Actualizaciones de jugabilidad de Gears of War: E-Day

@GearsofWar
INGLÉShace 2 días · 31 jul 2026
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TL;DR

Gears of War: E-Day presenta una renovación total de la jugabilidad, con mecánicas de movimiento fluidas, un sistema de cobertura perfeccionado y ajustes tácticos en las armas para una experiencia moderna.

Descubre los aspectos más destacados del gameplay de E-Day, construido desde cero.

Gears of War: E-Day es un juego completamente nuevo, construido desde cero para sentirse como Gears, pero jugar como algo nuevo. Cada animación, recurso y característica ha sido creado desde la base, y nuestro sandbox de gameplay ahora está unificado en todos los modos.

Gears of War definió el shooter de coberturas en tercera persona y hemos refinado la fórmula, enfocándonos en los pilares fundamentales de Gears: movimiento, coberturas, armas y enemigos. Combinado con nuevas mecánicas que expanden nuestro sandbox de gameplay, E-Day ofrece esa intensidad icónica de Gears con más fluidez y opciones que nunca antes habíamos tenido.

La Cobertura es Vida

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Nuestros campos de batalla están definidos por su distribución de coberturas. Ya sea que juegues en Campaña, Horda o Versus, tu capacidad para leer el espacio de combate, moviéndote de cobertura en cobertura, está en el núcleo del gameplay de Gears.

Hemos reconstruido por completo nuestros sistemas de cobertura y E-Day admite una mayor variedad de tipos de cobertura, alturas y acciones que nunca antes.

Por ejemplo, nuestra nueva cobertura de "posición baja" te hará agacharte detrás de muros bajos y escombros, o incluso tirarte al suelo cuando la parte superior de tu protección sea arrancada por el fuego enemigo. Tu Gear se tirará al suelo, con la espalda contra la pared en estas situaciones, con un movimiento más lento y un perfil ligeramente más expuesto. Aunque estas oportunidades de cobertura no siempre son ideales, encontrar protección en una cornisa baja o detrás de un muro puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Muévete como un Gear

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El movimiento es donde verás el mayor cambio en el gameplay de E-Day. Queríamos mantener esa sensación de peso de ser un Gear fuertemente blindado, estrellándote contra las coberturas, mientras acentuamos esa sensación de peso, impulso y fluidez. Moverse por el mundo debe sentirse natural, respaldando la amplia variedad de experiencias que encontrarás en el juego. Desde batallas cerradas en Versus, hasta flancos extensos y arenas en Horde Siege, hasta explorar la ciudad de Kalona en la Campaña.

Como en todos los juegos de Gears, E-Day te pide que pienses en tu enfoque para cada combate. Un movimiento en falso puede dejarte expuesto, pero ahora tienes más movilidad para ejecutar tu plan, o para reaccionar rápidamente y ponerte a salvo cuando las cosas salen mal.

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  • Esprintar. El sprint tiene cambios de control y cámara para carreras más largas y mayor conciencia del campo de batalla, combinándose más fluidamente con otras mecánicas de movimiento. Cada sprint comienza con un guiño al Roadie Run, cuando tu Gear se encorva y asienta sus primeros pasos, manteniendo ese perfil ligeramente más bajo mientras haces movimientos rápidos de cobertura en cobertura.
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  • Deslizarte. Desde el sprint, ahora puedes activar un deslizamiento. Este movimiento versátil se puede usar para agacharte al acercarte a un objetivo, deslizarte rápidamente debajo de un vehículo o por un hueco, o entrar en cobertura deslizándote desde la distancia. También puedes disparar durante el deslizamiento, así que puedes usarlo para pasar deslizándote por una esquina y lograr un remate clutch con la Gnasher. No puedes spamearlo, así que elegir el momento adecuado para deslizarte es fundamental (a menos que solo busques puntos de estilo).
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  • Saltar y Trepar. El salto aporta más verticalidad y opciones de desplazamiento al combate de las que hemos tenido nunca. Saltar hacia una pared, cornisa o vehículo, si está al alcance de tu brazo, te permite agarrarte al borde y subir. Algunos mapas usan huecos para ofrecer acceso a rutas de flanqueo, siempre y cuando calcules bien el momento del salto. Además, por primera vez en Gears, puedes escalar y trepar sin necesidad de entrar primero en cobertura: solo mira hacia el objeto y presiona el botón, ya sea que estés o no en cobertura.
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  • Huecos de Cobertura. Con muchas más formas y estilos de objetos de cobertura, también hemos introducido huecos de cobertura. Tenemos huecos bajos, como el espacio debajo de un camión o un agujero en la pared, por los que puedes pasar agachándote o deslizándote por debajo. O puedes posicionarte en el borde y asomarte a baja altura para disparar a los enemigos del otro lado. También puedes apuntar y disparar a través de huecos estrechos en ciertas coberturas, lo que te permite disparar a través de aberturas como las ventanas de los autos.

Nuestro movimiento central se ha reconstruido para apuntar a un estilo más suave, fluido e intencional que en los títulos recientes de Gears.

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  • Compromiso: La entrada en cobertura solo se puede cancelar a menos de 1.5 metros del objeto de cobertura, a diferencia de los títulos anteriores de Gears, donde la cancelación se podía activar en cualquier momento de la acción de entrada. Lo que esto significa: Los jugadores deben recorrer más distancia hacia la cobertura antes de poder cancelar, lo que los coloca en una trayectoria más predecible y en una posición de cancelación más 'legible'. Encadenar cancelaciones de cobertura debe hacerse a un ritmo un poco más lento y usarse de manera más deliberada y táctica. Se acabó el hyper-bouncing. Esto también significa que si otro jugador está al otro lado de la cobertura, debe avanzar hasta estar dentro del alcance de su Gnasher antes de cancelar.
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  • Momentum: Cada acción y reacción tiene una transferencia de movimiento consistente. Se acabó detenerse al instante y cambiar de dirección de golpe. Lo que esto significa: Hay un peso tangible en el movimiento que es más fácil de seguir. Durante una cancelación de cobertura, un jugador puede frenar muy rápido, pero le toma un poco de tiempo cambiar de dirección por completo, lo que lo deja vulnerable a contraataques bien sincronizados.
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  • Velocidad: Entrar en cobertura sigue siendo una de las acciones de movimiento más rápidas que un jugador puede realizar. Pero la velocidad general dentro del sandbox está más equilibrada. Esto deja la entrada y cancelación de cobertura como algo menos atípico. Lo que esto significa: Esprintar, esquivar y especialmente deslizarse son alternativas viables con sus propias ventajas y desventajas. Rebotar entre coberturas ya no es la única forma de mantener la velocidad.
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  • Fidelidad: Despacio es suave, suave es rápido. Cada acción es más legible y se conecta con las demás de manera mucho más consistente y fluida. El movimiento tiene un propósito y se refleja en las animaciones. Lo que esto significa: Visualmente, el movimiento y las acciones de cada jugador se pueden rastrear mejor. Es decir, es más fácil aprender y leer hacia dónde apunta el arma del jugador contrario, cuánto tardará en disparar después de comprometerse con una acción, cuántos pasos necesitará para llegar a la cobertura o qué tan lejos se deslizará. Esto crea oportunidades para el contrajuego que han sido más difíciles de leer en juegos anteriores.

Hay mucho más de qué hablar cuando se trata de todos los nuevos detalles y adiciones en el gameplay de E-Day. Cuando lo pruebes, sentirás una diferencia con respecto a los juegos anteriores. Ya seas un fan veterano de Gears o nuevo en la franquicia, tenemos un excelente conjunto de opciones de introducción para que aprendas y practiques nuestras nuevas funciones de movimiento.

Armas, Armas, Armas…

Cada arma en Gears of War: E-Day, ya sea una incorporación completamente nueva o un favorito que regresa, ha sido diseñada cuidadosamente, considerando qué hizo que las armas anteriores de Gears fueran tan grandes y cómo pueden encajar en nuestra nueva base.

Hemos hecho algunos ajustes significativos para refinar el gunplay de E-Day:

  • Todos los proyectiles ahora tienen balística simulada y tiempo de viaje. Los efectos visuales de las estelas y los impactos son fieles a la simulación por primera vez en la franquicia. Esto también crea escenarios de juego más interesantes, donde disparar fuera del alcance de un arma requiere apuntar por delante de tu objetivo.
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  • Ahora puedes cambiar de hombro mientras apuntas, lo que te da control sobre la posición de tu personaje al apuntar con la mira.
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  • Pequeños ajustes crean escenarios tácticos más interesantes. Por ejemplo, las miras en primera persona tienen balanceo para añadir algo de realismo adicional y un mayor desafío de puntería para los francotiradores, y el retroceso de algunas armas automáticas está calibrado para recompensar a los jugadores que disparan en ráfagas cortas.

Muchos favoritos que regresan también tienen algunos ajustes notables:

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  • Hemos añadido un nuevo sistema de recarga activa ronda a ronda en la Gnasher y la Breechshot. Esto les da a estas armas versatilidad y profundidad táctica, ya que permite al jugador cargar rápidamente una o dos rondas para rematar una eliminación sin pasar por el ciclo completo de recarga. Para equilibrar esta nueva habilidad de recarga rápida, la Gnasher reduce su capacidad de munición de los 8 cartuchos anteriores a 6.
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  • El Lancer Prototipo tiene mayor cadencia de fuego y un cargador más grande que los Lancer recientes, lo que lo convierte en un excelente rifle polivalente. Sigue a tu objetivo y acribíllalo.
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  • Nuestro Hammerburst está inspirado en la versión original de Gears of War, con una ráfaga precisa de 6 rondas y un efecto de recarga activa perfecto que aumenta tu cadencia de fuego.
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  • La Breechshot regresa con eliminación de un tiro en la cabeza en PVP (¡y algunas ejecuciones brutales con hacha!)
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  • El Lancer MK1 (o 'Retro') retoma su papel de Gears 3. Mortal a corta distancia, pero puede usarse de manera efectiva a media y larga distancia si el tirador puede dominar su fuerte retroceso.
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  • La Snub está calibrada para acercarse a los primeros juegos de Gears. Dispara tan rápido como puedas apretar el gatillo y es muy rápida de desenfundar y guardar, lo que la convierte en un arma letal para rematar.
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  • Las Granadas de Humo son mejores que nunca, usando humo volumétrico para saturar el entorno de manera realista y bloquear eficazmente las líneas de visión de los jugadores y los enemigos de IA. ¡Esto permite reposicionarte rápidamente o lanzar una carga mortal al fragor de la batalla!
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  • Notarás que las Armas Pesadas también han cambiado un poco. Aunque te ralentizarán, ahora puedes hacer la mayoría de los movimientos mientras cargas un arma pesada. También puedes arrancar Armas Pesadas directamente de las bases de las torretas (una excelente forma de conseguirlas en Horde Siege). También vale la pena mencionar que el Boomshot Pesado en E-Day es el Boomshot Prototipo de los Locust y aparece como un Arma Pesada. Esto nos permite darle al Boomshot un golpe contundente mientras se mantiene equilibrado.
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Y, por supuesto, tenemos algunas armas nuevas sorprendentes y un sistema completo de Modificaciones de Armas en Horde Siege y la Campaña para que ajustes las armas a tu estilo de juego personal.

Enemigos

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Al volver a los Locust, pudimos reconstruir algunos de nuestros enemigos más icónicos. Nuestro Developer Direct describió nuestro enfoque para rediseñar la apariencia de unidades principales como los Wretches, Boomers y Drones. Por supuesto, el ejército Locust es más grande que solo esos tres, y pelearás contra criaturas amenazantes de las profundidades, y te enfrentarás a jefes imponentes en la Campaña y la Horda.

La variedad de encuentros de combate en Gears se centra en los enemigos. Cada tipo de enemigo te desafía de manera diferente, manteniéndote pegado a la cobertura, expulsándote de tu posición o incluso imitando las tácticas del COG.

Mientras reconstruíamos las unidades Locust de juegos anteriores, nos aseguramos de construir sobre su identidad central en el gameplay, mientras agregábamos nuevos comportamientos para que pelear contra ellos se sienta como un desafío fresco. Aquí hay solo algunos ejemplos:

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  • Los Wretches Blindados pueden atraparte con un grito, desorientándote y limitando tus acciones.
  • Los Drones vienen en muchas variedades, con unidades de élite que usan tácticas y equipamientos más duros, combinándose para crear escuadrones enemigos formidables.
  • Los Seeders regresan, no solo como lanzadores antiaéreos de Nemacysts, sino como minijefes que debes atacar y derrotar. Cada uno es un desafío táctico, ya que necesitas acercarte y provocarlos para que salgan de sus agujeros, se den la vuelta y expongan su débil y carnosa cabeza.
  • Los Boomers son más resistentes (y más grandes) que nunca, absorbiendo daño y dominando el espacio, pero ahora, con poca salud, pueden ser ejecutados con la motosierra del Lancer. Así que un ataque en equipo bien sincronizado puede acortar una pelea más larga.
  • Los Reavers pueden actuar como transporte de tropas, desplegando un escuadrón de Drones en acción, pero si deciden quedarse, se convierten en terroríficos tanques ambulantes. Pueden saltar y aferrarse a una pared alta, lloviendo munición desde arriba y poniendo el campo de batalla de cabeza.

También hay muchos más enemigos, incluyendo algunas criaturas nuevas del Hollow, esclavizadas por los Locust y desatadas en la superficie de Sera.

La combinación de enemigos, la disposición del mapa, la elección de armas y la habilidad del jugador es lo que hace que Gears se sienta como Gears. Nuestros enemigos funcionan muy bien en el modo de un jugador, pidiéndote que uses estrategia y pensamiento rápido, pero también crean desafíos y oportunidades únicos en el cooperativo, donde el enfoque de tu escuadrón para resolver el rompecabezas de combate puede desarrollarse de muchas maneras.

Buenos Presagios

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Dentro y alrededor de nuestros cuatro pilares, muchos otros pequeños cambios y adiciones se han incorporado a nuestros sistemas de juego.

El Omen del centro de la pantalla ha vuelto, y ahora cada golpe salpica sangre desde el Omen en la dirección del daño recibido.

También incluimos un "Contador de Caídas" cuando entras en estado DBNO (Caído pero No Eliminado), para que puedas llevar la cuenta de cuántas caídas te quedan antes de que un Omen completo te lleve directamente a la muerte. Esto es especialmente útil en Horde Siege, donde administrar tus caídas como escuadrón se vuelve bastante importante.

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La icónica barra de recarga activa está configurada por defecto en el centro de la pantalla, justo debajo de la retícula. En nuestras pruebas, descubrimos que esta posición ayuda a los jugadores a usar esta importante mecánica con más regularidad. Por supuesto, si eres un jugador veterano de Gears y quieres que la barra de recarga activa esté en la esquina superior derecha de tu pantalla, hay una opción para eso.

Hablando de opciones, tenemos más ajustes para personalizar tu dificultad y gameplay que nunca antes. En la Campaña, cambiar algunos de estos ajustes modificará tu nivel de dificultad actual para que coincida, pero depende de ti si quieres personalizar la forma en que se juega según tus preferencias específicas.

Conclusión

Sabemos que parecemos un disco rayado, pero realmente construimos todo en E-Day desde cero, y hay demasiado contenido para cubrirlo todo aquí. Esperamos que esta publicación haya proporcionado algunos detalles interesantes sobre nuestro gameplay y cómo abordamos la construcción sobre el legado de Gears para crear un juego completamente nuevo.

Preordena ahora para obtener Acceso Anticipado a la Beta Abierta el 6 de agosto y sé de los primeros en probar el multijugador de Gears of War: E-Day.

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