AI 시대에 승리하는 유일한 전략

@satori_sz9
일본어2개월 전 · 2026년 5월 13일
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TL;DR

AI로 인해 시장 포화가 가속화되는 상황에서 승리하는 유일한 방법은 미개척 상태인 일본 Minecraft 서버 시장과 같은 역발상 기회를 추구하는 것입니다.

많은 사람들이 "AI로 쉽게 돈을 벌 수 있을 줄 알았는데 전혀 안 되네"라며 좌절하고 있을 것이다.

또는 "AI로 돈을 번다는 게 도대체 무슨 의미지?"라고 의문을 품는 사람도 많을 것이다.

그런 사람들은 AI 시대의 본질을 오해하고 있다.

AI 시대와 이전 시대의 가장 큰 차이점은 무엇일까?

한마디로 말하면, 시장이 포화되는 속도다.

인터넷 이전 시대에는 정보 유통이 느리고 즉시성이 부족했다. 네트워크 효과가 크게 작용하지 않는 세상에서 정보는 폐쇄된 네트워크 내에서 유통되었고, 태어난 장소와 시기에 따라 얻을 수 있는 정보가 달랐다. 그 정보 비대칭성으로 돈을 버는 것이 주류였다.

인터넷터넷 혁명 이후 그 격차는 꾸준히 좁혀졌다. 하지만 여전히 존재했다. 소셜 미디어의 확산으로 더욱 짧아졌다. 하지만 여전히 유예 기간이 있었다.

그렸다.

그리고 AI가 도래했다.

AI는 본질적으로 모든 사람에게 동일한 답을 제공하는 존재다. AI에게 "좋은 부업"을 물어보면 똑같은 답을 돌려준다. 많은 인플루언들이 "이게 수익이 난다"는 정보를 방송하면 모두가 그 일을 한다. 사람들이 그곳에 집중적으로 몰리고, 시장은 포화되며, 파괴된다. 이 사이클이 사이클이 초고속으로 돌아간다.

이것이 AI 시대의 본질이다.

2개월도 채 가지 않는다

OpenClaw가 바로 그것을 증명했다.

2월에 유행하기 시작했다. 4월에는 이미 구식이 되었다. 검색량은 정점 대비 100분의 1도 안 된다. 엄청난 양의 Mac mini가 중고 시장에 팔리고 있다. 2개월도 채 가지 않았다.

예전에는 약 2년 정도 지속되던 시장이 이제는 1~2개월 만에 끝난다. 부침이 믿기 어려운 속도로 일어난다.

누군가 OpenClaw로 돈을 벌려고 책을 쓰고 있었다면 망했을 것이다. 출간될 즈음에는 시장이 사라져 있다.

무서운 속도감이다.

특정에 뛰어들지 마라

즉, 특정에 기반한 포지션을 취하면 빨리 죽는다.

특정 노하우는 즉시 구식화된다. "이 도구를 사용해서 이것을 만들어라"와 같은 템플릿에 맞는 것은 대개 그렇다. 쉽게 말해, "OpenClaw로 돈 버는 법"이나 "NotebookLM으로 동영상과 Slides를 대량 생산해서 돈을 벌자" 같은 것은 곧 사라진다. 정보가 유통되기 전의 창구 기간에만 돈을 벌 수 있고, 그 속도는 지금 더욱 빨라지고 있다.

여기서 역설적인 상황이 발생한다.

모든 사람이 특정 정보를 원한다. "이게 수익이 난다"는 특정에 뛰어들고 싶어 한다. 하지만 그런 특정에 너무 뛰어들지 않는 것이 좋다.

그렇다면 무엇에 뛰어들지 말아야 할까? 모든 사람이 "확실히 그렇다"고" 생각하는 것이다.

직관적으로 "이건 분명히 통할 거야"라고 생각하게 하는 것은 모두 좋지 않다. 다른 모든 사람도 똑같이 생각하기 때문이다. 모두가 말하는 것은 100% 좋지 않다. 과거에도 그랬지만, 지금은 특히 그렇다.

모든 사람이 말하기 때문에 안전하게 느껴진다. 인간의 직관으로는 당연하다. 하지만 OpenClaw가 바로 그것을 증명했다. 모든 사람이 "이거 좋다, 돈 벌 수 있다"고 말했다.

이제는 "OpenClaw"

지금은 "OpenClaw"라고 말하는 것만으로도 엄청나게 뒤처진 느낌이다. 사람들은 "그건 Codex나 Claude Code로 할 수 있어"라고 말한다.

엔지니어들은 처음부터 알고 있었다. "OpenClaw를 사용할 시나리오가 있기는 한가?"라는 냉철한 시각이 있었다. 그 시각이 이제 일반 대중에게까지 제대로 퍼졌다. 그 사이클이 엄청나게 짧다.

그리고 그걸 밀어붙이던 사람들을 정말 신뢰할 수 있을까? 그들은 다음에는 다른 걸 밀어붙이고 이전 것은 "죽었다"고 말할 것이다. 다음에는 Substack이라거나 뭔가를 말할 것이다. 그들은 그저 트렌을 타려는 것일 뿐, 노이즈이거나 펄스일 뿐이다.

요컨대, AI 시대는 역설의 시대라고 할 수 있다.

역설의 시대가 될 것이다

시장 붕괴 속도가 빨라짐에 따라, 어떤 의미에서는 정상화되고 있다. 정상화 속도가 더 빠르기 때문에 더 본질적인 곳으로 가지 않으면 제대로 돈을 벌 수 없다. 시차를 벌 수 있는 능력조차 사라지고 있다.

그렇다면 무엇에 뛰어들어야 할까? 직관에 반하는 것. "잠깐, 정말? 들어본 적이 없는데" 싶게 만드는 것. 단, 완전히 미친 것이어서는 안 된다.

모두가 말하는 것 → 좋지 않음

미친 이야기 (100만 넣으면 100배 수익 같은) → 말할 것도 없음

그 사이의 미묘한 균형 → 시장이 남아 있는 유일한 곳

이 균형은 엄청나게 어렵다. 하지만 시장이 남아 있는 유일한 곳이다. 다른 곳에는 확장의 여지가 없다.

사람을 볼 때는 일관성을 찾아라. "OpenClaw로 돈을 벌 수 있다"고 말한 사람은 즉시 교차 검증할 수 있다. 보통 그 사람은 다음에 Claude Code를 밀어붙이고, 그 다음에는 또 다른 것을 밀어붙일 것이다. 그들은 그저 큰 흐름에 베팅하며 트렌드를 타려는 것뿐이다. 그에 속지 마라. 그들이 게시하는 내용에 일관성이 있는지 확인하라.

이는 정보를 방송하는 사람들에게도 마찬가지다. 지금이 아니더라도 1~2년 안에 리터러시가 높아져서 그런 방송인들은 간파될 것이다.

동질화의 운명

AI는 범용 기술이다. 진화할수록 더 다재다능해진다. SaaS 시대와는 반대되는 역학이 작용한다.

SaaS는 다양한 회사가 다양한 도구를 만들고, 사용자가 그것들을 분산된 방식으로 사용하는 모델이었다. AI는 그렇지 않을 것이다. 궁극적으로 하나 또는 둘로 수렴하고 나머지는 도태될 것이다. 다른 것은 될 일이 없다.

대부분의 대부분의 "바이브 코딩" 도구는 이미 거의 거의 사라졌다. Replit과 Lovable도 어려운 처지다. Claude Code나 Codex는 괜찮다. 비슷한 가격에 수십 배 더 나은 것을 사용할 수 있다.

창작 작업도 마찬가지다. 누가 Seedance 2.0을 먼저 출시하느냐의 싸움이다. 에이전트 기능이 나오면 모든 회사가 뒤따를 것이다. MCP 트렌드도 마찬가지다. 많고 새로운 도구와 서비스가 나오겠지만, 결국 모두 거의 동일해질 것이다. 동질화될 것이다.

"이것만 있으면 돼"가 될 것이다. 이것이 AI의 운명이다.

AI가 80점을 맞히는 시대

1년 전만 해의 상식은 상식은 상식은 "AI는 60점밖에 못 내니까 인간이 다듬어야 한다"는 것이었다. 지금은 정말 80점을 맞힌다. 어떤 것은 120점도 맞힌다. 영화는 정말 미친 수준이다. 1년 안에 화면의 90%가 AI로 만들어질 수도 있다.

AI는 평균 점수를 높이고 있다. 누구나 80 이상의 품질을 생산할 수 있다. 그렇게 되면 원래 우위의 격이가 너무 좁아져서, 받는 사람 입장에서는 큰 차이를 느끼지 못한다.

그렇기 때문에 싼 수작으로는 경쟁할 수 없다. 방송에서도 피상적인 팁을 공유하는 것은 큰 의미가 없다.

샐러리맨 시대의 종말

AI에 의한 일반화가 진행되면서 노동력을 대체할 것이다. OpenAI가 기업을 위한 AI 도입 지원의 본격적인 롤아웃을 발표했다. 이는 거의 "직원을 없애겠다"는 선언이나 다름없다. 컨설턴트가 사라지는 것은 당연하고, 직원 감원이 일상적으로 일어날 것이다.

프리랜서들이 다시 직장인으로 돌아가고 있다는 소식도 나왔다. 단순한 역학이다: 프리랜서 일이 AI로 대체되어 생계를 유지할 수 없게 되니 직장을 구하는 것이다. 하지만 직장인이 되어도 다시 해고될 뿐이니 의미가 없다.

100년 지속된 샐러리맨 시대가 끝나고 있다.

이제부터는 상인 마인드셋으로 운영할 수밖에 없다. 이거 하기 싫다, 저거 하기 싫다 말할 때가 아니다. 그냥 해야 한다. 해야 하고, AI가 모든 것을 지원할 것이다.

반대로 좋은 측면도 많다. AI가 지원해 주기 때문에, 하고 싶은 일, 본질에 더 가까운 일을 비즈니스로 만들 수 있다. 초기 자본 없이도 대기업과 경쟁할 수 있는 서비스와 제품을 만들 수 있다. 나는 그쪽으로 가고 싶다. 그것이 이상향이다.

기회는 직관에 반하는 곳에 있다

언뜻 보기에는 별로 하는 일 없어 없는데도 돈을 많이 버는 사람들이 실제로 많다. "왜 이 사람이 이렇게 돈이 많지?"라고 의문이 들게 하는 사람들이 하는 일은 들어본 적이 없는 것들이다.

소셜 미디어에서 자주 언급되는 방법으로 돈을 버는 사람들은 한계가 낮다. 많은 사람들이 하는 일이기 때문이다.

"들어본 적은 없는데 숫자는 나오는" 그런 영역이 가장 좋다. 직관에 반할수록 좋다. 다른 사람들은 들어오지 않을 테니까.

하지만 장기적으로 통하는 것과 단기적으로만 통하는 것이 있다. 그것을 식별해야 하고, 식별 기준은 이 글에서 이야기한 것들이다.

구체적인 예: 1000억 엔 블루오션, Minecraft 서버

이 모든 이야기를 듣고 많은 사람들이 "개념은 알겠는데 구체적으로 뭘 해야 하지?"라고 생각했을 것이다. 그래서 내가 현재 작업 중인 구체적인 예를 하나 들어보겠다.

Minecraft 서버 시장.

서드파티 Minecraft 서버 시장은 연간 1000억 엔 규모다. 기본 게임을 포함하면 수천억 엔이다. 막강력한 마이크로소프트가 인수한 타이틀이며, 전 세계 게임 판매량 기준으로 게임 판매량 상위 10위 안에 든다.

그리고 일본은 완전히 열려 있다.

Hypixel 같은 해외 탑 서버는 연간 매출이 약 100억 엔에 달한다. 디지털 콘텐츠이므로 이익률은 90%를 넘는다. 연간 이익 90억 엔. 최상위 상장사 수준이다.

메커니즘은 이렇다. Minecraft 서버는 MMORPG처럼 멀티플레이를 할 수 있는 곳이다. 무료로 입장할 수 있지만, 랭크 시스템이나 스킨처럼 게임플레이에 직접적인 이점을 주지 않는 것들을 유료로 판다. Mojang(Minecraft 개발사)도 이 형식을 허용한다.

"Minecraft로 돈을 벌 수 있다고?" "Minecraft가 뭔데?"라는 반응이런 반응이 나오는 순간, 앞서 말한 "직관에 반한다"는 조건을 충족시킨다. 들어본 적도 없고, 아무도 이야기하지 않는다. 하지만 데이터로 시장의 존재를 확인할 수 있다.

왜 일본은 열려 있을까?

일본 Minecraft 커뮤니티에는 사업가가 없다. 이것이 가장 큰 이유다.

플레이하는 사용자들은 있다. 취미로 돈을 벌어보려는 사람들은 소수 있다. 하지만 제대로 된 비즈니스 관점에서 하는 사람은 거의 없다. 따라서 일본 Minecraft 서버 운영자에게 물어보면 "Minecraft 서버로는 돈을 벌 수 없어"라고 말할 것이다. 제대로 된 비즈니스로 하고 있지 않기 때문이다. 비즈니스 관점으로 할 수 있다면 승리할 가능성이 크다.

해외 주요 서버의 클립 동영상도 일본에서 엄청난 조회수를 기록한다. 이는 수요가 있다는 뜻이다. 재미있어 보인다고 생각한다. 그런데도 제대로 연결을 제대로 해줄 길이 없다. 아무도 하고 있지 않다.

실제로 DonutSMP(해외 주요 서버)의 클립을 하는 사람은 6개월 조금 넘게 약 2000만 엔을 벌었다. 월 200~300만 엔. 낮게 잡아도 월 100~150만 엔이다. 그렇게 많은 동영상을 올리지도 않았다. 그 정도면 엄청나게 좋은 것이다.

AI가 바꾼 것

그리고 이전 비즈니스와 다른 점은 Claude Code나 Codex로 서버를 운영할 수 있다는 것이다.

AI가 Skyblock(떠 있는 섬 사이를 이동하며 자원을 모으는 장르) 같은 인기 콘텐츠 생성을 지원하는 시대가 왔다. 프로그래밍 지식이 없어도 서버 관리의 기술적 장벽이 AI에 의해 크게 낮아졌다.

AI 시대의 보물은 이러한 "직관적으로 돈을 벌 수 있을 것 같지 않은 곳"이나 "평범하게는 어려워 보이는 곳"에 있다.

이 글을 읽은 사람 1000명 중 1명도 행동에 옮기지 않을 것이다.

Roblox와의 차이점

어떤 사람들은 Roblox에 게임을 출시해서 돈을 버는 것과 비슷하다고 상상할지도 모른다.

유사점이 있다. 하지만 Roblox에서는 플랫폼의 추천을 받는 것이 매출로 이어지기 때문에 Roblox가 좋아하는 게임을 만들어야 하는 장벽이 있다. 자체 서버가 아니므로 통제하기 어렵다. 그리고 트렌드가 빠르다. 경쟁이 치열하다. 사람들이 돈을 벌 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 레드오션이다.

Minecraft는 Roblox와 시장 규모가 크게 다르지 않지만, 일본에서는 압도적인 블루오션이다. 경쟁자가 없어 이기기 쉽다. 해외에서는 성장하고 있고, 일본에서는 하는 플레이어가 없다. 타임머신 경영 측면에서 최적의 솔루션이다.

수직 통합을 스스로

또 다른 중요한 점은 각각 분리되어 있던 요소들을 통합하는 플레이어가 없었다는 점이다.

Roblox에서는 상류에서 하류까지 측정하는 도구를 제공하는 소규모 비즈니스가 있다. 하지만 Minecraft에는 없었다. 광고부터 전환까지 일관되게 지원하는 제품이 없었다.

웹의 세계와 Minecraft 프로토콜의 세계는 다르다. 따라서 누가 어떤 동영상을 시청했는지, 어떻게 유입되었는지, 서버 내에서 어떤 아이템이나 랭크를 구매했는지에 대한 데이터를 일관되게 얻을 수 없었다.

나는 그것들을 연결하는 플러그인을 만들었다. 이제 상류에서 하류까지 모든 마케팅 데이터를 포착할 수 있다.

놀랍게도 그런 일을 하는 사람이 정말 없었다. 제대로 된 비즈니스 레이어임에도 불구하고.

종단 간 통합을 갖춘 회사는 강하다. Netflix가 더욱 강해지는 것과 같은 역학이다. 흐름에 어떻게 물어들어갈 것인가, 아니면 그 흐름을 직접 만들 것인가? 내가 이번에 하려는 그것의 작은 버전과 같다.

요약

특정 도구나 방법에 뛰어드는 것은 이 시대에 시대에는 리스크에 불과하다. 시장 포화 속도가 빨라지고 있으므로 정보 비대칭을 통해 돈을 버는 시대는 끝났다.

모든 사람들이 "통할 것"이라고 생각하는 것은 빨리 죽는다. 직관에 반하지만 데이터로 존재를 확인할 수 있는 시장을 찾아라. 일관성이 있는 사람들의 게시물을 주시하라. 본질에 가까운 곳에 포지션을 잡아라.

어려운 시대다. 방송하는 사람이나 받는 사람 모두에게 어렵다. 하지만 그 어려움을 정확히게 정확히 인식하고 행동하는 사람에게 이토록 기회가 넘치는 시대는 없었다.

Minecraft 비즈니스 정복 방법에 대한 콘텐츠에 관심이 있다면 여기서 확인해 보면 좋다. 구체적인 예시를 많이 올려놨으니 무료 부분만으로도 교육적일 것이다.

아래 OpenChat의 링크에서 볼 수 있다.

https://line.me/ti/g2/iouYfYhheBXkOKfz21bha8glm6kfkct0NL2OWA?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

참고로 Space에서 자세히 이야기하고 있으니 더 알고 싶다면 그것도 들어보는 것이 좋다.

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