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Analisi creatività giochi
Analizza le creatività di acquisizione utenti per giochi (Guangdiantong/Tencent Ads e simili) con una doppia prospettiva: «sette moduli di psicologia emotiva» + «quattro componenti della diagnosi di campagna». Prima compila un elenco dei fatti osservabili della creatività e assegna un livello alle evidenze; poi analizza la psicologia emotiva (hook dei primi 3 secondi, curva emotiva, call to action finale, punti di monetizzazione, bisogni psicologici, insight sulla natura umana e direzioni di iterazione), quindi usa le etichette C-E-B-A e una diagnosi in sette livelli per individuare i problemi e tradurli in azioni di ottimizzazione della campagna (targeting, offerta, SOP per ridurre le promesse). Infine produce un report strutturato in nove sezioni. Regole fondamentali: le conclusioni a livello di creatività devono basarsi su prove di livello A tratte dai fotogrammi; per le conclusioni a doppio livello fa fede l’esperienza effettiva dell’utente; non confondere il pubblico portato dalla creatività con il vero pubblico target del gioco; usare nel testo un linguaggio semplice e concreto da advertising.