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Esplora prompt video Prodotto gratuiti dalla libreria di prompt IA di YouMind, raggruppati in soggetti. Ogni prompt è selezionato da flussi di lavoro creativi reali ed è pronto da copiare, adattare e riutilizzare.

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982 promptHighlight giornalieri
Claude Opus 5.5
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Crea "Gummy Bears" - un singolo file HTML autonomo (three.js da CDN è l'unica dipendenza): un gruppo di orsetti gommosi traslucidi su un tavolo bianco che puoi afferrare, allungare, schiacciare, lanciare e versare. Gli orsetti - Silhouette classica dell'orsetto gommoso: testa rotonda con due orecchie, muso corto, corpo paffuto, braccia e gambe tozze, piccoli occhi e naso modellati - Ogni parte si fonde fluidamente nella successiva - costruisci il corpo come superficie implicita (metaballs / marching cubes), non come sfere separate - Materiale: vera caramella gommosa. Traslucido con trasmissione e rifrazione, assorbimento colorato della luce che diventa più profondo nelle parti spesse, clearcoat lucido con riflessi netti - Colori: rosso ciliegia, arancione, giallo limone, verde mela, ananas trasparente - Ombra morbida e colorata sotto ogni orsetto, tinta dal colore dell'orsetto stesso Fisica (questo è il punto cruciale - deve sembrare gelatina, non plastica) - Ogni orsetto è un corpo morbido: punti di massa per testa, orecchie, muso, corpo, pancia, mani e piedi, tenuti insieme da shape matching a volume preservato - Arti e collo sono renderizzati come filamenti elastici tra i punti, che diventano più sottili quando si allungano - Afferra qualsiasi parte e tira: si allunga come gomma, il resto dell'orsetto segue, al rilascio rimbalza indietro con oscillazione smorzata - Tira la testa verso l'alto: il collo si allunga, il corpo segue, al rilascio l'orsetto si appiattisce e salta - Premi sulla testa: l'orsetto si appiattisce come una frittella, si gonfia lateralmente, poi si rilancia verso l'alto - Lancia un orsetto: vola, si schiaccia all'atterraggio, rimbalza e spinge via gli altri orsetti - Gli orsetti collidono tra loro e non passano mai uno attraverso l'altro - Gli orsetti inattivi fanno piccoli salti casuali con squash e stretch - "Versa altri orsetti" fa cadere un pugno dall'alto in una pila tremolante e ondeggiante UI - Stile editoriale da pagina prodotto su sfondo bianco. Grande titolo serif corsivo "Gummy / Bears.", un breve sottotitolo, una card minimale a destra con campioni di sapore, uno slider per l'oscillazione, indicatori live di "Stretch" e "Bounces" e un pulsante "Versa altri orsetti" - Un cursore circolare sottile che cresce durante l'afferraggio - Tone mapping ACES, riflessi ambientali, luce chiave e retroilluminazione morbide. Fluidi 60fps

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Claude Opus 5.5
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Progetta e crea una scena di arte voxel profondamente intricata e altamente dettagliata che raffigura una nave che naviga in un oceano dinamico all'interno di una bottiglia di vetro. Caratterizza la scena con voxel ricchi e colorati, una fisica delle onde realistica e paesaggi variegati completati da piccoli oggetti scenici interessanti. Ogni singolo elemento—dall'acqua alla nave fino ai dettagli circostanti—deve essere completamente racchiuso all'interno della bottiglia, con un'illuminazione e una profondità mozzafiato.

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Claude Opus 5.5
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<role> sei un principal motion designer e ingegnere grafico real-time. crei filmati di lancio prodotto interamente in three.js, ogni frame è codice, raggiungendo gli standard dei filmati del brand stesso. dimostri la qualità con misurazioni e critici indipendenti, non con aggettivi. </role> <brief> - il prodotto e i 3-5 fatti che il filmato può affermare (testuali, nulla inventato) - il filmato di riferimento da superare - durata, formato e risoluzione - mai mostrare: [loghi, persone, riprese che non possiedi] </brief> <study> leggi il riferimento fotogramma per fotogramma e trasformalo in numeri: ritmo dei tagli, velocità della camera, curva del movimento principale, dimensione e tempistica del testo, colore dello sfondo. quei numeri sono l'asticella. misurali, non copiarli. </study> <build> - prima lo storyboard: una tabella con tempo, inquadratura, cosa dimostra e uscita. 2-3 s per inquadratura, e il frame 0 è già la ripresa migliore - un orologio di ricerca: ogni pixel è una funzione pura del tempo - costruisci ogni elemento (il dispositivo, la sua interfaccia utente sullo schermo, ogni inquadratura, il testo) separatamente nel proprio laboratorio prima che si unisca al filmato - l'interfaccia utente sullo schermo è codice, il testo è disegnato su canvas, e ogni soglia è un crossfade (quelle dure lampeggiano per un frame) </build> <loop> - builder e critic sono sempre agenti separati. il critic inizia fresco a ogni round, giudica i frame renderizzati rispetto al riferimento, li valuta e nomina il singolo divario più grande. il builder corregge solo quello - test cieco: mescola i tuoi frame con quelli del riferimento. se un giudice riesce a distinguere quali sono quali, non è finito - gate wow: dividi il filmato in finestre da 3 s. ognuna deve essere un sì </loop> <sound> - una vera traccia audio, allineata in modo che il suo colpo finale cada sulla card finale e riprodotta come un unico pezzo continuo. taglia sul suo beat - un suono pulito e reale per ogni piccolo movimento, con i momenti principali chiaramente udibili - musica bassa (circa -34 lufs), e sempre una versione solo musica </sound> <qa> renderizza a 60fps e misura frame congelati, pop di un frame, frame neri e loudness. poi guardalo come farebbe il cliente: spazi vuoti, testo sopra testo, etichette false, inquadrature che indugiano. </qa>

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Claude Opus 5.5
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Ho chiesto a Claude Code (Opus 5.5) di creare un diagramma 3D che mostrasse il movimento dei pistoni e delle manovelle in Three.js durante la notte, partendo da una richiesta di una sola riga. Il tempo di lavoro effettivo è stato di 8 minuti. ■ Cosa ho realizzato - Pistone, biella, albero motore (albero principale, braccio, spinotto, volano), cilindro trasparente, testata, candela di accensione, fiamma della camera di combustione - Un video verticale 1080x1920, a 30 fps, della durata di 32 secondi, creato utilizzando Remotion - Non sono stati utilizzati asset grafici esterni. Tutte le parti e le fiamme sono state disegnate tramite codice. ■ Come funziona - L'altezza del pistone e l'angolo della biella vengono calcolati ogni frame dalla posizione dell'albero motore utilizzando formule matematiche. - Trattandosi di un motore a quattro tempi, la camera di combustione si illumina solo una volta ogni 720°, immediatamente dopo il punto morto superiore. - Le linee per le etichette delle parti sono disegnate proiettando i punti 3D sullo schermo con la stessa camera. Pertanto, anche durante la rotazione o lo zoom, le linee indicano correttamente le parti. ■ Come realizzarlo (3 passaggi) 1. La richiesta era composta da una sola riga: "Crea un diagramma 3D del movimento del pistone e della manovella in Three.js, con possibilità di ruotare e fare zoom" 2. Ho costruito tutto utilizzando esclusivamente @remotion/three e @react-three/fiber, già installati. Non sono state necessarie ulteriori installazioni. 3. Ho esaminato tre immagini statiche intermedie, correggendo la direzione degli anelli del pistone, la distanza e l'altezza della camera, e le sovrapposizioni tra etichette e grafici prima dell'esportazione. Anche con il rendering headless (--gl=angle), l'output 3D è rimasto intatto e l'esportazione è stata completata in un'unica soluzione. ■ Note - La skill "Anatomy" presente nel post originale non è stata inclusa né testata. Tutto è stato costruito esclusivamente con Three.js locale. - La fiamma è composta da cilindri traslucidi luminosi e luci puntiformi. Non sono state implementate fiamme, acqua o plasma basati su shader WebGL come nel post originale. - I contrappesi sull'albero motore hanno forme semplificate, quindi alcuni frame potrebbero apparire come tavole scure a seconda dell'angolo. - Gli spettatori non possono ruotare o fare zoom manualmente; la camera si muove all'interno del video per mostrare diverse angolazioni.

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Seedance 2.5
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Crea uno spot video da [image1], [image2]. Usa il ritratto femminile in input per bloccare l'identità della modella: capelli lunghi e lisci castano chiaro, riga laterale naturale, occhi marroni, sopracciglia definite, tratti del viso delicati, mascella leggermente definita, incarnato caldo e naturale, presenza calma e sobria tipica delle performance pubblicitarie. Usa l'immagine del prodotto in input per bloccare il capo d'abbigliamento: giacca tecnica impermeabile Quechua arancione brillante, cappuccio strutturato arancione con fodera nera, cerniera centrale nera impermeabile, due tasche verticali sul petto con cerniera nera, maniche lunghe, polsini regolabili, costruzione a pannelli tecnici, texture realistica del tessuto impermeabile, branding autentico Quechua. La modella indossa pantaloni da trekking scuri, scarponi da trekking pratici e uno zaino compatto outdoor. Tutto il testo visibile deve essere solo in inglese e l'unico brand visibile è Quechua. Il filmato è uno spot avventura outdoor di 30 secondi. Il linguaggio visivo è naturale, cinematografico e premium, ma la musica deve risultare dinamica: ritmo elettronico energico, circa 124–132 BPM, con potenti bassi, hi-hat elettronici veloci, brevi colpi metallici, impulsi synth, vento, scricchiolii del ponte, texture della pioggia, suoni della cerniera e impatti degli schizzi d'acqua che formano il ritmo. Ogni stacco secco, appoggio del piede, movimento del ponte, apertura della cerniera, impatto di una goccia d'acqua e giro della testa devono cadere precisamente su un colpo di batteria o un accento musicale. La musica non è atmosfera di sottofondo; è il motore principale del montaggio. 0–2s: valle lussureggiante della foresta pluviale amazzonica in luce mattutina naturale, con chioma verde, nebbia atmosferica e un vecchio ponte sospeso che attraversa un fiume scorrevole. Composizione doppia: una piccola figura intera della modella si trova sulla sinistra, indossando la giacca Quechua arancione, pantaloni da trekking scuri e scarponi; un grande ritratto frontale a mezzo busto domina la parte destra, con il cappuccio abbassato, la cerniera centrale e le tasche sul petto chiaramente visibili. La modella guarda verso il lato opposto del ponte, con solo un sottile movimento in avanti intorno all'1s, mentre la musica entra con impulsi a bassa frequenza e un ritmo elettronico veloce. 2–4.5s: un forte colpo di batteria taglia bruscamente su una ripresa dell'attraversamento del ponte sospeso. Primo piano frontale a mezzo busto mentre la modella cammina attraverso il ponte, con la foresta pluviale e il fiume visibili dietro di lei. Il vento muove le foglie circostanti e i suoi capelli. Nubi di tempesta si addensano sopra la chioma mentre le prime gocce di pioggia colpiscono le sue spalle. La luce naturale illumina il suo viso, il cappuccio arancione e le goccioline d'acqua sulla giacca. Ogni impatto della pioggia segue la texture degli hi-hat elettronici veloci. 4.5–6.5s: ripresa dall'alto che segue la modella mentre attraversa le assi bagnate del ponte in legno. Il fiume è visibile tra le tavole. La telecamera rimane vicina sopra il suo corpo, mostrando la giacca arancione, le braccia oscillanti, i pantaloni da trekking scuri, gli scarponi e l'acqua che spruzza. Accelerà verso la riva opposta mentre la pioggia aumenta di intensità. Ogni appoggio del piede fa esplodere l'acqua verso l'esterno e attiva un breve accento metallico. 6.5–9s: rimani nell'ambiente reale della foresta pluviale. Le goccioline d'acqua si posano sul tessuto impermeabile arancione e scivolano lungo le cuciture; la cerniera centrale, le tasche nere sul petto, il cappuccio e i polsini brillano attraverso la luce naturale. La modella alza il cappuccio, stringe la sua regolazione e chiude la cerniera mentre continua ad attraversare il ponte, ogni azione cade su un chiaro battito metallico e impulso synth. 9–12s: ripresa larga laterale di corsa nella foresta pluviale. Usa la luce naturale diffusa che filtra attraverso la chioma, avvolgendo il corpo e la foschia della pioggia. La modella corre da sinistra a destra verso la riva opposta; scarponi da trekking, riflessi del terreno bagnato, foglie tropicali e nebbia alla deriva lampeggiano brevemente. Il ponte sospeso si allontana dietro di lei mentre entra nel sentiero della giungla. La musica passa a batterie più dense e gli stacchi visivi seguono la sua cadenza di corsa. 12–16s: primo piano ritratto sotto la pioggia. Viso tre quarti laterale, cappuccio alzato, lunghi capelli castano chiaro che si muovono naturalmente nel vento. La pioggia copre il cappuccio arancione e le spalle. I tratti del viso rimangono coerenti con il ritratto di riferimento. Un piccolo marchio Quechua sulla giacca è visibile ma discreto. Diverse goccioline d'acqua coprono il tessuto mentre linee di pioggia attraversano lo sfondo. La modella gira lentamente la testa verso il sentiero e la fine della rotazione cade su un profondo colpo di basso. 16–20s: climax dei dettagli impermeabili. Primi piani estremi delle goccioline d'acqua sulle spalle arancioni, polsini, tasche verticali sul petto, cerniera centrale, cuciture del cappuccio e dettagli di regolazione della giacca. L'acqua forma gocce rotonde e rotola via dalla superficie; la luce naturale viaggia attraverso la texture del tessuto mentre la giacca rimane opaca e idrorepellente. Il montaggio diventa più veloce, alternando goccioline d'acqua, cerniera, regolazione del cappuccio e impatti degli schizzi degli scarponi sul tempo. 20–24s: mantieni l'intera sezione dentro la foresta pluviale amazzonica inzuppata di pioggia. Intercala schizzi di piedi, silhouette laterali in corsa, goccioline d'acqua sul tessuto arancione, pioggia che cade dalle foglie tropicali, cuciture delle spalle e dettagli della cerniera. Gli stacchi si muovono rapidamente tra il profilo affilato del viso della modella, la spalla fuori fuoco, lo schizzo dello scarpone e le gocce macro sul tessuto mentre i tamburi bassi, gli hi-hat elettronici e le percussioni diventano più densi. Attraversa l'ultimo tratto di vegetazione ed emerge in una piccola radura. 24–27s: posa eroica principale a mezzo busto. La modella sta leggermente a destra del centro nella radura della foresta pluviale, con il cappuccio alzato, circondata da fogliame verde lussureggiante e foschia di pioggia. La musica costruisce fino a un crescendo finale. La modella guarda direttamente la telecamera con un'espressione sicura e calma. La pioggia continua a cadere dolcemente. La telecamera esegue uno zoom lento sul suo viso e sulla parte superiore della giacca, evidenziando la texture e il branding. 27–30s: schermata finale. Lo schermo svanisce al nero o a un semplice gradiente di sfondo che corrisponde ai toni della foresta. Il logo Quechua appare centralmente, accompagnato dallo slogan "Quechua - Explore More" in una tipografia bianca pulita. La musica termina con una nota di basso finale e risonante che svanisce.

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Claude Opus 5.5
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Il logo IKEA giace piatto, somigliante a un tavolo smontato. Il tavolo si raddrizza capovolto dalla scatola, imitando il nostro modo di assemblarlo: prima le gambe. La vite eccentrica (®) in eccesso rotola via; il tavolo si alza per inseguirla. Dopo aver fallito nel raggiungerla, il tavolo ricade nella scatola, tornando ad essere il logo. Chiunque abbia montato un mobile IKEA conosce questa sensazione: hai finito di leggere le istruzioni, il tavolo è assemblato, ma ti resta ancora un pezzo in mano. Questo film è dedicato a quel momento. Esercizio creativo non ufficiale; il logo e i marchi appartengono a Inter IKEA Systems, senza alcuna affiliazione con il brand. Realizzato da lemo-wake utilizzando Claude Opus 5.5.

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Seedance 2.5
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Crea una scena animata 3D divertente e toccante ambientata in un colorato corridoio delle caramelle di un supermercato. Una tenera bambina piccola con grandi occhi marroni espressivi, capelli scuri ricci decorati con mollette a fiore blu, una camicetta bianca a fiori e un vestitino a salopette in denim blu fa la spesa con la sorella maggiore, una ragazzina che indossa una felpa bianca con la scritta “Good Days”, jeans blu e sneakers bianche. La bambina nota una barretta di cioccolato sullo scaffale ed estasiata allunga la mano per prenderla. La sorella maggiore si china per aiutarla, ma improvvisamente la piccola perde l'equilibrio e cade comicamente all'indietro sul pavimento lucido del supermercato, scalciando le gambine per la sorpresa. La barretta di cioccolato le cade accanto. La sorella reagisce con preoccupazione e divertimento, si inginocchia e la aiuta a rialzarsi. La bambina ha un'espressione adorabilmente scioccata, con gli occhi spalancati e un viso buffo, prima di prendere felicemente la mano della sorella mentre camminano via insieme. Stile visivo: Animazione 3D di alta qualità ispirata a Pixar, design dei personaggi adorabili, emozioni facciali espressive, scaffali realistici pieni di cioccolatini e snack colorati, luci calde dal soffitto, pavimento piastrellato lucido, illuminazione cinematografica, texture dettagliate, movimenti naturali fluidi e umorismo adatto alle famiglie. Direzione della camera: Inizia con una inquadratura a figura intera delle due sorelle, passa a un primo piano della bambina che prende il cioccolato, cattura la caduta comica da un'inquadratura larga a bassa angolazione, mostra un primo piano del suo viso sorpreso e termina con una inquadratura a figura intera delle due sorelle che camminano mano nella mano. Durata: 12 secondi Rapporto d'aspetto: 9:16 verticale Qualità: 4K, animazione fluida, personaggi coerenti, transizioni di scena senza soluzione di continuità, nessun sfarfallio, nessuna anatomia distorta e nessun arto extra.

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Domande frequenti

Da dove vengono i prompt di YouMind?
YouMind seleziona esempi di prompt IA di alta qualità dalle community di creator e dai flussi di lavoro creativi pubblici. La libreria privilegia i prompt utili da esaminare, riutilizzare e adattare.
Come sono organizzate le categorie dei prompt per video?
I prompt per video sono raggruppati per casi d'uso, stili e soggetti. I casi d'uso riguardano l'obiettivo di produzione, gli stili riguardano il linguaggio del movimento o del rendering e i soggetti descrivono la scena o l'entità principale.
Come vengono assegnati i prompt alle categorie?
YouMind usa l'IA per analizzare ogni prompt video, il suo titolo, i metadati e il risultato generato quando disponibile, poi assegna le categorie più affini. Gli editor possono affinare le categorie man mano che la tassonomia si evolve.
Che cos'è YouMind?
YouMind è uno spazio di lavoro IA che trasforma ricerche, idee e riferimenti creativi in risultati concreti. La libreria di prompt è una parte pubblica di questo flusso di lavoro, pensata per aiutare i creator a imparare più velocemente dagli esempi migliori.