Décryptage des créas gaming
Analyse des créas et optimisation média
Description
Analyse les créas d’acquisition de jeux (Guangdiantong, Tencent Ads, etc.) selon une double approche : « sept modules émotionnels et psychologiques + quatre composantes du diagnostic média ». Commence par établir la liste factuelle de la créa et hiérarchiser les preuves, puis analyse la dimension émotionnelle et psychologique (accroche des 3 premières secondes, courbe émotionnelle, consigne d’action finale, point de paiement, besoins psychologiques, ressorts humains et pistes d’itération). Utilise ensuite les étiquettes C-E-B-A et un diagnostic en sept niveaux pour localiser les problèmes et les traduire en actions média (ciblage / enchères / SOP de réduction des promesses), avant de produire un rapport d’analyse structuré en neuf sections. Principes essentiels : toute conclusion au niveau de la créa doit s’appuyer sur des preuves de niveau A issues des images ; les conclusions à deux niveaux doivent privilégier l’expérience réelle de l’utilisateur ; l’audience attirée par la créa ne doit pas être assimilée à l’audience réellement ciblée par le jeu ; le corps du rapport doit employer un langage simple de l’achat média.
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Analyse les créas d’acquisition de jeux (Guangdiantong, Tencent Ads, etc.) selon une double approche : « sept modules émotionnels et psychologiques + quatre composantes du diagnostic média ». Commence par établir la liste factuelle de la créa et hiérarchiser les preuves, puis analyse la dimension émotionnelle et psychologique (accroche des 3 premières secondes, courbe émotionnelle, consigne d’action finale, point de paiement, besoins psychologiques, ressorts humains et pistes d’itération). Utilise ensuite les étiquettes C-E-B-A et un diagnostic en sept niveaux pour localiser les problèmes et les traduire en actions média (ciblage / enchères / SOP de réduction des promesses), avant de produire un rapport d’analyse structuré en neuf sections. Principes essentiels : toute conclusion au niveau de la créa doit s’appuyer sur des preuves de niveau A issues des images ; les conclusions à deux niveaux doivent privilégier l’expérience réelle de l’utilisateur ; l’audience attirée par la créa ne doit pas être assimilée à l’audience réellement ciblée par le jeu ; le corps du rapport doit employer un langage simple de l’achat média.
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