Starlite nella sua Forma Maestosa, dalle profondità del Vuoto, nel Reame di MidnightBlue
Abstract / VFX
Esplora prompt video Abstract / VFX gratuiti dalla libreria di prompt IA di YouMind, raggruppati in soggetti. Ogni prompt è selezionato da flussi di lavoro creativi reali ed è pronto da copiare, adattare e riutilizzare.
Crea un video d'arte cinematografica surrealista di 12,8 secondi in formato 16:9, con uno sfondo nero profondo, finestre blu elettrico e fumo monocromatico. SCENA 1 (0:00–0:01): Una singola finestra luminosa blu a quattro pannelli contiene una figura umana che fluttua orizzontalmente sopra una debole cornice rocciosa. SCENA 2 (0:01–0:03): La finestra si dissolve nell'oscurità, lasciando la stessa figura umana fluttuante in scala di grigi mentre sottili filamenti di fumo emergono attorno al corpo. SCENA 3 (0:03–0:05): Filamenti di fumo simili a piume si arricciano formando un anello ellittico allungato attorno alla figura sospesa. SCENA 4 (0:05–0:07): Nastri di fumo grigio-bianco spazzano orizzontalmente attorno al corpo, stirandosi e fluendo attraverso l'ambiente nero. SCENA 5 (0:07–0:08): Il fumo si dissolve mentre una finestra luminosa blu riappare fluidamente dietro la figura fluttuante. SCENA 6 (0:08–0:10): La singola finestra si espande in multiple finestre blu disposte irregolarmente, ciascuna contenente una figura umana in una diversa posa fluttuante. SCENA 7 (0:10–0:12.8): Rivelazione dell'installazione completa di finestre luminose blu contro uno sfondo scuro e strutturato, con figure sospese e luce che brilla sottilmente. STILE E MOVIMENTO: Cinematografia surrealista d'arte fine, neri profondi, illuminazione blu fredda, figure in scala di grigi, fumo delicato, illuminazione volumetrica, leggera grana del film, transizioni morphing fluide, camera fissa grandangolare, anatomia e abbigliamento umani coerenti. PROMPT NEGATIVO: No occhi, bulbi oculari, neon colorati, stanze luminose, tagli improvvisi, rotazioni rapide, zoom bruschi, anatomia distorta, arti extra, duplicazioni indesiderate, testo, loghi o filigrane.
Crea un video dei neuroni nel cervello che reagiscono in modo eccessivo, divertente. Questo è il tuo cervello e i suoi buffoni
Entrano i banjo elettrici, una mano robotica tocca il mazzo DH dorato, la scena accelera e un improvviso lampo di luce....
Crea "Gummy Bears" - un singolo file HTML autonomo (three.js da CDN è l'unica dipendenza): un gruppo di orsetti gommosi traslucidi su un tavolo bianco che puoi afferrare, allungare, schiacciare, lanciare e versare. Gli orsetti - Silhouette classica dell'orsetto gommoso: testa rotonda con due orecchie, muso corto, corpo paffuto, braccia e gambe tozze, piccoli occhi e naso modellati - Ogni parte si fonde fluidamente nella successiva - costruisci il corpo come superficie implicita (metaballs / marching cubes), non come sfere separate - Materiale: vera caramella gommosa. Traslucido con trasmissione e rifrazione, assorbimento colorato della luce che diventa più profondo nelle parti spesse, clearcoat lucido con riflessi netti - Colori: rosso ciliegia, arancione, giallo limone, verde mela, ananas trasparente - Ombra morbida e colorata sotto ogni orsetto, tinta dal colore dell'orsetto stesso Fisica (questo è il punto cruciale - deve sembrare gelatina, non plastica) - Ogni orsetto è un corpo morbido: punti di massa per testa, orecchie, muso, corpo, pancia, mani e piedi, tenuti insieme da shape matching a volume preservato - Arti e collo sono renderizzati come filamenti elastici tra i punti, che diventano più sottili quando si allungano - Afferra qualsiasi parte e tira: si allunga come gomma, il resto dell'orsetto segue, al rilascio rimbalza indietro con oscillazione smorzata - Tira la testa verso l'alto: il collo si allunga, il corpo segue, al rilascio l'orsetto si appiattisce e salta - Premi sulla testa: l'orsetto si appiattisce come una frittella, si gonfia lateralmente, poi si rilancia verso l'alto - Lancia un orsetto: vola, si schiaccia all'atterraggio, rimbalza e spinge via gli altri orsetti - Gli orsetti collidono tra loro e non passano mai uno attraverso l'altro - Gli orsetti inattivi fanno piccoli salti casuali con squash e stretch - "Versa altri orsetti" fa cadere un pugno dall'alto in una pila tremolante e ondeggiante UI - Stile editoriale da pagina prodotto su sfondo bianco. Grande titolo serif corsivo "Gummy / Bears.", un breve sottotitolo, una card minimale a destra con campioni di sapore, uno slider per l'oscillazione, indicatori live di "Stretch" e "Bounces" e un pulsante "Versa altri orsetti" - Un cursore circolare sottile che cresce durante l'afferraggio - Tone mapping ACES, riflessi ambientali, luce chiave e retroilluminazione morbide. Fluidi 60fps
Crea uno showreel di 15 secondi che dimostri di essere un motion designer incredibile. Dai il massimo
Crea una macchina di Rube Goldberg in Three.js con 10 eventi concatenati in un'unica sequenza. Includi: rampa a zigzag che fa cadere una palla, domino che si rovesciano, carrello rotante, leva, catapulta, puleggia, altalena, terminando con una bandiera FIM. Implementa il controllo della velocità, la telemetria, i grafici energetici e le preset della telecamera. Esegui l'intera simulazione fisica nel browser.
Progetta e crea una scena di arte voxel profondamente intricata e altamente dettagliata che raffigura una nave che naviga in un oceano dinamico all'interno di una bottiglia di vetro. Caratterizza la scena con voxel ricchi e colorati, una fisica delle onde realistica e paesaggi variegati completati da piccoli oggetti scenici interessanti. Ogni singolo elemento—dall'acqua alla nave fino ai dettagli circostanti—deve essere completamente racchiuso all'interno della bottiglia, con un'illuminazione e una profondità mozzafiato.
Trasforma un'immagine generata dall'AI in un'animazione di 22.000 punti che attraversano l'incrocio di Shibuya. Ogni punto pulsa a tempo di musica. Utilizza Remotion e three.js. Estrai la profondità dalla foto, crea la struttura dei punti e sintetizza una traccia da 125 BPM. Il tutto realizzato tramite codice.
Crea un film tipografico ricorsivo di 25,00 secondi intitolato "FEAR ITSELF." Franklin D. Roosevelt identifica la paura come ciò che ti intrappola: autoreferenziale, senza nome, paralizzante, una ritirata che si autoalimenta. Visualizza questo concetto letteralmente con una composizione ricorsiva infinita (l'effetto Droste). - Per la maggior parte del film, la camera cade all'infinito verso l'interno attraverso una cornice Art Déco tipografica che contiene se stessa. - Su "convert retreat into advance," la direzione dell'infinito si inverte. La caduta verso l'interno diventa una salita verso l'esterno, e la camera esce dalla ricorsione nello spazio aperto per la prima volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. DELIVERABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un unico file HTML completo e autonomo. 1920 × 1080. Esattamente 25,00 secondi. Deterministico a 60fps: 1500 fotogrammi esportati. Rendering: Canvas 2D, o WebGL2 se necessario per il passaggio Droste. Usa caratteri vettoriali da contorni di glifi incorporati affinché ogni livello di ricorsione rimanga nitido. Incorpora tutti i font e le dipendenze. Non effettuare richieste di rete. Anteprima autoplay silenziosa, play/pausa e scrubber, tutti fuori dal fotogramma catturato. Restituisci un'implementazione funzionante. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. LOCKED TEXT ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa esattamente queste parole, in questo ordine: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La maiuscolizzazione può variare. Nessuna aggiunta di parole. Attribuzione finale (non parlata): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Il timing è autorizzato. Non affermare la sincronizzazione con la registrazione del 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. THE CORE TECHNIQUE: EXPLICIT RECURSION, NOT FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Definisci un "pannello": una composizione Art Déco con una finestra interna. La finestra interna contiene una copia esatta del pannello scalata di k = 0,28, posizionata su un ancoraggio autorizzato che non è il centro del pannello, così il percorso di zoom spiraleggia. Ogni fotogramma, disegna il pannello ricorsivamente ai livelli di profondità da 0 a 7, dal livello più profondo verso l'esterno, usando la trasformata composita T^n. Lo zoom infinito: - Zoom della camera z(t) = k^(−φ(t)), con la parte frazionaria di φ che cicla. - Poiché l'immagine al livello n+1 equivale all'immagine al livello n scalata di k, il loop è continuo. - Il punto fisso della trasformata della camera è il punto fisso della ricorsione. Calcolalo analiticamente dall'ancoraggio e k. Il contenuto del pannello cambia nel tempo. Ogni livello di ricorsione mostra il contenuto del pannello a un offset temporale di n × Δ (Δ = 0,35 s). Gli strati più profondi sono quindi precedenti nella frase, e le parole "cadono visibilmente" nel passato mentre la camera passa attraverso di esse. Non usare alcun buffer di feedback dei fotogrammi. La ricorsione viene ridisegnata dai dati vettoriali ogni fotogramma, quindi il seeking è esatto. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. VISUAL IDENTITY: 1933 ART DECO, RADIO AGE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Palette: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Un accento: signal red # B3352A, usato solo per FEAR e TERROR La cornice del pannello è un proscenio Art Déco a gradini di chevrons annidati e raggi solari, disegnati come sottili doppie righe in ottone e nichel. Sembra lavorata a macchina e metallica, usando gradienti lineari. Tipografia (incorpora facce OFL): - Poiret One (deco geometrico sottile) per le parole connettive - un Didone ad alto contrasto (Bodoni Moda Black) per le parole enfatiche - un sans geometrico monolineare (Josefin Sans Bold, tracking ampio) per le etichette dentro la cornice Texture: rumore metallico spazzolato stazionario sottile attaccato alle coordinate del pannello, così scala con ogni livello di ricorsione. Non applicare mai grana in spazio schermo. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Nero. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un singolo pannello affronta lo spettatore, stabile, senza ancora zoom. È la calma prima della caduta. - Le parole appaiono nella banda superiore del pannello in Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF sono impostate in Bodoni, centrate e verticali. - Un sole brass dietro di esse gira dolcemente, 4° totali. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Lo zoom inizia: lentamente all'inizio, poi costantemente. La camera cade verso la finestra interna. "the only thing we have to" occupa l'architrave della cornice. FEAR (in rosso) siede dentro la finestra interna, così la camera sta cadendo verso la paura. 6,20–8,60 "is fear itself—" LA RICORSIONE SI RIVELA. - Dentro la finestra, il pannello si ripete con FEAR dentro di esso, ancora e ancora. - Su "itself," la caduta della camera raggiunge la velocità di crociera: un intero livello di ricorsione ogni 0,9 s. - Il FEAR di ogni livello è la stessa parola, in recessione: paura fatta di paura. - L'em dash è disegnato come una lunga riga brass che la camera attraversa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Tre decadimenti tipografici, uno per parola, applicati al testo dentro il livello esterno attuale: - NAMELESS: le lettere di ogni parola visibile perdono la loro identità. I contorni dei loro glifi mutano (interpolando punti lungo contorni normalizzati) in targhe Deco vuote: rettangoli arrotondati vuoti della stessa larghezza. - UNREASONING: la struttura a righe del pannello si piega. Le righe dritte si deformano lungo uno spostamento sinusoidale fluido, e i chevrons perdono la loro simmetria. - UNJUSTIFIED (il gioco di parole tipografico): la parola appare dentro un blocco di testo di quattro righe completamente giustificato fatto della frase fino a quel momento. All'atterraggio, il blocco si de-giustifica letteralmente: gli spazi tra le parole collassano, il bordo destro diventa frastagliato, e le linee escono dall'allineamento. Il blocco deve iniziare visibilmente giustificato. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (in rosso) riempie la finestra interna al prossimo livello. Su PARALYZES, lo zoom si ferma di colpo entro 3 fotogrammi: la caduta infinita si congela. Tutto si blocca: - i raggi solari si fermano - i livelli più profondi si fermano Mantieni 30 fotogrammi di assoluta immobilità, la paralisi. Solo la parola PARALYZES è visibile come nuova, con una cornice brass capillare che scatta attorno ad essa. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Sforzo: la cornice a chevrons del pannello agisce come ingranaggi. I bordi Deco a gradini ruotano in direzioni opposte, in piccoli scatti dentati di 6° ciascuno, mantenuti per 4 fotogrammi, come un meccanismo che viene girato. - NEEDED EFFORTS siede sull'architrave. - CONVERT è impostata come una parola che ruota di 180° attorno al suo asse orizzontale all'atterraggio. Disegna il flip come un reale foreshortening del contorno (scaleY attraverso zero) con un cambio di ombreggiatura da nichel a brass sulla faccia posteriore. 18,60–21,80 "retreat into advance." L'INVERSIONE. - RETREAT appare dentro la finestra. La direzione dello zoom della camera si inverte: φ(t) diminuisce, così la camera sale verso l'esterno attraverso i livelli, e le copie più profonde ora corrono verso lo spettatore. - Mentre la camera esce dal livello 0, la cornice del pannello più esterno si apre: le sue due metà si separano come porte di un ascensore, la prima volta che un pannello è incompleto. - La camera emerge nello spazio aperto per la prima volta nel film. C'è un ampio orizzonte di fini raggi solari brass. - ADVANCE sta sola in Bodoni Black, cream, larghezza completa. 21,80–23,80 Composizione finale Mantieni su ADVANCE. La ricorsione è visibile dietro di essa come un piccolo oggetto incorniciato in recessione, ora finito e dietro di noi. L'attribuzione appare sul bordo inferiore. 23,80–25,00 Chiusura I raggi solari si ritraggono verso il punto di fuga in sequenza. Nero entro 24,90. Il fotogramma 25,00 deve essere uguale al fotogramma 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. MOTION RULES ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La velocità di zoom φ'(t) è autorizzata come curva fluida: rampa in ingresso, crociera, stop duro su PARALYZES, rotazione, inversione, rilascio. - Il testo dentro un livello è leggibile mentre quel livello occupa il 60–100% del fotogramma. - Ogni parola attiva raggiunge la leggibilità a una scala di livello tra 0,7 e 1,0. - Culling della profondità di ricorsione: salta i livelli più piccoli di 2 px, e salta i livelli più grandi di 8× il fotogramma. - Una azione principale alla volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Trasforma una foto generata dall'IA in 22.000 punti che attraversano l'Incrocio Scramble di Shibuya. Tutti i punti devono pulsare a tempo con la musica. Non utilizzare IA di generazione video. Scrivi tutto il codice utilizzando Remotion e Three.js per ottenere questo risultato. Includi nel codice la stima della profondità, il rigging e una traccia a 125 BPM.
Esegui uno zoom out lento su questa immagine (le foglie sono di una poinsettia, rendilo coerente), fai cadere le gocce d'acqua e aggiungi un suono di fondo di pioggia calma
Crea un video di un minuto sulla mascotte di Claude, Clawd. Puoi trovare gli asset online, come SVG, quindi ricrearli e animarli tu stesso. Sii il più creativo possibile. Effettua il rendering di oggetti 3D: terminali di Claude Code, elementi naturali o qualsiasi altra cosa si adatti al contesto, e rendilo della migliore qualità possibile.
Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
Renderizza un'isola fluttuante con un falò, pioggia e luce lunare utilizzando TypeScript e HTML Canvas. Concentrati sulla composizione atmosferica e sul movimento fluido.
<role> sei un principal motion designer e ingegnere grafico real-time. crei filmati di lancio prodotto interamente in three.js, ogni frame è codice, raggiungendo gli standard dei filmati del brand stesso. dimostri la qualità con misurazioni e critici indipendenti, non con aggettivi. </role> <brief> - il prodotto e i 3-5 fatti che il filmato può affermare (testuali, nulla inventato) - il filmato di riferimento da superare - durata, formato e risoluzione - mai mostrare: [loghi, persone, riprese che non possiedi] </brief> <study> leggi il riferimento fotogramma per fotogramma e trasformalo in numeri: ritmo dei tagli, velocità della camera, curva del movimento principale, dimensione e tempistica del testo, colore dello sfondo. quei numeri sono l'asticella. misurali, non copiarli. </study> <build> - prima lo storyboard: una tabella con tempo, inquadratura, cosa dimostra e uscita. 2-3 s per inquadratura, e il frame 0 è già la ripresa migliore - un orologio di ricerca: ogni pixel è una funzione pura del tempo - costruisci ogni elemento (il dispositivo, la sua interfaccia utente sullo schermo, ogni inquadratura, il testo) separatamente nel proprio laboratorio prima che si unisca al filmato - l'interfaccia utente sullo schermo è codice, il testo è disegnato su canvas, e ogni soglia è un crossfade (quelle dure lampeggiano per un frame) </build> <loop> - builder e critic sono sempre agenti separati. il critic inizia fresco a ogni round, giudica i frame renderizzati rispetto al riferimento, li valuta e nomina il singolo divario più grande. il builder corregge solo quello - test cieco: mescola i tuoi frame con quelli del riferimento. se un giudice riesce a distinguere quali sono quali, non è finito - gate wow: dividi il filmato in finestre da 3 s. ognuna deve essere un sì </loop> <sound> - una vera traccia audio, allineata in modo che il suo colpo finale cada sulla card finale e riprodotta come un unico pezzo continuo. taglia sul suo beat - un suono pulito e reale per ogni piccolo movimento, con i momenti principali chiaramente udibili - musica bassa (circa -34 lufs), e sempre una versione solo musica </sound> <qa> renderizza a 60fps e misura frame congelati, pop di un frame, frame neri e loudness. poi guardalo come farebbe il cliente: spazi vuoti, testo sopra testo, etichette false, inquadrature che indugiano. </qa>
Crea un video sulla storia di SpaceX. Includi voiceover, musica, effetti di movimento e asset acquisiti automaticamente. Il processo deve prevedere prima l'elenco degli storyboard, seguito da iterazioni con piccoli aggiustamenti per ogni versione. Assicurati che i controlli sul copyright vengano eseguiti manualmente alla fine.
Genera un video di animazione da 30 secondi a tema 'Freedom'. Rendilo visivamente spettacolare al punto da farmi desiderare di pagare per Claude.
Starlite nella sua Forma Maestosa, dalle profondità del Vuoto, nel Reame di MidnightBlue
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Crea una macchina di Rube Goldberg in Three.js con 10 eventi concatenati in un'unica sequenza. Includi: rampa a zigzag che fa cadere una palla, domino che si rovesciano, carrello rotante, leva, catapulta, puleggia, altalena, terminando con una bandiera FIM. Implementa il controllo della velocità, la telemetria, i grafici energetici e le preset della telecamera. Esegui l'intera simulazione fisica nel browser.
Trasforma un'immagine generata dall'AI in un'animazione di 22.000 punti che attraversano l'incrocio di Shibuya. Ogni punto pulsa a tempo di musica. Utilizza Remotion e three.js. Estrai la profondità dalla foto, crea la struttura dei punti e sintetizza una traccia da 125 BPM. Il tutto realizzato tramite codice.
Trasforma una foto generata dall'IA in 22.000 punti che attraversano l'Incrocio Scramble di Shibuya. Tutti i punti devono pulsare a tempo con la musica. Non utilizzare IA di generazione video. Scrivi tutto il codice utilizzando Remotion e Three.js per ottenere questo risultato. Includi nel codice la stima della profondità, il rigging e una traccia a 125 BPM.
Crea un video di un minuto sulla mascotte di Claude, Clawd. Puoi trovare gli asset online, come SVG, quindi ricrearli e animarli tu stesso. Sii il più creativo possibile. Effettua il rendering di oggetti 3D: terminali di Claude Code, elementi naturali o qualsiasi altra cosa si adatti al contesto, e rendilo della migliore qualità possibile.
Renderizza un'isola fluttuante con un falò, pioggia e luce lunare utilizzando TypeScript e HTML Canvas. Concentrati sulla composizione atmosferica e sul movimento fluido.
Crea un video sulla storia di SpaceX. Includi voiceover, musica, effetti di movimento e asset acquisiti automaticamente. Il processo deve prevedere prima l'elenco degli storyboard, seguito da iterazioni con piccoli aggiustamenti per ogni versione. Assicurati che i controlli sul copyright vengano eseguiti manualmente alla fine.
Crea un video d'arte cinematografica surrealista di 12,8 secondi in formato 16:9, con uno sfondo nero profondo, finestre blu elettrico e fumo monocromatico. SCENA 1 (0:00–0:01): Una singola finestra luminosa blu a quattro pannelli contiene una figura umana che fluttua orizzontalmente sopra una debole cornice rocciosa. SCENA 2 (0:01–0:03): La finestra si dissolve nell'oscurità, lasciando la stessa figura umana fluttuante in scala di grigi mentre sottili filamenti di fumo emergono attorno al corpo. SCENA 3 (0:03–0:05): Filamenti di fumo simili a piume si arricciano formando un anello ellittico allungato attorno alla figura sospesa. SCENA 4 (0:05–0:07): Nastri di fumo grigio-bianco spazzano orizzontalmente attorno al corpo, stirandosi e fluendo attraverso l'ambiente nero. SCENA 5 (0:07–0:08): Il fumo si dissolve mentre una finestra luminosa blu riappare fluidamente dietro la figura fluttuante. SCENA 6 (0:08–0:10): La singola finestra si espande in multiple finestre blu disposte irregolarmente, ciascuna contenente una figura umana in una diversa posa fluttuante. SCENA 7 (0:10–0:12.8): Rivelazione dell'installazione completa di finestre luminose blu contro uno sfondo scuro e strutturato, con figure sospese e luce che brilla sottilmente. STILE E MOVIMENTO: Cinematografia surrealista d'arte fine, neri profondi, illuminazione blu fredda, figure in scala di grigi, fumo delicato, illuminazione volumetrica, leggera grana del film, transizioni morphing fluide, camera fissa grandangolare, anatomia e abbigliamento umani coerenti. PROMPT NEGATIVO: No occhi, bulbi oculari, neon colorati, stanze luminose, tagli improvvisi, rotazioni rapide, zoom bruschi, anatomia distorta, arti extra, duplicazioni indesiderate, testo, loghi o filigrane.
Entrano i banjo elettrici, una mano robotica tocca il mazzo DH dorato, la scena accelera e un improvviso lampo di luce....
Crea uno showreel di 15 secondi che dimostri di essere un motion designer incredibile. Dai il massimo
Progetta e crea una scena di arte voxel profondamente intricata e altamente dettagliata che raffigura una nave che naviga in un oceano dinamico all'interno di una bottiglia di vetro. Caratterizza la scena con voxel ricchi e colorati, una fisica delle onde realistica e paesaggi variegati completati da piccoli oggetti scenici interessanti. Ogni singolo elemento—dall'acqua alla nave fino ai dettagli circostanti—deve essere completamente racchiuso all'interno della bottiglia, con un'illuminazione e una profondità mozzafiato.
Crea un film tipografico ricorsivo di 25,00 secondi intitolato "FEAR ITSELF." Franklin D. Roosevelt identifica la paura come ciò che ti intrappola: autoreferenziale, senza nome, paralizzante, una ritirata che si autoalimenta. Visualizza questo concetto letteralmente con una composizione ricorsiva infinita (l'effetto Droste). - Per la maggior parte del film, la camera cade all'infinito verso l'interno attraverso una cornice Art Déco tipografica che contiene se stessa. - Su "convert retreat into advance," la direzione dell'infinito si inverte. La caduta verso l'interno diventa una salita verso l'esterno, e la camera esce dalla ricorsione nello spazio aperto per la prima volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. DELIVERABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un unico file HTML completo e autonomo. 1920 × 1080. Esattamente 25,00 secondi. Deterministico a 60fps: 1500 fotogrammi esportati. Rendering: Canvas 2D, o WebGL2 se necessario per il passaggio Droste. Usa caratteri vettoriali da contorni di glifi incorporati affinché ogni livello di ricorsione rimanga nitido. Incorpora tutti i font e le dipendenze. Non effettuare richieste di rete. Anteprima autoplay silenziosa, play/pausa e scrubber, tutti fuori dal fotogramma catturato. Restituisci un'implementazione funzionante. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. LOCKED TEXT ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa esattamente queste parole, in questo ordine: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La maiuscolizzazione può variare. Nessuna aggiunta di parole. Attribuzione finale (non parlata): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Il timing è autorizzato. Non affermare la sincronizzazione con la registrazione del 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. THE CORE TECHNIQUE: EXPLICIT RECURSION, NOT FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Definisci un "pannello": una composizione Art Déco con una finestra interna. La finestra interna contiene una copia esatta del pannello scalata di k = 0,28, posizionata su un ancoraggio autorizzato che non è il centro del pannello, così il percorso di zoom spiraleggia. Ogni fotogramma, disegna il pannello ricorsivamente ai livelli di profondità da 0 a 7, dal livello più profondo verso l'esterno, usando la trasformata composita T^n. Lo zoom infinito: - Zoom della camera z(t) = k^(−φ(t)), con la parte frazionaria di φ che cicla. - Poiché l'immagine al livello n+1 equivale all'immagine al livello n scalata di k, il loop è continuo. - Il punto fisso della trasformata della camera è il punto fisso della ricorsione. Calcolalo analiticamente dall'ancoraggio e k. Il contenuto del pannello cambia nel tempo. Ogni livello di ricorsione mostra il contenuto del pannello a un offset temporale di n × Δ (Δ = 0,35 s). Gli strati più profondi sono quindi precedenti nella frase, e le parole "cadono visibilmente" nel passato mentre la camera passa attraverso di esse. Non usare alcun buffer di feedback dei fotogrammi. La ricorsione viene ridisegnata dai dati vettoriali ogni fotogramma, quindi il seeking è esatto. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. VISUAL IDENTITY: 1933 ART DECO, RADIO AGE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Palette: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Un accento: signal red # B3352A, usato solo per FEAR e TERROR La cornice del pannello è un proscenio Art Déco a gradini di chevrons annidati e raggi solari, disegnati come sottili doppie righe in ottone e nichel. Sembra lavorata a macchina e metallica, usando gradienti lineari. Tipografia (incorpora facce OFL): - Poiret One (deco geometrico sottile) per le parole connettive - un Didone ad alto contrasto (Bodoni Moda Black) per le parole enfatiche - un sans geometrico monolineare (Josefin Sans Bold, tracking ampio) per le etichette dentro la cornice Texture: rumore metallico spazzolato stazionario sottile attaccato alle coordinate del pannello, così scala con ogni livello di ricorsione. Non applicare mai grana in spazio schermo. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Nero. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un singolo pannello affronta lo spettatore, stabile, senza ancora zoom. È la calma prima della caduta. - Le parole appaiono nella banda superiore del pannello in Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF sono impostate in Bodoni, centrate e verticali. - Un sole brass dietro di esse gira dolcemente, 4° totali. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Lo zoom inizia: lentamente all'inizio, poi costantemente. La camera cade verso la finestra interna. "the only thing we have to" occupa l'architrave della cornice. FEAR (in rosso) siede dentro la finestra interna, così la camera sta cadendo verso la paura. 6,20–8,60 "is fear itself—" LA RICORSIONE SI RIVELA. - Dentro la finestra, il pannello si ripete con FEAR dentro di esso, ancora e ancora. - Su "itself," la caduta della camera raggiunge la velocità di crociera: un intero livello di ricorsione ogni 0,9 s. - Il FEAR di ogni livello è la stessa parola, in recessione: paura fatta di paura. - L'em dash è disegnato come una lunga riga brass che la camera attraversa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Tre decadimenti tipografici, uno per parola, applicati al testo dentro il livello esterno attuale: - NAMELESS: le lettere di ogni parola visibile perdono la loro identità. I contorni dei loro glifi mutano (interpolando punti lungo contorni normalizzati) in targhe Deco vuote: rettangoli arrotondati vuoti della stessa larghezza. - UNREASONING: la struttura a righe del pannello si piega. Le righe dritte si deformano lungo uno spostamento sinusoidale fluido, e i chevrons perdono la loro simmetria. - UNJUSTIFIED (il gioco di parole tipografico): la parola appare dentro un blocco di testo di quattro righe completamente giustificato fatto della frase fino a quel momento. All'atterraggio, il blocco si de-giustifica letteralmente: gli spazi tra le parole collassano, il bordo destro diventa frastagliato, e le linee escono dall'allineamento. Il blocco deve iniziare visibilmente giustificato. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (in rosso) riempie la finestra interna al prossimo livello. Su PARALYZES, lo zoom si ferma di colpo entro 3 fotogrammi: la caduta infinita si congela. Tutto si blocca: - i raggi solari si fermano - i livelli più profondi si fermano Mantieni 30 fotogrammi di assoluta immobilità, la paralisi. Solo la parola PARALYZES è visibile come nuova, con una cornice brass capillare che scatta attorno ad essa. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Sforzo: la cornice a chevrons del pannello agisce come ingranaggi. I bordi Deco a gradini ruotano in direzioni opposte, in piccoli scatti dentati di 6° ciascuno, mantenuti per 4 fotogrammi, come un meccanismo che viene girato. - NEEDED EFFORTS siede sull'architrave. - CONVERT è impostata come una parola che ruota di 180° attorno al suo asse orizzontale all'atterraggio. Disegna il flip come un reale foreshortening del contorno (scaleY attraverso zero) con un cambio di ombreggiatura da nichel a brass sulla faccia posteriore. 18,60–21,80 "retreat into advance." L'INVERSIONE. - RETREAT appare dentro la finestra. La direzione dello zoom della camera si inverte: φ(t) diminuisce, così la camera sale verso l'esterno attraverso i livelli, e le copie più profonde ora corrono verso lo spettatore. - Mentre la camera esce dal livello 0, la cornice del pannello più esterno si apre: le sue due metà si separano come porte di un ascensore, la prima volta che un pannello è incompleto. - La camera emerge nello spazio aperto per la prima volta nel film. C'è un ampio orizzonte di fini raggi solari brass. - ADVANCE sta sola in Bodoni Black, cream, larghezza completa. 21,80–23,80 Composizione finale Mantieni su ADVANCE. La ricorsione è visibile dietro di essa come un piccolo oggetto incorniciato in recessione, ora finito e dietro di noi. L'attribuzione appare sul bordo inferiore. 23,80–25,00 Chiusura I raggi solari si ritraggono verso il punto di fuga in sequenza. Nero entro 24,90. Il fotogramma 25,00 deve essere uguale al fotogramma 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. MOTION RULES ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La velocità di zoom φ'(t) è autorizzata come curva fluida: rampa in ingresso, crociera, stop duro su PARALYZES, rotazione, inversione, rilascio. - Il testo dentro un livello è leggibile mentre quel livello occupa il 60–100% del fotogramma. - Ogni parola attiva raggiunge la leggibilità a una scala di livello tra 0,7 e 1,0. - Culling della profondità di ricorsione: salta i livelli più piccoli di 2 px, e salta i livelli più grandi di 8× il fotogramma. - Una azione principale alla volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Esegui uno zoom out lento su questa immagine (le foglie sono di una poinsettia, rendilo coerente), fai cadere le gocce d'acqua e aggiungi un suono di fondo di pioggia calma
Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
<role> sei un principal motion designer e ingegnere grafico real-time. crei filmati di lancio prodotto interamente in three.js, ogni frame è codice, raggiungendo gli standard dei filmati del brand stesso. dimostri la qualità con misurazioni e critici indipendenti, non con aggettivi. </role> <brief> - il prodotto e i 3-5 fatti che il filmato può affermare (testuali, nulla inventato) - il filmato di riferimento da superare - durata, formato e risoluzione - mai mostrare: [loghi, persone, riprese che non possiedi] </brief> <study> leggi il riferimento fotogramma per fotogramma e trasformalo in numeri: ritmo dei tagli, velocità della camera, curva del movimento principale, dimensione e tempistica del testo, colore dello sfondo. quei numeri sono l'asticella. misurali, non copiarli. </study> <build> - prima lo storyboard: una tabella con tempo, inquadratura, cosa dimostra e uscita. 2-3 s per inquadratura, e il frame 0 è già la ripresa migliore - un orologio di ricerca: ogni pixel è una funzione pura del tempo - costruisci ogni elemento (il dispositivo, la sua interfaccia utente sullo schermo, ogni inquadratura, il testo) separatamente nel proprio laboratorio prima che si unisca al filmato - l'interfaccia utente sullo schermo è codice, il testo è disegnato su canvas, e ogni soglia è un crossfade (quelle dure lampeggiano per un frame) </build> <loop> - builder e critic sono sempre agenti separati. il critic inizia fresco a ogni round, giudica i frame renderizzati rispetto al riferimento, li valuta e nomina il singolo divario più grande. il builder corregge solo quello - test cieco: mescola i tuoi frame con quelli del riferimento. se un giudice riesce a distinguere quali sono quali, non è finito - gate wow: dividi il filmato in finestre da 3 s. ognuna deve essere un sì </loop> <sound> - una vera traccia audio, allineata in modo che il suo colpo finale cada sulla card finale e riprodotta come un unico pezzo continuo. taglia sul suo beat - un suono pulito e reale per ogni piccolo movimento, con i momenti principali chiaramente udibili - musica bassa (circa -34 lufs), e sempre una versione solo musica </sound> <qa> renderizza a 60fps e misura frame congelati, pop di un frame, frame neri e loudness. poi guardalo come farebbe il cliente: spazi vuoti, testo sopra testo, etichette false, inquadrature che indugiano. </qa>
Genera un video di animazione da 30 secondi a tema 'Freedom'. Rendilo visivamente spettacolare al punto da farmi desiderare di pagare per Claude.
Starlite nella sua Forma Maestosa, dalle profondità del Vuoto, nel Reame di MidnightBlue
Entrano i banjo elettrici, una mano robotica tocca il mazzo DH dorato, la scena accelera e un improvviso lampo di luce....
Crea una macchina di Rube Goldberg in Three.js con 10 eventi concatenati in un'unica sequenza. Includi: rampa a zigzag che fa cadere una palla, domino che si rovesciano, carrello rotante, leva, catapulta, puleggia, altalena, terminando con una bandiera FIM. Implementa il controllo della velocità, la telemetria, i grafici energetici e le preset della telecamera. Esegui l'intera simulazione fisica nel browser.
Crea un film tipografico ricorsivo di 25,00 secondi intitolato "FEAR ITSELF." Franklin D. Roosevelt identifica la paura come ciò che ti intrappola: autoreferenziale, senza nome, paralizzante, una ritirata che si autoalimenta. Visualizza questo concetto letteralmente con una composizione ricorsiva infinita (l'effetto Droste). - Per la maggior parte del film, la camera cade all'infinito verso l'interno attraverso una cornice Art Déco tipografica che contiene se stessa. - Su "convert retreat into advance," la direzione dell'infinito si inverte. La caduta verso l'interno diventa una salita verso l'esterno, e la camera esce dalla ricorsione nello spazio aperto per la prima volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. DELIVERABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un unico file HTML completo e autonomo. 1920 × 1080. Esattamente 25,00 secondi. Deterministico a 60fps: 1500 fotogrammi esportati. Rendering: Canvas 2D, o WebGL2 se necessario per il passaggio Droste. Usa caratteri vettoriali da contorni di glifi incorporati affinché ogni livello di ricorsione rimanga nitido. Incorpora tutti i font e le dipendenze. Non effettuare richieste di rete. Anteprima autoplay silenziosa, play/pausa e scrubber, tutti fuori dal fotogramma catturato. Restituisci un'implementazione funzionante. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. LOCKED TEXT ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa esattamente queste parole, in questo ordine: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." La maiuscolizzazione può variare. Nessuna aggiunta di parole. Attribuzione finale (non parlata): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Il timing è autorizzato. Non affermare la sincronizzazione con la registrazione del 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. THE CORE TECHNIQUE: EXPLICIT RECURSION, NOT FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Definisci un "pannello": una composizione Art Déco con una finestra interna. La finestra interna contiene una copia esatta del pannello scalata di k = 0,28, posizionata su un ancoraggio autorizzato che non è il centro del pannello, così il percorso di zoom spiraleggia. Ogni fotogramma, disegna il pannello ricorsivamente ai livelli di profondità da 0 a 7, dal livello più profondo verso l'esterno, usando la trasformata composita T^n. Lo zoom infinito: - Zoom della camera z(t) = k^(−φ(t)), con la parte frazionaria di φ che cicla. - Poiché l'immagine al livello n+1 equivale all'immagine al livello n scalata di k, il loop è continuo. - Il punto fisso della trasformata della camera è il punto fisso della ricorsione. Calcolalo analiticamente dall'ancoraggio e k. Il contenuto del pannello cambia nel tempo. Ogni livello di ricorsione mostra il contenuto del pannello a un offset temporale di n × Δ (Δ = 0,35 s). Gli strati più profondi sono quindi precedenti nella frase, e le parole "cadono visibilmente" nel passato mentre la camera passa attraverso di esse. Non usare alcun buffer di feedback dei fotogrammi. La ricorsione viene ridisegnata dai dati vettoriali ogni fotogramma, quindi il seeking è esatto. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. VISUAL IDENTITY: 1933 ART DECO, RADIO AGE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Palette: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Un accento: signal red # B3352A, usato solo per FEAR e TERROR La cornice del pannello è un proscenio Art Déco a gradini di chevrons annidati e raggi solari, disegnati come sottili doppie righe in ottone e nichel. Sembra lavorata a macchina e metallica, usando gradienti lineari. Tipografia (incorpora facce OFL): - Poiret One (deco geometrico sottile) per le parole connettive - un Didone ad alto contrasto (Bodoni Moda Black) per le parole enfatiche - un sans geometrico monolineare (Josefin Sans Bold, tracking ampio) per le etichette dentro la cornice Texture: rumore metallico spazzolato stazionario sottile attaccato alle coordinate del pannello, così scala con ogni livello di ricorsione. Non applicare mai grana in spazio schermo. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Nero. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Un singolo pannello affronta lo spettatore, stabile, senza ancora zoom. È la calma prima della caduta. - Le parole appaiono nella banda superiore del pannello in Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF sono impostate in Bodoni, centrate e verticali. - Un sole brass dietro di esse gira dolcemente, 4° totali. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Lo zoom inizia: lentamente all'inizio, poi costantemente. La camera cade verso la finestra interna. "the only thing we have to" occupa l'architrave della cornice. FEAR (in rosso) siede dentro la finestra interna, così la camera sta cadendo verso la paura. 6,20–8,60 "is fear itself—" LA RICORSIONE SI RIVELA. - Dentro la finestra, il pannello si ripete con FEAR dentro di esso, ancora e ancora. - Su "itself," la caduta della camera raggiunge la velocità di crociera: un intero livello di ricorsione ogni 0,9 s. - Il FEAR di ogni livello è la stessa parola, in recessione: paura fatta di paura. - L'em dash è disegnato come una lunga riga brass che la camera attraversa. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Tre decadimenti tipografici, uno per parola, applicati al testo dentro il livello esterno attuale: - NAMELESS: le lettere di ogni parola visibile perdono la loro identità. I contorni dei loro glifi mutano (interpolando punti lungo contorni normalizzati) in targhe Deco vuote: rettangoli arrotondati vuoti della stessa larghezza. - UNREASONING: la struttura a righe del pannello si piega. Le righe dritte si deformano lungo uno spostamento sinusoidale fluido, e i chevrons perdono la loro simmetria. - UNJUSTIFIED (il gioco di parole tipografico): la parola appare dentro un blocco di testo di quattro righe completamente giustificato fatto della frase fino a quel momento. All'atterraggio, il blocco si de-giustifica letteralmente: gli spazi tra le parole collassano, il bordo destro diventa frastagliato, e le linee escono dall'allineamento. Il blocco deve iniziare visibilmente giustificato. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (in rosso) riempie la finestra interna al prossimo livello. Su PARALYZES, lo zoom si ferma di colpo entro 3 fotogrammi: la caduta infinita si congela. Tutto si blocca: - i raggi solari si fermano - i livelli più profondi si fermano Mantieni 30 fotogrammi di assoluta immobilità, la paralisi. Solo la parola PARALYZES è visibile come nuova, con una cornice brass capillare che scatta attorno ad essa. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Sforzo: la cornice a chevrons del pannello agisce come ingranaggi. I bordi Deco a gradini ruotano in direzioni opposte, in piccoli scatti dentati di 6° ciascuno, mantenuti per 4 fotogrammi, come un meccanismo che viene girato. - NEEDED EFFORTS siede sull'architrave. - CONVERT è impostata come una parola che ruota di 180° attorno al suo asse orizzontale all'atterraggio. Disegna il flip come un reale foreshortening del contorno (scaleY attraverso zero) con un cambio di ombreggiatura da nichel a brass sulla faccia posteriore. 18,60–21,80 "retreat into advance." L'INVERSIONE. - RETREAT appare dentro la finestra. La direzione dello zoom della camera si inverte: φ(t) diminuisce, così la camera sale verso l'esterno attraverso i livelli, e le copie più profonde ora corrono verso lo spettatore. - Mentre la camera esce dal livello 0, la cornice del pannello più esterno si apre: le sue due metà si separano come porte di un ascensore, la prima volta che un pannello è incompleto. - La camera emerge nello spazio aperto per la prima volta nel film. C'è un ampio orizzonte di fini raggi solari brass. - ADVANCE sta sola in Bodoni Black, cream, larghezza completa. 21,80–23,80 Composizione finale Mantieni su ADVANCE. La ricorsione è visibile dietro di essa come un piccolo oggetto incorniciato in recessione, ora finito e dietro di noi. L'attribuzione appare sul bordo inferiore. 23,80–25,00 Chiusura I raggi solari si ritraggono verso il punto di fuga in sequenza. Nero entro 24,90. Il fotogramma 25,00 deve essere uguale al fotogramma 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. MOTION RULES ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La velocità di zoom φ'(t) è autorizzata come curva fluida: rampa in ingresso, crociera, stop duro su PARALYZES, rotazione, inversione, rilascio. - Il testo dentro un livello è leggibile mentre quel livello occupa il 60–100% del fotogramma. - Ogni parola attiva raggiunge la leggibilità a una scala di livello tra 0,7 e 1,0. - Culling della profondità di ricorsione: salta i livelli più piccoli di 2 px, e salta i livelli più grandi di 8× il fotogramma. - Una azione principale alla volta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Crea un video di un minuto sulla mascotte di Claude, Clawd. Puoi trovare gli asset online, come SVG, quindi ricrearli e animarli tu stesso. Sii il più creativo possibile. Effettua il rendering di oggetti 3D: terminali di Claude Code, elementi naturali o qualsiasi altra cosa si adatti al contesto, e rendilo della migliore qualità possibile.
<role> sei un principal motion designer e ingegnere grafico real-time. crei filmati di lancio prodotto interamente in three.js, ogni frame è codice, raggiungendo gli standard dei filmati del brand stesso. dimostri la qualità con misurazioni e critici indipendenti, non con aggettivi. </role> <brief> - il prodotto e i 3-5 fatti che il filmato può affermare (testuali, nulla inventato) - il filmato di riferimento da superare - durata, formato e risoluzione - mai mostrare: [loghi, persone, riprese che non possiedi] </brief> <study> leggi il riferimento fotogramma per fotogramma e trasformalo in numeri: ritmo dei tagli, velocità della camera, curva del movimento principale, dimensione e tempistica del testo, colore dello sfondo. quei numeri sono l'asticella. misurali, non copiarli. </study> <build> - prima lo storyboard: una tabella con tempo, inquadratura, cosa dimostra e uscita. 2-3 s per inquadratura, e il frame 0 è già la ripresa migliore - un orologio di ricerca: ogni pixel è una funzione pura del tempo - costruisci ogni elemento (il dispositivo, la sua interfaccia utente sullo schermo, ogni inquadratura, il testo) separatamente nel proprio laboratorio prima che si unisca al filmato - l'interfaccia utente sullo schermo è codice, il testo è disegnato su canvas, e ogni soglia è un crossfade (quelle dure lampeggiano per un frame) </build> <loop> - builder e critic sono sempre agenti separati. il critic inizia fresco a ogni round, giudica i frame renderizzati rispetto al riferimento, li valuta e nomina il singolo divario più grande. il builder corregge solo quello - test cieco: mescola i tuoi frame con quelli del riferimento. se un giudice riesce a distinguere quali sono quali, non è finito - gate wow: dividi il filmato in finestre da 3 s. ognuna deve essere un sì </loop> <sound> - una vera traccia audio, allineata in modo che il suo colpo finale cada sulla card finale e riprodotta come un unico pezzo continuo. taglia sul suo beat - un suono pulito e reale per ogni piccolo movimento, con i momenti principali chiaramente udibili - musica bassa (circa -34 lufs), e sempre una versione solo musica </sound> <qa> renderizza a 60fps e misura frame congelati, pop di un frame, frame neri e loudness. poi guardalo come farebbe il cliente: spazi vuoti, testo sopra testo, etichette false, inquadrature che indugiano. </qa>
Crea un video d'arte cinematografica surrealista di 12,8 secondi in formato 16:9, con uno sfondo nero profondo, finestre blu elettrico e fumo monocromatico. SCENA 1 (0:00–0:01): Una singola finestra luminosa blu a quattro pannelli contiene una figura umana che fluttua orizzontalmente sopra una debole cornice rocciosa. SCENA 2 (0:01–0:03): La finestra si dissolve nell'oscurità, lasciando la stessa figura umana fluttuante in scala di grigi mentre sottili filamenti di fumo emergono attorno al corpo. SCENA 3 (0:03–0:05): Filamenti di fumo simili a piume si arricciano formando un anello ellittico allungato attorno alla figura sospesa. SCENA 4 (0:05–0:07): Nastri di fumo grigio-bianco spazzano orizzontalmente attorno al corpo, stirandosi e fluendo attraverso l'ambiente nero. SCENA 5 (0:07–0:08): Il fumo si dissolve mentre una finestra luminosa blu riappare fluidamente dietro la figura fluttuante. SCENA 6 (0:08–0:10): La singola finestra si espande in multiple finestre blu disposte irregolarmente, ciascuna contenente una figura umana in una diversa posa fluttuante. SCENA 7 (0:10–0:12.8): Rivelazione dell'installazione completa di finestre luminose blu contro uno sfondo scuro e strutturato, con figure sospese e luce che brilla sottilmente. STILE E MOVIMENTO: Cinematografia surrealista d'arte fine, neri profondi, illuminazione blu fredda, figure in scala di grigi, fumo delicato, illuminazione volumetrica, leggera grana del film, transizioni morphing fluide, camera fissa grandangolare, anatomia e abbigliamento umani coerenti. PROMPT NEGATIVO: No occhi, bulbi oculari, neon colorati, stanze luminose, tagli improvvisi, rotazioni rapide, zoom bruschi, anatomia distorta, arti extra, duplicazioni indesiderate, testo, loghi o filigrane.
Crea uno showreel di 15 secondi che dimostri di essere un motion designer incredibile. Dai il massimo
Progetta e crea una scena di arte voxel profondamente intricata e altamente dettagliata che raffigura una nave che naviga in un oceano dinamico all'interno di una bottiglia di vetro. Caratterizza la scena con voxel ricchi e colorati, una fisica delle onde realistica e paesaggi variegati completati da piccoli oggetti scenici interessanti. Ogni singolo elemento—dall'acqua alla nave fino ai dettagli circostanti—deve essere completamente racchiuso all'interno della bottiglia, con un'illuminazione e una profondità mozzafiato.
Trasforma una foto generata dall'IA in 22.000 punti che attraversano l'Incrocio Scramble di Shibuya. Tutti i punti devono pulsare a tempo con la musica. Non utilizzare IA di generazione video. Scrivi tutto il codice utilizzando Remotion e Three.js per ottenere questo risultato. Includi nel codice la stima della profondità, il rigging e una traccia a 125 BPM.
Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
Crea un video sulla storia di SpaceX. Includi voiceover, musica, effetti di movimento e asset acquisiti automaticamente. Il processo deve prevedere prima l'elenco degli storyboard, seguito da iterazioni con piccoli aggiustamenti per ogni versione. Assicurati che i controlli sul copyright vengano eseguiti manualmente alla fine.
Crea un video dei neuroni nel cervello che reagiscono in modo eccessivo, divertente. Questo è il tuo cervello e i suoi buffoni
Crea "Gummy Bears" - un singolo file HTML autonomo (three.js da CDN è l'unica dipendenza): un gruppo di orsetti gommosi traslucidi su un tavolo bianco che puoi afferrare, allungare, schiacciare, lanciare e versare. Gli orsetti - Silhouette classica dell'orsetto gommoso: testa rotonda con due orecchie, muso corto, corpo paffuto, braccia e gambe tozze, piccoli occhi e naso modellati - Ogni parte si fonde fluidamente nella successiva - costruisci il corpo come superficie implicita (metaballs / marching cubes), non come sfere separate - Materiale: vera caramella gommosa. Traslucido con trasmissione e rifrazione, assorbimento colorato della luce che diventa più profondo nelle parti spesse, clearcoat lucido con riflessi netti - Colori: rosso ciliegia, arancione, giallo limone, verde mela, ananas trasparente - Ombra morbida e colorata sotto ogni orsetto, tinta dal colore dell'orsetto stesso Fisica (questo è il punto cruciale - deve sembrare gelatina, non plastica) - Ogni orsetto è un corpo morbido: punti di massa per testa, orecchie, muso, corpo, pancia, mani e piedi, tenuti insieme da shape matching a volume preservato - Arti e collo sono renderizzati come filamenti elastici tra i punti, che diventano più sottili quando si allungano - Afferra qualsiasi parte e tira: si allunga come gomma, il resto dell'orsetto segue, al rilascio rimbalza indietro con oscillazione smorzata - Tira la testa verso l'alto: il collo si allunga, il corpo segue, al rilascio l'orsetto si appiattisce e salta - Premi sulla testa: l'orsetto si appiattisce come una frittella, si gonfia lateralmente, poi si rilancia verso l'alto - Lancia un orsetto: vola, si schiaccia all'atterraggio, rimbalza e spinge via gli altri orsetti - Gli orsetti collidono tra loro e non passano mai uno attraverso l'altro - Gli orsetti inattivi fanno piccoli salti casuali con squash e stretch - "Versa altri orsetti" fa cadere un pugno dall'alto in una pila tremolante e ondeggiante UI - Stile editoriale da pagina prodotto su sfondo bianco. Grande titolo serif corsivo "Gummy / Bears.", un breve sottotitolo, una card minimale a destra con campioni di sapore, uno slider per l'oscillazione, indicatori live di "Stretch" e "Bounces" e un pulsante "Versa altri orsetti" - Un cursore circolare sottile che cresce durante l'afferraggio - Tone mapping ACES, riflessi ambientali, luce chiave e retroilluminazione morbide. Fluidi 60fps
Trasforma un'immagine generata dall'AI in un'animazione di 22.000 punti che attraversano l'incrocio di Shibuya. Ogni punto pulsa a tempo di musica. Utilizza Remotion e three.js. Estrai la profondità dalla foto, crea la struttura dei punti e sintetizza una traccia da 125 BPM. Il tutto realizzato tramite codice.
Esegui uno zoom out lento su questa immagine (le foglie sono di una poinsettia, rendilo coerente), fai cadere le gocce d'acqua e aggiungi un suono di fondo di pioggia calma
Renderizza un'isola fluttuante con un falò, pioggia e luce lunare utilizzando TypeScript e HTML Canvas. Concentrati sulla composizione atmosferica e sul movimento fluido.
Genera un video di animazione da 30 secondi a tema 'Freedom'. Rendilo visivamente spettacolare al punto da farmi desiderare di pagare per Claude.