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講解 / 教學

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312 條提示詞每日精選
作者 @Flinzu
Claude Opus 5.5
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根據這些參考圖片對 [product] 進行逆向工程: 1. 記錄比例,並列出每個可見部件及其出現的影格。 2. 使用 three.js 構建模型,將每個部件作為獨立的網格(mesh)。 3. 標註每個部件的功能及信心等級。無影格則無斷言:任何不可見的部分均標記為未知。 4. 時間軸:組裝、移動、展開帶有標籤的部件、重新組裝。總時長 20 秒。 5. 使用確定性的 render(t),以 30 fps 渲染影格並使用 ffmpeg 拼接。 在編寫任何程式碼之前,請先顯示包含影格的部件清單。

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作者 @Vosss
Claude Opus 5.5
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GROK + JEV + OPUS 5.5 驗證了一張紙摺疊 42 次後的厚度,結果竟然超過了月球... 一般紙張厚度為 0.1 mm。對摺一次,再對摺一次。共摺疊 42 次。 大多數人猜測只有幾公尺。 提問 → 解釋 → 檢查 → 計算 → 動畫 Grok 提供了說明:每次摺疊都會使堆疊厚度加倍。因此,每一次摺疊所增加的厚度,都超過之前所有摺疊累積的總和。 Jev 核對了數學計算:0.1 mm × 2⁴² = 439,805 km。而月球距離地球約 384,400 km。 Opus 5.5 執行了每一次摺疊的模擬: 10 次摺疊:10 cm,相當於一部手機 17 次摺疊:13 m,相當於一棟四層樓的房子 23 次摺疊:839 m,比杜拜哈利法塔(Burj Khalifa)還高 27 次摺疊:13 km,高於聖母峰 30 次摺疊:107 km,抵達太空邊緣 42 次摺疊:439,805 km,超過月球 51 次摺疊:2.25 億 km,超過太陽 令人驚訝的是:在摺疊 39 次後,你只完成了旅程的 14%。最後 3 次摺疊卻佔據了整個旅程的 88%。 這種現象實際出現在哪裡? 實際上你無法真的做到。目前的紀錄是 12 次摺疊,由一名學生在 2002 年用一條長超過一公里的紙條達成。 棋盤故事:第一個格子放 1 粒米,每個後續格子數量加倍。整個棋盤最終將包含約 1800 億億粒米。 任何指數增長的事物,在初期看起來微不足道,但隨後會瞬間變得巨大無比。 0.1 mm,42 次摺疊,439,805 km ↓ 請儲存此內容

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Claude Opus 5.5
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建立「Gummy Bears」- 一個獨立的自包含 HTML 檔案(僅依賴從 CDN 載入的 three.js):幾隻半透明的軟糖熊放在白色桌子上,你可以抓取、拉伸、壓扁、投擲和傾倒它們。 軟糖熊 - 經典軟糖熊輪廓:圓頭配兩隻耳朵、短吻、飽滿的身體、粗短的手腳、微小的模製眼睛和鼻子 - 每個部分都平滑地融合在一起 - 將身體建構為隱式表面(metaballs / marching cubes),而非分離的球體 - 材質:真實的軟糖糖果。具有透射和折射效果的半透明質感,顏色吸收效果在較厚部分更深,帶有清晰高光的光滑清漆層 - 顏色:櫻桃紅、橙色、檸檬黃、蘋果綠、透明鳳梨色 - 每隻熊下方有柔和的彩色陰影,並由熊自身的顏色調色 物理模擬(這是重點 - 必須感覺像果凍,而不是塑膠) - 每隻熊都是軟體:頭部、耳朵、吻部、身體、腹部、手部和腳部設為質量點,透過保持體積的形状匹配技術連接在一起 - 四肢和頸部渲染為點之間的彈性線段,隨著拉伸變細 - 抓取任何部分並拉動:它會像橡膠一樣拉伸,熊的其他部分會跟隨傾斜,釋放時會以阻尼搖晃的方式彈回 - 向上拉起頭部:頸部拉伸,身體跟隨,釋放時熊會壓扁並跳起 - 向下壓頭部:熊會像薄餅一樣攤平,向側面膨脹,然後反彈回去 - 投擲一隻熊:它會飛出去,落地時壓扁,彈跳並將其他熊推開 - 熊之間會發生碰撞,絕不會穿過彼此 - 閒置的熊會進行小的隨機跳躍,伴隨壓縮和拉伸 - 「Pour more bears」(倒入更多熊)會從上方掉落一把熊,形成搖晃抖動的堆疊 使用者介面 (UI) - 白色背景上的編輯產品頁面風格。大型斜體襯線標題 "Gummy / Bears.",簡短的副標題,右側有一個最小化卡片,包含口味樣本、搖晃滑桿、即時 "Stretch"(拉伸)和 "Bounces"(彈跳)讀數,以及一個 "Pour more bears"(倒入更多熊)按鈕 - 一個細微的圓形游標,在抓取時會放大 - ACES 色調映射、環境反射、柔和的主光和背光。流暢的 60fps

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Claude Opus 5.5
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我讓 Claude Code (Opus 5.5) 在 overnight 期間,僅憑一行指令就建立了展示活塞與曲柄運動的 Three.js 3D 圖示。實際工作時間為 8 分鐘。 ■ 製作內容 - 活塞、連桿、曲軸(主軸、臂、銷、飛輪)、透明氣缸、氣缸頭、火花塞、燃燒室火焰 - 使用 Remotion 製作的直式 1080x1920、30fps、時長 32 秒的影片 - 完全未使用任何圖像素材。所有零件與火焰皆由程式碼繪製而成。 ■ 運作原理 - 每幀根據曲柄角度,透過公式計算活塞高度與連桿角度。 - 由於是四衝程引擎,燃燒室僅在每 720° 循環中,於上死點後立即點亮一次。 - 零件標籤的連線透過將 3D 點投影至螢幕(使用相同相機)來繪製。因此,即使進行旋轉或縮放,連線仍能正確指向對應零件。 ■ 製作步驟(3 步) 1. 指令僅有一行:「在 Three.js 中建立可旋轉與縮放的活塞與曲柄運動 3D 圖示」 2. 僅使用已安裝的 @remotion/three 和 @react-three/fiber 進行建置,無需額外安裝套件。 3. 檢視了 3 次中間靜態影像,修正活塞環方向、相機距離與高度,以及標籤與圖形的重疊問題後匯出。即使在無頭渲染模式 (--gl=angle) 下,3D 輸出仍保持完整,並一次性完成匯出。 ■ 注意事項 - 原始貼文中的技能 "Anatomy" 未被包含也未經測試。此專案僅使用本地 Three.js 建置。 - 火焰由半透明發光圓柱體與點光源組成。未實作原始貼文中基於 WebGL 著色器的火焰、水或電漿效果。 - 曲軸上的配重塊形狀經過簡化,因此在某些角度下,部分幀可能看起來像深色板。 - 觀眾無法自行旋轉或縮放;相機在影片內移動以展示不同角度。

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常見問題

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影片提示詞按使用場景、風格和主體劃分。使用場景對應製作目標,風格對應運動或渲染語言,主體描述主要場景或對象。
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