓN — BUQUE DE CARGA — ENCUENTRA EL PAQUETE. De 4 a 9 segundos, ella se mueve entre contenedores apilados mientras evita a los guardias de seguridad y llega al contenedor marcado; el HUD cambia a CONTENEDOR LOCALIZADO. De 9 a 14 segundos, abre el contenedor, recupera un paquete misterioso y el HUD muestra PAQUETE ASEGURADO. De 14 a 18 segundos, una alarma se activa repentinamente, las luces de advertencia rojas parpadean y la seguridad comienza a buscar en el barco; el HUD cambia a ALARMA ACTIVADA — ESCAPA. De 18 a 24 segundos, corre a través del área de contenedores hacia el borde del barco mientras la seguridad la sigue, luego llega a una lancha rápida esperando abajo. De 24 a 27 segundos, salta a la lancha rápida y conduce rápidamente a través del océano mientras el buque de carga se aleja detrás de ella. En el segundo 27, haz exactamente un corte duro a una continuación natural de gameplay en tercera persona mostrando su lancha rápida dirigiéndose hacia las luces distantes de la ciudad, con el HUD mostrando MISIÓN SUPERADA — PAQUETE ASEGURADO — ESCAPE EXITOSO — RANGO S. Haz que todo el video parezca gameplay de GTA de alto presupuesto, incluyendo HUD auténtico, minimapa, comportamiento de NPC, movimiento de cámara, física del agua, física del vehículo, iluminación y reflejos. Sin aspecto de acción en vivo, anime, caricatura, cortes aleatorios, teletransportación o gore gráfico.

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Por @Aqsa
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Crea una secuencia de acción en tercera persona ultra realista de 30 segundos para un juego AAA de mundo abierto, renderizada completamente como un gameplay ficticio estilo GTA de principio a fin. Genera tú mismo el personaje femenino del jugador: una joven estilosa con cabello oscuro largo, rasgos faciales naturales, chaqueta oscura ajustada, pantalones oscuros y botas prácticas. Mantén su apariencia perfectamente consistente durante todo el video. Configura la misión en un banco moderno altamente detallado con interiores realistas, guardias de seguridad, bóveda, efectivo, vehículos policiales, tráfico y NPCs. Usa una cámara de juego verdadera en tercera persona detrás del personaje, física de juego realista, animaciones, iluminación, reflejos y un HUD completo estilo GTA con minimapa, salud, objetivos de misión y notificaciones. En los segundos 0–4, ella entra al banco y el HUD muestra MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH. En los segundos 4–8, ella evade rápidamente la seguridad y llega al pasillo restringido de la bóveda; HUD: SECURITY BYPASSED. En los segundos 8–14, ella llega a la bóveda, la abre y llena rápidamente una bolsa de lona con efectivo; HUD: CASH SECURED. En los segundos 14–18, se activa la alarma, las luces de advertencia rojas parpadean y los NPCs entran en pánico mientras ella corre hacia la salida; HUD: ALARM TRIGGERED — ESCAPE. En los segundos 18–24, ella sale, sube a un auto de escape que la espera y huye mientras los vehículos policiales comienzan a perseguirla por calles transitadas. En los segundos 24–27, ella hace un giro brusco por una calle estrecha y pierde a la policía, con el minimapa mostrando ESCAPE ROUTE. En el segundo 27, haz exactamente un corte duro a una continuación natural del gameplay en tercera persona en un escondite seguro oculto, donde ella baja del auto cargando la bolsa de lona llena de efectivo. El HUD muestra MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S. Haz que todo el video parezca un gameplay auténtico de alto presupuesto estilo GTA, incluyendo visuales de motor de juego, HUD, minimapa, comportamiento de NPCs, física de vehículos y movimiento de cámara. Sin aspecto de acción en vivo, sin estilo cinematográfico de película, sin anime, sin caricatura, sin cortes aleatorios, sin teletransportación y sin gore gráfico.

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