Notes sur la création de textures avec GPT-Image-2

@BeamManP
JAPONAISil y a 1 mois · 02 juin 2026
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TL;DR

Un guide pratique sur l'utilisation de GPT Image 2.0 de PolloAI pour automatiser les flux de travail de textures PBR, transformant des textures de base plates en cartes détaillées de normales, métalliques et d'usure grâce à de simples invites.

PR : PolloAI

J'ai la texture, mais pas de normal map ni de metallic map. Les dessiner à la main est une corvée. GPT-Image-2 était très pratique pour ça, voici donc mes notes.

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!https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/2061699996932829184/img/YqHlVRSK80U4S7OS.jpg

Un rendu normal. Ça a l'air plat.

Cette fois, j'ai utilisé la génération d'images de PolloAI. Comme GPT Image 2.0 est disponible, il suffit de passer la texture d'origine comme image d'entrée et d'écrire un prompt.

!Image

■ Normal Maps

Entrez la texture d'origine et demandez-lui de « créer une normal map ». Vous pouvez préciser des choses comme « rendre les parties métalliques nettes et les plis du tissu plus marqués » selon la texture du matériau.

!Image

Texture d'origine (VRoid)

!Image

Normal map. Prompt : « Veuillez créer une normal map de la texture de l'image d'entrée. Rendez les parties métalliques nettes et les plis des parties en tissu plus marqués. »

Comme le résultat sort avec un seul prompt, les essais et erreurs sont rapides. Si ça ne vous plaît pas, changez simplement les instructions et régénérez. Dans ce cas, les plis étaient faibles au début, j'ai donc ajouté une instruction pour les accentuer.

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Il convertit en normal map avec une précision quasi parfaite au pixel près. Puissant.

■ Metallic Maps

De la même manière, demandez-lui de « créer une metallic map ». Il rendra les parties métalliques en blanc et les parties non métalliques en noir. Selon la texture, ça peut bien fonctionner ou non... cette fois, j'ai obtenu le résultat idéal après quelques tentatives.

Il est facile de créer les cartes nécessaires à un workflow PBR dans l'ordre à partir d'une seule texture d'origine.

!Image

Prompt : Créez une metalness map basée sur l'image de référence. Parties métalliques en blanc, parties en tissu en noir.

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!https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/2061701183174295552/img/P-89wIQkVZGGcwQe.jpg

Ça a l'air beaucoup plus riche quand les parties ont un contraste net.

■ Normal Maps en boucle (Nouvelle génération)

Celle-ci a été générée de toutes pièces en spécifiant « tileable fabric normal map » sans image d'origine.

!Image

Prompt : Générez une normal map de tissu répétable

Non seulement la conversion à partir de textures d'origine, mais vous pouvez aussi créer les matériaux eux-mêmes. C'est utile quand vous voulez des sous-textures pour les détails.

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Je l'ai rendu un peu fort pour l'exemple. En réalité, un peu plus faible serait mieux. C'est visuellement attrayant quand on a des normal maps de tissu en zoomant.

■ Bonus : Texture déchirée

J'ai aussi essayé de créer une texture pour des expressions déchirées et endommagées.

!Image

Prompt : Créez une version endommagée de l'image d'entrée. Veuillez déchirer les parties en tissu et mettre des fissures dans les parties métalliques.

De petits assets de matériaux comme celui-ci peuvent être produits rapidement selon le prompt. (La partie ressemblant à du cuir a été jugée comme du métal, mais... bon, ce n'est pas grave. Honnêtement, les changements de design majeurs ont tendance à décaler l'image, donc je ne le recommanderais pas pour ça. Le traitement des dégâts est à peu près la limite.)

<video preload="none" tabindex="-1" playsinline="" aria-label="Vidéo intégrée" poster="https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/2061702655551164416/img/2vZqOsVlvtfw-73T.jpg" src="https://video.twimg.com/amplify_video/2061702655551164416/pl/3T-cstWU-eBTp0Ek.m3u8?tag=27&amp;variant_version=1" style="width: 100%; height: 100%; position: absolute; background-color: black; top: 0%; left: 0%; transform: rotate(0deg) scale(1.005);"></video>

!https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/2061702655551164416/img/2vZqOsVlvtfw-73T.jpg

La vidéo montre les nouvelles normal et metallic maps créées à partir de la texture déchirée. Ça fait le job, donc tout va bien !

■ Résumé

Encore une fois

<video preload="none" tabindex="-1" playsinline="" aria-label="Vidéo intégrée" poster="https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/2061703515387621376/img/m4eZW3YxMNpcbB7E.jpg" src="https://video.twimg.com/amplify_video/2061703515387621376/pl/iWj5m9eNovfxBwyt.m3u8?tag=27&amp;variant_version=1" style="width: 100%; height: 100%; position: absolute; background-color: black; top: 0%; left: 0%; transform: rotate(0deg) scale(1.005);"></video>

0:13

Enchaînement dans l'ordre : Texture seule → Normal ajoutée → Metallic ajoutée → Détail ajouté → Traitement des dégâts. On voit clairement la différence de texture en faisant tourner la lumière.

Je suis sincèrement reconnaissant que des tâches auparavant effectuées à la main ou avec des outils dédiés puissent désormais être accomplies avec un seul prompt. La précision est à un niveau pratique, et les normal maps en particulier semblent avoir une bonne compatibilité avec l'IA générative.

PolloAI peut aussi générer des vidéos et créer des humains numériques en plus de GPT Image 2.0, donc si ça vous intéresse, n'hésitez pas à essayer !! (Promotion)

tinyurl.com/586xj3rj

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