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423 promptHighlight giornalieri
Claude Opus 5.5
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Crea un film tipografico ricorsivo di 25,00 secondi intitolato "FEAR ITSELF." Franklin D. Roosevelt identifica la paura come ciò che ti intrappola: autoreferenziale, senza nome, paralizzante, una ritirata che si autoalimenta. Visualizza questo concetto letteralmente con una composizione ricorsiva infinita (l'effetto Droste). - Per la maggior parte del film, la camera cade all'infinito verso l'interno attraverso una cornice Art Déco tipografica che contiene se stessa. - Su "convert retreat into advance," la direzione dell'infinito si inverte. La caduta verso l'interno diventa una salita verso l'esterno, e la camera esce dalla ricorsione nello spazio aperto per la prima volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. DELIVERABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un unico file HTML completo e autonomo. 1920 × 1080. Esattamente 25,00 secondi. Deterministico a 60fps: 1500 fotogrammi esportati. Rendering: Canvas 2D, o WebGL2 se necessario per il passaggio Droste. Usa caratteri vettoriali da contorni di glifi incorporati affinché ogni livello di ricorsione rimanga nitido. Incorpora tutti i font e le dipendenze. Non effettuare richieste di rete. Anteprima autoplay silenziosa, play/pausa e scrubber, tutti fuori dal fotogramma catturato. Restituisci un'implementazione funzionante. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. LOCKED TEXT ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa esattamente queste parole, in questo ordine: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La maiuscolizzazione può variare. Nessuna aggiunta di parole. Attribuzione finale (non parlata): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Il timing è autorizzato. Non affermare la sincronizzazione con la registrazione del 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. THE CORE TECHNIQUE: EXPLICIT RECURSION, NOT FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Definisci un "pannello": una composizione Art Déco con una finestra interna. La finestra interna contiene una copia esatta del pannello scalata di k = 0,28, posizionata su un ancoraggio autorizzato che non è il centro del pannello, così il percorso di zoom spiraleggia. Ogni fotogramma, disegna il pannello ricorsivamente ai livelli di profondità da 0 a 7, dal livello più profondo verso l'esterno, usando la trasformata composita T^n. Lo zoom infinito: - Zoom della camera z(t) = k^(−φ(t)), con la parte frazionaria di φ che cicla. - Poiché l'immagine al livello n+1 equivale all'immagine al livello n scalata di k, il loop è continuo. - Il punto fisso della trasformata della camera è il punto fisso della ricorsione. Calcolalo analiticamente dall'ancoraggio e k. Il contenuto del pannello cambia nel tempo. Ogni livello di ricorsione mostra il contenuto del pannello a un offset temporale di n × Δ (Δ = 0,35 s). Gli strati più profondi sono quindi precedenti nella frase, e le parole "cadono visibilmente" nel passato mentre la camera passa attraverso di esse. Non usare alcun buffer di feedback dei fotogrammi. La ricorsione viene ridisegnata dai dati vettoriali ogni fotogramma, quindi il seeking è esatto. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. VISUAL IDENTITY: 1933 ART DECO, RADIO AGE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Palette: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Un accento: signal red # B3352A, usato solo per FEAR e TERROR La cornice del pannello è un proscenio Art Déco a gradini di chevrons annidati e raggi solari, disegnati come sottili doppie righe in ottone e nichel. Sembra lavorata a macchina e metallica, usando gradienti lineari. Tipografia (incorpora facce OFL): - Poiret One (deco geometrico sottile) per le parole connettive - un Didone ad alto contrasto (Bodoni Moda Black) per le parole enfatiche - un sans geometrico monolineare (Josefin Sans Bold, tracking ampio) per le etichette dentro la cornice Texture: rumore metallico spazzolato stazionario sottile attaccato alle coordinate del pannello, così scala con ogni livello di ricorsione. Non applicare mai grana in spazio schermo. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Nero. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un singolo pannello affronta lo spettatore, stabile, senza ancora zoom. È la calma prima della caduta. - Le parole appaiono nella banda superiore del pannello in Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF sono impostate in Bodoni, centrate e verticali. - Un sole brass dietro di esse gira dolcemente, 4° totali. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Lo zoom inizia: lentamente all'inizio, poi costantemente. La camera cade verso la finestra interna. "the only thing we have to" occupa l'architrave della cornice. FEAR (in rosso) siede dentro la finestra interna, così la camera sta cadendo verso la paura. 6,20–8,60 "is fear itself—" LA RICORSIONE SI RIVELA. - Dentro la finestra, il pannello si ripete con FEAR dentro di esso, ancora e ancora. - Su "itself," la caduta della camera raggiunge la velocità di crociera: un intero livello di ricorsione ogni 0,9 s. - Il FEAR di ogni livello è la stessa parola, in recessione: paura fatta di paura. - L'em dash è disegnato come una lunga riga brass che la camera attraversa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Tre decadimenti tipografici, uno per parola, applicati al testo dentro il livello esterno attuale: - NAMELESS: le lettere di ogni parola visibile perdono la loro identità. I contorni dei loro glifi mutano (interpolando punti lungo contorni normalizzati) in targhe Deco vuote: rettangoli arrotondati vuoti della stessa larghezza. - UNREASONING: la struttura a righe del pannello si piega. Le righe dritte si deformano lungo uno spostamento sinusoidale fluido, e i chevrons perdono la loro simmetria. - UNJUSTIFIED (il gioco di parole tipografico): la parola appare dentro un blocco di testo di quattro righe completamente giustificato fatto della frase fino a quel momento. All'atterraggio, il blocco si de-giustifica letteralmente: gli spazi tra le parole collassano, il bordo destro diventa frastagliato, e le linee escono dall'allineamento. Il blocco deve iniziare visibilmente giustificato. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (in rosso) riempie la finestra interna al prossimo livello. Su PARALYZES, lo zoom si ferma di colpo entro 3 fotogrammi: la caduta infinita si congela. Tutto si blocca: - i raggi solari si fermano - i livelli più profondi si fermano Mantieni 30 fotogrammi di assoluta immobilità, la paralisi. Solo la parola PARALYZES è visibile come nuova, con una cornice brass capillare che scatta attorno ad essa. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Sforzo: la cornice a chevrons del pannello agisce come ingranaggi. I bordi Deco a gradini ruotano in direzioni opposte, in piccoli scatti dentati di 6° ciascuno, mantenuti per 4 fotogrammi, come un meccanismo che viene girato. - NEEDED EFFORTS siede sull'architrave. - CONVERT è impostata come una parola che ruota di 180° attorno al suo asse orizzontale all'atterraggio. Disegna il flip come un reale foreshortening del contorno (scaleY attraverso zero) con un cambio di ombreggiatura da nichel a brass sulla faccia posteriore. 18,60–21,80 "retreat into advance." L'INVERSIONE. - RETREAT appare dentro la finestra. La direzione dello zoom della camera si inverte: φ(t) diminuisce, così la camera sale verso l'esterno attraverso i livelli, e le copie più profonde ora corrono verso lo spettatore. - Mentre la camera esce dal livello 0, la cornice del pannello più esterno si apre: le sue due metà si separano come porte di un ascensore, la prima volta che un pannello è incompleto. - La camera emerge nello spazio aperto per la prima volta nel film. C'è un ampio orizzonte di fini raggi solari brass. - ADVANCE sta sola in Bodoni Black, cream, larghezza completa. 21,80–23,80 Composizione finale Mantieni su ADVANCE. La ricorsione è visibile dietro di essa come un piccolo oggetto incorniciato in recessione, ora finito e dietro di noi. L'attribuzione appare sul bordo inferiore. 23,80–25,00 Chiusura I raggi solari si ritraggono verso il punto di fuga in sequenza. Nero entro 24,90. Il fotogramma 25,00 deve essere uguale al fotogramma 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. MOTION RULES ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La velocità di zoom φ'(t) è autorizzata come curva fluida: rampa in ingresso, crociera, stop duro su PARALYZES, rotazione, inversione, rilascio. - Il testo dentro un livello è leggibile mentre quel livello occupa il 60–100% del fotogramma. - Ogni parola attiva raggiunge la leggibilità a una scala di livello tra 0,7 e 1,0. - Culling della profondità di ricorsione: salta i livelli più piccoli di 2 px, e salta i livelli più grandi di 8× il fotogramma. - Una azione principale alla volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG

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Voglio creare un video promozionale (PV) di presentazione del personaggio. [Obiettivo] 1. Video promozionale per la versione di prova di "Sugoroku Drifter" 2. Piano di realizzare almeno 3 tipi; questo è il primo 3. PV di presentazione del personaggio "Great Universe Integration Will Senior" 4. Formato e durata adatti ai classici video brevi [Come Mostrare il Personaggio] - Visualizzare il personaggio in grande - Utilizzare le risorse di animazione a 4 fotogrammi usate nel gioco [Abilità da Introdurre] Great Universe Integration Will Senior ha le seguenti caratteristiche: - Possiede un pezzo "2D6" dall'inizio - Il numero di dadi aumenta di 1 quando viene attivata la mossa finale Quindi voglio introdurre chiaramente questi aspetti. [Flusso del Video] Non entrare subito nella spiegazione delle abilità all'inizio del video; inizia con filmati di gameplay come un PV di gioco. Prima scena: Un pezzo "Big Cow" che si muove sulla plancia. Non è necessario mostrare l'intero movimento di un turno dall'inizio; iniziare da metà dipendendo dalla durata. Piuttosto, crea l'evidenza partendo a ritroso dal "momento in cui un turno finisce, si ferma e fa Pirolin!" In quel momento: - Great Universe Integration Will Senior scivola dal basso dello schermo - Visualizza il nome del personaggio - Visualizza sottotitoli stile introduzione del personaggio - Visualizza i pezzi utilizzati in grande al centro - Aggiungi contorni e bagliori ai pezzi per renderli leggermente appariscenti - Spiega che "possiede un pezzo 2D6 dall'inizio" Poi, Con la spiegazione "Ulteriori +1 dado con la Mossa Finale!", mostra il momento effettivo in cui i dadi aumentano. Dopo, torna ai filmati di gameplay, mostra la Big Cow che si muove dopo aver usato la sua mossa finale. Verso la fine, visualizza un haiku, e concludi con "Stylish Infinite Loop! Sugoroku Drifter" "Versione di Prova Ora Disponibile" tali annunci. Questa è solo la mia idea, quindi regola la composizione secondo necessità per migliorare il ritmo e l'aspetto per un video breve.

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Crea un video illustrativo del workflow di sicurezza con le seguenti scene: i. map: Mostra il repository, le dipendenze, le regole di accesso e i log che vengono integrati in una mappa prima di seguire l'attacco. ii. trace: Segui l'input dell'utente fino al SQL grezzo, evidenziando dove i dati non attendibili raggiungono la query. iii. hold: Il fuzzing colpisce orders.py, viene segnalato un exploit e il workflow mette la merge in HOLD. iv. patch: Applica la correzione e verifica se l'exploit originale funziona ancora. v. attack again: Un subagent di red-team attacca il codice patchato. Visualizza l'istruzione sullo schermo: “fix it · then try to break it again.” Il lavoro stesso dell'agente diventa il prossimo obiettivo. vi. hand it over: Apri la PR, mantieni l'avviso di sicurezza privato e attendi l'approvazione umana. Evidenzia che la parte interessante avviene dopo la patch: un nuovo tentativo di romperla. Frase finale sullo schermo: “opus never merges alone” Tema: Attacca la tua stessa correzione. Guadagnati il sì dell'umano.

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Crea un video esplicativo di 30 secondi dal file allegato hrv_recovery_log.csv. Stile visivo: sfondo bianco, testo molto ridotto. Regole: 1. Calcola ogni numero direttamente dal CSV. 2. Mostra le correlazioni senza affermare nessi causali. Insight chiave da visualizzare: > SONNO - "un impatto positivo sul recupero" > ALCOOL - ha compromesso il recupero "in modo significativo" > PASTI TARDIVI - 70,2 ms senza, 58,1 con, -12,1 ms > ALLENAMENTI - "alcuni effetti sul recupero, ma non molti" Messaggio finale: "dormi a sufficienza e non bere troppo alcol."

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L'occhio verde si chiude e il mondo intero torna a wireframe, come un software 3D non renderizzato. Le lettere si muovono furtivamente mentre l'occhio è chiuso. Quando l'occhio si apre, lo schermo viene renderizzato fotogramma per fotogramma; le lettere viste dall'occhio si bloccano immediatamente. Il bulbo oculare ruota, fissando specificamente la lettera che si è mossa di nascosto. Infine, l'occhio si ferma e tutte le lettere tornano alle loro posizioni originali. Questo occhio rappresenta anche ciò che NVIDIA fa ogni giorno: monitorare ogni fotogramma sul tuo schermo al posto tuo.

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Il logo IKEA giace piatto, somigliante a un tavolo smontato. Il tavolo si raddrizza capovolto dalla scatola, imitando il nostro modo di assemblarlo: prima le gambe. La vite eccentrica (®) in eccesso rotola via; il tavolo si alza per inseguirla. Dopo aver fallito nel raggiungerla, il tavolo ricade nella scatola, tornando ad essere il logo. Chiunque abbia montato un mobile IKEA conosce questa sensazione: hai finito di leggere le istruzioni, il tavolo è assemblato, ma ti resta ancora un pezzo in mano. Questo film è dedicato a quel momento. Esercizio creativo non ufficiale; il logo e i marchi appartengono a Inter IKEA Systems, senza alcuna affiliazione con il brand. Realizzato da lemo-wake utilizzando Claude Opus 5.5.

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Sfida: Utilizza lemo-wake per creare effetti di movimento per loghi aziendali, trasformando semplici loghi in narrazioni visive. La sfida di oggi è LEGO. Ispirazione progettuale: Decostruisci il logo quadrato di LEGO in 6 pezzi da 2x4, presentati in un layout tipico delle istruzioni di montaggio con numeri di passo crescenti. LEGO è nata in Danimarca nel 1932 producendo giocattoli in legno; un'anatra in legno trainabile fu uno dei primi prodotti iconici, quindi il primo assemblaggio rappresenta un'anatra. Perché 6 blocchi? I calcoli ufficiali di LEGO mostrano che 6 mattoncini 2x4 dello stesso colore hanno 915.103.765 combinazioni possibili. Il nome LEGO deriva dal danese 'leg godt', che significa 'gioca bene'. Avere oltre 900 milioni di modi diversi con soli 6 blocchi è la prova più diretta del concetto di 'gioca bene'. Design dell'animazione: Il logo quadrato si decompone in 6 mattoncini rossi 2x4. I mattoncini si assemblano in sequenza formando un'anatra, una torre, una scala e un ponte, agganciandosi tramite i perni proprio come nei giochi LEGO dell'infanzia. I numeri dei passaggi nell'angolo aumentano continuamente, fermandosi infine a 915.103.765. Tutti i mattoncini tornano nella loro posizione originale, riassemblandosi nel logo quadrato con la scritta 'LEGO' impressa sui perni. Il logo quadrato finale non è il punto d'arrivo, ma solo una delle oltre 900 milioni di possibilità. Nel secondo successivo, può essere smontato e ricostruito in qualsiasi momento. Esercizio creativo non ufficiale. I loghi e i marchi appartengono al Gruppo LEGO. Nessuna affiliazione con il brand. lemo-wake creato utilizzando Claude Opus 5.5.

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Produci un video di notizie tecnologiche di 82 secondi che copra quattro argomenti. 1. Script: Riscrivi il briefing in una narrazione colloquiale, frase per frase. Le immagini mostrano solo i fatti presenti nel briefing. 2. Voiceover: Sintetizza localmente una voce maschile cinese utilizzando VoxCPM2, verifica con la trascrizione Whisper. 3. Musica: Genera musica strumentale localmente utilizzando YuE2 (stile jazz-hop), con auto-ducking per la voce. 4. Visuals: Renderizza animazioni HTML + GSAP in video utilizzando HyperFrames. Tipografia in stile svizzero, spazi bianchi per gli screenshot. 5. Allineamento: Misura la durata effettiva di ogni riga del voiceover; sincronizza camera, sottotitoli e numeri con l'audio.

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Tre filoni principali: aggiorna le tue conoscenze sulle tecnologie frontier in 76 secondi. 11 ottobre "Aggiornamento quotidiano sulle tecnologie frontier", 76 secondi per tre novità: I modelli decisionali formano un proprio livello: Microsoft Decision-1 e Cloudflare Clef-omni non generano testo, ma forniscono solo probabilità calibrate per opzioni fisse. VISTA: Il team di Kaiming He esternalizza la memoria visiva al di fuori del modello, ottenendo il punteggio pieno su ARC-AGI-3. InnovationEval: Gli agenti che inventano autonomamente algoritmi sono ancora lontani dall'essere pronti; è ancora necessaria una revisione umana. Una frase: Ciò che differenzia questi due giorni è la struttura del sistema, non il numero di parametri. L'intero video è stato completato localmente su un Mac da Opus 5.5 senza aprire software di editing: Script: Riscrittura del briefing in narrazione colloquiale, suddivisa frase per frase; i visual mostrano solo fatti già presenti nel briefing. Voce narrante: Sintesi locale della voce maschile cinese frase per frase utilizzando VoxCPM2, verifica tramite trascrizione Whisper, ri-registrazione in caso di errori di lettura. Musica: Generazione locale di una traccia strumentale pura utilizzando YuE2 (tramite Lux In Music), taglio alla durata richiesta, evitamento automatico delle voci. Visual: HyperFrames renderizza animazioni HTML + GSAP in video, layout in stile svizzero, screenshot originali posizionati nelle aree vuote. Allineamento: Misurazione preliminare della durata effettiva di ogni riga della voce narrante; camera, sottotitoli e numeri seguono l'audio. Voce narrante, musica e rendering vengono eseguiti tutti localmente, senza chiamate a interfacce a pagamento.

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Crea un video di motion graphics di 20 secondi in formato 16:9 che racconti una piccola storia con il suono. Per i primi 12 secondi non c'è alcun suono: su uno sfondo color carta caldo, le parole "make it catchy." si digitano da sole, poi le lettere si disgregano e costruiscono una colorata macchina musicale pezzo per pezzo: rampe, ingranaggi rotanti, una fila di blocchi simili ai tasti del pianoforte e un grande tamburo. Finisce con una palla in attesa in cima. A 12 secondi la palla cade e la macchina prende vita. Ogni blocco colpito riproduce una nota, il tamburo batte, gli ingranaggi ticchettano a ritmo e tutto diventa un beat accattivante di 4 secondi. Poi tutto si trasforma nelle parole "ONE PROMPT" con un colpo finale, seguito dal silenzio. Usa forme geometriche audaci in nero inchiostro, blu cobalto e giallo girasole, e fai sì che ogni suono corrisponda a un movimento visibile. Dai il massimo e renderizza l'MP4 finale.

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<direction> Crea uno showreel di motion design in loop di 30 secondi che introduce un designer di motion di nome CLAUDE. Concetto in una frase: una linea a matita subisce tre aggiornamenti (grafite sulla carta, linee sul blueprint, luce sullo sfondo nero) senza mai lasciare lo schermo. Ogni scena evolve dalla precedente: forme, testo e colori passano senza soluzione di continuità alla scena successiva. Nessun taglio, nessun dissolvenza incrociata. Font: Usa solo Geist. Parole grandi con peso 900, etichette piccole con peso da 600 a 800 (dimensione del carattere da 24 a 28 px, tracking da 0.14 a 0.3 em). Palette: Crema carta #EDE6D5, Blu blueprint #1B3ED2, Ciano olografico #45F0DD, Nero #07080A, Grigio grafite #16161A e Bianco. Il colore accento di ogni fase è il colore principale della fase successiva: blu sulla carta, ciano nel blueprint, bianco nell'ologramma. Camera: Mantieni una vista frontale fissa per tutto il video, come se fosse un tavolo da disegno. Gli oggetti ruotano; la camera non si muove. Margini vuoti: Nessun elemento statico deve trovarsi entro 150 px dai lati sinistro/destro o 90 px dai bordi superiore/inferiore. Gli elementi in movimento possono attraversare questa area. Tre tipi di inchiostro. Le stesse geometrie vengono disegnate in base all'inchiostro visualizzato sullo schermo: - Carta: Sfondo crema carta (usa la mia immagine di carta se fornita, altrimenti un riempimento crema piatto con texture disegnata a mano sottile), con una griglia blu di 60 px al 13% di opacità, ogni quinta linea al 26% di opacità. Le linee sono stile matita: ricampionate e deviate dalla posizione reale tramite un'onda sinusoidale lenta con cambio di fase 8 volte al secondo, doppio tratto (larghezza completa al 90%, mezza larghezza al 40% con più jitter), sovrapposte alla carta dopo aver rimosso la granulosità. I riempimenti sono tratteggio diagonale disegnato riga per riga. Il testo grande è tratteggio ritagliato nella forma delle lettere, con doppio contorno. - Blueprint: Blu piatto, stessa griglia bianca. Linee bianche nitide da 3 a 4 px, bordi nascosti tratteggiati e più sottili, riempimenti con tratteggio fine e pulito. - Ologramma: Nero, stessa griglia ciano. Linee ciano con un nucleo bianco largo il 30% della linea. I riempimenti sono scanline orizzontali con spaziatura di 8 px, lo spessore dipende dall'illuminazione della superficie. Nessun bagliore sfocato ovunque: la luce è rappresentata solo dalla densità delle linee. Proibito: Esplosioni di particelle, glow, lens flare, tremolio della camera, separazione RGB, dissolvenze incrociate, gradienti generici, easing elastico, pause superiori a mezzo secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 battiti, 15 misure, 2 secondi per misura. Azione ad ogni battito. L'azione inizia 0.05 secondi prima del suo battito per atterrare precisamente sul tempo. Easing: Molla criticamente smorzata, formula 1 - (1 + w t) e^(-w t), dove w è tra 12 e 40, assicurando che nulla superi l'obiettivo; cancellazioni, pressioni e uscite usano ease-in ed ease-out esponenziali. Transizioni di scena: Da carta a blueprint tramite una forma che riempie lo schermo con bordi duri; da blueprint a ologramma e da ologramma a carta tramite una scanline orizzontale. L'ultimo fotogramma è il primo fotogramma, creando un loop. Due etichette angolari per tutto il video: In alto a sinistra "FIG. 07 — GEAR" (numero e nome della misura), in basso a destra "BEAT 27 / 60". Nomi delle misure: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Direttore Creativo: Un personaggio a forma di scatola piccola. Corpo 76 x 54 unità, angoli arrotondati, due braccia corte tozze (24 x 16) all'altezza centrale, quattro gambe dritte (11 x 33), due occhi rettangolari alti e arrotondati (8 x 14). Larghezza di disegno circa 250 px. Braccio destro sollevato di 58 gradi, tiene una matita. Sulla carta: Contorno di grafite, tratteggio blu sparso e occhi di grafite. Nell'ologramma: Contorno ciano, riempimento scanline e occhi bianchi. Non sarà mai di un quarto colore. Corre alternando le zampe, sei passi al secondo, inclinato di 7 gradi mentre corre. </mascot> <storyboard> Misura 1, HOOK, 0-2 secondi, Carta. Fotogramma 0: CLAUDE in Geist peso 900, adattato a 1500 px di larghezza, centrato, stile tratteggio a matita. Piccolo testo sopra INTRODUCING, piccolo testo sotto A MOTION DESIGNER. Una guida a matita larga 1620 px posizionata 96 px sopra le lettere. La mascotte sta sulla guida a x = 1560, etichettata CREATIVE DIRECTOR a sinistra. 0.0: Il piccolo testo scompare; la mascotte accelera fuori dal bordo destro. 0.36 a 0.5: La guida accelera verso il basso fino a 26 px sotto la linea di base, schiacciando le lettere piatte dentro sé stessa. 1.0: La linea sale al centro, si accorcia a 1320 px e si divide in due guide separate da 140 px; 41 tacche blu scorrono lungo la guida superiore. 1.5: Le guide si aprono a 300 px; disegna una quotatura di altezza blu a destra, con numeri live. Misura 2, KINETIC TYPE, 2-4 secondi, Carta. Le parole sono tra le guide e ritagliate nello slot; le guide si muovono per adattarsi a ogni parola. 2.0: INTRODUCING sale lettera per lettera attraverso la linea di base, poi esce dalla parte superiore. 2.5: A MOTION scivola rapidamente da sinistra (muovendosi 1400 px in 0.2 secondi). 3.0: Le guide si chiudono per intrappolarlo e si riaprono, tirando fuori DESIGNER dalle linee; poi le sue lettere volano via lateralmente. 3.5: CLAUDE stile matita blu, le lettere cadono dall'alto una per una, intervallate di 0.05 secondi. Al 4.0, le guide si chiudono e lo schiacciano in una linea lunga 1476 px. Misura 3, CURVES, 4-6 secondi, Carta. 4.1: La linea ottiene maniglie penna (lunghe 430 px, angolo 58 gradi, quadratini alle estremità, cerchi alle punte delle maniglie, etichetta EASE) e si piega in una forma S. 4.5: Le maniglie oscillano all'angolo speculare; otto copie blu si dispiegano a ventaglio con spaziatura di 34 px, collegate alle estremità come foglie. 5.0: Le maniglie si ritirano; la striscia diventa un'onda sinusoidale in marcia (ampiezza 92 px, 2.75 cicli, ogni linea leggermente sfasata). 5.5: Si riunisce di nuovo in una linea piatta. Misura 4, SHAPE MORPH, 6-8 secondi, Carta. 6.1: La linea si arrotola in un cerchio di raggio 235 (curvatura aumenta, lunghezza rimane costante). 6.5: Triangolo, ruota di 120 gradi durante la transizione. 7.0: Quadrato. 7.5: Esagono, vertice in alto, raggio 270. Costruisci tratteggio blu interno, poi tratteggio incrociato. Misura 5, TILING, 8-10 secondi, Carta. 8.0: L'esagono si riduce a raggio 96, altri sei scivolano intorno. 8.5: Aggiungi altri dodici, formando un nido d'ape di 19 celle. 9.0: Tratteggio denso spazza finché ogni cella diventa blu solida. 9.6 a 10.0: La forma della cella centrale cresce oltre i bordi dello schermo con bordi duri; l'interno è un blueprint, il nido d'ape appare con linee bianche. Misura 6, 2D TO 3D, 10-12 secondi, Blueprint. 10.0: Disegna tre linee dentro ogni esagono, più tre linee tratteggiate nascoste: ognuno è un cubo in vista angolare. 10.5: Diciotto cubi esterni scivolano verso uno centrale, facendolo crescere a raggio 270. 11.0: Ruota di un quarto di giro, la prospettiva si attiva. 11.5: Si rivolge frontalmente. Misura 7, MECHANISM, 12-14 secondi, Blueprint. 12.0: Il cubo si appiattisce, la sua faccia anteriore sviluppa denti: un ingranaggio da 16 denti, raggio primitivo 208. Dal 12.25, il treno di ingranaggi avanza di 45 gradi su ogni ottavo nota. 12.5: Un ingranaggio da 10 denti cresce in alto a destra e si ingrana. 13.0: Un ingranaggio da 12 denti cresce in alto a sinistra. Ognuno ha cerchi primitivi tratteggiati, mozzo ed etichette (16T, 10T, 12T). 13.5: I pignoni si ritirano; gli ingranaggi tornano quadrati, il cubo recupera la profondità. Misura 8, UNFOLD, 14-16 secondi, Blueprint. 14.0: Il cubo si apre lungo le cerniere in una croce di sei quadrati. 14.5: I quadrati scorrono e si allungano in sei pannelli: barra titolo, sidebar alta, grafico largo, due tile, barra timeline. 15.0: Vengono riempiti con contenuto. Titolo: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruttore BARS / RING, un pulsante toggle LIGHT. Grafico: 30 barre, corrispondenti a ogni secondo del video, altezze 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomi di misure, ciascuno con un rombo chiave-frame sopra. 15.5: I contatori salgono: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Misura 9, DATA, 16-18 secondi, Blueprint. 16.0: Una curva viene tracciata sopra le barre; una testina di riproduzione ciana cade sul tempo corrente della timeline. La barra del secondo corrente è ciano solida, quelle precedenti sono tratteggiate, quelle successive sono contorni. Il cursore arriva. 16.5: Clicca RING: la linea di base del grafico si piega in un cerchio di raggio 110, ba

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Crea un video musicale completamente interattivo per questa canzone come singolo file HTML, al livello di uno showreel di un motion designer, un ingegnere del suono e un direttore creativo. Il primo fotogramma deve fermare lo scorrimento e agganciare l'utente. Dai il massimo. I testi sono riportati di seguito. Sincronizzali parola per parola con la voce reale. Separa prima le tracce (stems), poi cronometra ogni parola dalla traccia vocale invece di stimare. Rileva tempo, battiti, cassa e rullante, e pilota gli elementi visivi da essi. Regole: - Un unico sistema visivo e tipografico in tutte le sezioni. Le sezioni più calme devono sembrare lo stesso video con l'energia trattenuta, non uno stile diverso. - Ogni parola deve essere nitida e leggibile sopra gli effetti. I bagliori e le scie vanno dietro il testo, mai attraverso di esso. - Assegna a ogni verso la propria idea visiva dove appropriato. Nessuna sezione deve essere riempitivo. - Non aggiungere alcun audio alla canzone salvo richiesta esplicita. - Interazioni: tieni premuto per attutire la band, tocca per una scintilla quantizzata al battito, scorri per il gain, pulsanti per silenziare le tracce, una timeline trascinabile. - Includi un pulsante "Esporta video 1080p" che renderizza ogni fotogramma su un orologio fisso e salva un MP4 1920x1080 16:9 (H.264 + AAC) con l'audio muxato. - Fai sì che il file HTML funzioni autonomamente con un doppio clic in Chrome, con l'audio integrato. [TESTI CON TAG DI SEZIONE]

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Domande frequenti

Da dove vengono i prompt di YouMind?
YouMind seleziona esempi di prompt IA di alta qualità dalle community di creator e dai flussi di lavoro creativi pubblici. La libreria privilegia i prompt utili da esaminare, riutilizzare e adattare.
Come sono organizzate le categorie dei prompt per video?
I prompt per video sono raggruppati per casi d'uso, stili e soggetti. I casi d'uso riguardano l'obiettivo di produzione, gli stili riguardano il linguaggio del movimento o del rendering e i soggetti descrivono la scena o l'entità principale.
Come vengono assegnati i prompt alle categorie?
YouMind usa l'IA per analizzare ogni prompt video, il suo titolo, i metadati e il risultato generato quando disponibile, poi assegna le categorie più affini. Gli editor possono affinare le categorie man mano che la tassonomia si evolve.
Che cos'è YouMind?
YouMind è uno spazio di lavoro IA che trasforma ricerche, idee e riferimenti creativi in risultati concreti. La libreria di prompt è una parte pubblica di questo flusso di lavoro, pensata per aiutare i creator a imparare più velocemente dagli esempi migliori.