用 Claude Opus 5.5 搭建 AI 視頻工作室工作流,而非碰運氣的「老虎機」。 > 工作室,逐個房間來: 1. 參考:「直接展示,不要描述。」讓 Claude 觀看片段,理解剪接、下墜、擠壓與落定等細節。 2. 數據:確保每個數值都是從查詢得出的變量,而非寫死的像素。 3. 動態:編寫動畫前先標記關鍵時刻。為事件指定精確幀數(例如標題在第 90 幀出現,點擊在第 195 幀)。在 Remotion 中以 `useCurrentFrame()` 驅動動畫。 4. 導演:直接修改代碼行以調整時間或視覺效果(例如將 16 幀改為 28 幀),無需重新生成。 5. 發佈:使用 `remotion render` + `ffmpeg` 編譯成 final.mp4。
教學 / 指南
在 YouMind AI 提示詞庫裡探索免費的 教學 / 指南 視頻 提示詞,歸類於 使用場景。每一條都精選自真實的創作流程,可以直接複製、改用與重用。
製作一部 5 分鐘的地圖紀錄片,名為《掐絲琺瑯江山圖》,呈現中國 55 個少數民族。 視覺風格:採用掐絲琺瑯(景泰藍)工藝。地形使用真實高程數據(USGS/NOAA),等高線化作金絲,18 個地理區域分別對應不同釉色,河流則以孔雀藍釉帶呈現。 各民族動畫流程:1. 金絲勾勒輪廓;2. 填施彩釉;3. 燒製發光。 人物:運用開源深度模型,將平面圖像轉化為立體浮雕,使其能捕捉光影、投射陰影。 道具:每個民族搭配一件實物(如樺樹皮碗、馬頭琴等)。 結構:按地域分為六章(由東北林海至南海諸島),並深入剖析哈尼梯田。結尾鏡頭:55 個人物由東北走向南海,以一條金線相連。 技術架構:整個流程由 Claude Opus 5.5 驅動。編寫分鏡及場景代碼(以 Three.js 處理地形、鏡頭、琺瑯材質、特效及字體排版),使用 Codex 生成琺瑯人物與物件,透過火山引擎豆包製作 63 段旁白,並以 Python 逐音符合成原創音樂。最後逐幀渲染、混音、合成及審核。
設定 Claude Opus 5.5 + Remotion 工作流程,像編寫程式碼一樣製作視頻。 1. 先鎖定時長與幀率(例如:20 秒 = 30fps 下的 600 幀)。 2. 編寫動畫前先規劃關鍵節點:進場 -> 動作 -> 結果定格 -> 收尾。 3. 為主要事件向 Claude 提供精確幀數(例如:按鈕在第 90 幀出現,第 195 幀點擊)。 4. 安裝官方技能以避免 AI 自行猜測:`npx skills add remotion-dev/skills`。 5. 觀看完整動畫前,先檢查靜態幀。 循環流程:幀數 -> 需求簡報 -> 生成 -> 靜態幀 -> 精準修改 -> 渲染輸出。
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = 開發應用程式。然後拍一條超震撼的宣傳片。 將產品介面轉化為 3D 鏡頭,加入運鏡、景深及精準燈光控制。 設定步驟如下 ↓ 01 / 安裝技能: ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / 將介面拆分為圖層 將 UI 面板匯出為獨立的 PNG 檔案,貼合到平面上,保持原有比例,並沿 Z 軸分佈排列。 使用 MeshBasicMaterial,避免燈光影響畫面亮度。保留原始組件,方便日後更新文字。 03 / 建立可重複使用的運鏡 透過 @remotion/three 連接場景。 將攝影機位置、對焦目標及鏡頭時間儲存為數據,並以 useCurrentFrame() 驅動,確保拖動時間軸與最終渲染的動態完全一致。 記得同時為目標加上動畫,否則攝影機會直接掠過你要展示的功能。 ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / 加上鏡頭效果 使用以下 WebGL 效果鏈: RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass 將焦點放在當前功能上,並讓普通文字保持在泛光閾值以下。 光暈效果要適可而止。這是產品示範,不是核反應堆。 05 / 低成本預覽,高品質輸出 將合成註冊為 Trailer。先渲染較小尺寸的草稿: npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 檢查剪接、文字是否清晰易讀以及音效。確認無誤後再匯出: npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 立即加入書籤備用。
Opus 5.5 + Blender + Remotion = 一個人就能營運、靠賣短片賺錢的動畫工作室 體素角色。真實景深。15 秒內抖出笑點。 一個笑話 → 可編輯的 .blend → 完成的短片 整個工作流程如下 ↓ 01 / 先寫好笑話,再構思場景 一個角色。一件道具。一個笑點。 我的例子:一個迷你體素機械人向橡皮鴨解釋程式錯誤(bug)。橡皮鴨「吱」了一聲。機械人頭頂彈出一個燈泡。 在動手製作任何東西之前,先鎖定這 4 個鏡頭、表情和最終姿勢。 02 / 將 Claude Code 接入 Blender MCP for Blender 讓 Claude 直接連上你的場景:它能讀取物件、編寫 Blender Python,並提取多角度視圖及渲染畫面來檢查自己的成果。 安裝好 Blender + uv 後: - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` 然後在 Preferences → Add-ons 中啟用 MCP for Blender ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / 佈局、綁定、動畫 按真實比例建模。我設定 1 個體素 = 2 mm,這樣景深效果就會像微距鏡頭一樣。 先做體素,再到臀部、肩膀和眼睛。然後是走路、推銷、吱吱叫和跳躍的動作。 每次彈起都要加上擠壓(squash)和一點回彈效果。 ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / 像拍攝桌面靜物般打光 暖色主光、冷色輪廓光、深色背景牆。後方的顯示器會化成柔和的散景。 想要反射效果?Poly Haven 提供 CC0 授權的 HDRI、材質和模型,MCP 更可以直接將它們拉進場景中。 ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / 剪輯影片 Remotion 會將 Cycles 片段封裝成 React composition。UI、字幕和音效全部與影格對齊,任何修改只需重新渲染一次即可。 在你的視頻項目中加入官方 Agent 技能: `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / 預覽、渲染、發佈 先輸出聯絡表(contact sheet):每 12 格抽一格,解析度 25%,6 個採樣。在這一步修正構圖和對焦,然後才渲染全部 360 格。 用 FFmpeg 輸出交付檔案。觀看附帶聲音的正式 MP4,並保留 .blend 檔。 ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 整個循環: 需求簡報 → 佈局 → 綁定 → 動畫 → 打光 → 預覽 → 渲染 → 剪輯 → 匯出 片段就是真正的 Cycles 渲染成品。下方的控制台會逐步說明場景是如何建構出來的。 收藏這篇文章,接着看看我如何將這類短片變成收費的產品發佈視頻 ↓
編造一個即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給 25 歲、一頭紅髮的 Scarlett o’Hara
構思一套即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給一位 25 歲、紅髮的白人埃及女王
解釋為何國際太空站(ISS)不斷下墜,卻永遠不會撞向地面。只需一個提示詞,即可生成一段 3 分鐘的完整中英雙語科普喜劇。包含 three.js 視覺效果、模擬軌道運動及自然流暢的 AI 配音。由資料搜集、撰寫腳本,到渲染與剪接,一氣呵成。
用職場術語包裝履歷,將日常家務粉飾成專業資格。
為【主題:XX(生物名稱)】製作 CAD 數據,並以此為基礎製作 Blender 視頻。 ■ 主題設置 - 種類/時代/地區:【範例:白堊紀晚期北美洲/侏羅紀歐洲/現代藍鯨】 - 體型:【範例:全長約 12m、臀高約 4m】(如留空則採用一般成體的標準數值) - 姿勢/復原概念:【範例:身體前傾、尾巴水平的雙足行走/四足行走/游泳姿態】 - 請注意,此為一般復原圖,並非特定標本的實測圖。 ■ CAD 數據 - 3 張 DXF 圖紙(單位 mm、A2 尺寸、附標題欄) - 發掘網格圖(1m 方格的網格、骨骼排列及標本編號) - 全身骨骼圖(側視圖、骨骼名稱、全長/高度尺寸) - 三視圖(側視/正視/俯視)及特徵部位的放大圖【範例:頭骨/翅膀/鰭】 - 無需 3D 模型(OBJ/STL/3D DXF)。 ■ 視頻(Blender 4.2、1920x1080、24fps、約 20 秒) 1. 開場:調查用的方格紙由上方展開,出現以墨水繪製的發掘網格圖(附標題標籤、調查印章、鉛筆筆記)。 2. 圖紙上的骨骼輪廓化作光線升起,化石以「發掘時的姿勢」呈現於紙上。 3. 化石逐一飛起,組裝成站立的骨架(順序為中心 -> 脊椎 -> 四肢 -> 肋骨 -> 尾巴 -> 頸部 -> 頭部等,並按主題調整)。 4. 附上肌肉 -> 覆蓋皮膚(或羽毛/鱗片/毛髮)。交界處以光帶形式推進。 5. 方格紙消失,顯現環境【環境:範例 晨霧繚繞的白堊紀森林/侏羅紀湖畔/冰河時期雪原/水底】。 6. 睜眼眨眼,做出動作【動作:範例 步出並咆哮/展翅起飛/開始游動】。 7. 顯示標題【主題名稱/英文名及學名/一行副標題】。 8. 主體結束後,Logo End Card(於黑色背景上柔和浮現,一道光芒劃過後淡出)。 ■ 鏡頭 - 組裝期間貼近骨架(環繞頭部、牙齒、關節作 Orbit 運鏡)。 - 場景出現時拉遠至全景鏡頭。 - 最後一個鏡頭為【範例:低角度仰視面部特寫】。 ■ 描述(寫實風格) - 骨骼具備化石質感(石化色澤、裂紋、修復痕跡)。 - 肌肉可見纖維紋理,皮膚具備【範例:大小不一的鱗片、背部深色與腹部淺色的色彩分界】。 - 動作需展現重量感(每踏一步身體隨之下沉,並以尾巴/頸部保持平衡)。 - 植物需建構至可看清單片葉子的程度(而非球狀葉簇)。背景樹木茂密,並帶有空氣透視的朦朧感。 - 時間設定【範例:清晨的低角度陽光】,陰影修長。 - 材質使用程序化生成(procedural)。 - 外觀參考圖片:【附上圖片】(如無,則採用一般復原圖)。 ■ 聲音 - 使用 Python 合成,不採用外部素材。 - 包含紙張翻動聲、骨骼拼合聲、心跳開始跳動的聲音、環境音、腳步聲(或拍翼聲/水聲)、咆哮聲。 - BGM 需配合主題所屬的時代/氣氛。Logo End Card 亦需加入音效。 - 剪去首 1 秒以控制節奏。 ■ 電腦負載 - 初期以輕量設置渲染(在不影響畫面的範圍內減少 samples)。 - 低優先級,Blender 每次只執行一個進程。一邊散熱一邊逐步渲染。 - 進行最終渲染前,請告知預計所需時間。 ■ 流程 - 最終渲染前先確認測試靜態圖。 - 完成後發送 MP4。
以寫實油畫風格,完全用程式碼從零開始繪製一幅日出時分的壯麗高山風景,並逐筆展示繪畫過程。 一座高聳的雪山矗立於深邃的冰川峽谷之上,嶙峋的山峰捕捉到第一縷金色的
Build a pressure cooker you can actually cook dal in. Press the buttons and watch it work: the whistle traps the steam, the water boils at 121 °C, and the dal cooks 4× faster.
Prompts used (same for both models - shortened version) ① Blackboard (First image 1 sheet - 10 sec) Morning cafe. On blank blackboard, chalk lines appear stroke by stroke on their own, writing 'Today's Special / Chestnut Mont Blanc / 680 Yen' in 3 horizontal lines. Camera fixed. ② Hikari (Reference 1 sheet - 10 sec) Morning park. Walks from right to center. Opens one hand showing '5' while saying 'Starts in five minutes!' ③ Window (Reference 1 sheet - 10 sec) Daytime tatami room. Walks to window, pushes sliding window open sideways. Sound of rail resistance. Paper on desk moves slightly in wind. ④ Anime Duo (Reference 1 sheet - 30 sec) Both in Japanese 2D anime style. Daytime riverbank. One plays bass, other dances spinning around. High-five, ending with 'Play Music!'. No cuts for 30 seconds, camera orbits half-circle around them.
Create a 20-second animation explaining the reason why profits decreased even though sales increased. First display the increase in sales, then the increase in expenses, and finally the decrease in profit in order.
Exploded view animation of an iPhone showing logic board, chips, cables, every layer flying apart and snapping back together
hand Claude Code a rough edit and tell it to break every cut into six knobs: 01 cut point the frame where scene A hands off to scene B 02 overlap how many frames both scenes share the screen 03 flash a 2-frame white pop that hides the seam on a hard push 04 timing linear or spring. how the hand-off builds speed and settles 05 shape what scene B is revealed through: slide, wipe, iris, clock wipe 06 carry the motion of scene A keeps going into scene B so the eye never resets every value lives in one config file. so your notes turn into numbers: move the cut 6 frames earlier overlap 18 frames, not 30 spring it with damping 200, no bounce the loop: cut → render → scrub → tune → repeat use Remotion's official transitions package. TransitionSeries runs every hand-off on Remotion's frame clock, with slide, wipe, iris, clock wipe and push cut built in
Common: 'Video 1 is a rough assembly of gray dolls and boxes. Extract only standing positions, paths, timing, and camera movement. Replace dolls with people from images, boxes with real locations.' 01: 'Person entering from door stops behind seated person -> Seated person slides sideways off chair, stands up, faces each other. Front pull-out -> Orbit left -> Zoom in on two people.' 02: 'Bicycle approaches from behind, aligns in 5 sec, overtakes in 6 sec -> Slows down and stops, turns upper body completely around. Runs parallel from same side of road.' 03: 'Character remains 2D cel-shaded while crossing live-action intersection. Exactly 6 pedestrians. Overhead top-down view -> Eye level.' 04: 'Two armies charge towards each other, pass each other in 4.6 sec -> Commander turns horse and raises sword. Sword and spear do not touch bodies, cutting through air.'
You are now the person in charge of this film, the director. Please help me make a short film. The theme of this film is "How to Reduce Phone Addiction". I want this film to be 1080P, 30fps, with a 16:9 aspect ratio, made using a Remotion project. You can use any technology and capabilities you want. No voiceover is needed; use Chinese subtitles to clearly convey the film's theme, and the motion effects must be sufficiently gorgeous.
用 Claude Opus 5.5 搭建 AI 視頻工作室工作流,而非碰運氣的「老虎機」。 > 工作室,逐個房間來: 1. 參考:「直接展示,不要描述。」讓 Claude 觀看片段,理解剪接、下墜、擠壓與落定等細節。 2. 數據:確保每個數值都是從查詢得出的變量,而非寫死的像素。 3. 動態:編寫動畫前先標記關鍵時刻。為事件指定精確幀數(例如標題在第 90 幀出現,點擊在第 195 幀)。在 Remotion 中以 `useCurrentFrame()` 驅動動畫。 4. 導演:直接修改代碼行以調整時間或視覺效果(例如將 16 幀改為 28 幀),無需重新生成。 5. 發佈:使用 `remotion render` + `ffmpeg` 編譯成 final.mp4。
設定 Claude Opus 5.5 + Remotion 工作流程,像編寫程式碼一樣製作視頻。 1. 先鎖定時長與幀率(例如:20 秒 = 30fps 下的 600 幀)。 2. 編寫動畫前先規劃關鍵節點:進場 -> 動作 -> 結果定格 -> 收尾。 3. 為主要事件向 Claude 提供精確幀數(例如:按鈕在第 90 幀出現,第 195 幀點擊)。 4. 安裝官方技能以避免 AI 自行猜測:`npx skills add remotion-dev/skills`。 5. 觀看完整動畫前,先檢查靜態幀。 循環流程:幀數 -> 需求簡報 -> 生成 -> 靜態幀 -> 精準修改 -> 渲染輸出。
Opus 5.5 + Blender + Remotion = 一個人就能營運、靠賣短片賺錢的動畫工作室 體素角色。真實景深。15 秒內抖出笑點。 一個笑話 → 可編輯的 .blend → 完成的短片 整個工作流程如下 ↓ 01 / 先寫好笑話,再構思場景 一個角色。一件道具。一個笑點。 我的例子:一個迷你體素機械人向橡皮鴨解釋程式錯誤(bug)。橡皮鴨「吱」了一聲。機械人頭頂彈出一個燈泡。 在動手製作任何東西之前,先鎖定這 4 個鏡頭、表情和最終姿勢。 02 / 將 Claude Code 接入 Blender MCP for Blender 讓 Claude 直接連上你的場景:它能讀取物件、編寫 Blender Python,並提取多角度視圖及渲染畫面來檢查自己的成果。 安裝好 Blender + uv 後: - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` 然後在 Preferences → Add-ons 中啟用 MCP for Blender ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / 佈局、綁定、動畫 按真實比例建模。我設定 1 個體素 = 2 mm,這樣景深效果就會像微距鏡頭一樣。 先做體素,再到臀部、肩膀和眼睛。然後是走路、推銷、吱吱叫和跳躍的動作。 每次彈起都要加上擠壓(squash)和一點回彈效果。 ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / 像拍攝桌面靜物般打光 暖色主光、冷色輪廓光、深色背景牆。後方的顯示器會化成柔和的散景。 想要反射效果?Poly Haven 提供 CC0 授權的 HDRI、材質和模型,MCP 更可以直接將它們拉進場景中。 ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / 剪輯影片 Remotion 會將 Cycles 片段封裝成 React composition。UI、字幕和音效全部與影格對齊,任何修改只需重新渲染一次即可。 在你的視頻項目中加入官方 Agent 技能: `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / 預覽、渲染、發佈 先輸出聯絡表(contact sheet):每 12 格抽一格,解析度 25%,6 個採樣。在這一步修正構圖和對焦,然後才渲染全部 360 格。 用 FFmpeg 輸出交付檔案。觀看附帶聲音的正式 MP4,並保留 .blend 檔。 ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 整個循環: 需求簡報 → 佈局 → 綁定 → 動畫 → 打光 → 預覽 → 渲染 → 剪輯 → 匯出 片段就是真正的 Cycles 渲染成品。下方的控制台會逐步說明場景是如何建構出來的。 收藏這篇文章,接着看看我如何將這類短片變成收費的產品發佈視頻 ↓
解釋為何國際太空站(ISS)不斷下墜,卻永遠不會撞向地面。只需一個提示詞,即可生成一段 3 分鐘的完整中英雙語科普喜劇。包含 three.js 視覺效果、模擬軌道運動及自然流暢的 AI 配音。由資料搜集、撰寫腳本,到渲染與剪接,一氣呵成。
為【主題:XX(生物名稱)】製作 CAD 數據,並以此為基礎製作 Blender 視頻。 ■ 主題設置 - 種類/時代/地區:【範例:白堊紀晚期北美洲/侏羅紀歐洲/現代藍鯨】 - 體型:【範例:全長約 12m、臀高約 4m】(如留空則採用一般成體的標準數值) - 姿勢/復原概念:【範例:身體前傾、尾巴水平的雙足行走/四足行走/游泳姿態】 - 請注意,此為一般復原圖,並非特定標本的實測圖。 ■ CAD 數據 - 3 張 DXF 圖紙(單位 mm、A2 尺寸、附標題欄) - 發掘網格圖(1m 方格的網格、骨骼排列及標本編號) - 全身骨骼圖(側視圖、骨骼名稱、全長/高度尺寸) - 三視圖(側視/正視/俯視)及特徵部位的放大圖【範例:頭骨/翅膀/鰭】 - 無需 3D 模型(OBJ/STL/3D DXF)。 ■ 視頻(Blender 4.2、1920x1080、24fps、約 20 秒) 1. 開場:調查用的方格紙由上方展開,出現以墨水繪製的發掘網格圖(附標題標籤、調查印章、鉛筆筆記)。 2. 圖紙上的骨骼輪廓化作光線升起,化石以「發掘時的姿勢」呈現於紙上。 3. 化石逐一飛起,組裝成站立的骨架(順序為中心 -> 脊椎 -> 四肢 -> 肋骨 -> 尾巴 -> 頸部 -> 頭部等,並按主題調整)。 4. 附上肌肉 -> 覆蓋皮膚(或羽毛/鱗片/毛髮)。交界處以光帶形式推進。 5. 方格紙消失,顯現環境【環境:範例 晨霧繚繞的白堊紀森林/侏羅紀湖畔/冰河時期雪原/水底】。 6. 睜眼眨眼,做出動作【動作:範例 步出並咆哮/展翅起飛/開始游動】。 7. 顯示標題【主題名稱/英文名及學名/一行副標題】。 8. 主體結束後,Logo End Card(於黑色背景上柔和浮現,一道光芒劃過後淡出)。 ■ 鏡頭 - 組裝期間貼近骨架(環繞頭部、牙齒、關節作 Orbit 運鏡)。 - 場景出現時拉遠至全景鏡頭。 - 最後一個鏡頭為【範例:低角度仰視面部特寫】。 ■ 描述(寫實風格) - 骨骼具備化石質感(石化色澤、裂紋、修復痕跡)。 - 肌肉可見纖維紋理,皮膚具備【範例:大小不一的鱗片、背部深色與腹部淺色的色彩分界】。 - 動作需展現重量感(每踏一步身體隨之下沉,並以尾巴/頸部保持平衡)。 - 植物需建構至可看清單片葉子的程度(而非球狀葉簇)。背景樹木茂密,並帶有空氣透視的朦朧感。 - 時間設定【範例:清晨的低角度陽光】,陰影修長。 - 材質使用程序化生成(procedural)。 - 外觀參考圖片:【附上圖片】(如無,則採用一般復原圖)。 ■ 聲音 - 使用 Python 合成,不採用外部素材。 - 包含紙張翻動聲、骨骼拼合聲、心跳開始跳動的聲音、環境音、腳步聲(或拍翼聲/水聲)、咆哮聲。 - BGM 需配合主題所屬的時代/氣氛。Logo End Card 亦需加入音效。 - 剪去首 1 秒以控制節奏。 ■ 電腦負載 - 初期以輕量設置渲染(在不影響畫面的範圍內減少 samples)。 - 低優先級,Blender 每次只執行一個進程。一邊散熱一邊逐步渲染。 - 進行最終渲染前,請告知預計所需時間。 ■ 流程 - 最終渲染前先確認測試靜態圖。 - 完成後發送 MP4。
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You are now the person in charge of this film, the director. Please help me make a short film. The theme of this film is "How to Reduce Phone Addiction". I want this film to be 1080P, 30fps, with a 16:9 aspect ratio, made using a Remotion project. You can use any technology and capabilities you want. No voiceover is needed; use Chinese subtitles to clearly convey the film's theme, and the motion effects must be sufficiently gorgeous.
製作一部 5 分鐘的地圖紀錄片,名為《掐絲琺瑯江山圖》,呈現中國 55 個少數民族。 視覺風格:採用掐絲琺瑯(景泰藍)工藝。地形使用真實高程數據(USGS/NOAA),等高線化作金絲,18 個地理區域分別對應不同釉色,河流則以孔雀藍釉帶呈現。 各民族動畫流程:1. 金絲勾勒輪廓;2. 填施彩釉;3. 燒製發光。 人物:運用開源深度模型,將平面圖像轉化為立體浮雕,使其能捕捉光影、投射陰影。 道具:每個民族搭配一件實物(如樺樹皮碗、馬頭琴等)。 結構:按地域分為六章(由東北林海至南海諸島),並深入剖析哈尼梯田。結尾鏡頭:55 個人物由東北走向南海,以一條金線相連。 技術架構:整個流程由 Claude Opus 5.5 驅動。編寫分鏡及場景代碼(以 Three.js 處理地形、鏡頭、琺瑯材質、特效及字體排版),使用 Codex 生成琺瑯人物與物件,透過火山引擎豆包製作 63 段旁白,並以 Python 逐音符合成原創音樂。最後逐幀渲染、混音、合成及審核。
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = 開發應用程式。然後拍一條超震撼的宣傳片。 將產品介面轉化為 3D 鏡頭,加入運鏡、景深及精準燈光控制。 設定步驟如下 ↓ 01 / 安裝技能: ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / 將介面拆分為圖層 將 UI 面板匯出為獨立的 PNG 檔案,貼合到平面上,保持原有比例,並沿 Z 軸分佈排列。 使用 MeshBasicMaterial,避免燈光影響畫面亮度。保留原始組件,方便日後更新文字。 03 / 建立可重複使用的運鏡 透過 @remotion/three 連接場景。 將攝影機位置、對焦目標及鏡頭時間儲存為數據,並以 useCurrentFrame() 驅動,確保拖動時間軸與最終渲染的動態完全一致。 記得同時為目標加上動畫,否則攝影機會直接掠過你要展示的功能。 ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / 加上鏡頭效果 使用以下 WebGL 效果鏈: RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass 將焦點放在當前功能上,並讓普通文字保持在泛光閾值以下。 光暈效果要適可而止。這是產品示範,不是核反應堆。 05 / 低成本預覽,高品質輸出 將合成註冊為 Trailer。先渲染較小尺寸的草稿: npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 檢查剪接、文字是否清晰易讀以及音效。確認無誤後再匯出: npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 立即加入書籤備用。
編造一個即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給 25 歲、一頭紅髮的 Scarlett o’Hara
構思一套即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給一位 25 歲、紅髮的白人埃及女王
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以寫實油畫風格,完全用程式碼從零開始繪製一幅日出時分的壯麗高山風景,並逐筆展示繪畫過程。 一座高聳的雪山矗立於深邃的冰川峽谷之上,嶙峋的山峰捕捉到第一縷金色的
Prompts used (same for both models - shortened version) ① Blackboard (First image 1 sheet - 10 sec) Morning cafe. On blank blackboard, chalk lines appear stroke by stroke on their own, writing 'Today's Special / Chestnut Mont Blanc / 680 Yen' in 3 horizontal lines. Camera fixed. ② Hikari (Reference 1 sheet - 10 sec) Morning park. Walks from right to center. Opens one hand showing '5' while saying 'Starts in five minutes!' ③ Window (Reference 1 sheet - 10 sec) Daytime tatami room. Walks to window, pushes sliding window open sideways. Sound of rail resistance. Paper on desk moves slightly in wind. ④ Anime Duo (Reference 1 sheet - 30 sec) Both in Japanese 2D anime style. Daytime riverbank. One plays bass, other dances spinning around. High-five, ending with 'Play Music!'. No cuts for 30 seconds, camera orbits half-circle around them.
Exploded view animation of an iPhone showing logic board, chips, cables, every layer flying apart and snapping back together
Common: 'Video 1 is a rough assembly of gray dolls and boxes. Extract only standing positions, paths, timing, and camera movement. Replace dolls with people from images, boxes with real locations.' 01: 'Person entering from door stops behind seated person -> Seated person slides sideways off chair, stands up, faces each other. Front pull-out -> Orbit left -> Zoom in on two people.' 02: 'Bicycle approaches from behind, aligns in 5 sec, overtakes in 6 sec -> Slows down and stops, turns upper body completely around. Runs parallel from same side of road.' 03: 'Character remains 2D cel-shaded while crossing live-action intersection. Exactly 6 pedestrians. Overhead top-down view -> Eye level.' 04: 'Two armies charge towards each other, pass each other in 4.6 sec -> Commander turns horse and raises sword. Sword and spear do not touch bodies, cutting through air.'
用 Claude Opus 5.5 搭建 AI 視頻工作室工作流,而非碰運氣的「老虎機」。 > 工作室,逐個房間來: 1. 參考:「直接展示,不要描述。」讓 Claude 觀看片段,理解剪接、下墜、擠壓與落定等細節。 2. 數據:確保每個數值都是從查詢得出的變量,而非寫死的像素。 3. 動態:編寫動畫前先標記關鍵時刻。為事件指定精確幀數(例如標題在第 90 幀出現,點擊在第 195 幀)。在 Remotion 中以 `useCurrentFrame()` 驅動動畫。 4. 導演:直接修改代碼行以調整時間或視覺效果(例如將 16 幀改為 28 幀),無需重新生成。 5. 發佈:使用 `remotion render` + `ffmpeg` 編譯成 final.mp4。
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = 開發應用程式。然後拍一條超震撼的宣傳片。 將產品介面轉化為 3D 鏡頭,加入運鏡、景深及精準燈光控制。 設定步驟如下 ↓ 01 / 安裝技能: ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / 將介面拆分為圖層 將 UI 面板匯出為獨立的 PNG 檔案,貼合到平面上,保持原有比例,並沿 Z 軸分佈排列。 使用 MeshBasicMaterial,避免燈光影響畫面亮度。保留原始組件,方便日後更新文字。 03 / 建立可重複使用的運鏡 透過 @remotion/three 連接場景。 將攝影機位置、對焦目標及鏡頭時間儲存為數據,並以 useCurrentFrame() 驅動,確保拖動時間軸與最終渲染的動態完全一致。 記得同時為目標加上動畫,否則攝影機會直接掠過你要展示的功能。 ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / 加上鏡頭效果 使用以下 WebGL 效果鏈: RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass 將焦點放在當前功能上,並讓普通文字保持在泛光閾值以下。 光暈效果要適可而止。這是產品示範,不是核反應堆。 05 / 低成本預覽,高品質輸出 將合成註冊為 Trailer。先渲染較小尺寸的草稿: npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 檢查剪接、文字是否清晰易讀以及音效。確認無誤後再匯出: npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 立即加入書籤備用。
解釋為何國際太空站(ISS)不斷下墜,卻永遠不會撞向地面。只需一個提示詞,即可生成一段 3 分鐘的完整中英雙語科普喜劇。包含 three.js 視覺效果、模擬軌道運動及自然流暢的 AI 配音。由資料搜集、撰寫腳本,到渲染與剪接,一氣呵成。
Build a pressure cooker you can actually cook dal in. Press the buttons and watch it work: the whistle traps the steam, the water boils at 121 °C, and the dal cooks 4× faster.
Exploded view animation of an iPhone showing logic board, chips, cables, every layer flying apart and snapping back together
You are now the person in charge of this film, the director. Please help me make a short film. The theme of this film is "How to Reduce Phone Addiction". I want this film to be 1080P, 30fps, with a 16:9 aspect ratio, made using a Remotion project. You can use any technology and capabilities you want. No voiceover is needed; use Chinese subtitles to clearly convey the film's theme, and the motion effects must be sufficiently gorgeous.
製作一部 5 分鐘的地圖紀錄片,名為《掐絲琺瑯江山圖》,呈現中國 55 個少數民族。 視覺風格:採用掐絲琺瑯(景泰藍)工藝。地形使用真實高程數據(USGS/NOAA),等高線化作金絲,18 個地理區域分別對應不同釉色,河流則以孔雀藍釉帶呈現。 各民族動畫流程:1. 金絲勾勒輪廓;2. 填施彩釉;3. 燒製發光。 人物:運用開源深度模型,將平面圖像轉化為立體浮雕,使其能捕捉光影、投射陰影。 道具:每個民族搭配一件實物(如樺樹皮碗、馬頭琴等)。 結構:按地域分為六章(由東北林海至南海諸島),並深入剖析哈尼梯田。結尾鏡頭:55 個人物由東北走向南海,以一條金線相連。 技術架構:整個流程由 Claude Opus 5.5 驅動。編寫分鏡及場景代碼(以 Three.js 處理地形、鏡頭、琺瑯材質、特效及字體排版),使用 Codex 生成琺瑯人物與物件,透過火山引擎豆包製作 63 段旁白,並以 Python 逐音符合成原創音樂。最後逐幀渲染、混音、合成及審核。
Opus 5.5 + Blender + Remotion = 一個人就能營運、靠賣短片賺錢的動畫工作室 體素角色。真實景深。15 秒內抖出笑點。 一個笑話 → 可編輯的 .blend → 完成的短片 整個工作流程如下 ↓ 01 / 先寫好笑話,再構思場景 一個角色。一件道具。一個笑點。 我的例子:一個迷你體素機械人向橡皮鴨解釋程式錯誤(bug)。橡皮鴨「吱」了一聲。機械人頭頂彈出一個燈泡。 在動手製作任何東西之前,先鎖定這 4 個鏡頭、表情和最終姿勢。 02 / 將 Claude Code 接入 Blender MCP for Blender 讓 Claude 直接連上你的場景:它能讀取物件、編寫 Blender Python,並提取多角度視圖及渲染畫面來檢查自己的成果。 安裝好 Blender + uv 後: - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` 然後在 Preferences → Add-ons 中啟用 MCP for Blender ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / 佈局、綁定、動畫 按真實比例建模。我設定 1 個體素 = 2 mm,這樣景深效果就會像微距鏡頭一樣。 先做體素,再到臀部、肩膀和眼睛。然後是走路、推銷、吱吱叫和跳躍的動作。 每次彈起都要加上擠壓(squash)和一點回彈效果。 ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / 像拍攝桌面靜物般打光 暖色主光、冷色輪廓光、深色背景牆。後方的顯示器會化成柔和的散景。 想要反射效果?Poly Haven 提供 CC0 授權的 HDRI、材質和模型,MCP 更可以直接將它們拉進場景中。 ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / 剪輯影片 Remotion 會將 Cycles 片段封裝成 React composition。UI、字幕和音效全部與影格對齊,任何修改只需重新渲染一次即可。 在你的視頻項目中加入官方 Agent 技能: `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / 預覽、渲染、發佈 先輸出聯絡表(contact sheet):每 12 格抽一格,解析度 25%,6 個採樣。在這一步修正構圖和對焦,然後才渲染全部 360 格。 用 FFmpeg 輸出交付檔案。觀看附帶聲音的正式 MP4,並保留 .blend 檔。 ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 整個循環: 需求簡報 → 佈局 → 綁定 → 動畫 → 打光 → 預覽 → 渲染 → 剪輯 → 匯出 片段就是真正的 Cycles 渲染成品。下方的控制台會逐步說明場景是如何建構出來的。 收藏這篇文章,接着看看我如何將這類短片變成收費的產品發佈視頻 ↓
用職場術語包裝履歷,將日常家務粉飾成專業資格。
以寫實油畫風格,完全用程式碼從零開始繪製一幅日出時分的壯麗高山風景,並逐筆展示繪畫過程。 一座高聳的雪山矗立於深邃的冰川峽谷之上,嶙峋的山峰捕捉到第一縷金色的
Create a 20-second animation explaining the reason why profits decreased even though sales increased. First display the increase in sales, then the increase in expenses, and finally the decrease in profit in order.
Common: 'Video 1 is a rough assembly of gray dolls and boxes. Extract only standing positions, paths, timing, and camera movement. Replace dolls with people from images, boxes with real locations.' 01: 'Person entering from door stops behind seated person -> Seated person slides sideways off chair, stands up, faces each other. Front pull-out -> Orbit left -> Zoom in on two people.' 02: 'Bicycle approaches from behind, aligns in 5 sec, overtakes in 6 sec -> Slows down and stops, turns upper body completely around. Runs parallel from same side of road.' 03: 'Character remains 2D cel-shaded while crossing live-action intersection. Exactly 6 pedestrians. Overhead top-down view -> Eye level.' 04: 'Two armies charge towards each other, pass each other in 4.6 sec -> Commander turns horse and raises sword. Sword and spear do not touch bodies, cutting through air.'
設定 Claude Opus 5.5 + Remotion 工作流程,像編寫程式碼一樣製作視頻。 1. 先鎖定時長與幀率(例如:20 秒 = 30fps 下的 600 幀)。 2. 編寫動畫前先規劃關鍵節點:進場 -> 動作 -> 結果定格 -> 收尾。 3. 為主要事件向 Claude 提供精確幀數(例如:按鈕在第 90 幀出現,第 195 幀點擊)。 4. 安裝官方技能以避免 AI 自行猜測:`npx skills add remotion-dev/skills`。 5. 觀看完整動畫前,先檢查靜態幀。 循環流程:幀數 -> 需求簡報 -> 生成 -> 靜態幀 -> 精準修改 -> 渲染輸出。
編造一個即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給 25 歲、一頭紅髮的 Scarlett o’Hara
構思一套即日買賣策略,並讓一個地精將它傳授給一位 25 歲、紅髮的白人埃及女王
為【主題:XX(生物名稱)】製作 CAD 數據,並以此為基礎製作 Blender 視頻。 ■ 主題設置 - 種類/時代/地區:【範例:白堊紀晚期北美洲/侏羅紀歐洲/現代藍鯨】 - 體型:【範例:全長約 12m、臀高約 4m】(如留空則採用一般成體的標準數值) - 姿勢/復原概念:【範例:身體前傾、尾巴水平的雙足行走/四足行走/游泳姿態】 - 請注意,此為一般復原圖,並非特定標本的實測圖。 ■ CAD 數據 - 3 張 DXF 圖紙(單位 mm、A2 尺寸、附標題欄) - 發掘網格圖(1m 方格的網格、骨骼排列及標本編號) - 全身骨骼圖(側視圖、骨骼名稱、全長/高度尺寸) - 三視圖(側視/正視/俯視)及特徵部位的放大圖【範例:頭骨/翅膀/鰭】 - 無需 3D 模型(OBJ/STL/3D DXF)。 ■ 視頻(Blender 4.2、1920x1080、24fps、約 20 秒) 1. 開場:調查用的方格紙由上方展開,出現以墨水繪製的發掘網格圖(附標題標籤、調查印章、鉛筆筆記)。 2. 圖紙上的骨骼輪廓化作光線升起,化石以「發掘時的姿勢」呈現於紙上。 3. 化石逐一飛起,組裝成站立的骨架(順序為中心 -> 脊椎 -> 四肢 -> 肋骨 -> 尾巴 -> 頸部 -> 頭部等,並按主題調整)。 4. 附上肌肉 -> 覆蓋皮膚(或羽毛/鱗片/毛髮)。交界處以光帶形式推進。 5. 方格紙消失,顯現環境【環境:範例 晨霧繚繞的白堊紀森林/侏羅紀湖畔/冰河時期雪原/水底】。 6. 睜眼眨眼,做出動作【動作:範例 步出並咆哮/展翅起飛/開始游動】。 7. 顯示標題【主題名稱/英文名及學名/一行副標題】。 8. 主體結束後,Logo End Card(於黑色背景上柔和浮現,一道光芒劃過後淡出)。 ■ 鏡頭 - 組裝期間貼近骨架(環繞頭部、牙齒、關節作 Orbit 運鏡)。 - 場景出現時拉遠至全景鏡頭。 - 最後一個鏡頭為【範例:低角度仰視面部特寫】。 ■ 描述(寫實風格) - 骨骼具備化石質感(石化色澤、裂紋、修復痕跡)。 - 肌肉可見纖維紋理,皮膚具備【範例:大小不一的鱗片、背部深色與腹部淺色的色彩分界】。 - 動作需展現重量感(每踏一步身體隨之下沉,並以尾巴/頸部保持平衡)。 - 植物需建構至可看清單片葉子的程度(而非球狀葉簇)。背景樹木茂密,並帶有空氣透視的朦朧感。 - 時間設定【範例:清晨的低角度陽光】,陰影修長。 - 材質使用程序化生成(procedural)。 - 外觀參考圖片:【附上圖片】(如無,則採用一般復原圖)。 ■ 聲音 - 使用 Python 合成,不採用外部素材。 - 包含紙張翻動聲、骨骼拼合聲、心跳開始跳動的聲音、環境音、腳步聲(或拍翼聲/水聲)、咆哮聲。 - BGM 需配合主題所屬的時代/氣氛。Logo End Card 亦需加入音效。 - 剪去首 1 秒以控制節奏。 ■ 電腦負載 - 初期以輕量設置渲染(在不影響畫面的範圍內減少 samples)。 - 低優先級,Blender 每次只執行一個進程。一邊散熱一邊逐步渲染。 - 進行最終渲染前,請告知預計所需時間。 ■ 流程 - 最終渲染前先確認測試靜態圖。 - 完成後發送 MP4。
Prompts used (same for both models - shortened version) ① Blackboard (First image 1 sheet - 10 sec) Morning cafe. On blank blackboard, chalk lines appear stroke by stroke on their own, writing 'Today's Special / Chestnut Mont Blanc / 680 Yen' in 3 horizontal lines. Camera fixed. ② Hikari (Reference 1 sheet - 10 sec) Morning park. Walks from right to center. Opens one hand showing '5' while saying 'Starts in five minutes!' ③ Window (Reference 1 sheet - 10 sec) Daytime tatami room. Walks to window, pushes sliding window open sideways. Sound of rail resistance. Paper on desk moves slightly in wind. ④ Anime Duo (Reference 1 sheet - 30 sec) Both in Japanese 2D anime style. Daytime riverbank. One plays bass, other dances spinning around. High-five, ending with 'Play Music!'. No cuts for 30 seconds, camera orbits half-circle around them.
hand Claude Code a rough edit and tell it to break every cut into six knobs: 01 cut point the frame where scene A hands off to scene B 02 overlap how many frames both scenes share the screen 03 flash a 2-frame white pop that hides the seam on a hard push 04 timing linear or spring. how the hand-off builds speed and settles 05 shape what scene B is revealed through: slide, wipe, iris, clock wipe 06 carry the motion of scene A keeps going into scene B so the eye never resets every value lives in one config file. so your notes turn into numbers: move the cut 6 frames earlier overlap 18 frames, not 30 spring it with damping 200, no bounce the loop: cut → render → scrub → tune → repeat use Remotion's official transitions package. TransitionSeries runs every hand-off on Remotion's frame clock, with slide, wipe, iris, clock wipe and push cut built in